【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ3
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CP1500以下のチーム編成について語りましょう
これまで日の目を見なかったポケモン達が輝く時がついに来た!
※前々スレ
【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1543622489/
※前スレ
【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ2
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1543955736/ 知略笑
まるで自分が知に長けてるかのような言い方ですねw アプデしたが、一段階強化した時のCPが表示されるようになってるな。1476->1500みたいな感じで。
POKE GENIEだと強化後が1500-1501と表示されていたナマズンが
ギャンブルなしでピッタリ1500にできた 早速上司とやってみたが、攻撃0は頼りないし弱そう
気分の問題か
ラッキー無敵だわ 1500以下で主戦にしよーとしていたポケモンを強化しようと思って、間違えて進化してしまったorz
死にたい、、、 >>782
それならそれでマスター参加し続けて負け続けて報酬貰い続けるだけのこと >>784
桜美林大学の芳沢光雄教授の著作によると、11,567回のじゃんけんを調査した結果では
グーは35.0%
チョキは31.7%
パーは33.3%
特に男性に多い傾向として、最初にグーを出す。
これはグーに殴るとか強いイメージを抱いているため。
だからパーを出せば勝率が上がる。
あいこになった場合、次の手は「今、あいこになった手に勝てるものを出す」傾向が強い。
また、相手を急かし、何を出すか考える余裕を奪う事によって変則性を奪うのも有利になる手段となる。 マウント取るなら、統計を取った際の母集団と、実際の対戦相手のメンタルとの差異にツッコミを入れるでしょw マリルリとかチャーレムとか種族値低いの育てるの砂が勿体ないわ
それなりの種族値の奴なら拾って進化するだけでプライスレスだぜ?
微調整するにしてもPL低くてお得に出来る >>796
勝利時の報酬に突っ込んだ砂に見合うだけの価値があるならやるよ。 1500以下での対戦楽しみたいから
出せるポケモンを多く用意したいって理由で強化や進化してるな 1500リーグは廃人がやるリーグだからな
一般は2500か上限無し
こっちは今後のレイドやジム戦でも使えるから強化してでも損はない 1500リーグは低TLがラッキー出して暴れるとこだよ
ラッキー今はタスクで簡単に手に入るしな >>772
逆にいえば攻撃捨てれば耐久力上がって
相手のブレークポイント一段階下げるかのしれない
個体値なんて0〜15しか差がないんだからはっきり言って誤差
大事なのは攻撃・防御・HPの配分がPvP向きの種族値のポケモンや
技が優秀なポケモン選ぶことよ >>792-794
こんなに自分のコンプレックス剥き出しにできる人初めて見た 電気って優秀なやつ少なくね?
地面に抜群取れるのランターンしかいないというね
サイゴロハガネール想定でもデンリュウぐらい >>802
対策する側は相手の防御個体値F想定で攻撃個体値のブレークポイント設定するから
こちらが攻撃個体値のブレークポイント捨ててまで自分の防御個体値をあげる意味ないと思うけど?(こちらの防御個体値をC
からDに上げたところで 相手は防御個体値F想定で対策してるから)
勝負ごとを制するにはあるていどヤマをはって 特定の相手には絶対に勝てる厳選しといた方が賢いよ? ジムバトルやレイドと違って相手のHPが高くないから攻撃力はそれほど重要じゃないのかも >>771
無課金は手に入る幅が狭いから砂あまりがち
強化するにも飴たりない状態が多い
自慢にはならない >>810
星を取り合う駆け引きもないし、カード買い占めもないから戦略性のレベルが違う
いるのはラッキー3体使いのリアル安藤君だけだぞ マリルリ←くさ、でんき、どく
→ドラゴン×0.51、ほのお、みず、こおり、かくとう、むし、あく
れいとうビーム
ハガネール←みず、ほのお、かくとう、じめん
→どく×0.31、でんき×0.51、いわ×0.51、ノーマル、ひこう、エスパー、むし、ドラゴン、はがね、フェアリー
かみくだく
ウインディ←みず、じめん、いわ
→ほのお、くさ、こおり、むし、はがね、フェアリー
ワイルドボルト
ランターン←くさ、じめん
→はがね×0.51、ほのお、みず、こおり、ひこう
特になし
メガニウム←ほのお、こおり、どく、ひこう、むし
→みず、くさ、でんき、じめん
じしん
カメックス←くさ、でんき
→ほのお、みず、こおり、はがね
れいとうビーム、ラスターカノン >>805
ダメージ1差が出るかどうかわからない状況にこだわるようなゲームじゃねーよw ラッキー対策を2枠以上取ると御三家のどれかが一貫するし、ラッキー切るか御三家切るかを選ばないといけないから結局じゃんけん >>817
通常技は連打できるし対人戦じゃ回避手段もないからダメ1違えば戦況変わるで?
ブレークポイントって劇的に戦況変わる境目だから それを無視するって対人戦でありえなくないかね? >>818
初回だけラキ対抗出してもうこいつはラキ出さないなってなったら以降はラキ対抗は引っ込めてこっちがラキ出す でも相手の防御値が常に一定とはならなくない?
レイドやジムのカンスト相手ならこれ以上にしておけばダメージ一定みたいなのはあるだろうけど、
例えばハピナスの1500付近ていっても防御値結構バラつくと思うんだけど
それでもブレークポイントって想定できるものなの? CP1482ハピナス0FF vs CP1500弱のカイリキーだと
攻撃個体値9だとカウンターのダメージ12
攻撃個体値10だとカウンターのダメージ13
だからカイリキーの攻撃個体値は最低10必要
ってことを言いたいわけね 逆にいえば攻撃個体値0でもダメージ12なわけで
その分PL上げて耐久力増やすこともできるな
どっちが有利になるか計算するのめんどうだからやらないけど >>825
計算してたら先に書かれたw
0F3だとPLが0.5上がってCP1499になる
この場合でも>>824と同じ結果になる?
ちなみに防御値が1上がってHPは3下がる 砂の数くらい年収あればいいんだけどな
経験値くらい貯金も欲しい 手持ちの中からCP1500ピッタリ探して使えそうなのを育成してるけど8体まで増やした
いや意外といるもんだ。探せばもっといるはず
ボックス一杯でギリギリ耐えたのがようやく報われるわ 言っとくけど1500に数値を合わせるゲームではないからそこ勘違いするなよ ブレークポイントまで必要なのは対戦パーティーの傾向や組み合わせがいったん出尽くしてからだろう
ソロレイドの場合もある程度煮詰まって伝説なしかぶりなしなどの
縛りプレイになってからそこまでの分析が必要になった もうめんどくさくなってきた
ラッキーソーナンスマリルリでいく で、仕様は実際どうなったの?
コメットパンチの猛威は健在? >>835
イコールではないね
統計という情報を使うことが知略に含まれる、だな 環境が判明して詰める段階になれば0.5や1のPL差が影響してくるが
今までのジムレイドのように一方的に有利展開で殴れる場面は減るからタイプ相性の把握が重要
本家のように最初の見せ合いがないからパーティを構成する3体も難しいんだが
今勝率を上げるために簡単に出来ることは「テンプレパを流布」する事
にわかが同じようなテンプレパを使えばポケモン対戦に慣れてる奴は簡単に対策できるからな 交換で1500以下クレセリアを作るのが難しすぎる
まさか低個体値をこうも渇望する事態になるとは 分かってる奴はこのスレ笑いながら見てるだろw
最も重要な点が抜けているレスばかりだからな(敢えて隠しているのだろうがw)
準廃連中を誘導しようとする書き込みがほとんどで面白い まあネタ臭かったので0FFやっちゃった人居ないとは思うが、一つだけ言えるのは0がブレイクポイントを超えるのは1番最後ね ユクシーは技がな、サイコカッターないし
これ「攻撃種族値の低いヤツ、かつ技スペが多様ですぐ発動できるヤツ」のジャンケンゲーだから TL40なのに編成もできない、どうすんだこれ?
専用の画面とかあるの? 交代したら50秒も交代できないんだから、先手を取るのが必須になるんだよこれ ライト層が気軽に対戦出来て勝てる目的で1500だから
ガチが必死こいてマウント取ろうとしても無駄な仕様と予想するわ
ほんとのジャンケンになるだろう >>852
論理的思考ができないのかねえ。
0FFが1500になる場合、1FFは0FFより攻撃値が低い。PLが下がるからね。
ついでに言うと、防御やHPにも閾値がある。レイドやジムじゃないんだよ。 >>854
相手は社員でくるから格闘タイプのポケモンじゃなくて、きあいだま持ちのポケモンを出すんだよ
レジスチルとラッキーは確定
事前に見せ合えないジャンケンゲーだから、混合戦略の解となってみんな最終的には同じになる
テンプレ→テンプレメタ→メタメタ→・・、となって最後テンプレで落ち着く ちな、ジャンケンの解は「グチパ3つを平均的に万遍なく出す」
ゲーム理論の混合戦略 シールドが「回数」であること、交代の制限がめちゃ長いこと
注目すべきは↑ここ >>844
マスターがミュウツーだけの殴り合いになるから
同種はダメだと思うよ >>859
手持ち見たら強化で1496になる格闘持ちのスチルいたわ
ありがとうな 俺の151415レジスチルちょうど1500ビタで強化止まったからぶつけたるわ
こいつ151515だったら1500越えてたのか
レジスチルラグラージライコウでいくわ >>845
本スレでレジスチル、クレセリアのイメージ悪くしてきた
1人でも使う人減ればいいが無理だろうな まだ仕様が決まってないから早まるなよw
伝説禁止かもしれんし、シールドの仕組みや秒数も変わるかもしれん >>848
ブレイクポイントの表は斜めに色が塗られてるはず
あれは縦軸がレベル、横軸が攻撃個体値なのよ
そしてレベルと攻撃個体値が反比例するのは散々既出の通り。
さてこの意味がわかるかな?算数だぞ >>858
ああ言葉足りずだったな。最後にではなく往々にして最後にだな。悪かったな
攻撃個体値の差でplが変わるケースなら0FFは1FFより攻撃値が高まるか同等になる事もあるな
でもそれが閾値を超えるとかは超レアケースだろ。だから同じ防御とHPなら攻撃値が高い方がブレークポイントを超えるチャンスは高い。それをわかっててそんなミスリードをしてるとするとだいぶ性格悪いぞ >>867
個人的にはCP計算式を攻防HPが平等に反映するように変えて欲しい。
こうするとハピラキが普通になる。テンプレがほぼ無くなる。 >>869
FFFと0FFの比較じゃないの?
1とか誤差やん >>869
0FFが強いとされた意味を理解してないでしょ。
1500に近くするように個体値を変える時、攻撃を1上げると防御を2下げないといけない。HPでもいいが。
与ダメより被ダメが上回ることが多いわけ。
だから0FFが強いことが多い。多いだけでいつも強いわけではない。ハピラキが強い理由。
攻撃だけのブレイクポイントならハピがラキに圧勝だが、CPで劣るラキの方が強い理由。 攻撃個体値が低い方がいいのは、CP1500以下ギリギリのときPLに差が出る場合な
ギリのとき同じPLになるんなら攻撃個体値高い方(より1500に近い方)が良いに決まってる
もともと攻撃種族値の低いポケモンだから、攻撃個体値1の差がCPに大きく影響するため、0FFと1FFでも差が出て0FFのが往々にして強く(PL高く)なるんだよ >>859
今ボックスみたら151415のレジスチルいてこいつがちょうど1500になったからこいつ確定でラスクで拾ったラッキーを進化で1200から1300ハピになるからこいつギリギリまで強化で確定でラグラージがタスクで放置してたちょうどいいエンテイにしようかな
どうせグロス祭りっぽいし トレーナーバトルは、
格ゲーと言うよりは運の要素が強い
パズル型シュミレーションゲーム 攻撃1の差がブレークポイントになるのはレアケースだが、攻撃1の差がPLの閾値を超えるのは往々にしてある
>>869は真逆 >>874
超極端に言うと種族値10に対する個体値15と、種族値300に対する個体値15では影響度が全くが違うってわけか みんなエリートトレーナー金バッチじゃないんだろう?
ジムを1000ポイント上げてた人は意味が分かってるんだよ レベル40だけど対人のやり方がわからん
どこから対人モードに入ればいいの?
どのボタンを押せばいいの?
ちなみにアップデはした 同じCP1500ならPL関係ないよ?
>>741で語られてるようにCP1500の実態は実数値の計算結果だから
CP1500どうしなら価値は一緒
んで 何でもかんでも攻撃0にしとけみたいな風潮に警鐘をならしてるだけ?
ブレークポイントは戦況を一変させる境界線だからさ? >>879
金バッチなんかすぐになったよ
使うポケモンほんと限られてたから
なんのトレーニングにもならなかったよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています