【DDON】ドラゴンズドグマオンライン Part252【PC】
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※質問は以下の>>2 以降の質問スレで
ジャンル : オンライン専用オープンワールドアクションRPG
プレイ人数 : 多人数ネットワーク
プレイ料金 : 基本プレイ無料(アイテム課金あり)
開始日 : 2015年8月31日
CERO .. : C(15才以上対象)
対応機種 : PC(Windows) /PS4 / PS3
■公式サイト
プロモサイト http://www.dd-on.jp/pc/
メンバーサイト. http://members.dd-on.jp/
Twitter #DDON http://twitter.com/DDO_official_JP/
ファミ通wiki(無更新) http://wiki.famitsu.com/dd-online/
■前スレ
【DDON】ドラゴンズドグマオンライン Part251【PC】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1558536278/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) まあMHW等の開発資金稼ぎになったと思えば有意義であったと思う >>460
赤字分は回収しただけで、プラスマイナスゼロなんだよなぁ >>442
これさぁ
ログインボーナスとイベント隔週配信で結局のとこ最後まで運営のペースで縛ってるよねw
アッカーのHOダンジョンだっけ、勿論あれも3日1日開放のままだろうし レベル上げのジルコンが山のようにあるので、ポン分の装備最大強化可能。
白竜際でばらまかれた氷加護や聖加護のクレストはめとけば、マイポンでも
レオEMで死なないし、武器はヤミショーで作れる。斬ピアスは、墓壊しを効率的
やるためだと思えば腹も立たないのでは。実際、ピアスウォリはなかなかレオの
動きについていけず死んでたりするので、ピアスの効力の有無はあまり関係ない気がする。 よっしゃシルチケで武器当てると思ったら
IR7からあるのかよwふざけんなよw >>468
やったぜ!1000枚分回したらファイ剣4本も出たぞ! チョコのショートケーキにホークが刺さった武器が当たったw
こういう装備をダンジョンでも入手できたら面白かったのになと思う >>470
ハクスラ(レア堀)要素はあえて薄くしてたと思う
まぁ黒呪とカスマラ祭りでそれも崩壊したが
終盤は課金非最強とかの当初のコンセプトも軒並み破綻してたね
サ終だから仕方ないね そんな武器あるんだ、良いな〜
鹿のクリスマスチキンのダガーがずっとほしかったけど出るかしら サービス終了の日程決めて、ストーリーはテキトウに早々と終わらせ、レベル上限開放、WM、黒呪と集金できる要素を優先した。
俺たちがせっせとレベル100からクエ一つでレベリングしてるときには運営の奴らはもう終わるのにアホやなぁみたいな感じで見てたんだろうな。
とにかく終わらせ方がひどく今後カプコンのゲームをする気が起きんレベルだわ。 カスマラさせて数値上げ
ピアス無効
トリプルさせてコンテンツ無しのサービス終了
よくもまあこんなユーザーを馬鹿にしたような事出来たもんだ 挙句にネット工作員を雇って恫喝して最後の集金をするとか本当にクソすぎる みんな寝る前にちゃんとお薬飲んでな?
(´・ω・`) >>479
ほんとそれ、職場が風邪だらけでどうやら貰ってきたらしい…クソが!って思いつつ薬飲んで寝るわ。 ダークアリズン始めたけど凄いよく出来てるな
キャラメイクやアイテム関連だけ
DDONの仕様にしたバージョンを出して欲しいわ ダークアリズンも良いけど、
DDONの方がいいなって思うとこもあるよね いい素材なのに…
クラッシャーとしての手腕は凄いと認める >>484
きっと大きくボタンを掛け違えた天才なんじゃないかって最近思う
プレイヤーだけでなく周りの人々にたいしての誠意とゲームに対する愛情さえあれば… 町の人の生活感とかDDONは皆無だもんなぁ
ポーンも優秀過ぎてビックリしたわ 何度も言うけど、ほんとにもったいないゲームだと思う 美苗「今後のなにか、(ddon2かドグマ2)再びゲーム作りでお返ししていけるように、努力していきます。」 ここまでファンが惜しむゲームも珍しいかもな
Fなんか移住先あるにしても早くも閑散としてる クソゲーって言ってる奴らもアクションは最高って言ってるからね
素材が良いのは間違いない シールドセージの面白さは唯一無二
またやりたてぇなあ >>492
これな
アクションは良いんだよアクションは
それだけで今まで遊んできたんだから DDONの"強い"敵
状態異常耐性特盛
スタミナ特盛
ワンパンマン
範囲攻撃連発
UFO
飛びっぱなし&崖
無敵ゆっくり戻り&木
アクションの無駄遣い…(´・ω・`) 俺も惜しんでるぞ
アクション、ポーン、ギスギスし過ぎない緩ーいロール
クソ部分も多いが唯一無二の部分も大きい DDONサービス終了報告と同時にドラゴンズドグマ・ダークアリズンが売れ出したか 昔グリッテンでスフィンクスが睡眠状態で木にめり込んで
目が覚める迄8人で取り囲んで1分近く見守ってたの思い出した 緩ーいロール はほんと好きだったな
PTのアタッカーを全部ヒーラー()に変えて公式TAのランキング占領したりな >>502
「ごめんなさい」を連呼するセージ
(´;ω;`) 一気に太巻き食べながら故人の思い出話するお通夜の雰囲気になったな
今火葬中ってところか PS3ベース
ど素人運営
リソース不足
最初から無理あった
特に運営がオンライン運営ど素人だったのが致命的
ゆさぶりを一体感が出て面白いと思ってるようにセンスも無い 今、オフドグマやってるけど、もともと素材の良さほとんどオフからあるもので、ddonの追加要素ってほとんどクソで劣化してるな ちょっとネトゲに拘りすぎたなー
雑魚敵なんてオフドグマみたいにハメれてもよかったんだよ、そのせいで無敵戻りやらスタミナやらテンポ悪くした。
多少の攻め時守り時タイミングみたいな戦略はあっても、ごり押しで戦って気持ちいいのがドグマの良さだったのに。
自分達で作ったゲームの魅力をまるで分かってないんだもんなぁ。 制作陣の何人がゲーマーだったのかなぁ
昔ゲーム好きのゲーマーがゲームの開発、制作、運営に関わると
採算度外視で自分たちのやりたい事てんこ盛りにして赤字出しまくるからダメと言われて
ゲームの開発、制作、運営はゲーマー以外ってなったと聞いた
もしそうなら、DDONはゲーマー廃止が行き過ぎた結果か、
ゲーマースタッフの意見スルーし過ぎが原因ではなかろうか…(´・ω・`) ddonはドグマに思い入れのあるスタッフが公募で集まって作られたとかどこかで見たが 美苗はドグマに思い入れあるどころかゲームそのものを殆どやった事無い 無能過ぎる
ゴブリンに似てるぐらいしか取り柄ねーな >>509
これね、あと人員不足?による調整不足とか
ちゃんとテストプレイしてたら戦闘時間の半分が揺さぶりってオカシイ事に気付いてたハズ >>516
戦闘時間の3/4が墓石殴りとかもあるな 揺さぶりは面白く無いと勘ずいていたがそれを上申しても仕事が増えるだけだから開発みんな口にせずにきたパターンだな
お前らも仕事でそういうことよくあるだろ ネトゲは初動の人口がMAXでその後は新規プレイヤーを計算に入れても全体では下降するものでそれをいかに緩やかな下降線にするかの戦いになる
その常識を大きく覆したのが良い面でFF14新生で悪い面でDDON
このふたつの経緯は業界でも会議などでよく例に挙げられてる >>512
それで何が面白いか判らない連中が舵取りしたらこうなったか
笑えねぇw >>516
何度も言うがテストプレイして揺さぶりが面白いと思って実装してる テストプレイでは青1緑1赤2で戦う想定だけだったようだ
その中で緑はコア出したら後はスタミナを削りに参加できなこと気づいて、あくまで緑職のために揺さぶりを実装した
それがあいつらの言う共闘感だったんだ 3.2から始めたからサビ武器なんて使わなかったわ
ゴミゲーに相応しいゴミ武器 サービスインから続けてたけど発掘武器は全く縁がなかったな
塊ばら撒きイベでやっと大杖手に入った時にはすでに無意味なものに >>522
揺さぶりの結果コア出し要らなくね?と通常4人PTでは緑ハブられてたな1.0の頃の話だけど コア出し以外は薬肉酒で緑職の役割が限定されたから、パーティプレイがつまらないんだわ
そんでエードラムみたいなチート実装してわけがわからなくしてるからな 運営は青や緑なしで4人PT組むことすら想定外だったんだぜ?みんな持ち回りやるとでも思ってたんかね >>519
>このふたつの経緯は業界でも会議などでよく例に挙げられてる
これマジなの? ちょっと眉唾モノなんだけど DDONをSteamでオフ版として出してくれないかなー
DDDAフィールド狭いし飽きた オフ版欲しい。
ポーン苦労してデザインしたから使いたい。 DDONがDD&DAより良かったモノ
モゴック大先生を生み出した事
黒騎士が生まれた事
アルケミの後半のスカッと感
セプターの無双
DDONがゴミなとこ
揺さぶり
美苗
木下
CAPCOM
セプターの存在 カスマラオンライン 無敵戻り PCでやるにはあまりに酷いUI。
これ以外に…まだあるけど、これが一番地味だけど長い時間かけてやる気を削いだ。 UIといえば結局最後まで1234のボタン表示だもんな
PS表示(△○)か箱○(XY)表示を選ばせてくれや カウンター攻撃が連続攻撃で範囲状態異常の緑職もクソですか? 揺さぶりはブレイク実装されてからは割と好きだったな
ブレイク青ゲージからの揺さぶりでスピード感があった
バカはずっと殴りっぱなしで怒り2回目に突入
硬化がどうとか言うクソゲーしてるけどな
無敵戻りはむごいけどハメ防止にゲームとしてなくてはならない
ずっと付いてこられてもリム転移できないし >>539
初期からあれに近いくらい揺すりで削れたなら
s1であんなに人が離れなかっただろうな >>539
ブレイク→揺さぶり
この流れは本当に爽快だし共闘感あったよね わざわざ弱い武器に持ち替えしないと怒りが飛ぶというのは糞システムだよ
持ち替えさせる前提なら、ボタンで持ち替え出来るようにしないといけないのに最後まで装備持ち替えは実装しなかった >>539
何度も言われてるがハメは二次元でしか判断出来ないAIとデザインだけ優先した地形のせいでしょ
開発側で出来ない事をユーザーに制限ぶん投げて解決していくスタイル 一定ダメージで怒り
↓
ブレイクで怒り解除、サイクロだったら数秒間膝をつくなどして怯む
↓
チャン攻叩き込んだり状態異常かけられたらダウン
とか妄想してた
十数秒無防備ダウンとかをダメージバランスに入れてるからアカンかった もともとの戦闘可能エリアであっても無敵定位置戻りだしな
ハメ対策w
そしてひっかかり無敵とかも地形を考慮した動きをプログラミングできないだけだろ
バカ笑す レベル上げをゆっくりやらせたかったから、ハメ対策とか考えちゃったんかね
ハメても拠点リセットしないといけないし、全く考える必要ないように思うんだけど 正直、カスドラEMは面白かった。アスレチック好きだし。
あと4:4に分かれたり1:7に分かれたり、編成で攻略にも幅があった。
悪しき竜の通常もこれ近いんだけど、やたら飛ぶのと金平糖殴りという要素がクソだったな。 PS0も14もddonのより前にスタートしたのにddonのが終了早いというね・・ 最終的に金平糖殴らなくていいのがさらにクソだったな。ただ走るだけ >>551
オンラインの規模縮小は会社の方針だからなあ
カプコン「開発リソースの選択と集中を進める」
DDONは選択されなかった コアに疲労、吹き飛ばしとかの適正があってそれに合わせて武器持って鷹を当て続けるのは結構楽しかったな
一部を除いてアクションは全体的に本当によかった
揺さぶりオンリーの初期はマジでしょうもなかったね
そう思うと出だしでコケた感があるなDDONは、当初は何もかもが不便というか、楽しい以前の苦行が多かった気がする しょーもない事なんだけど、唇の色が濃いというか、茶色いのが気になっちゃう オープンワールド吟うわりにはメイン戦場は使い回しダンジョンだったり、大幅に適正レベル以上のが他の用事で被るような場所にうろついてたり…とにかくそういうとこも下手 オープンワールド?ほぼ一本道だろ
周回に時間かかるようにフィールドがヒダばっか >>550
俺もカスドラは楽しかったわ
プリメインだったから薬キメて単騎プリやってた
まぁヒーラーとは呼べない活躍だからチョット複雑な心境だったけどw 遠く離れたダンジョンに凄く強い敵がいて、たまにレアアイテム落とす
ポーンとしか入れない難易度高いダンジョンがある、逆にマルチしか入れないダンジョンがある
育てたポーンとポーンを対戦させる闘技場がある
モンス同士を闘わせてプレイヤーは賭けるカジノ
オープンワールドならせめてこういうのが欲しかった 終わったゲームに時間割くのもな・・・データ丸ごと消失まで4ヶ月と少しだろう♪ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています