第六猟兵・Tommy Walker6 Part16
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑スレ立て時に3行に増やして立ててください
ここはトミーウォーカーのPBW「第六猟兵」の
質問・情報交換及び、プレイヤー同士の交流の為のスレです。
★トミーウォーカー
ttp://t-walker.jp/
★TW6「第六猟兵」
ttp://tw6.jp/
★ルール
・基本的なお約束
ttp://www.2ch.net/before.html
・原則sage進行です。
・原則直リンクは禁止です。
・次スレは>>970ゲット者が作成。無理なら可能な限り指名してください。
立てられなくても代理人のために作成したテンプレを残しましょう。踏み逃げは禿げます。
★マターリといきましょう
・故意age・過度の煽り・荒らし・個人叩きは放置で対処。
・気に入らないレスは噛み付かずにスルー。スルー汁発言はスルーになってません。スルーできない人は禿げます。
前スレ
第六猟兵・Tommy Walker6 Part15
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1556691698/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 困った時の黒髪セーラー服リクエスト
刀とか持っていれば大抵無難に収まる 黒髪セーラー刀使いとかロリ巨乳とかあまりにもウヨウヨいるやつは絵師も食傷気味な場合もある セーラー服キャラとか描いた記憶がないな
うようよいるなら描いてみたい おじいさん、帯刀JKが多かったのは、TW4の女子高生の制服がセーラー服だったからですよ そいや黒髪セーラー服ポン刀キャラのオリジンってどこまで遡るんだろうな
現代においては金髪ツインテツンデレ並のテンプレ造形になってるけど >>648
スケバン刑事の作者の次作品 1976年の「明日香ふたたび」あたりって聞いた気がする >>650
43年前なんてなにその紀元前みたいな大昔。
そんなの誰も生まれとらんやろ(斜め上向きつつ) ぼく「(猛獣風の)真の姿参考に犬のアイコンください!」
イラマス「ええで」
30日後
凶暴そうなサメのアイコンが届きました。←いまここ
ちゃんと書いててくれてるし上手いんだけど惜しい!
解釈ミスがラーメンズのコントっぽいしそこから
生まれる設定もあるからおもろいね >>619
思ったんだが、発注ページに髪型のサンプルとかマネキンとか置くわけにはいかんのかなぁ
髪型とかポーズとか、きっちり決められるから便利そうだけど >>654
大抵はそこにないものになるから、作る労力が丸ごと無駄になるだけ >>655
髪型Aで後頭部にアホ毛プラスとか、こんな感じで指定できたら便利じゃねーか?
マネキンは骨入れて動かせるようにすればだいたいのポーズに対応できるし
富の外注ってvtuber やってるとこだから、3dモデルを動かすノウハウはあるぞ ツイで流行ってる◯◯メーカーのURL張る奴沸きそうな流れ カンタンにできるだろうに何でやらんの、って思ってる事の大半はお前がその手間を知らんだけ 正直参照画像にカスタム何某だのなんちゃらメーカーとか使っていいのかなと思いつつなんとか文章で全部出力しようとしている自分がいる そもそもがこれ文字力で遊ぶゲームなのでな
文章表現力がないなら諦めも肝心 1からジェネレータ作るのは現実的ではないけど、Vカツとかと連携できればいいんだけどな
あと3D人形によるポーズ指定はやめとけ… シナリオもイラストも
「自分の文章で自分の意図がどれだけ伝わるのか」
も込みで楽しむものだと思ってる 説明しようとすればするほど己の表現力の無さに嫌になってくる
そして他者の文を参考に伝わりやすい文を作成できるようになってくる >>656
発注する側が動かさなくちゃいけないんだけど、わざわざそのための環境を用意しろってか?
糞食らえ >>652
喰霊なんて最近じゃん、と思ったら10年も前だった
セーラー服に薙刀なら魔人学園にいた
鬼門妖異譚のヒロインは制服に日本刀だったな 刀じゃないけどセーラー服に剣だとヴァリスあたりを思い出す 灼眼のシャナは21世紀だったか
2000年以前っていうとバトル・ロワイアルとかアトラク=ナクアのような気がしたが
微妙に日本刀ではなかった 「BLOODシリーズ」「X」も既に遠い過去か……<黒髪セーラー服ポン刀 昼間はちょっと古いの書きすぎた
2000年でいいなら BLOOD THE LAST VAMPIREだと思う 明日香ふたたびというか超少女明日香シリーズは
前髪両目隠れ地味娘の源流とも言われているのでオススメ >>651
でも超少女明日香は分身ができるハイパー家政婦(貧乳ペタンで童顔、前髪で目が隠れてる系)が
戦闘になるとナイスバディセーラー服美少女になって大自然を味方につけて戦う超能力者で
お供に白い猫がいる
という激アツ設定漫画だから
一粒で二度三度美味しいから 銀雨でセーラー服ポン刀やろうと思ってイスカと被るのでやめた思い出 この流れならいえる!
超少女明日香と同じ作者のスケバン刑事(原作)は
一生に一度読んでおくべき名作! 初めてのPBWでシナリオ参加してみたんだけど、攻撃の判定ってダイスらしいじゃんか。失敗することだけを考えてしまって失敗しそうな原因を書いて提出しちゃったんだけど、まずかったかな… 仮に失敗でも、相手からダメージは食らうが〜って感じでプレイングに書かれた事は保証されてる
好きにやりたい事書け
無論、常識的な範囲で人に迷惑を掛けずにだが 成功するとプレイング通りになるから、失敗するって書いてあると
成功してもまるで失敗したような描写にしてくれるかもしれない
MSが気遣ってくれればその限りではない
逆に気を遣った結果あえて失敗描写してくれる、ということも考えられるけど
こういう失敗要因があると思うけど、これこれこうして対応したい
というような書き方なら成功にも失敗にも繋げられるのでオススメかな
MSは判定結果をもとに、どこまでそれが有効だったか描写すればよくなる
とはいえ絶対の正解があるわけじゃないので
自分なりに文章の伝わりやすさ、行動の通しやすさ、キャラ性の表現等
色々考えてみるといいと思う 依頼に合わないプレイングだったら不採用にされるだけだから何がまずいとかは気にしないでいいと思うよ
参加してプレイング送ってみた方が改善点も見えるし楽しいし 苦戦チックな描写が欲しい時以外は基本的にはやりたい事(成功した時の事)だけ書けばいい
あるいは683みたいにリスクは認識してるが敢えてやるみたいな感じとかだな
色んなパターンを考慮したプレ書くには字数が足りなさすぎる アドバイスありがとう。やりたいことを伝えるのが一番大事なんだね。プレイングを考えて書くのは楽しいから、場数こなして頑張って空気掴んでいきたい。次は成功失敗の結果は考えずに行動を宣言することを意識して書いてみようと思う。
ちょっと疑問に思ったことがあるんだけど、成功した時の事を書くことと、確定ロールとの違い、線引きってみんなにとってはどんな感じ?それが気がかりで自分は失敗のパターンを考えてしまうんだと思う 「成功したら」ならいい
「成功してる」のが確定ロール 自分がすること・したいことだけなら何も問題なし
それに対して何が起こるか、敵がどうリアクションするかまで自分で決めるのが確定ロールって感じかな
ある程度の行動予測は必要だと思うから、失敗パターンを考えるのは悪いこっちゃないと思う
「敵が〜した時は〜で対処する」「〜されないように誘導する」みたいな成功率を高める方法として書けばいいんじゃないかな ぐわー断定文と条件文を一緒にしていたのか!!母国語理解できていないの恥ずかしい。
成功率を高める書き方は考えたことが無かったや。文章で説得して確率を底上げすればいいんだなあすげえな。奥深いなpbw。教えてくれてありがとう! 第六に限って言えば、確定に片足の先っちょ突っ込んでるくらいまでは許されそうなイメージ
他のPBWよりも、PLとMSによる共同小説作成要素が強いというか
プレイングそのものが成否に直結しないからかなり自由というか
解決ズバットとか水戸黄門、暴れん坊将軍みたいな、敵のリアクション込みの王道パターンみたいなのをやりたくて
プレイングに敵にこういうリアクションしてほしいって書くのは許されるイメージ プレイング眺めてると、より大きな成功を狙うひとと、失敗しない為にリスク軽減に比重を置くひと、
その両方をバランスよくやる人と、色んなプレイスタイルの人が居るね >>688 >>689
第六猟兵に限定した話だけど、プレイングの内容で成功率は変動しない、上げる事は出来ない
第六の判定成功率は、ステータス数値やUCの数値と、敵の数値との自動計算で産出される、そこにプレイングの内容が介在することは無い
プレイングの出来は判定ダイスを振り直せるボーナスを与えるか否かというMSの判断に影響を与えるだけなんだ
だから成功率に影響しないけど、判定結果の成功度が良くなるまでふり直し続けてくれたりする、成功度を高める間接的な効果はある
それでも、大成功を出すには、出目が「成功率の10分の1以下」である必要があって、かなりあり得ないケースだけど、例えば成功率が一桁なら、
どれだけ素晴らしいプレイングで無限に振り直ししたいとMSが思っても絶対に大成功は出てこない >>692
ここで言う「成功率を高める」っていうのは実際の数値とかの話ではないからそこら辺はあんまり気にしないでいいかな、と思う
どうせ失敗パターンを考えるなら、PCがリプレイ内でいい感じに作戦成功してくれるように使えばいいんじゃないって提案だから(振り直しボーナスの件もあるっちゃあるけど)
判定が苦戦とかになった場合でも対策のお陰でなんとか切り抜けたって方がカッコいいしね 厳密性なんてクソどうでも良いので
プレイングが良ければ成功率が上がる
の認識で問題ない >>692
大成功の確率が1%だろうと、無限に振り直せるなら絶対に出るだろ……
というか、その辺をフィーリングでやってるMSもわりと多いっぽいし、成功目指したプレイングを書くのは大事だぞ 確定ロールが問題になるのって大抵は人同士での事だからプレイングではあんま気にしなくていんじゃないかな
例えば決め台詞なんかは相手倒してる前提のプレだし
ただ確定した流れを詳細に書きすぎるとプレ内リプレイみたいになるからそれは注意した方がいいかも
確かプレ講座の生放送で誰かがやってた気がする >>695
大成功の確率、なんてものは存在しない
成功率が1〜9%、ならその10分の1は0.1〜0.9なんで最低の出目が1である100面ダイスで出るわけはないので無限に振り直したって大成功にはならない
あと、プレイングの出来で成功率は変わらないと言っているだけであって、誰も一言も成功目指したプレイングを書かなくていいとは言ってないぜ 存在はしないって言い方はちょっと違うか
「大成功になる確率1%」は成功率にして10%の場合、でいいはず……多分 つまりプレ白紙でも成功するときはするし、しないときゃしないってことか
プレ必要ねーやん >>699
マスタールール読んだことないのか?
PLにも公開されてるんだから読んどけ
ttp://t-walker.jp/tw6master/tw6masterrule.htm
繰り返しになるけど、大成功とか成功とかの成功度を判定するのは全部数値
プレイングはその数値に対して行うダイス判定を降りなおし出来るボーナスを与える者
だから理屈の上ではおまえのいうとおり判定だけならプレイングはほぼ関係ない、最低50文字書かないと送信できないから本当の意味で白紙は出せないけどな
で、その上で、MSはリプレイを書かなきゃいけないんだから、書きたくなるプレイングや書きやすいプレイングが優先して選ばれる
>>700の言うようにほぼ白紙のプレイングなんて、MSによっては違うかもしれんが、大体は使いづらくて採用なんてしたくないだろう
だから「MSに採用されやすくなる」と「ダイスのふり直し」に関してはプレイングの出来が凄く大事になるって事 ID:vfem1XAy0 はMSっぽいけど
説明と同じでリプレイも助長なだけでウザそう 確定ロールの問題点は相手に拒否権を与えないこと
プレイングなら確定気味に書こうがMSは判定次第で無視できるから問題ない >>702
俺が知ってる奴にまさにこういうクドいクソオヤジで
ベテラン面しまくって他タイトルのテンプレになったバカがいるけど
もしそいつだったらMSではない 上の方で長文垂れ流してウザがられてるのも同一人物だろ 本当にプレイング読んだ上でダイス振ってるのか疑わしくなるぐらい
参加者全員に大成功を大盤振る舞いしてるMSもいるけどな
駄目出し懲罰リプレイが良いとは言わんが、あまりにもひどいプレでラクラク大成功してるのも逆に引く >>706
ボーナスを与えるかどうかの基準なんてマスタールール見る限り無いからな
そのMSにとっちゃ自分のシナリオに入ってくれるだけでも良いプレイングだったんじゃねぇの? そのMSが良いプレイングだと思ったら振りなおしたしたまたま大成功にもなった
それだけの話だろ ケルブレの某量産MSは第六では全リプレイ全章全参加者大成功にしてるから
普通に金目当てなんだろうなと思う 失敗にして「猟兵の覚悟が足りない」って晒しあげて俺様厳しいマスター様って悦に浸ってるクズ野郎よりマシだと思うけどな ギャラを保証することで懲罰リプレイが減るんならそっちの方がいいかな
現状でもMSやグリモア猟兵が偉いと勘違いしてる奴多いし
ギャラがフラットになったらそういう連中がバンバン無双始めるぞ 今のバランスじゃないと今度は「あっれーおかしいなダイス目がよくないなあ(棒)」がでるからなあw
甘い方とキツイ方、どっちに向かせるのは商売的に良いかって話だな ああだこうだ言っても戦争とかの高難易度は結局口プロ推奨じゃん ダイス目が良かったので大成功です!は別にふーんとしか思わないが、ダイス目が悪かったので失敗しました!はイラッとくるもんな 規約でダメ出し禁止したり振り直し何度でもOKにしたり報酬変えてるのは全部MSからPLへの悪意対策だろ
高難易度でさえわざわざ「わざとよくないプレイングを選んで失敗出すのはやめてください(晒上げするより流せ)」って注意書きしてるぐらいだぞ
PL上がりにモラルが期待できないのはお前らだってもうわかりきってるじゃんか、現状でも「意識低い奴を失敗にしてやった」ってドヤってるMSがいるぐらいなんだから >>713
割って何が?
個人的にはガチなダイス判定を望む層に「あのMSはちゃんと判定するから好き」って評価を得られる分
ずっとそっちのがいいんじゃないかと思うけど
客から信頼されてる方が長く続くだろうし、
戦争みたいにここぞというシナリオではガチ判定のMSに入りたいと思うし つうか求められるのは判定がどうこうじゃなくて楽しめるかどうかだからなあ
いくら厳格でもその結果のリプが面白くなきゃあまり意味ないし、ガバガバでもその分多く活躍が見られるなら客は来る 講座でも上様言ってたけど、失敗を格好良く書くのは難しいからな
だからって何でもかんでも成功にしろって話ではないが MSは何も言わなかったら「お前のプレイング俺が欲しかったのと違う、ここがダメここもダメ」ってダメ出ししちゃうもんだ
だから富は「報酬増やすから厳しくしないで客を褒めてやってな
「ダメ出ししないでね」「プレイング講座もしないでね」「客の自由な発想を褒めろ」
「客が気に入らなかったらリプレイで批判するんじゃなくて不採用にしろ」ってこれでもかこれでもかって方針出して報酬あげて厳しい判定より優しい判定するように誘導してるんだよ
始まる前から言われてただろ >>718
評価されようが単価は下がってるから割は食ってるだろう >>723
評価されてるならトントンじゃね
評価ってかなり大事だぞこのゲーム… プレイングの評価も、ダイス判定も判定したMS本人にしかわからん
ルール通りにやってるかどうかなんて誰にもわからん PCのプレイングに「お前のプレイングいいね!」って振り直して大成功してくれるマスターもいれば粗探しして「いい気になるなよお前のプレイング粗があるからな!」って苦戦失敗ダメ出ししたがるマスターもいる
「大成功出してる奴の方が報酬多くてずるい!でもぼくちんのシナリオに来るPCのプレイング褒めたくない!振り直し大成功出したくない!」って駄々こねてるのは後者なんだろうな 1人だと成功で複数描写だと大成功にしているのはよく見るな
でもそこまで気にする事かなーて思う
成功でも大成功でもリプレイの質ってそんな変わらんでしょ
苦戦判定で駄目だしされるより気持ちよくさせてもらいたいってのが本音
もちろん、良いプレイングを書くつもりでいるよ 評価されてクオリティインフレして抱えすぎて…ってなる危険もあるからな
成立する範囲内のそこそこの描写・判定と人数でイージーに大成功出すくらいの気楽さでもOKって意図は感じる もうズバッと言っちゃうと ID:4FUY6yez0 みたいな奴に安易に「客に厳しい判定してダメ出しするの気持ちイイ!」ってさせないために報酬変えてると思う >>717
報酬違うのは「いいから活躍させて客を満足させろ」って言ってるようなもんよねアレ オフィシャルとしてはそういう失敗上等、ガチ判定歓迎、みたいな層は旧来のPBW
であるケルブレ、という感じに棲み分けていきたいのでは? 評価上げるなら全大成功のほうがいいからなぁ
失敗なんて出し損である 失敗出されたらこのMSは俺のプレイングの良さを分からないやつなんだと解釈して以後は避けるな シナリオの合計報酬がどのシナリオでも大体同じになるようにじゃないの >>726
や、プレイングボーナスによるふり直しは自由にやっていいんだが、その結果振った中で一番いい出目を採用することになってる
苦戦にしたいから悪い出目を選ぶことは出来ない、苦戦判定しているのは、ちゃんとルール守っているなら、一発振りか、何度ふり直しても出目が腐った奴しか出てないかって事になる
>>729
そもそも苦戦ですらちょっとてこずったけどプレイング通りになりました、でしかないからダメ出ししようって考えがまずおかしいのよな
あと、大成功の報酬がちょっと多いのは、単純に大成功すればその分クリアまでが早まるからってだけだと思う つーかこの「苦戦ですら、ちょっとてこずったけどプレイング通りになる」ってルールでわかる通り
ダイス判定とプレイングの良しあしは完全に別に考えるべきなんじゃねーかと思う
どれだけ優れたプレイングを書いても、MSの出目が腐っていたら苦戦判定になる可能性が存在するので、
だからたとえ苦戦でもプレイングの通りになるようにしろ、別にプレイングが悪いから苦戦になったわけじゃねぇんだから、ってことなんだと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています