ジム防衛考察スレッドpart10
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グロスは2ゲージ技有ればなあ…
サイコキネシスなんで弱体化したし 1ゲージ技は全般的に強化でもしてくれないと、
2ゲージ技が有利すぎて辛いな 基礎のところわかってないんだが
げきりんとかマジカルシャインとか威力が1ゲージと同じレベルの技だけど
威力が1ゲージ並みあるのにDPSはそんなに上がらないのはなぜ? メタグロスに対し、僕は王道を往く虫虫ハッサムですか >>115
技のクールダウン時間も2回分必要になるからじゃない? >>115
DPSの意味あんまりわかってないのかなぁ?
威力が同じなら時間が短いからに決まってると思うんだけど
逆鱗 威力:110 時間:3.9秒 DPS=110/3.9=28
マジカルシャイン 威力:100 時間:3.5秒 100/3.5=28.6
暴風 威力:110 時間:2.7秒 110/2.7=45
サイコキネシス 威力:100 時間:2.8秒 100/2.8=36 >>120
いやいや、>>117も>>120も的が外れてる
>威力が1ゲージ並みあるのにDPSはそんなに上がらないのはなぜ?
に対しては「わざの発動時間が長いから」だよ
>>115はコンボDPSの話をしているわけじゃないからゲージを溜める時間とかゲージわざ打つ回数とか関係ないでしょ >>120は>>115とは無関係に単純に技の評価の話をしているだけで
単一DPSで語るよりコンボDPSで語ると評価がしっかり見えてくるっていう意味だと感じた >>125
いやこちらこそわかりにくくてすまんかった 先頭に3500くらいのバンギラスいるジムあったから倒したら延々金ズリ貰えた
おかげで一気に銀になった
お礼言いたいレベル >>733
コンボDSつーのはどういう計算なんだ? ワイへのレスか分からんけどゲージ技撃つまでの総ダメージ/総時間かと
細かく評価するなら比較する必要があるから
とりあえず単純化の為に3本除外して爆裂とインファで考えた場合
・爆裂一発までの比較
・インファ一発までの比較
・爆裂二発までの比較
まで見とけば概ね傾向は見えるかと
本当ならグラフ化してどの辺りが交点になるかまで理解すると
相手や技によって1,2,3週目での最適がそれぞれ見えるのかもしれんけど
ワイにはむつかしいことは分かりゃせん、上記も全部てけとーに書いちょる 最近やっと、ジムバッチ金にしたいなと思い始めた民です
金ずり貰うと、ジム経験値もらえるん?あと、ジム経験値の細かい数字って、どこかで見れるの? 結局今回の追加分含めてもサーナイト、メタグロス、ケッキング位ジム向きのって?
後オススメってある? 3200超えのメタグロスが置いてあったから
マッド・地震のグラードンで殴ったら一瞬で蒸発した
弱すぎw >>132
ボーマンダが一番マシちゃう?
カイリューみたくハピの後ろに挟んどけばいいし 防衛用としてボーマンダはカイリューの下位互換でしかないからな
流星群が2ゲージ技で逆鱗並みに強ければどっちでもいいってなったんだろうけど 結局技が重要だけど
ボーマンダもメタグロスも技が揃ってない
特にグロスは2ゲージ技持ってれば有能だったのに >>131
ジムのポイントは
・ポケモンを攻撃して勝利
・きのみをやる
・レイドで勝利
で貰えます
ここで言われているのは一番上のポケモンを攻撃して勝利した場合のポイントは、
貰えるポイントは倒した相手のその時のCPの1/100です
つまり相手のCPが高い方が沢山貰えるのですが、
通常ですと例えばフルの状態から相手がいなくなるまで、3回分(段々減りながら)しか貰えません
ところが、防御側が金ズリを投入してポケモンのCPをフルにすると、
もう一度最初から倒すことが出来、しかも貰えるポイントも最大のところから始められるので、相手が諦めるまでずっとポイントを稼げる
ということです
ジムポイントは、おおよそでしたら
https://raidbadge.neocities.org/
ここで見ることが出来ます(日本語が変です) があります】
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61 Comments708
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ScrubCasual • 49m
Do raids have a increased shiny chance?
●
nailsforbrunch • 5h
All these raids that I can never do because there is no one who plays PoGo in Pensacola, FL! 👍🏻
1
zsyhanPhilippines • 6h
Really well-made. Pleasing to the eyes and very organized.
1
MountainSummer • 6h
War is Peace; Freedom is Slavery; Ignorance is Strength >>141
なぜかわからないけど、182刻みになってるね。
大体合ってるから充分役に立つわ。 メタグロスがジムに置かれ始めたら、その後ろにラプラス置くのもアリな気がしてきた。 ハピナスのCP3196ってEFFか
ジム置きのやる気マックスだとFFFと同じなのね
まぁ実際はそんな組み合わせ他にもありそうだけど 俺的には1番手ピクシーやプクリンが1番めんどくさい
バンギカイリューカイリキーを使えないからクソダルいな >>150
サーナイトってエスパーフェアリーだから
バンギでいけるんじゃないの?よくわからんけど >>151
なるほどバンギ先頭のパターンを作っておくわけか サーナイトは岩も悪も等倍だからバンギだとダルくない?
アイアンテールというのもあるにはあるけどさw とりあえずドラゴンあく格闘を軽減できるフェアリーはクソウザいってこと フェアリーはシャドボミュウツーで掃除したらええやろ 社員なんか今さらくらう馬鹿いるの?
ピンクデブで訓練されすぎてるわ >>149
プクリンはノーマル持ちで格闘等倍だし防御低いから、カイリキーで叩けるやろ。
バンギでサーナイト叩くより早く終わるし体力も十分残るぞ。 >>153、>>156
40ねんりきシャインサーナイトに
40かみエッジバンギで
回避なしで挑んだ場合のシミュ結果(ポケマピのやつ)
19.79秒、残HP40/169
回避なしでさえも死なないし、
ソーナンスにかみかみバンギで挑んだ場合のタイムと同じくらい早く終わる
なお、わざ2のみ回避した場合は
20.29秒、残HP111/169
サーナイトは脆いので等倍バンギでも早く終わる >>132
第三世代で耐久力のあるやつ
ケッキング(ノーマル)
ジーランス(みず/いわ)※地域限定
ミロカロス(みず)
メタグロス(はがね/エスパー)
トドゼルガ(こおり/みず)
このあたりまでが優秀と言えるメンツだと思う
他にそこそこ硬めのメンツとして
くさ二重弱点のラグラージ(みず/じめん)
スリーパーやヤドランより脆いブーピッグ(エスパー)
ニョロボンとほぼ同等かやや脆いハリテヤマ(かくとう)
地域限定コータス(ほのお)
ベトベトンやドククラゲより脆いマルノーム(どく)
などがある ケッキング以下が多いからケッキング紙認定すると他が空気以下になるw ケッキングより技1が弱すぎるから論外なんだよな
同じ格闘弱点のラプラスの方がマシなレベル ケッキングsageしたがる奴が4500超えケッキングを念頭に置いて言ってるのかそうでないのかで話は変わってくる なんとなく置いたCP4500超えケッキングがたまに10体ぐらい仕留めてる時があって草生える ケッキングはタイミングが読みにくいじゃれつくでカイリキーをごっそり削るのが仕事
破壊光線と地震ならボーナスステージ 3000代のケッキングはマジでバンギ以下なのは認める >>167
ケッキングで全滅orタイムアウトはないわ
普通に考えて直前のやつ倒す→逃げ >>149
プクリンならカイリキーでもそんなに苦じゃないよ >>166
ケッキングがボーナスステージ扱いされるのはCPに対する生存時間からだよ
下手したらバンギクラスだからね >>149
プクリンはノーマル持ってるからウザは半減だね
防御も低いからカイリキーで楽楽 >>174
サーナイトならライコウでも苦じゃないからねえ >>176
そんなにラッキー増えてるかい?
去年やり過ぎたからかなりセーブしてるっぽい >>177
苦じゃない言うてもカイリキーから交代して殴ると20秒程かかるしライコウも赤ゲージになるからやりたくないけどね >>180
念力も避けたらならないけど社員のみ避けだと結構なるね >>178
去年だってサーチ使わなかったら1体取れるかどうかのレベルだったからな >>184
瀕死にさせた時以外は意味なくなったね
けど意味あるなしとまだやる人がいるのは別の話じゃない? 防衛がしつこい場合は
1体落としを目標にするから毎回逃げて入り直すよ >>184
先頭削りでしょ
以前の仕様なら先頭入ってから逃げないとエラーなってたし >>187
戦闘始まる前の逃げるボタンでも倒した数増えるの?
知らなかったわ やっぱ増えないよな、>>187は何言いたいのかわかんね 戦闘に入る前に逃げるとエラーになるから、戦闘に入ってから逃げる
そうすると相手ポケモンに勝ち星がつく
そんだけの話でしょ もしかして先頭削りするのに
1匹目倒す→2匹目バトル開始→逃げる
まさかこれ繰り返してるの? >>192
前の仕様ならそうしないとエラーなってたでしょ 先頭から1匹ずつ追放しながらバトル進めるなら
1.1匹目倒す→2匹目戦闘前に逃げる
2.1匹目倒す→2匹目戦闘前に逃げる
3.1匹目倒す(1匹目退場)→2匹目倒す→3匹目戦闘前に逃げる
以降1〜3を繰り返して1匹ずつ追放する
これなら相手の倒した数増やさず、エラーも発生せずに進められるんだが
>1匹目倒す→2匹目バトル開始→逃げる
これすげー時間の無駄じゃね? >>196
新ジム開始した直後は知らないけど
この話の始まりって>>167のジムに置いたケッキングに倒した数10付いてたってことだよね
ケッキング実装したころは>>194の倒し方できてるから
ケッキングに倒した数10付くのはおかしいんじゃね? 例えば1匹目ハピナス2匹目ケッキングとして
ハピナスで金ズリ防衛されて
2匹目戦闘前に逃げればいいのに2匹目バトル中に逃げるを繰り返した人がいたって話しだと思う >>193
「倒す」って言うのをCPを0にすることと混同してない?
相手のCPが0になって退場させなければ戦闘後のインターバルで逃げても大丈夫だよ >>200
知ってるよ
だからそれが最初からできたの?
君はいつ頃からやってるの? >>201
ケッキングに倒した数10付くから始まった話
ケッキング実装よりだいぶ前のジムシステムリニューアル時の仕様をどうこう言うのはおかしい 横だけどオレも>>199だと思う
インターバルに逃げてもエラーにならなくなったの知らなかったから今まで1匹落としの時は次の戦闘始まってから逃げてたわ >>202
いや、だからその当時はできなかったから、それを引きずってずっとやってる人が居ても不思議じゃないと最初から言ってるよ >>170と>>185は俺なんだけどもう少し詳しく書いときゃ良かったな
なんかすんません 自分も昨日間違えて
1匹目戦闘終える→2匹目戦闘前に逃げる
を2連続でやってしまって
あちゃー、10分ペナルティ食らうなと思ってたらそのまま戦えて倒せてようやくペナルティが修正されてることに気づいた
それまでは2匹目戦闘前に逃げると戦闘開始してから逃げるを繰り返してた スイクンの頃にはもうその戦法なかったっけ?
あんま覚えてないけどかなり前からあった気がする 先頭集中叩きできるようになったのは年明けくらいじゃないかな 基本3週目終わったら次の奴一回倒して逃げてるからなぁ1周目2週目の記憶とごっちゃになってるかも >>112
俺はサイキネ派
グロスの弱点を把握してバンギを出して来る様な輩は何を置いても追い払えないw
それなら、グロスを岩だと思って近付いてきたジジババのカイリキーを刈り取るんだ! >>194
いつ頃からかは覚えてないが、だいぶ前から普通にこれやれてるぞ。
むしろ知らん人がいる方が驚きだわ。しかもこのスレで。 グロスほんと惜しい
鋼の2ゲージ技あれば防衛でカイリキー追い返しつつバンギとデッドヒートできたのにな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています