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【TWA】TotalWar:Arena Part3
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0001名も無き冒険者 (ワッチョイ c7c4-3Ni4 [180.30.192.37])
垢版 |
2018/03/10(土) 14:18:31.88ID:epGuR9pX0
!extend:on:vvvvvv:1000:512
立てる際、本文に
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を3行入れて下さい

Total WarシリーズのF2P形式オンラインゲーム版、TotalWar:Arenaのスレッドです。

【公式サイト】
http://www.totalwar.com/arena
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0393名も無き冒険者 (ワッチョイ 53b7-ovq6 [122.214.145.154])
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2018/04/08(日) 11:07:53.77ID:hvJmk6xu0
Cβの途中(さらに言えばWG版になる前から)までは英語版しか無くてベンジェンスだったし
ゲーム中に報復の文字が出てくることも殆ど無いしゲルマニクス自身がベンジェンスって叫んでるんだし
そう呼ばれるのも仕方ないんだよ
0395名も無き冒険者 (スプッッ Sd9f-geIZ [1.75.215.80])
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2018/04/08(日) 11:33:23.64ID:4Dfm1yfzd
ベンジェンス・・便?ざんす?ってイメージしちゃうんだろ。そりゃーゲルマニクス使ってる奴からしたらなんじゃそれ!ってなるわな。って言うか、言わせんな恥ずかしいわ!
0403名も無き冒険者 (ワッチョイ d3c1-vJpg [218.42.101.247])
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2018/04/08(日) 23:27:20.43ID:9dldxxlT0
>>399
あのな?
少なくともこのゲームの日本語版の正式スキル名が報復なの
正式名があるにも関わらずそれも英語版の正式名称の綴りを使うのならまだしも
無理にべんじぇんす、とか書き出すから
あまりにも見苦しいし滑稽なの
0406名も無き冒険者 (スプッッ Sd9f-geIZ [1.75.215.80])
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2018/04/09(月) 00:37:28.79ID:U1zyDfcHd
ベンジェンス盛り上がりますねw
そんなことより基本的に最前線張れるのはレオ兄、ゲルマニクス、象、パーリィくらいだと思うんだけど意識して初期配置してるよね?
0407名も無き冒険者 (スプッッ Sd9f-geIZ [1.75.215.80])
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2018/04/09(月) 00:39:01.97ID:U1zyDfcHd
騎馬隊が同じとこに二人とかはあり得ない。弓が前線っていうのも打ってすぐ下がろうとしてるんだろうけどないな。序盤から敵騎兵に位置教えてるようなもの。あと弓を防御できない司令官も不安だね。騎兵が偵察して且つ騎兵が敵弓を倒すまでみんな玉砕覚悟で戦うしかない。
0419名も無き冒険者 (スプッッ Sd9f-ILGl [1.75.196.59])
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2018/04/09(月) 16:55:17.61ID:2wzkWKmBd
>>418
有用な場面が上記の連中に比べて圧倒的に少ない、マップに左右される要素がデカ過ぎて安定性に欠けるような兵種は最終的にはいてもいなくても良い程度にしかなり得ないと思うのよ
0428名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-xe21 [60.122.165.240])
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2018/04/09(月) 19:42:20.17ID:WPzAFnF/0
だいたいAFKやらbotやらで簡単に騎馬が裏手にすり抜けるこのゲームでは投射の護衛部隊を前線に回せは無理があるぞ。
騎馬が来ないのを確信するまで前に出ないのは仕方ないかと
0431名も無き冒険者 (ワッチョイ 83b3-X2wr [220.100.80.146])
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2018/04/09(月) 23:46:59.25ID:y40p/RwY0
なんだかんだと犬を使ってて思ったのは色々な要素が微妙に噛み合ってないって所だな。

防御と体力が障子紙なので正面戦闘するには向いてない。
犬突撃は強いが、わんこは本体に輪をかけて紙なので正面から突撃は無理筋。
となると一番強い動きは横か背後から犬に突っ込ませる、という半分騎兵みたいなムーブになるわけだが、ここで二つの要素が足を引っ張る。

一つ目は犬は近くの敵に自動で凸ること。
二つ目は本体の蛮族歩兵最遅の機動力。

一つ目の要素のせいで、本体が横か背後に周らなければならないのに肝心の本体の足が遅い。
これ凄い泣き所だと思うのよね。これのせいで回り込もうとすると前線の支援は遅れるし、犬を思う所に飛ばし辛い。
投射兵を狙うのもこれらの要素が盛大に足を引っ張ってる。
相手側は犬の飼い主との直線距離をちょっと味方歩兵が近くなるように調整するだけで完全に回避できるんで、すぐさま逆襲できるのも痛い。

運営側はその縛りをなくしちゃうと強すぎるって判断なんだろうけど、なんかもうちょっとだけ何とか・・・て気持ちになる。
あと、個人的にはブーディカより機動力を多少なりともカバーできるアルミニウスの方が犬には向いてる気がする。
0438名も無き冒険者 (スッップ Sd9f-ILGl [49.98.136.103])
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2018/04/10(火) 08:41:18.27ID:3VOJV824d
>>434
なるほど、お犬さま加速の値は高いのに他の機動力関連の値が蛮族歩兵とほとんど変わらないのはそれが理由か。

お犬さまは飼い主含めて妙にちぐはぐだと思った理由は強みをゴッソリと削られて弱点据え置きにした結果なんだな。
0453名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
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2018/04/11(水) 04:11:44.14ID:5OPt56fZ0
ふふふ私のやるゲームにはあなたたちが来るJOJOスタンド的因縁
0454名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
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2018/04/11(水) 09:02:08.48ID:5OPt56fZ0
自分のプレイヤー成績が「平均撃破数99以下」は敵プレイヤー1人分すら倒せてない戦力外
同期リフレッシュ発動して戦力有利陣営から外されるよ
勝ち負けに運の部分が少なくてくてマッチングに細工あるのがよくわかるから試しに99以下垢ウント作ってごらん
0456名も無き冒険者 (スップ Sd9f-geIZ [49.97.101.89])
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2018/04/11(水) 10:10:34.04ID:9elN0nbFd
ポイントはこれどうなってんだ?
味方弓が俺と同じ構成でポイント差2000以上あったからリプ見てみたんよ。
そしたら味方弓は開幕、格上の弓をチョロっと削ってすぐお亡くなりになった。
俺も開幕からちょっとたって、格上の歩兵を半分以上削った。なんじゃそりゃって思ったわ!
0458名も無き冒険者 (ワッチョイ 6f76-6Vn5 [111.64.19.60])
垢版 |
2018/04/11(水) 11:24:43.64ID:E5FItmtY0
ポイントはユニットごと、兵士ごとではない
だからカタパルト3枚編成の奴も歩兵3枚編成の奴も
開始時にはプレイヤーはそれぞれ100ポイントを持ってることになる
残り兵士数で優劣を決めていたのがユニットごとポイント制になったのは
象1頭で1ユニットという状況を見越して変更されたと思われる
(歩兵ひとりと象1頭が同じ「兵数1」ではバランスも糞もない)

ひとり100ポイントだから1ユニット33.3ポイントという割り切れない数字か?
ってことでプライベートルームで友人と検証したが
司令官がいる1番ユニットが全滅しても、3番ユニットが全滅しても
同じように1/3のポイントが失われることは検証済み
0460名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
垢版 |
2018/04/11(水) 11:29:24.73ID:5OPt56fZ0
味方メンバー決まった時点で一斉に私をののしる味方たち
「馬鹿・屑・役立たず」とそれぞれ個々が別々の表現で私をののしる
でも数分後に私は敵ユニット9を撃破それも投射兵・騎兵など主要兵たち
ののしらなかった1人はエクセレント!と褒めてくれたけど
ののしってた味方は「悪魔」と書き残し消耗してない自兵を残し切断
私は撃破6000近いスコアで堂々の1位・・はぁ・・結果出しても「悪魔」だからね・・
0461名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
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2018/04/11(水) 11:35:43.20ID:5OPt56fZ0
前にも書いたけど敵味方1000ゲージはあくまで目安なだけで
味方にカタパルト3ユニット編成居た場合実質900扱いだから
自軍1000ゲージ敵兵減らして敵900ゲージでもまだ優勢勝ちしてないよやっと互角
0462名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
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2018/04/11(水) 11:56:36.90ID:5OPt56fZ0
自軍ユニット近接ユニット24・投射6ユニット=1000ゲージ
敵軍ユニゥト近接27ユニット・3ユニット全滅=900ゲージ
こうなると100差で勝ってると思い込みガンガン進んで
味方投射ユニット射程外で敵と戦闘しだす味方だと負ける

近接ユニットは交戦すると敵自兵どちらも消耗していくのにユニット実数で3負けて包囲受けるからだよ
味方投射ユニットは近接戦闘だと敵兵減らせないで一方的に自兵減るからゲージで100や200差だとまだ不利なの
近接ユニットは味方投射兵の射程内居て守り切って近接ユニット数有利にしてから攻めるってわかってないと負けるよ
0464名も無き冒険者 (スップ Sd9f-geIZ [49.97.101.89])
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2018/04/11(水) 12:47:34.47ID:9elN0nbFd
>>456
あっ!ポイントじゃなくて戦闘終了後のみんなの順位が出るやつ。スコアだっけ?・・・
そのことでした
0465名も無き冒険者 (スップ Sd9f-geIZ [49.97.101.89])
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2018/04/11(水) 12:48:09.35ID:9elN0nbFd
>>456
あっ!ポイントじゃなくて戦闘終了後のみんなの順位が出るやつ。スコアだっけ?・・・
そのことでした
0468名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
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2018/04/11(水) 13:22:23.66ID:5OPt56fZ0
撃破じゃなかった攻撃性スコアだった・・・でもこのスコアが撃破に相当する値だよ
0473名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
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2018/04/11(水) 16:24:55.34ID:5OPt56fZ0
スコア内訳=攻撃性(敗走・撃破など敵兵を倒した数)・防衛(敵攻撃の回避・側背面阻止)
支援(味方との挟撃・士気0へのバフ与え復帰手助け・敵を視認範囲に入れて敵ユニット種類の特定)
占領(自軍基地内での戦闘・敵軍基地内へ居座り占拠)の4種類スコア源合計

このゲームも自軍基地籠るとスコア多く入るけど包囲されて勝ちにくくなる
それにこのゲームの大正義は攻撃性スコアで決まるプレイヤー情報の「平均撃破数」だからね
敵兵かわして敵基地占拠したスコアで1位とっても「平均撃破数落ちて」弱い味方と組まされるマッチング不利になるよ

平均撃破数が99以下になると同期リフレッシュ発動して頻繁に参戦予約解除が起きる
この同期リフレッシュは強い味方との同軍判定を解除してるから弱い人と組まされて勝てなくなる
平均撃破数を150くらいに保ってれば味方にPT多く来たりユニット編成でカタパルト来て敵は投射無しとか負けにくくなるよ
0475名も無き冒険者 (ワッチョイ 6388-6Vn5 [14.133.135.169])
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2018/04/11(水) 17:33:08.13ID:SKMJ1wYK0
>>473
すまねえ、なんか重要そうな事を言っているのは分かるんだが、何を言っているのかさっぱりなんだ

つまり敵を多く倒したら強い味方と組まされやすくなるのか?
敵味方の戦力バランスを考えるならむしろ逆に、強い自分と弱い味方を組ませるようにならないんか
0476名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
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2018/04/11(水) 17:47:40.92ID:5OPt56fZ0
WGは公式に勝ち負け明瞭なる不平等格差付けたマッチングなのを公表してるよ
わざと両軍の編成構成バランスを取らない方針だからね
敵兵を多く倒すほど強い味方になりやすくなる。敵兵倒そうとしない消極的な人は弱い味方と組まされる
0477名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
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2018/04/11(水) 18:04:05.81ID:5OPt56fZ0
画面の右上端にある自分の名前クリックしてプレイヤー情報開くと
プロフィールに自分の戦績と「平均撃破数」が出てるよ敵プレイヤー1人の兵数は基本100人
つまり平均撃破数が99人以下だと敵プレイヤー1人すら倒せてない戦力外お荷物なのよ
だから居ても味方へ負担となる負けフラグってことなの平均撃破数99人以下は同期リフレッシュ頻発する
強い人たちの陣営へ配属されたのをキャンセルしてるのが同期リフレッシュこれ発動すると
毎度毎度ひどい大敗の繰り返しが続くようになる自分兵の保身する行動力無い人と組まされるからだよ
0479名も無き冒険者 (ワッチョイ 035c-YjkS [60.67.12.20])
垢版 |
2018/04/11(水) 18:13:39.50ID:5OPt56fZ0
yes no problem
0481名も無き冒険者 (ワッチョイ 6f76-6Vn5 [111.64.19.60])
垢版 |
2018/04/11(水) 18:28:33.82ID:E5FItmtY0
>>474-475
スコアの内訳は詳しいこと言ってるようで間違ってるし
「敵プレイヤー1人の兵数は基本100人」とか言っちゃってるけど歩兵1ユニットで100人だし
マッチングに関しては酷い妄想としか言いようがない
0485名も無き冒険者 (JP 0H67-vJpg [180.214.231.150])
垢版 |
2018/04/11(水) 22:36:06.69ID:QXep2bXtH
具体的に何が何ポイントのスコアはわからないが、
何がスコアになるかは少なくともリプレイ中のスコアボードでは確認できる。

攻撃性
ダメージ、撃破、士気ダメージ
防衛
投射攻撃のブロック、装甲でのダメブロック、近接攻撃の回避
支援
敵ユニットの発見、ダメ受けた時の敵の視認、友軍の士気バフ
防衛
敵基地占領、自軍基地防衛

敵ユニットの発見は1ユニット一律100で、戦闘で最初に敵を視認した時のみだと思う。
要は敵部隊が?から変わった時のみ入る。
後、戦闘中の彼我のティア差で補正が入るかもしれないが不明。
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