【TWA】TotalWar:Arena Part3
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Total WarシリーズのF2P形式オンラインゲーム版、TotalWar:Arenaのスレッドです。
【公式サイト】
http://www.totalwar.com/arena
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>399
あのな?
少なくともこのゲームの日本語版の正式スキル名が報復なの
正式名があるにも関わらずそれも英語版の正式名称の綴りを使うのならまだしも
無理にべんじぇんす、とか書き出すから
あまりにも見苦しいし滑稽なの 通じりゃなんでもいいじゃねぇか。そんな瑣末な事にこだわる必要あんのか? >>403
個人の感想言われてもな。そう…としか返せんわw ベンジェンス盛り上がりますねw
そんなことより基本的に最前線張れるのはレオ兄、ゲルマニクス、象、パーリィくらいだと思うんだけど意識して初期配置してるよね? 騎馬隊が同じとこに二人とかはあり得ない。弓が前線っていうのも打ってすぐ下がろうとしてるんだろうけどないな。序盤から敵騎兵に位置教えてるようなもの。あと弓を防御できない司令官も不安だね。騎兵が偵察して且つ騎兵が敵弓を倒すまでみんな玉砕覚悟で戦うしかない。 こんなどうでもいい事で盛り上がると誰が予想しただろうか?w
編成がまともでも初期配置がガバガバで勝った記憶がない。勝ってもニンジャキャプ たいして盛り上がってないような・・・
(個人の感想です) むやみに走り回るんじゃなくてちゃんと仲間の馬や弓を助けてくれる騎馬はほんと助かる カメラの左右の向きを変えるのってマウス右押しながらとかできませんか?
FEZみたいな感じで >>411
ほんとこれ
でも歩兵が後ろで待機してないのに前進する弓はどうかと思うけどね >>368
もちろん投射の後ろにいる犬は論外だが、犬の後ろで見てる投射の護衛歩兵はもっとウンコだぞ .>>414
剣 剣 弓 部隊の時で先(視界 が分からない時は弓前進させてる ぶっちゃけこのゲームゲルマニクス剣兵とパイクと騎馬、象、投射兵、カタパルトで完結してるからそれ以外は賑やかしかオマケなんだよね 森ならウェルキン蛮族歩兵の方が強いし犬も場合によっては有用だろ
槍兵はまあ確かに立ち位置が微妙 >>418
有用な場面が上記の連中に比べて圧倒的に少ない、マップに左右される要素がデカ過ぎて安定性に欠けるような兵種は最終的にはいてもいなくても良い程度にしかなり得ないと思うのよ >>419
でもこれゲームじゃん
なに使おうが人の勝手やろ
ただのエンジョイゲーでいちいち制限してくるの止めてくれ
だから過疎るんだよ >>417
ゲルマニクス剣が入ってるのは何故なんですか?
象でよくないですか? >>415
本当は前に出て、犬が護衛しなきゃいけないのに護衛せずチョロチョロしてるからだぞ >>422
アホか、投射兵の護衛にわざわざ投射部隊削ってその近接部隊つけてるだから補助的にでも投射廼前で戦ってる部隊の援護しろよ
そんなんだから糞投射兵は味方に護衛すらしてもらえないんだぞ >>421
具体的には像だと敵の突撃止めたりできなかったり と思ったら弓兵の話か
>>424
いや、俺はしてますよ?むしろチョロチョロして暇なら犬がはよ前線の味方援護してやれよアホw だいたいAFKやらbotやらで簡単に騎馬が裏手にすり抜けるこのゲームでは投射の護衛部隊を前線に回せは無理があるぞ。
騎馬が来ないのを確信するまで前に出ないのは仕方ないかと 前線弓と投槍は守るけど最後方に居る投石機はセルフ自衛でなんとかしろで良いと思う護衛出したとしても長槍1部隊で十分な気がする >>429
1部隊で十分だが
敵が来た時に反応できないから使えない なんだかんだと犬を使ってて思ったのは色々な要素が微妙に噛み合ってないって所だな。
防御と体力が障子紙なので正面戦闘するには向いてない。
犬突撃は強いが、わんこは本体に輪をかけて紙なので正面から突撃は無理筋。
となると一番強い動きは横か背後から犬に突っ込ませる、という半分騎兵みたいなムーブになるわけだが、ここで二つの要素が足を引っ張る。
一つ目は犬は近くの敵に自動で凸ること。
二つ目は本体の蛮族歩兵最遅の機動力。
一つ目の要素のせいで、本体が横か背後に周らなければならないのに肝心の本体の足が遅い。
これ凄い泣き所だと思うのよね。これのせいで回り込もうとすると前線の支援は遅れるし、犬を思う所に飛ばし辛い。
投射兵を狙うのもこれらの要素が盛大に足を引っ張ってる。
相手側は犬の飼い主との直線距離をちょっと味方歩兵が近くなるように調整するだけで完全に回避できるんで、すぐさま逆襲できるのも痛い。
運営側はその縛りをなくしちゃうと強すぎるって判断なんだろうけど、なんかもうちょっとだけ何とか・・・て気持ちになる。
あと、個人的にはブーディカより機動力を多少なりともカバーできるアルミニウスの方が犬には向いてる気がする。 >>431
昔は騎兵突撃に犬を突っ込ませると完封勝ちしていたからな
騎兵突撃を完全に防ぐは槍兵を食い殺すわで強すぎたわ >>432
ただその仕様の変更で歩兵のなかで唯一騎兵の突撃で轢き殺せるようになっちゃったんだよなぁ 弱体化前の犬は足も速くて1人じゃあ手に負えなかった 投石に打たれてるのに死ぬまでキャプし続けるとか外人のおつむヤベーな 日本人のハゲ率が上がったのは
大体頭悪い外人のせい >>434
なるほど、お犬さま加速の値は高いのに他の機動力関連の値が蛮族歩兵とほとんど変わらないのはそれが理由か。
お犬さまは飼い主含めて妙にちぐはぐだと思った理由は強みをゴッソリと削られて弱点据え置きにした結果なんだな。 >>438
犬も像もロマンなんだよ!
男がロマン忘れたら世の中楽しくないだろ!
味方?シラネーヨ! >>438
犬を射出する時に飼い主の行動が中断する事もなかった。扱いやすさまで弱体化する必要はなかった感 仕様よく分からんが負け確定でも本拠に籠ればスコア稼げておいしいのちゃうの PS4ではいつ出るんだよ…
PC持ってない俺はやりたくて仕方がない 士気満タンでも弓兵に犬が追いつかない時ってあるんだね >>443
犬はともかく
象は上手く暴れさせれば
相手の戦力とやる気を
ごっそり持ってってくれるぞ >>447
ずっと無料です
ただし、プレミアムアカウントでも成長が遅いですが
無課金だと猶更成長は相当遅いです
上位司令官持ちと一緒のPT組んで遊びましょう >>445
犬は加速が早いだけで、最高速度は蛮族歩兵とほとんど変わらない。
なので距離や疾風怒濤のような機動力上昇スキル次第では普通に追いつけない。 ソロで上手かった人達も今やPT組んでソロ狩りばっかりだしなあ
どうしてこうなった… カルタゴ槍兵50%OFFとか誰も望んでないのをセールスしてんな ふふふ私のやるゲームにはあなたたちが来るJOJOスタンド的因縁 自分のプレイヤー成績が「平均撃破数99以下」は敵プレイヤー1人分すら倒せてない戦力外
同期リフレッシュ発動して戦力有利陣営から外されるよ
勝ち負けに運の部分が少なくてくてマッチングに細工あるのがよくわかるから試しに99以下垢ウント作ってごらん >>454
敵兵種によって人数違うのに
何言ってんだこいつ?
エアプか? ポイントはこれどうなってんだ?
味方弓が俺と同じ構成でポイント差2000以上あったからリプ見てみたんよ。
そしたら味方弓は開幕、格上の弓をチョロっと削ってすぐお亡くなりになった。
俺も開幕からちょっとたって、格上の歩兵を半分以上削った。なんじゃそりゃって思ったわ! 初勝利ボーナスやプレ垢ってポイントに乗ったような。 ポイントはユニットごと、兵士ごとではない
だからカタパルト3枚編成の奴も歩兵3枚編成の奴も
開始時にはプレイヤーはそれぞれ100ポイントを持ってることになる
残り兵士数で優劣を決めていたのがユニットごとポイント制になったのは
象1頭で1ユニットという状況を見越して変更されたと思われる
(歩兵ひとりと象1頭が同じ「兵数1」ではバランスも糞もない)
ひとり100ポイントだから1ユニット33.3ポイントという割り切れない数字か?
ってことでプライベートルームで友人と検証したが
司令官がいる1番ユニットが全滅しても、3番ユニットが全滅しても
同じように1/3のポイントが失われることは検証済み あ、ポイントって、そっちのポイントじゃなかったか? 味方メンバー決まった時点で一斉に私をののしる味方たち
「馬鹿・屑・役立たず」とそれぞれ個々が別々の表現で私をののしる
でも数分後に私は敵ユニット9を撃破それも投射兵・騎兵など主要兵たち
ののしらなかった1人はエクセレント!と褒めてくれたけど
ののしってた味方は「悪魔」と書き残し消耗してない自兵を残し切断
私は撃破6000近いスコアで堂々の1位・・はぁ・・結果出しても「悪魔」だからね・・ 前にも書いたけど敵味方1000ゲージはあくまで目安なだけで
味方にカタパルト3ユニット編成居た場合実質900扱いだから
自軍1000ゲージ敵兵減らして敵900ゲージでもまだ優勢勝ちしてないよやっと互角 自軍ユニット近接ユニット24・投射6ユニット=1000ゲージ
敵軍ユニゥト近接27ユニット・3ユニット全滅=900ゲージ
こうなると100差で勝ってると思い込みガンガン進んで
味方投射ユニット射程外で敵と戦闘しだす味方だと負ける
近接ユニットは交戦すると敵自兵どちらも消耗していくのにユニット実数で3負けて包囲受けるからだよ
味方投射ユニットは近接戦闘だと敵兵減らせないで一方的に自兵減るからゲージで100や200差だとまだ不利なの
近接ユニットは味方投射兵の射程内居て守り切って近接ユニット数有利にしてから攻めるってわかってないと負けるよ 連投キチガイさんがscに迷い込んでいたのでこちらに案内しました
頭のおかしい子ですがどうぞ皆様仲良くしてやってください >>456
あっ!ポイントじゃなくて戦闘終了後のみんなの順位が出るやつ。スコアだっけ?・・・
そのことでした >>456
あっ!ポイントじゃなくて戦闘終了後のみんなの順位が出るやつ。スコアだっけ?・・・
そのことでした このゲームなんでやたらと話を盛りたがる人が多いんだろう
動きが数字に残らないゲームとはいえ 撃破じゃなかった攻撃性スコアだった・・・でもこのスコアが撃破に相当する値だよ 蛮族よりローマの司令官の方が犬運用に向いてるな。加速とバフが揃ってる >>456
戦績ポイントは4つに分けられてるから、その内訳みると何かわかるかも 味方に守られてピンピンしてるのに
一度も阻止することなく敵に占領を許すカタパルトは
カタパルトをやる才能無いから そもそもカタパルトを守るやつがいる時点でほぼ負けだから諦めましょう スコア内訳=攻撃性(敗走・撃破など敵兵を倒した数)・防衛(敵攻撃の回避・側背面阻止)
支援(味方との挟撃・士気0へのバフ与え復帰手助け・敵を視認範囲に入れて敵ユニット種類の特定)
占領(自軍基地内での戦闘・敵軍基地内へ居座り占拠)の4種類スコア源合計
このゲームも自軍基地籠るとスコア多く入るけど包囲されて勝ちにくくなる
それにこのゲームの大正義は攻撃性スコアで決まるプレイヤー情報の「平均撃破数」だからね
敵兵かわして敵基地占拠したスコアで1位とっても「平均撃破数落ちて」弱い味方と組まされるマッチング不利になるよ
平均撃破数が99以下になると同期リフレッシュ発動して頻繁に参戦予約解除が起きる
この同期リフレッシュは強い味方との同軍判定を解除してるから弱い人と組まされて勝てなくなる
平均撃破数を150くらいに保ってれば味方にPT多く来たりユニット編成でカタパルト来て敵は投射無しとか負けにくくなるよ >>473
すまねえ、なんか重要そうな事を言っているのは分かるんだが、何を言っているのかさっぱりなんだ
つまり敵を多く倒したら強い味方と組まされやすくなるのか?
敵味方の戦力バランスを考えるならむしろ逆に、強い自分と弱い味方を組ませるようにならないんか WGは公式に勝ち負け明瞭なる不平等格差付けたマッチングなのを公表してるよ
わざと両軍の編成構成バランスを取らない方針だからね
敵兵を多く倒すほど強い味方になりやすくなる。敵兵倒そうとしない消極的な人は弱い味方と組まされる 画面の右上端にある自分の名前クリックしてプレイヤー情報開くと
プロフィールに自分の戦績と「平均撃破数」が出てるよ敵プレイヤー1人の兵数は基本100人
つまり平均撃破数が99人以下だと敵プレイヤー1人すら倒せてない戦力外お荷物なのよ
だから居ても味方へ負担となる負けフラグってことなの平均撃破数99人以下は同期リフレッシュ頻発する
強い人たちの陣営へ配属されたのをキャンセルしてるのが同期リフレッシュこれ発動すると
毎度毎度ひどい大敗の繰り返しが続くようになる自分兵の保身する行動力無い人と組まされるからだよ >>474-475
スコアの内訳は詳しいこと言ってるようで間違ってるし
「敵プレイヤー1人の兵数は基本100人」とか言っちゃってるけど歩兵1ユニットで100人だし
マッチングに関しては酷い妄想としか言いようがない 撃破数を神聖視してるのに平均99以下になってるんじゃ、そりゃ毎試合負けても不思議ではないくらい弱いだろうよ 運営はプレミアムユニットを最低限、フル強化の無課金ユニットと同じ強さにしろよ
なんでゴールド出して弱いユニット買うんだよ馬鹿 具体的に何が何ポイントのスコアはわからないが、
何がスコアになるかは少なくともリプレイ中のスコアボードでは確認できる。
攻撃性
ダメージ、撃破、士気ダメージ
防衛
投射攻撃のブロック、装甲でのダメブロック、近接攻撃の回避
支援
敵ユニットの発見、ダメ受けた時の敵の視認、友軍の士気バフ
防衛
敵基地占領、自軍基地防衛
敵ユニットの発見は1ユニット一律100で、戦闘で最初に敵を視認した時のみだと思う。
要は敵部隊が?から変わった時のみ入る。
後、戦闘中の彼我のティア差で補正が入るかもしれないが不明。 >>486
投射兵科の場合広範囲にうてるぞってことじゃね? >>486
撃ち合いの時に被害を減らせるぞ。ジグザグで避けたほうがいいから実戦でやってる人はいない 1戦闘での平均撃破数は敵と交戦したとき与えたダメージ減らした敵兵数のことだよ
つまり攻撃するときの包囲側背面工夫と自分のユニット種類に応じた適正アイテムを装備させることで上げれる
突撃スキルなら衝撃UPアイテム・近接スキルなら近接攻撃か武器攻撃UPアイテム・投射なら貫通か着火UPアイテム
私は平均撃破数が150前後・平均攻撃性スコアは4000代・1戦争の敵プレイヤー全滅平均2名相当の働きしてる
盾ブロックスコアは教えるとこのスレ見た日本人へ悪影響与えて日本登録マッチング陣営が勝敗無視な盾受けスコアプレイして弱くなるよ
そういう盾ブロックで入る正直なスコア稼ぎを日本スレで教えない方がいい日本登録陣営でまとめられたときスコアプレイ横行して大敗する
このゲームも他の集団対戦ゲーと同じで1プレイヤー対1プレイヤーのタイマンを勝てるPSあるメンバーをどれだけマッチングくじで引くかPT組むかだよ 崖際へ沿った配置のメリットは弓・スリング系なら
敵騎兵からの3ユニットまとめて突撃を受けにくくして被害減らせることと
自1ユニットを犠牲にして残り2ユニット撃ちで敵へ多大な被害与えれることだよ
崖沿いの薄い横1列配置はカタパルトからの攻撃被弾面積も減らせるよ
突撃は崖・壁などに向かってすると衝突自爆死が発生するから
崖沿いの配置だと敵は通常近接攻撃することになる 格差マッチングの公表はTWAのページでしてないWG発表だよ
マッチングの平等性が無いことを批判されたとき何度か公式発表してるよタンクとシップのときにね
勝ちを楽しめるようにユニット性能を実感できるようにマッチングは不平等にしてありそのまま修正しませんって翻訳内容 平均撃破数が少ない=交戦時正面攻撃してて側背面してない1プレイヤー対1プレイヤータイマンで負けてる
この事実確認に平均撃破数でわかってしまうのよ
1回の交戦で敵兵3ユニット300人中1ユニットも倒せてない平均値は戦力外だよ私は平均撃破数142ある nonnon iam kind so my recture is easy (ベラベラ喋る割に平均撃破数150程度というのは突っ込んだらアカンのやろな) 私叩いてる人たちは私超えれる?トップレイヤー名前出る常習の私を超えれるかな〜
私が誰なのか知ってるでしょうに・・どのゲームしてても名前統一してるからすぐわかるでしょ 英語圏プレイヤーたちと日本人プレイヤーたちで対戦すると英語圏プレイヤーの強さは際立つ
日本人たちは勝つための最適判断と真逆な判断してるのに間違ってない正しいと自分を強く信じるお国柄だからね
自軍に投射兵無し敵投射兵居るのに日本語で「前出るな!籠れ守れ!」って指示してるおバカさんも居る・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています