【WoT】 World of Tanks 1596
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0001名も無き冒険者 (ワッチョイ 0f43-nTGN [217.178.26.2])
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2021/09/07(火) 19:36:45.79ID:P7D0UAnA0
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【WoT】World of Tanks 質問スレ Part38
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■前スレ
【WoT】 World of Tanks 1595
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0955名も無き冒険者 (ワッチョイ 05aa-HMS/ [92.203.11.83])
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2021/09/19(日) 01:01:31.35ID:AXOdd49X0
>>950
文章力がなく説明しきれず申し訳ありません。

論旨としてはマッチメーカーの操作により運営の望む結果を作る事はそもそも難しいということです。

例えば「重課金者を勝ちやすくする」という結果を作ろうとした場合、重課金者を均等に配置してはこれは実現できません。(重課金者を偏らせた上で強いプレイヤーと一緒にするなどが必要)

すると必ず何かしらの偏りが生じます。(勝ち続ける、負け続けるなど)
この状態自体が作為のあるシステムに作用する(勝ち続けるプレイヤーはさらに勝ちチームに入れられる)ため勝率の差が開き続けることになります。

これを現実の勝率差程度に調整しようとすると重課金者と強いプレイヤーをある程度負けさせる必要があります。

これを考慮してマッチを組もうとすると、負けさせたい強いプレイヤーを弱いプレイヤーの多いチームに入れ、敵チームにより多くの強いプレイヤーと重課金者を集めなくてはいけません。

この時点でゲーム全体で見るとやはり重課金者や強いプレイヤーが勝ち続けるため、調整(強いプレイヤー達を負けさせること)ができないことがわかります。

結局の所重課金者を勝たせたいならば課金車両など課金要素を強くするべきであり、困難なマッチメーカーで実現する理由がありません。

ここでは重課金者を勝たせるという例を上げましたが、勝敗に関わる操作をマッチメーカーや乱数操作で行うというのは、根源的な矛盾を内在していると言えると思います。
0965名も無き冒険者 (ワッチョイ 15ee-73Wt [36.14.123.200 [上級国民]])
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2021/09/19(日) 07:00:53.54ID:2ShP6A+Y0
大型連勝や連敗は実際
単なる運不運とか自分で気がつかないレベルの好不調
が原因だろうな
時期的にホリデータンカーが多いと
そいつらに引っ張られて負けやすいというのもあったりするけど

どうしようも無く負けると感じる時はあがいて無駄
早めに気づいて休むしかない
0967名も無き冒険者 (ワッチョイ cb58-I/Yj [153.187.7.0])
垢版 |
2021/09/19(日) 08:44:02.92ID:xmFYLoWZ0
3m目の前の敵を飛び出しうちで外したAMX-48はフリーで飛ばす。

弾道が見えるMOD入れてリプレイ見たら、
照準円の中を9割敵車体で埋まってたのに1割のスキ間から弾がすり抜けた。

こんなイカれた弾道やらかすのはT49以来。
0973名も無き冒険者 (ワッチョイ 23b9-P0JL [27.141.20.114])
垢版 |
2021/09/19(日) 09:56:39.67ID:gaAV4qxI0
【WoT】 World of Tanks 1597
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1632012540

コピペするのに間違えて自分に乙してしまったわw
保守よろしくな
0975名も無き冒険者 (アウアウウー Sac9-W1il [106.180.14.61])
垢版 |
2021/09/19(日) 10:36:20.51ID:INWIh5uPa
>>964
ということはモブどころかザコなお前の勝率は48%か〜
47%以下相手にしかマウント取れないザコw
毎月10万くらい課金して強戦車だけ乗ってたらお前でも50%くらいなれるんじゃね?
俺は4年以上完全無課金でも60%超えてるけどなw
0985名も無き冒険者 (ワッチョイ 6501-tHqU [118.105.67.142])
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2021/09/19(日) 12:09:46.16ID:YUZCYE7n0
>>955
>論旨としてはマッチメーカーの操作により運営の望む結果を作る事はそもそも難しいということです。
別にMMによる操作の意図が達成率100%反映である必要はないのでは?
・わかりづらく散らせばよいわけで・・・そうすれば恣意的に負け組に編入させられてるかどうかなんて、勝ち組フラグの人にはわかりませんよね

>これを現実の勝率差程度に調整しようとすると重課金者と強いプレイヤーをある程度負けさせる必要があります
別にMMによる操作の意図が達成率100%反映である必要はないのでは?
ただし、復唱になっているけど、意味が別
・そういうMMの発現機会を100%ではなく50%にすればよいのでは?

>この時点でゲーム全体で見るとやはり重課金者や強いプレイヤーが勝ち続けるため、調整(強いプレイヤー達を負けさせること)ができないことがわかります。
・偽です
15組のMMを、勝敗予測10:5で一方に集めれば、単純予測ではありますが勝率66%のチームが出来上がりますよ
その偏差値、どれくらいになると思います?勝率66%の人の強さの集合体を想定してみてください、それと等価なんですから
で、平均の理想値が勝敗予測8:7(7.5:7.5)ですから、66%勝率の恣意的作成なら統計確認後に2〜3組入れ替えるだけの簡単作業なんですよ
・・・もちろん、こんなに単純にはいきませんが、突き詰めると「操作がわずかで実現可能」と見出せるはずなんです
0986名も無き冒険者 (ワッチョイ 6501-tHqU [118.105.67.142])
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2021/09/19(日) 12:21:23.68ID:YUZCYE7n0
>>979
それ、裏返すと
・課金で俺強えぇぇぇぇぇ〜を実現
と読めますよ
・・・いや、まさにその通りなんですけどね
理不尽に致命的損傷を与えていることを自分の腕と勘違いしている可能性ってのは、理不尽に致命的損傷を与えている側が察知するのは難しいですからねぇ
ただ、怨嗟は勝手に増幅するので、怨嗟の数をそのまま鵜呑みにはできませんけどね
それを逆手にとって、操作自体を無かったこと(=オカルトとして一蹴する)にできちゃうから、ソシャゲの収益が実態より跳ね上がるんですけどね
・要は、射幸心に煽られてるってわけです
だから、俺は自分のやりたいようにやってますね
無課金ですが、得意の車種なら勝率55%を超えてますし、及第点でいいかなぁと
0989名も無き冒険者 (アウアウウー Sac9-W1il [106.180.14.61])
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2021/09/19(日) 12:35:59.82ID:INWIh5uPa
無課金だが、Mバッジ取ったら用済みで乗り換えてるから勝率80%以上の車両が20両以上あるぜ?
1〜3戦目でMバッジ取れて勝率100%のも5両
0990名も無き冒険者 (アウアウウー Sac9-W1il [106.180.14.61])
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2021/09/19(日) 12:42:52.46ID:INWIh5uPa
だが今朝Locus作ったんだが、5連敗中
5戦連続で訓練度80%のLocusにチーム1〜2位を取られてしまうお前ら下手糞はもっと死ぬ気で頑張れ〜
いくら俺が上手くても味方がスマホ月賦購入レベルのザコばかりじゃ、Locus80%でMバッジは無理だぞ
0995名も無き冒険者 (ワッチョイ 6501-tHqU [118.105.67.142])
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2021/09/19(日) 13:30:36.83ID:YUZCYE7n0
>>992
がっつかなきゃそんなもん
より強い車両を目指すのを否定しないけど、自分は今の車種を使いこなすので十分
チートから除外されている車両でチート者を撃破するのも、意外と面白いですよ
考えることが多いから飽きないですし・・・でも、考え付く前に大勢が判明してることも多いですけど

>>991
どのカテゴリでもいいんじゃね?って思うよ、自分を棚にあげて他カテゴリを見下すよりかは余程
ちなみに、自分はTier9取得可能な経験値を持つTier8車両と2千万以上のクレジットを持ってますが、Tier9に魅力を全く感じません
成功事例動画見てると、ワンパターンばかりで実は詰まらなさそう(破壊快感は得られるのでしょうけど・・・)

つい最近まで課金弾全く使ってませんでしたが、それでも勝率は稼げるものですよ
パトロール任務取得を目指したプレイしてると多く勝てる傾向にあるようですしね(まぁそういった車種に多く搭乗しているからってのもあるのでしょうが)
0998名も無き冒険者 (ワッチョイ 05aa-HMS/ [92.203.11.83])
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2021/09/19(日) 13:52:59.97ID:AXOdd49X0
>>985
はい、その前提となっている勝敗予測がそもそも困難ではないかということです。
前にも述べたように勝率を用いるのが最も単純な解決策ですが、その勝率にシステム側が介入してしまっているので正しいパラメータとして使用できません。
他の要因を使用するには複雑過ぎますし、現状の対面マッチングシステムではむしろ操作が困難になるため導入した理由がわかりません。

マッチングによる勝率の操作というのは、言い換えれば勝率を資源とみなし勝ちチームの残りの枠に勝たせたいプレイヤー(重課金者)を入れ、強いプレイヤー集団の勝率を再分配していると捉えることができます。

プレイヤー人口や課金者の比率は常に変わり続けるため、配分資源(勝率)の需給も変わり続けます。
すると長期間プレイしているユーザの統計データにはこの痕跡が残ってしまいますので、(将来の変動を含めて)ばれない範囲で分配できる資源とそれによって得られる効用は非常に小さなものになります。

結局の所、運営側が勝率を操作して得られるメリットが何であれ、労力とリスクに見合うものではないでしょう。
というよりもそれができるのならば互角の戦いになるように設定し、ユーザ体験を向上させたほうが利益に繋がります。

特定のプレイヤー集団への嫌がら程度ならば可能でしょうが、流石にそこまで行くと陰謀論や被害妄想と言わざるを得ません。(操作の無益さはご同意いただいていると思います)
0999名も無き冒険者 (ワッチョイ 6501-tHqU [118.105.67.142])
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2021/09/19(日) 13:57:49.13ID:YUZCYE7n0
>>998
>はい、その前提となっている勝敗予測がそもそも困難ではないかということです。
・前出の疑似スイスドローで十分でしょう
要は、直近の勝敗(勝率)をダイレクトに利用する方法です
自分の要望は、等価の対象を左右に振る、ですが
偏らせるなら、「非等価の対象を一方が大きくなるように振る」で十分かと
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