【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.36 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ここはポケモンGOの技について情報交換するスレです
※攻防トレーニングどれについて言及してるのかハッキリ分けて書いて下さい
【ジム攻撃】ある程度評価が定まってはいるが運営よりなされる終わり無き技のサイレント修正や技削除により今後もうかうかしていられない
【ジム防衛】相手の攻撃を避けないCPU任せになるため耐久性重視かつ、技の避けづらさ、どのポケモンをぶつけられても粘れる汎用性、などなど戦略性が必要
【トレーニング】防衛ポケモンよりCPが低い自ポケモンで挑むため避けがなによりも大切。避け重視の硬直が短いわざ1わざ2で挑もう
次スレは>>980が立ててください
前スレ
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.35
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1491757113/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.34 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1491197816/ 威力以外で理由があるんじゃない?
使ってみて考えよう >>660
このシステムと防衛HP2倍のせいでレベル上限開放は絶望的なんだよな
レベルが上がれば上がるほど防衛有利になっていく >>663
雷は火力不足だから
威力が上とは言ってもゲージ満タンのとき10万は2発撃てるのに対して雷は一発だけ
10万2発の威力合計は雷より上 というか、かみなりサンダースをCP満タンまで育てたけど無駄だったのか
今まで一回も技2を発動したことないし・・・
捨てる決心が付きました >>663
電磁砲並みに雷が強かったら論争になると思うわ。 シャワズの防衛最適はアクテ、ドロポン、はどうのどれなんだろ? >>672
フル強化ならチャージ雷
トレならチャージ電磁砲 >>670
攻撃も防衛もアクテ最適と結果がでてるだろーが >>661
ハピ相手にする時に気をつけないといけないのはタイムアップだし少しでも早く終えたいのがジム戦だからな カウインでもカウバクでもたいしてかわらんな ハピカビの技次第なとこあるし >>655
放電の使い方は開幕から脳死連打してゲージ3つ貯めて3連放電ブッパなして下さい
ドロポン来る前に殲滅できますよ。テルリンと噛みは気をつけないとヤラレちゃいますw レアコ鋼だから龍悪耐性あってギャラ完璧やん!って思ったら悪耐性消えてた いつのまに XYからフェアリーが出てきて悪やゴーストのような概念系の攻撃は鋼が普通に通るようになった ギャラ掃除にCP2300ぐらいの無強化放電サンダース使ってるけど、相手がドロポンなら即撃ちでも技2前に落とせるぞ。 >>681
トレで使う場合を考えると放電はキツイで >>683
俺だってトレで使う場合って書いてるけどw 既にゲージが溜まって最初から放電を3発放つなら強いが、0からとなると10万ボルトだな まじトレーニング専用スレ作って欲しい
1000トレ最適一覧作って欲しい >>686
殲滅スレと並行稼働か
どっちが伸びるかな 放電サンダースでギャラのドロポン撃たせないのが安定するのはギャラのCP3000未満まで
それ以上は放電3発を普通に耐えるので避け無し最速連打でも間に合わなかったりして不安定 カウ爆でのしカビそんなに事故るかね
他よりはくらう確率高いけどそれを差っ引いても爆のがいいなあ サンダースは対ギャラだとボルトチェンジ/ほうでん技が手っ取り早いと思うが。 ギャラのトレ用にランターンはどう?
CP1215のチャージビーム雷が居るんだけど ベストな組み合わせは水鉄砲10万だよ
チャージでも使えないことはないけど >>691
トレだとランタン雷はやや火力不足
チャージ10万がいいよ
まぁ使えなくはない
>>690
サンダースは電ショ10万じゃねーの? >>0693 ボルトチェンジだとほうでんゲージがすぐに貯まるよ >>692
水鉄砲10万って使えるんですね。
CP1113でもう一体居ましたわ。
はなから使えないと思ってさっきは聞かなかった。
ありがとう。
>>693
10万ですね。また作ってみます。
ありがとう。 進化でいわおとしロックブラストのゴローニャFFEができたのですがストーンエッジしゃないと飴ですかね… 水鉄砲はギャラドスに今ひとつだから流石にチャージの方が良いと思う。
噛みギャラでもテールギャラでも。 >>697
ロックブラストも悪くないってここで誰か書き込んでたよ >>694
その貯まる速さの差でボルトチェンジは弱い
電気ショックはそれだけの速さがある >>699
そしたら取り敢えず試しつつ確保しておくかな。ありがとう! >>695
おい。信じるなよ
無属性の壁殴りなら水鉄砲が強いが、主要敵のギャラドスは電気が二重弱点で水鉄砲は今一つになる
水鉄砲10万が強いのはタイプというものが存在しない世界での話
だけど現実では、ポケモンや技にはタイプというものが存在するから水鉄砲10万最強説は机上の空論 >>689
一度なめのし相手にやってみろよ
後半はのしかかり連発でカウ爆はやたら使いにくいから >>697
計算上では、対カイリューやらでは、残HPではエッジ有利だけど殲滅速度ではロックブラストのほうが速い
殲滅速度重視ならそれが当たり技
俺も岩落としエッジなら何体か持ってるけど岩落としロックは持ってなかったからほしくてガチャしたよ
まだようやく当てたばかりだから使用感は試してない
アメにしちゃダメだよ >>703
後半はのしかかりの合わせて爆パンじゃダメなのか? のしかかりvs爆裂パンチとインファイトの比較動画、
上手な人つくってくれないかなぁ。 >>700
単体の技だけでいうとそうなんだが
連打だと噛み付く被弾ですぐに貯まって放電しっぱなしw
ほぼ技2出る前にかたづく
ただし、相手テールだと連戦きかないので電気ショックの方がいいね >>702
ランターンはHP高いけど元の攻撃力が弱すぎるし、技1は回避性能とゲージ効率が良い水鉄砲の方が上だよ
最低保証ダメージ1が何より大きい ランターン CP1127(レベル19)
ギャラドス CP3000(レベル35)
噛みつく
水鉄砲3.5発 ダメージ7 ゲージ増加21
チャージビーム ダメージ5 ゲージ増加15
ドラゴンテール
水鉄砲4.5発 ダメージ9 ゲージ増加27
チャージビーム2発 ダメージ10 ゲージ増加30
噛みつくなら水鉄砲、ドラゴンテールならチャージビーム
回避性能 0.5水鉄砲>>1.1チャージビーム
レベル差が半分近くに縮まった場合、チャージビームはダメージ6になるが、攻撃個体値が重要
ギャラドスの技1がわからない場合、またはドラゴンテール連戦でない場合は水鉄砲が理想 >>708
できるなら数字入りの計算式を書いてみてほしいな。 水鉄砲は0.5発刻みで計算してるのにチャージビームは1発刻みで計算してるのはなぜ? >>710
噛み付くに水鉄砲4回入るし、チャージビームも2-1でなら入るよ
ドラゴンテールも水鉄砲は5回いける トレランターンはチャージ10万
時間かかるけどギャラドスの技を気にしないでいける ・噛みつき
水鉄砲×3 = ダメージ6 & ゲージ15
チャージビーム×1 ダメージ5 & ゲージ15
(ギリギリまで撃ち込む場合)
水鉄砲×4 = ダメージ8 & ゲージ20
チャージビーム×1.5 = ダメージ7.5 & ゲージ22.5
・ドラゴンテール
水鉄砲×5 = ダメージ10 & ゲージ25
チャージビーム×2 = ダメージ10 & ゲージ30
CP差次第でチャージビームが6ダメージになる事も考えると、チャージビームの方がやや有利に思う。 >>703
何回もやっててその感想なんだ
後半連打というが連打中に爆パン入れられるし
ゲージなければ殴り三発入れればいい のしカビはゲージ技よりカウンターでの事故の方が危険な印象
特に技1がしたなめだと油断しやすい のしカビに爆裂は刺し易いよ。
トレで何十回とやってるから間違いない。 >>719
わざ2不思議で全部エッジでした
どろかけエッジほしい >>721
それを見て気づいたが自分はのしも基本避けてるから気にならないのかも
カビはもう全避けでもすぐ倒せるし >>686
それ、ほしいな。他力本願やけど誰かオナシャス バークイカサマヘルガーできたけど技当たり?
あとサンダースって10万ボルトとほうでんどっちが当たり? >>717
シミュレータ使って計算してみればいいじゃん
ランターン、ギャラドスどちらも個体値100、レベル39、ギャラドスはテルリンとして
全避けなら
チャージ10万は殲滅35.69秒、残HP123 / 207
水鉄砲10万は殲滅38.29秒、残HP123/ 207
で残HPは同じだけどタイムはチャージだからチャージ10万が有利
条件は上と同じで技2のみ回避なら
チャージ10万は殲滅28.39秒、残HP93 / 207
水鉄砲10万は殲滅32.09秒、残HP81 / 207
タイム、残HPともにチャージ10万有利
ランターン個体値100、PL25、CP1483
テルリンギャラドス個体値100、PL34、CP3000
という名声1000獲得可能な条件でシミュすると
全避けなら
チャージ10万は殲滅39.79秒、残HP59 / 177
水鉄砲10万は殲滅39.79秒、残HP59 / 177
タイム、残HPともに互角
条件は上と同じで技2のみ回避なら
チャージ10万は殲滅28.79秒、残HP31 / 177
水鉄砲10万は殲滅32.69秒、残HP31 / 177
残HPは同じだけどタイムはチャージ10万有利
結論
トレ、一軍戦ともに水鉄砲10万がチャージ10万に並ぶことはあっても
水鉄砲がチャージを上回ることは全くない
ランターンの最適が水鉄砲というのは間違い >>728
結果的にはほぼ互角
バトルパターンによっては数秒だけチャージが速いと 水鉄砲は初期からシャワーズとかでも使ってるし
馴染んだ使いやすさがあるな >>720
横だけどおれも散々やって同じ感想
ノシ連発中も技1、2とも綺麗に嵌るしね
インファはエフェクトで集中線が見辛くて苦手だなあ >>729
これだけでもチャージ有利と分かるし面倒だから書かなかったけどどれも
たとえばランターン個体値100、PL23.5、CP1394
テルリンギャラドス個体値100、PL30、CP2812のときは
全避けなら
チャージ10万は殲滅36.79秒、残HP77 / 171
水鉄砲10万は殲滅39.79秒、残HP53 / 171
タイム差はわずかだけど、それで逆鱗撃たれると大きな差になる。 >>732
よくその手の計算出してるけど、実践値と大きくかけ離れててるからあんまり参考にならない
実践ならチャージビーム連打はドロポン被弾するのが目に見えてるし >>733
そんな気がするな
ここで対ハピナスでサイドンも可みたいなシミュレートされていて、
3200泥かけエッジと地震で試してみたけど、実際はタイムアップ不可避だったし、ちょっと実戦にはそのまま適用できない感じ なんか改めて水鉄砲の優秀さがわかるよな
二重弱点と今ひとつが比較されること自体がまずあり得ないしましてやあまり差もないとは
でもこれってチャージビームやボルトチェンジがダメ技ってことでもあるんか?
電気ショックやスパークなら比較対象にすらならん気がする ランターンのチャージビーム、CP1500弱で使うなら殆どのギャラドス相手に1発6ダメージ出せるはず。
ランターンのCPで使い分けると良いかもね。 >>733
それ、君が下手なだけだよ
流石に1.1秒のチャージビームでドロポン被弾はないよ
発射前の硬直だけでも1秒あるし、発動からも回避入力可能になるまで0.9秒あるのに
どこにドロポン被弾の要素があるのかと >>740
デンリュウの話しになるけど、チャージビームはすぐ貯まってゲージ技のかみなり打てるし非常に優秀な技。今じゃドロポン事故はほぼないな。 チャージビームも噛みつき間に1回、テール間に2回なら余裕かなりあるし事故は無いと思うけど。 シャワーズが強いだけで、水鉄砲自体はそんなに強いとは思わないな
スターミーやヌオーを使いながらそう感じた
体感なので悪しからず あとギャラドスの技1がかみつくならあえて避けずにチャージ連発するけどな。その後かみなり打ってチャージ2、3回当ててる時にゲージがくるパターンだから。ドラテは避けながら打つけどね。 水鉄砲の方が連射するせいで技2を被弾してしまいがち(´・ω・`) >>743
シャワーズの水鉄砲よりスターミーの水鉄砲のほうが強いよ >>740
無駄なく効率良くチャージビーム打てるわけないよ
下り1メガビット毎秒並みの理論値 >>740
まあ連打の仕方にもよるんじゃない?
敵の動きを見ずにホントに連打している人いるからね
そっちの連打の人の方が多いかもだけれど >>734
もしかして泥かけ地震サイドンでやってるか、サイドンの強化が中途半端だったりしないか?
それか全避けでやってるとか
今計算したら、地震の場合ハピナスがPL39のとき時間内に倒せるのはサイドンのPLが37.5までだぞ
サイドンのPLが37になるともうタイプアップ必至
勝てる場合も残り時間7秒弱だから、ハピナスのゲージ技前もギリギリまで泥かけ入れ続けなきゃならないし
ゲージ満タンになってもゲージ技撃たずにゲージあふれさせるロスは許されない
とりあえずエッジサイドンフル強化したの使って、サイドンのPL以下のハピナス相手にゲージ技のみ回避でやってみろ
それならおそらく多少ロスしてもいけるから >>747
連続切りや龍の息吹みたいな速い技を理論値通り入れるのは確かに難しいけど
1秒技を相手の動き見ながら理論値通りに入れるのは大して難しくないぞ >>749
まじか
3200フル強化エッジサイドンでやってみるわ
使えたら嬉しい ランターンは上にも書いてあるようにHP高いから、全避けを狙うよりも
技1をくらいつつ少しでも早く倒す→技2発動のリスクを減らす
みたいな戦略もアリだし、あんまり細かく理論がどうこう言うこともないかなと思う
水鉄砲にしろ、チャージビームにしろ 先2キロからのワンリキー
無事カウンター爆裂になった、これで11回でガチャ終了
個体値93%で若干低いけどね >>753
11回で1匹だけなのか?
代々木公園通い続けたらカウ爆カウイン合わせて12体出来たんだけど
ハズレなんてほとんどなかったから
そんなに苦戦したのがいるなんて信じられない
てっきり勝敗ラインは100%カウ爆カウイン引けるかどうかだと思ってたわ
代々木公園は楽しかったな
行けば毎回、最初の1周目は
ワンリキーの時給50超えるかどうかってレベルだったし
100%も毎日のように出たし >>755
ランダムだね。
代々木通って、11回目にやっとカウイン。
12回目にカウ爆。
カイリューガチャ2回でテルリン、テル棒だから、分からないものだよ。 シミューレーションも大切なんだけど、実戦とは大きく違うからな
使いやすさ、ラグ、避けバグなんかが関わってくるし、そもそも個体値MAX同士の条件があり得ないわけだし
シミュの結果だけで優劣決めるのはナンセンス
あくまで参考値 >>678
>>678
かみぽんとやって来たよ。見だからチマチマ避けてたら2回目の放電にドロポン被せられて水没したわ笑 練習します 俺黄色だからどうせすぐ帰ってくるし
不一致を置いてちょっとだけびっくりさせる
それだけw >>758
個体値100でも個体値90でも大差ないよ
参考情報なのは確かだけど、大きくは変わらない
大きく変わるとすれば、例えば噛み付く間に思念を2121で挟むことをしないで
一発撃ったら回避で計算してるとかで明確な反証の理由がある場合と
開幕で一発も入れられないとかの技術的もしくはスマホスペック的に問題がある人だけ >>760
おれのソーラービームバクフーンと大文字ヤドキングを貴方にプレゼントしたいw
話は変わるがワンリキーガチャで100ガチャ当たった〜って人が
このスレ含めて一杯いるけれどどれ位が位置偽装なのかね
10日通ったけれど毎日見るなあという人は2〜3人だった
そんなにみんな取れていないと思うんだけれどねぇ
なんか強気な書き込みを読んだらふと思った
スレ汚しスマソ >>762
2chはほぼ位置偽装だよ
俺も代々木公園の件で確信した
現地に行って高個体ワンリキー出てもチラホラとしか人がいないのになぜか2chで大盛り上がりみたいなのが多かった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています