【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.33 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはポケモンGOの技について情報交換するスレです
※攻防トレーニングどれについて言及してるのかハッキリ分けて書いて下さい
【ジム攻撃】ある程度評価が定まってはいるが運営よりなされる終わり無き技のサイレント修正や技削除により今後もうかうかしていられない
【ジム防衛】相手の攻撃を避けないCPU任せになるため耐久性重視かつ、技の避けづらさ、どのポケモンをぶつけられても粘れる汎用性、などなど戦略性が必要
【トレーニング】防衛ポケモンよりCPが低い自ポケモンで挑むため避けがなによりも大切。避け重視の硬直が短いわざ1わざ2で挑もう
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【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.31
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1489416080/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.32
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1489899724/ >>344
開幕何発入れられるかも知らない奴が実践語るなよw
とりあえずお前は開幕でなんは入れられるか確認することから始めろよw フォレトストレ10回くらいしたけど勝てず仕舞いでした
全避けだけどたまに被弾。のしかかりのタイミングてボンバー撃つけど、後半になると忘れてしまう
http://i.imgur.com/OIwyye0.png >>279
カウンター爆裂カイリキー 叩く破壊ハピナス
この組み合わせなら比較的余裕だよ シャドークロー、シャドーボール持ち、個体値FFF100%のゲンガーって、使い道ありますかね。 トレーニング
カイリュー 卵から息吹雪崩パルシェン
サイドン 水鉄砲ドロポンゴルダック
ギャラドス ショック10万エレブー
殲滅速度と手に入りやすさも考慮して自分はこんな感じでやってるわ
>>351
殲滅速度が速い
以上 >>351
火力は実装済のポケモン中最強
弱点つけなくてもかなり強いからハピナスだろうが何だろうがいける
避けミス・避けバグで簡単にお亡くなりになるところもお茶目 >>353
エレブーはトレだとかなり安定するよな
最近はサンダースじゃなくて専らエレブー
体力あるから避けバグになりくにいし
かみなりパンチは噛み付く間にギリ挟めるんで超優秀
一軍戦はサンダースだと思うが、トレならエレブーの方が強いと思う ところでクロバットの最適って何なの?
想定敵は?
誰か使い込んでる人がいたら教えて欲しい >>356
エアスラッシュエアカッター
想定敵はカイリキーフシギバナカイロス すみません、前言撤回させて下さい
やっぱり使ってみたら雷サンダース強いですね
発動時間が早いので相手の技2より先に打って倒すという芸当ができるのですね
で、見返してみたら同様の指摘をされてる方がいらっしゃいます
殲滅速度は劣っているかもしれませんが発動時間が短いことのメリットを体感しましたね おれ100%ゲンガーの旧最適技シャドークローへドロばくだん持ってるんだけど
現行の最適技(たたりめシャドーボール?)と比べてどうかな?両方持ってる人いない? wシャドーが最適と言われてるけどシャドボって誰に有効なんだ?
硬直も長いしヘド爆の方が良いと思うんだが 個体値100のたたりめヘド爆
個体値98のたたりめシャドー
個体値82のシャドーヘド爆
鍛えるならどれにする? 春休みだからか、妙に場違いなまとめキッズが紛れてるな かみなりに慣れてると、10万ボルトの空に放電してから落雷するアクションが微妙に遅く感じる。
総合的に強いのは10万だろうけど、雷も決して下位互換ではないよな。 かみつく、げきりんのギャラドス使ってるやついる?
育てようか迷ってる。 >>365
一長一短、どっちも悪くないと思うけどな
10万ではトドメ刺しきれずに負ける場面でも
雷なら一発でトドメ刺せるというケースもあるし
10万はフットワーク含め取り回しは優れてるのは間違いないが
雷の威力も捨てたもんじゃない
ま、でんじほうというエグい威力の上位互換もあるけどw >>366
噛みつく波動、テール逆鱗の100%ならいるけど >>368
ギャラドスのげきりん使用感どんな感じなの??
使いやすい? >>367
でんじほうとかみなりは1.3秒差があるわけだし
例えばドラテギャラドス相手とかならかみなりは全避け狙えるのに対して
でんじほうだと事故る可能性が出てきたりと完全に上位互換ってわけではない
まぁかみなりで全避け狙える場合10万でも全避け狙えるっていう別の問題が出て来るんだけどね… オドシンの当たり技って、たいあたり、ふみつけ?たいあたり、ワイルドボルト?たいあたり、メガホン?しねんのずつき、でんじほう?
良く分からない >>371
タイプ一致かつ紙装甲過ぎるので体当たり踏みつけで避けまくる以外に選択肢無いだろ そう思うとデンリュウを無理やり使う場合かみなりしか選択肢がないと思うが。チャージビームがさくさくになれば電磁砲が最適かな。 体当たり0.5秒/踏みつけ1.7秒で胃袋互換と考えると使いやすそうだよね >>369
横からだけどカイリューの逆鱗にくらべたらHPは減らないね
エフェクトで相手が消えるから技2くるんじゃないかとドキドキする
テルリン引けたら強化してもいいかもね >>366
ギャラドスで一番火力あるよ
砂全力投入だ! 珍しくジムにカイリキー乗ってたからトレしてみたらチョップぐるまだった >>377
かみポンより良いの?サイトによってまちまちで分からん ハッサム バレットパンチ&シザークロスだった。
連続切り&シザクロが当たりだよなぁ・・
初の100%イーブイはエーフィ頭突きみらいよちで当たりだった。CP943しかないけど。 >>366
今、育ててるよ。
試しにジムで使ってみるといい。
新鮮&爽快だよ。 >>348
うん、で、君はなんで翼冷ビのマンタインで倍CPのカイリューに実戦で勝てないの?
シミュレータじゃなくて、実戦な。 テルポンギャラドス、対カイリューの火力だけならラプラスに匹敵しそう >>382
お前も勝てないだろうがw
開幕でダメージ稼げないようなドヘタじゃなあw >>379
与ダメでは不一致でもてるぽんよりテルリンがわずかに上
被弾はテルポンの方が少ないからテルリンとテルポンではどっちが最適かの議論はあるだろうけど
噛み付くはDPS、EPSともにドラテより下だから技1はドラテ一択 脳死連打前提のDPS、EPSは無意味
0.5秒技は0.5秒ということに大きな価値がある >>387
脳死連打でなくてもドラテが上だよ
0.5秒技にも1212で挟めるし、そうなると噛み付くは全く追いつけなくなる 連打の理論値が全くあてにならない最たる例はゲンガーだろうな
理論値はそこまで変わらないけど実際使えばたたりめの使い勝手が悪すぎる 久しぶりにゴローニャ2体作って2体とも岩落としストーンエッジ
これまた久しぶりにギャラドス2体作ったら2体とも噛み砕く
はぁ >>389
DPSはシャドクロ12.86に対してたたりめは8.34
8.34は下から数えた方が早いくらい相当酷い技だけど、何と比べて理論値はそこまで変わらないと言ってんの? >>391
計算してないから分からんけれどゲージ増加量じゃね?
スピードは2倍差いかないけれどゲージ増加量は2倍以上の差がある
技2を撃てる速度はたたりめの方が早くなるはず?
まあ全避けしてナンボのポケモンだろうから理論値は全くあてはまらないよね >>392
どの技と比べて2倍以上も差があるんだ?
たたりめのEPSは12.5、ゴースト技ではEPSが一番低いシャドクロでも8.58だから
ゲージ増加速度で倍差ある技なんてないんだが >>393
俺にキレれないでよw
勘違いしているようだけれどEPSじゃなくてゲージ増加量ね
たたりめは一撃でゲージ増加が15
シャドークローはゲージ増加が6
技のスピードが2倍差ないわけだから先にたたりめの方がゲージはたまるはず
間違っている? >>391
シャドボ3発出すまでの時間とダメージ(どっちもゲージ的にキリがいい)が
たたりめ10発+シャドボ3発でかかる時間が12+9=21
威力が100+300=400でdpsは19.04
シャドクロ25発+シャドボ3発だとかかる時間が17.5+9=26.5
威力が225+300=525でdps19.88
理論値は5%も変わらないから
たたりめのがシャドボの早回しが出来るから相手の体力によっては有利になりそうだけど
そんな状況は多分ない >>394
切れてないけど言い方悪かったな
ごめん
>>395
なるほど
脳死連打前提でゲージ技込みなら大体同じになるってことか
技2のみ回避、ゲージ貯まったら即発射なら大体その通りになるだろうけど
紙ゲンガーでタイミング考えずにゲージ技即発射もないだろうし、理論値通りにはならなそうだな >>397
与ダメなら葉っぱ、ゲージならムチ
ただし葉っぱが与ダメでムチを上回るには水鉄砲間に2発入れる必要があるから先行入力必須
先行入力が苦手で水鉄砲間にムチ2発、葉っぱ1発しか入らないならムチが最適
ところで誰か知ってたら教えてほしいんだが、
ダメージウインドウは終わりの0.5秒が回避可能時間
という理解で合ってる? >>385
開幕でダメージ稼げなくても勝てる事実w 0.5秒わざ間にはっぱ2発入るという主張の割に
かみつくが4発入らないことになってるのはなんでなん?>>388 マンタインでトレーニング出来る君は
撃破のスクショ撮ってきてどうぞ >>400
理論上は入るけど先行入力の難易度が違う
葉っぱは、回避→葉っぱ→葉っぱで回避入力から0.5秒以内に最初の葉っぱ入れて、
最初の葉っぱ発動中の1秒間に2発目入力すればいいだけだから先行入力の難易度は其れほど高くないけど
噛み付くは、回避→噛み付く→噛み付く→噛み付く→噛み付くを全て0.5秒間の間に入れなきゃ入らない
入力間隔0.5秒以下の入力で正確に安定して入れられるのは上級者、大抵の人は安定しないと思う ギャラドスのかみ逆鱗質問した者だが色々な意見ありがとう。
カイリューでテールは持ってるんだが逆鱗がなくてね。
カイリューキラーにはなりそうな感じかな! >>404
カイリュー何枚も抜くならラプラスかパルシェンがいいけど
ドラゴン技ギャラドスでもいけないことはない
テルリンカイリューのようにドラゴン技をタイプ一致で使えるわけじゃないけど、
テルリンカイリューとは違ってドラゴン技で抜群取られないから
対カイリューならテルリンカイリュー程度には使える
ミニリュウ集めしてると自然に量産されるから軍団も作りやすい
お手軽テルリンカイリューという位置付けでいいと思う ノコッチをジム戦の主力に据えようとしたら、技の組み合わせはどれが最適ですかね。 >>385
いや、だから、俺は実戦で勝ててると何度も言ってて、でも君は勝てないと言うから、
ならばどういう理由で勝てないのか?というのがこちらからの質問内容なので、それは答えになってないね。
この日本語が理解できないなら、話は終わりかな。 >>407
俺はカイリューにマンタインあてないので興味あるから教えてほしい
マンタインのCP
カイリューのCPと技
開幕2発の間にそれぞれ翼何発?
技1間に翼何発?
冷ビの発射タイミング?
よろしくです >>76 いぶりんがいいんだよ。
劣化カイリューだけどこの技構成はカイリューにない。 >>405
なるほど。
そりゃラプラスの方がキラーとしての機能はあるよねえ。
趣味ポケの域は超えれなさそうだな。 4倍弱点が実装されたらって話があるけど
4倍ってどんな計算で4倍になるの?
今の仕様だと技一致と2重弱点(1.25*1.25*1.25=1.95)の
約2倍が最高ダメージが出る計算だよね? てかラプラスの息吹と礫久々に使ってみたんだが速さそんなに変わらなくなった?
気のせいかな。 4倍は4倍だゾ
400%だゾ
これが原作ポケモンでやりとりされているタイプの世界だゾ
さらにこれにタイプ一致1.5倍も乗るから相手は死ぬ >>408
マンタインはCP1500台。
カイリューはよくいるCP3000台。
技は置かれてる個体次第だし、翼打つ回数や冷ビ発射タイミングも技次第。 >>406
わざ2があなをほるでなければ好みと仮想敵の問題じゃないかと
汎用性が高いのはかみつく/いわなだれ(ドリルライナー)
>>411
本編での不一致二重弱点で4倍ってことじゃないかと スターミーがエスパ目覚めサイコになったんだが使い道あるかね? デンリュウがチャージ×雷になってもた
ハズレだよな >>416
対ラプラスで使える
ラプラスの水技氷技は今一つで受けられてこちらのエスパー技は等倍で入る
>>418
大当たりじゃないけど、電気統一なんでハズレでもない
デンリュウは攻撃力ないから雷だととにかく遅い
やっぱり電磁砲がいい オムスターって何が当たりなんや?
水系の技は結局劣化シャワーズなんか? >>419当たりなんすか!?
>>420
やはり電磁砲がいいんですね >>420
TL40の最高評価でもCP2600いくかいかないかのラプラスをジムで見かける事はまずないな笑 ジムのラプラスは実戦だとあんまり弱体化した印象受けないんだけどねぇ…
CP下がったせいであっさり蹴り出されるから置く人が全然いなくなった アプデ前と比べてダメージを受けやすくなったよラプラス
続戦能力が著しく削がれちゃった ダメージを受けやすいというか攻撃力が下がって戦闘が長引くんだよね
結果蓄積ダメージが増える バクフーンがシャドクロオーバーヒートを覚えた!ひのこ引いてもアレだし、俺的にはこっちの技構成ありかと思うんだけどやっぱり梨でしょうか >>386
逆鱗2回だと時間7.8秒で威力110x2=220
ドロポンは3.3秒で一致なので威力162.5
4.5秒にテール4回打てるので15x4=60
逆鱗が抜群かドロポンがいまひとつになる相手以外に逆鱗が上になる事はない >>428
全避けスタイルだとその組み合わせが当たりなんだよね
シャドークローって性能が凄くいいから使ってみることをオススメする
でもジムのシステムが変わるって噂もあることだから早急に砂を入れるのはどうかなと思う
まあ先のことはわからんから何とも言えないかなw
他と被らない組み合わせだから俺ならその技が欲しかったりする >>418
むしろ電磁砲よりかみなりが最適。チャージみたいなトロい技でかつ硬直長い電磁砲は事故率増えるだけ。デンリュウの技1がスパークだったら間違いなく電磁砲が生きる。 ギャラドスの髪逆鱗使ってみたけど
結構使いやすいな >>429
現状ジムにいる相手だと逆鱗が抜群のカイリューやドロポンが今ひとつのカイリュー、シャワーズ、ギャラドスなんかが多いから
現ジムだと逆鱗有利でしょ
ジム常連でドロポンが抜群の相手はサイドン、バンギラスだけど、
サイドンなら技1も水技のシャワーズの出番だろうし、
バンギラスも二重弱点の格闘タイプ当てることが普通で、
もし水技で攻めるにしても結局技1水鉄砲なシャワーズが第一候補
ドロポンだと出番がなくなる
もしサイドンやバンギラスに当てるためのポケモンとしてギャラドス選ぶならドロポンが最適ということになるけど
そもそもそこでギャラドス選ぶこと自体が非効率でミスキャスト
それなら技なんて2は逆鱗選んで雑魚掃除屋にした方がいいと思うよ >>430
実はまだシャドクロ自体使ったことなかったからジム戦する時に真っ先に試してみるよ! >>431
じゃあチャージ×かみなりでもOKてことですね
よかったぁ
電磁砲てそんなに硬直するんですか?
技1のボルトチェンジは使い物にならんのですかね(・∀・;) ゲンガー100%がシャドークロー悪の波動
普段はWシャドーで強化してないんだよね バナ、ツル花吹雪は強化する価値なし?
やっぱソラビ? >>435
ボルチェンはさすがに論外かな、今のままでは使いにくい。電磁砲は大文字やソラビに比べれば硬直時間は短いけど、かみなりのが威力は低いが1.3秒も早い。この1.3秒は実戦ではかなり大きく影響する。 >>433
サイドン、バンギラスに二重弱点を当てるならカイリューには氷、ギャラドスに電気を当てろよ >>439
ドラゴン技のいいところは等倍以上で一貫して殴れるところ、
ジム最下層数匹を胃袋いぶはどでさくっと一掃できるのがいいんだよ
スペシャリストを連れてくと6枠をひっ迫させるんだ >>438
なるほどー(´∀`*)
スパーク×電磁砲のレアコイルがおるんですけど
このコンビなら電磁砲が生きるんですね 「なんで働かないといけないんですか?」と聞いた学生への、とある経営者の回答。
http://goll.alinko.jp/1703.html >>431
いや、雷はかなりダメだよ
個体値どちらも100として
相手はドラテ逆鱗ギャラドスPL35、CP3046を相手に
デンリュウはPL19.5、CP1501という名声1000獲得可能なCP差
デンリュウの技1はチャージとして全避けの条件でシミュレートすると
電磁砲は殲滅までに30.89秒で残HPは35/115
かみなりは殲滅までに39.09秒で残HPは2/115
で雷の方は9秒も遅い上にギリギリの勝利
開幕の1発入れ損ねたり1度でも回避ミスしたりしたら負けるのシビアな勝利
雷の場合、雷撃った後に6発もチャージビーム撃たなきゃ殺せないから
全避けでも削りダメでゴリゴリ体力が減るんだよ
雷は回避性能が高いとは言っても、
威力が低くすぎる上に連射出来るわけでもないから
デンリュウの技2は電磁砲以外はない そんなクソ弱いデンリュウ使うくらいなら、素直にサンダース使えばいいのに そいつら無視して今日ようやくスパーク・ワイルドボルトのライチュウが出来たんだが…
論戦に入れますか?
しかし相変わらずライチュウガチャはキツいな
個体値98と96合わせて3体瓦ってようやく4体目に引けたわ
個体値93に落ちたけどもう妥協します むし技2のぎんいろのかぜ3ゲージで威力70ってヤバくね!?
どうなんです? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています