【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part202【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part201【DQ3/ドラゴンクエスト3】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1534846607/
■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part104【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1533890678/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part30【DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528301469/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0ポイント〜十数ポイントのダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 とぅー びー こんてぃにゅーど とぅー どらごんくえすと3 すれっど… おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 素早さ調整できるように素早さ128とか狙うのはありなんだけど、いっそ2桁とかの極端に低いのを狙うのもありだよね。
バイキルト殴りや後攻ピオリムが安定するし。
雑魚的戦では不便だけど。。
スマホ版で遅い賢者作ってるけど、ネットの情報に書かれてる各レベルでの下限値を下回ってても強制的に引き上げられる成長は起きてないから、スマホ版では下限が無いか低くなってるんだと思ってる。 FC版なら素早さ255から種で1に戻せるので簡単(楽とは言わない)なんだけどね SFCなら素早さ成長低い性格にして戦士あそびにん間をLv20で転職繰り返せば255から30くらいまでは減らせる きんのネックレスってアッサラームのぼったくりの店で売ってるらしいけど
SFCだけでGBは売ってないですか? ドラクエ3もドラクエ4や5みたいにほとんどレベリングや金稼ぎをしないで
ダンジョン突貫して進めるほうがいいゲームだったりするの?
バラモスなんかレベル20ぐらいとかで倒せるとかなってるの? レベリングみたいな変な和製英語は使わないでくれ
恥ずかしいから ダンジョン突貫してリソース尽きたら帰るのを繰り返してれば勝手に育つよ
自分は特定の稼ぎ場でさくっと上げるけど 特定の呪文を習得する直前までレベルアップさせる、という3独自の方法もあるんやで >>37
逃げながらとにかく進んでダンジョンの宝箱のアイテムや金でやりくりしながら進める感じがいいのかなと思っただけ
リメイク4の戦績評価も早解き前提仕様だし3もそうなってないかなと思っただけ FCで新しい街の旅に買い物してると適度に稼ぐ事になる >>35
ちゃんとincreaseって言わないとな ファミコン時代のゲームは金策レベリングするの前提で作ってたりするからな
キャラ育てるのもゲームの内
ドラクエは10までそんな感じあったけどw レベリングって何だ?と思ったらレベル上げのことか
おかしな言葉がどんどん増えていくなあ 知らん
どっちにしろ言葉の成り立ち的におかしいことは変わりない 自分は、レベルを上げるってことよりも、レベルを揃えるってイメージだな 和製英語なんて他にいくらでもあってみんな使ってんだから、考えるだけ無駄だよw
なんなら英語と思わずにそのまま日本語として受け入れればいい
どうせ英語圏じゃ通じないんだから >>48
そう思いたければ思えばいいし、そのレベリングとやらを使うことを否定するつもりもないけど、他者の抵抗感を否定するのもおかしいぞ
今の言葉はほとんどその抵抗感をくぐり抜けて市民権を得たものだからな
まあいいや
俺は使わないし、おかしいと思い続けるけど、どうぞ自由に使ってくれ それならもうレベリングって言葉は少なくともゲーマーの間じゃ市民権得てるものだから気にしなくていいぞw
たまたまお前が知らなかったってだけの話だ >>51
市民権を得てる言葉をお前が知らなかったってだけの話じゃん
ザ・老害 >>51
和製英語ダメ、ゼッタイ!ってんなら
ノートパソコンとかコンセントとかもダメなんだよな? 新語ならともかく、すでにある言葉の誤用だから抵抗感じるのは当然だと思うわ。
元の意味を知らない人には受け入れやすいのだろう。 レベリングやバフデバフはもう日本人なら100%が知っているくらい市民権を得てると思うが… 他のゲームのスレでレベリングってのを初めて見たとき「?」となったが前後のレスを読んでレベル上げなんだと理解した アリアハンの中で既にレーべと2段階に装備更新する楽しみがあるのがいい
そしてロマリア付いてからは鎖帷子→鉄→鋼鉄と次々と装備が成長してお金稼ぎの嬉しい悲鳴を上げる まぁ前後の文面でも察することはできるよね
納得いくいかないは別として
そしてそれが今では普通なのかな?とも思うよね
以前テレビで見たが言葉使いや用途に煩い人って世代差には異常に反応するのに時代差には寛容という矛盾を持ってるって言ってたな 自己愛が強い人って自分が知らないものを認められないんだよね
自分の知識がないわけでなく、使う相手が悪いって理屈で攻撃的になる レベルって言葉にはいくつか意味があって、ゲームで使われる場合は大体「水準」って意味だと思う
強さを数値化してその水準を表す意味でのレベル
んで、その強さの水準を上げていく行為をレベル上げと呼んで、レベル上げをレベリングって呼ぶようになった
あとは建築業界なんかでよく使う「水平器」もレベルと呼ぶ
んで、その水平器を使って角度や傾きを測ることをレベリングという
建築業界に携わる人で、ゲームの知識に疎い人からしたら「レベルったら水平器のことだろがい!レベリングったら傾き測ることだろがい!」
ってなると思う
でもここドラクエFF板だからねw
レベルって言葉を水平器って意味と思う人はまずいないだろうし、レベリングといえば強さの水準って方での
レベルを何かするって意味だと思うってのは別におかしなことじゃないなw ごちゃんみたいな匿名掲示板で国語の授業奴がおるとかマ? いや普通にゲーマーの間で使われてた緩い造語で言葉本来の意味とかクソほども関係ないんだけど
ディアブロオタの言葉をドラクエオタが知らなかったってだけのことやね レベリングなんて言葉見たことないし使った事ないから意味がわからない←わかる
だからレベリングとかいう言葉を使ってる奴は池沼←なにいってだこいつ ガバディとかバックドアとかバフ・デバフ辺りの言葉にも嫌悪感抱いていそう >>66
後者はソケットだったかと
自分が知ってる和製英語はOKで知らん和製英語はNGってんならとんだダブスタ野郎なわけだ 今まで知らなかった言葉なら改めて覚える良い機会だと
もっと寛容になってもいい プレイし慣れるほど効率の良い場所(ダーマ等)までちゃっちゃっと進めがちだけど
地道に道中の雑魚をぷちぷち狩って稼ぐのもたまにやるといい 変な英語は幕末の頃から使われているからいちいち指摘していくとキリがない
横文字を使いたがる人に限って滅茶苦茶な文法で使っていることが多いのは確かだね リメイクなら最速ビラから換金アイテム売り払って穴掘
りで金稼ぎは完璧経験値はガルナの塔でバラモス倒すまでは行ける 盗賊を最初から連れていくと、カンダタやごうけつぐまなど、単体の強い敵に決め手が欠ける。
盗賊はルカニ、マホトラ、インパス、アバカムなど一部の呪文を覚えるようにしてもよかったかもな >>78
インパス、アバカムは盗賊のイメージに合ってるしいいと思うけど、基本は役割分担だからなー
決め手に欠けるってなら戦士や魔法使い連れて行こうってことだな >>26
「すばやさ255でも低確率で先行できない事がある」し、
「すばやさが低くても低確率で先行する事がある」から、
すばやさ128でほしふる腕輪で255になるようにするか、
ほしふる腕輪なしの状態で、可能な限りすぱやさを低くするか、
どちらで育てても良いと思う。
すばやさが守備力に影響する仕様を無視できないなら、少しでも高い方が望ましいけど。
新しい町の度に アリアハンとナジミの塔の位置関係って大阪と淡路島のそれと似ている気がするんだが、
淡路島出身の堀井雄二が無意識のうちに似たような地図を作ったのかも
関西在住だと天気予報で毎日のように目にする地図なんだよ 最初に行くべき目標がマップで見えるようにしたんじゃね?
見えていても海の向こうで、そう簡単には行かせてくれない事も察する。
初代ドラクエ1で竜王の城が
スタート地点から見えるように配置された理由と同じ。 塔にカギあることと塔に行く方法はヒントもらえるからな ドラクエ4のライアンのとこの塔とかもどうやって行くんだろう…ってなったな にこにこぷんのにこにこ島とアリアハン大陸が似ている件 ナジミの塔の老人も謎が多い
現役の盗賊バコタから鍵を奪うとか只の老人にできる業じゃないし
亀仙人のじっちゃんみたいに戦闘力が終盤インフレする前なら強い人なのかもしれない ナジミの塔の宿屋もね
あんなところで商売して採算とれるのか おお、久しぶりのお客さんだ・・・
って当たり前だそんなの ナジミの塔とアリアハン城が繋がってるのも謎
案外あの爺ちゃん前アリアハン王のご隠居だったりして >>91
泊まってもすぐ行くとまた「久しぶりのお客・・・」って言うから来る人すべてに同じことを言っている説
Lv1の主人公たちが弱いだけで、DQ世界にはLv30とか40くらいに相当する強者は他にもけっこういるんじゃないかな、なんせあの時のゆうしゃはただの16歳の若者、特段強くないのはあたりまえ
海賊船に一人で宝さがしに来ている冒険者もいるし、ガルナの塔にも案内の女や瞑想中のじいさんとか
ギアガの大穴を監視している二人もなかなかのレベルと見た バークにも旅人らが寄るしアリアハンを旅たつ16歳の勇者やルイーダの酒場に入り浸ってる連中はあの段階だと一般人と比べても弱い部類なのかも ドラクエシリーズで最初からボスがわかるのって3だけ? アリアハンってほぼ鎖国状態で、敵もさほど脅威になっていないから(アリアハン〜レーベ間)
そんなに育っていないのではなかろうか
ルイーダの酒場で仲間に入る連中は勇者と同世代だった、とかなら
全員レベル1で加入ってのも分かるのだけど・・・
グラフィックはじいさんとかいるし、大抵年上に見えるからなぁ >>96
どういう意味?
ラスボスの名前が出るかって話なら3は出ないが…
取り敢えず大将らしき名前が出るってことなら2もハーゴンの名前は出る
1は竜王がラスボスだし最初から分かってることになる
4とか天空シリーズはどうだったっけ?
7も覚えてない
8はドルマゲスの名前が出てたよな
9は出てないと思う
10もネルゲルは出てくる
11は出てこないか >>96
ラスボスが判明しているって事?
それなら1は最初から竜王って判明しているけど(二段階あると知るのは戦闘時だけど)
2はハーゴンしか出ていないし、3はバラモスが〜って話が出ていて、倒したら実はまだいたって流れだし
4が確かちらほらとデスピサロの名前が出てきているから、こいつか?って思いつつ5章で判明てな流れ?
以降は大体直前辺りで判明じゃなかったかな?7は未プレイなので不明だけど 今はそういう後からポット出の敵がラスボスになるってのは、なんかもう時代遅れみたいなんだよな
現代の流行は、ズバリ最初から見えているラスボス
最初から名前のわかっている、敵か味方かもわからないような孤高のイメージを持ちつつストーリー全般に黒い影を落とし、最後に超えるべき壁となって立ちはだかる
ストーリー中つねにその背中を追い続ける相手
そういうカリスマ性を持つキャラが、現代のラスボスの流行りらしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています