【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part196【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://iwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://iwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#p244268b
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#qeb43060
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#w3b46f0c
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#g19ad5b5
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#ib706741
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
http://iwiki.jp/dq123/?SFC3_Hunt#p1efda7c
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 どうだ ぼうず。
わしの ぱふぱふは >>1乙だろう。 >>1乙様を見ませんでした?>>1乙様様ー。オロオロ…。 海を渡るのに脱がざるをえなかった
頭だけは保護しようとあの姿に 火山に落ちたからな…ダースベイダーみたいにならなかっただけマシな傷跡があるかもしれん
それこそ覆面ないとモンスターに見えちゃうような その場合はトーチャンが氷河魔人のグラになっちゃうのかな まあ旅先で死んでも教会で行き帰り続けるのは人間を越えた何かになってるかもしれん 名前変えられるんだから性格も何処かですきなのに
変えられるようにしてくれてれば良かったのに、1000G
払うシステムでも構わないから そのための本なんだけどなw
全性格対応してくれればなー バラモス倒してその先に進めてるんだけどさ
アレフガルドの洞窟、町、城と全て懐かしいBGMを設定してあるんだな
これは感動ポイントだわ、SFCのリメイクいいじゃん FC版でもやりたかったんだろうけどなw
フィールドだけで精一杯だったのかなw SFC版かしこさ110くらいのおつむが弱いLv80勇者を
種大量とすごろくでかなり頭を良くしてからレベルアップさせたら
最大MPが一気に90くらい増えた。 メルキド到着したけど、こんなに何も無い町だったっけ?
何をしたらいいのかは分かっていても細かいとこは忘れてる、めちゃ久しぶりに遊ぶと新鮮だわ
>>41
へー、ラスダンにも何かあるのか >>43
ゾーマ城のBGMを聴いたらげんなりするってだけで特に変化は無い
BGMを一番アレンジしてほしかった場所なだけにな… SFC版はyoutubeとかのプレイ動画しか見た事無いけれど、街中とかってあんなにキャラクターが早く動き回るのか?
>>39
バラモス用のテーマすら削られてたからねえ… 6ベースだから移動は速いよ
何故かPS4版ではマップだけ流用で移動は中途半端に遅くなってたけど オリジナルは1〜5までしかプレイしていなかったから知らんかったんや… 早いのは普段はありがたいんだが綱渡りとかする時に結構ひやひやする 半歩ずつ動くから調整しきれず綱から落ちる落ちるw
1マスずつなら細かいこと考えなくても良いんだけどな 用語辞典が引用されてるなw
山田孝之がやってたヒーローズ2のCM思い出したわw
田嶋会長にはメダパニが掛かってるんか?w >>52
記者が推敲した呪文の概要じゃないんだ・・・ そらドラクエの有名な呪文だぞ?通じないわけ・・・・・・あるな
最近のナンバリングにはパルプンテないし >>51
> 普通であればパルプンテは使わない
> その場面があるとすればにっちもさっちもいかない大ピンチのときである
> 上手くいけばそのままゲームは続行 失敗すればリセットすればいい
> ゲームはリセット=やり直しができる 現実と違って
パルプンテはそういう場面で使う呪文じゃないな
この解説に合ってるのは、ペルソナシリーズのオラクルだろうな
オラクルはパーティーメンバーの行動を1回消費せずにターン開始時に発動できて
成功すれば全員HP・失敗すれば全員HP1、等がランダムで起こる博打スキルだった >4/17(火) 10:10配信
今日の記事を取り上げて以前からとはこれいかに
ヲタは承認欲求が強いから用語の一つでも取り上げれば食いつくとでも思ってるのかね
ライターの植田路生とやら、ググったらお察しだわ しばらく前からSFC版で勇盗盗盗のセクシーギャル集団でやってたんだが、盗賊圧倒的に強いのな。
序盤はいばらのムチやブーメラン、チェーンクロスで複数モンスター相手でも全く問題なし、すばやさが高いおかげで被ダメなしで敵を屠る屠る。
無理そうだと思ってたピラミッドのひとくいばこも先手率割と高いおかげで一人死ぬくらいで倒せたしサクサク進むのにかなり楽だった。
あと最終的に武闘家とどちらがと思って試してみたが、耐性装備(魔法の盾/ドラゴンシールド)の分結局盗賊のが強いという。
高い会心率とはいえ確実ではないし、神竜相手でも期待値的にはメラゾーマ連発と同等程度で安定感に欠ける分微妙と……武闘家だと現実的にMPも半分だしね。
武闘家が活きるのは闇ゾーマくらい? 盗賊無転職だとボス戦で手持ち無沙汰気味になるのが悩ましい
セーブ消えたショックも癒えたしまた勇盗僧魔で始めようかな >>64
勇盗盗盗では流石にボストロールとおろちは倒せなかったわ。
ネクロゴンドの洞窟突破は余裕だった。 盗賊は転職専用でも良かったのになーと思う
賢者が要アイテムなので、盗賊は特定パラ一定以上とかで 遊び人→賢者→盗賊で呪文たくさん覚えさせればいいんですわよ奥様 盗賊にほしふるうでわを装備最強
しのびあしの効力も強すぎな気が
バラモス城で使うと最短のルートでいけば一、二回の戦闘ですむし >>68
一度も戦闘せずにバラモスまで行けたりもするw
ソロ討伐の時、盗賊預ける前にしのびあししてからとかやってた記憶があるw それはなにか不思議だ。
いないはずの盗賊がしのびあし 忍び方を教えてるんだよ
真面目な話、全員で忍べないと意味が無いんだよな
1人でも音立てたら気付かれてしまう
だから一時的に仲間にコツを教えてるとでもした方が自然 FF1も1人が逃げれたら全員逃げた事になるしその辺の解釈は難しいな 盗賊が転職した後でも使えるし。
俺は盗賊→商人→遊び人と転職させてから賢者にして
呪文欄を全部埋めて「なんでもできる」が大好きだ。
ハイレベルな賢者が穴を掘って1ゴールドみつけた! …実にシュールだ。 忍び足で先頭を歩きつつ「今だ!こっちだ!付いてこい!」ササーッ!
隊列?戦闘突入時に直せば良いんじゃないですかね ネクロゴンドはロンダルキアに相当する所だから作中屈指の難関ダンジョンでもいいんだけどね
フロア切り替えしてしばらくエンカウントしない仕様にしたら素通りの建物になった感じが 魔法使いの呪文で敵に見つかり難くするなら分かるんだけどね その場合はレムオル→ザキというコンボに弱くなる、と >>81
まさかマヌーサ→ザラキで似た原理を目にする日が来るとは… 経緯は全く分からんが懲罰鯖にでも入れられたんじゃないの?
何年か前はネタスレやらキャラ萌えスレもあったのに今はスレ数も少ないし作品スレだけだし >>86
DQ10スレで粘着荒らしした挙げ句運営にまで喧嘩売ったとかいう流れだったと思うけど未だに戻らんとはね。
一年、いやそれ以上は経ってる気がする。 >>88
バニシュデスもマヌーサザラキもボスに効くのはインパクトあったな
DQ3にはそういう耐性無視を利用できるのはFC版のまだらくもいと位か
あれはアイテムの使用効果の方には属性設定し忘れただけかもしれないけど ルーラとリレミトのように、トヘロスと対になるダンジョン内の遭遇率低下の呪文があってもよかった
レベルが高くないと効かないならダンジョン攻略中の難易度は下がらないし 僧侶たんにエロ水着でSFC版クリアしたわ
僧侶は水の羽衣使えないから一番耐久力が低いな
それでな、裏ダンきつくね?
ゾーマを倒した勇者一行が石像、トロル、魔導師に苦労してるんだけど
なんとかたどり着いた神竜には何もできずボコボコにされました 忍び足って元々デメリットとして先制攻撃取られやすくなるんじゃなかったか?
それがドラクエ3には無いんだからぶっ壊れだよな 忍び足盗賊の鼻レミラーマ、素早い(先制複数攻撃でダメージ効率がいい、守備力も高い、星降る腕輪で鉄壁)
快適さが全然違うから盗賊外せない
レミラーマ覚えたら賢者に転職する >>8を見てガルナの塔でレベルアップに勤しんでるんだが
>メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
これデタラメだな
混乱してると逃げる率が少し低くなる程度だわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています