>そういった意味で、世界に少々、空っぽなスペースがあっても問題はないと思いました

http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/3287/feature/e3-2016-6

「密度に関しては少々議論しました。この世界をどの程度、密にするかについて」と青沼氏は説明する。
「開発している内に、広大な世界をミッションや、やれることで埋め尽くすのはとてつもない労力が必要だということを実感しました。
それを実現するのにはたくさんの人と時間が必要になります。しかし馬で移動したり、高地からパラグライダーで降りてくることを経験するにつれ
地平線の向こうに何があるのかを知りたい欲求の方が、ただその世界で何ができるのか見たいという欲求よりも強いことに気づきました。
そういった意味で、世界に少々、空っぽなスペースがあっても問題はないと思いました」
ブレス オブ ザ ワイルド」の開発中に、青沼氏は「迷うのが楽しい」という、これまでまったく感じなかった気分になったと語る。
「過去の3Dゲームでは、迷ってしまうのは悪いことだと思っていました」。これまでの3Dでのゼルダシリーズは
ハードウェアの制約のため,それぞれに入口と出口がある多数の小世界から構成されていた。
「こういう小世界で迷うのは、目的がわからなくなるというよりは方向感覚がなくなってしまうことで、いつまでたっても見えている出口にたどりつけないといったことが起こりました」

ゼルダのオープンワールドについていくつかの情報
「こういう作品は典型的にサンドボックスゲームと呼ばれています」と宮本氏は語る。
「ですがサンドボックスゲームという名前ができる前から、私は任天堂のゲームのことを箱庭ゲームと呼んできました。ゼルダはプレイヤーが自由に動き回って(世界を)体験できる箱庭ゲームです」
「クエストはあります。我々はちょっとしたお使いと呼ぶこともありますが、サイドミッションもあります。システム面で言えば、簡単にチェックできて、スタートできるミッションのリストがあります」
この作品は経験と自由度を重視しています。ストーリーにはあまり依存していません。全てのタスクとミッションをやってからクリアすることもできますし、全部をやらなくてもクリアすることができます。