ゲーム内の「お使い」をお使いって感じさせない工夫って何がある? [無断転載禁止]©2ch.net
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今までに出たゲームのお使いって感じさせない工夫の実例とか、こうすればいいんじゃない?ってアイデアある? これはお使いじゃないんだからねってセリフの最後に付ければ解決 出発点に戻らせない
ゴール地点で新しいお使いをさせる 出来るだけ依頼者と話さなくていい状態にするとお使い感は薄れる
どうでもいいそいつの悩みとか聞かされるとイライラ増幅 アサクリユニティの推理クエは自分で考えなきゃならないから面白かった
沢山配置するには手間がかかるけどね グッズがある分任天堂はいい
お使いでも、ごっこ遊びとして楽しめる >>10
アンサガの緑は良かった パラupに困らないし その場でミニゲームが始まってクリアすると報酬がもらえる メインシナリオ進行の条件にしないこと
これは徹底スべき ダラダラ長い会話しないで、要点だけスパッと言ってくれ
サガくらいに会話が淡白なのが理想 一つ一つを受注形式にするんじゃなくアイテム持ってたりしたら交換したり出来るようにすればいい お前ら益々お使い感出るような事ばかり言ってる
な
世界に浸れる雰囲気が大事だってのに
要点だけにしたらそれこそママのお使いだぞ しっかりとしたサブストーリーを付ける
そこらへんの人が「ぐぬぬ…これがこうで困った… えっ?行ってくれるの?」
とかいう寒い気持ち程度の会話してるからお使いなんだよなぁ
更に現地行ったら依頼主が言ってた状況と違ったりしてワクワクさせるのが大事 >>12
ゼノブレはほんま苦痛だったわ
お使い全部こなして次の街行ったらまたお使いズラリで萎える
信者に嫌ならクエストやるなとか言われるけどなんか残したまま次の街行くの嫌なんだよ
次元要素の可能性もあるし
嫌ならやるなに対して俺は嫌になるようなもんを作るなと言いたい >>23
そうだな、どうでもいい会話とお願いじゃやる気がでなくてダルいだけだもんな ウィッチャー3とかも良く出来てたな
基本的に村や町で勝手に人同士が話しててそれを任意で聞く感じ
サブクエはそこからか掲示板か偶然調べたところからか始まりも選べる
だいたいが善と悪の選択だけど途中の分岐が細かい&メイン並の規模だったり >>24
嫌なのは個人の感想だから、それだと逆に
「好きなんだからどんどんいれてよ!」って言う人にも文句は言えないな >>26
サブイベ一つ一つを海外ドラマ並の濃さにするっていうウィッチャーの手法は好きだけど
相当金と時間かかってそうだから皆真似ができなさそう 必要以上に腰が低い依頼主というのも必須な気がする
デッドラ3とか「頼んだ件まだなの?」「ねえ早くしてよ」とか無線で延々催促されてクソうざかったわw ついでに できるものがいいんだよ
それのためだけにわざわざ面倒な工程行うのがお使いだと思われる 村人「勇者様、オープンワールド楽しむついでに魔物倒してきてくだされ」
勇者「おう」
王様「勇者よ、オープンワールド楽しんでこい、ついでに魔王を倒してきてくれんか?」
勇者「おう」
こんな感じでなんとなくメインのストーリーをサブっぽくする エンカウント系のイベントばっか増やすとか
洞窟で敵倒してたら自動的にこなしてたとか >>1
ウィッチャー3やったことあるか?
サイドクエストが本クエストの前日譚になってたり本クエストに出てくる人物のその後の話になってたりする構造なんだ。だからサイドクエストをやると本作がより楽しめるストーリーになってる
ただ、ただのお使いとかもあるけどね…… サブクエならまだしも
メインストーリー進行上にお使いあるとめんどいよな
ロックマンEXEとか多かった印象 お使いが悪いんじゃない
それを達成する過程が面白かどうか サブクエをこなしたら何かが起こるならまだ分かるけどゼノブレイドはほとんどそれがなかった
ショボい花火が上がったサブクエの記憶しかねーわ >>29
あんなもん入れて欲しいやつなんかおらんやろ ウィッチャー3こそただのお使いに思えた
クエスト設定して追跡してアイテム拾ったり敵倒したり
お使いかどうかよりその結果や過程が楽しめるかどうかじゃないか
町が発展するとかNPCと仲良くなるとかだとついつい進めちゃうし まずお使いという言葉自体アホらしいわ
こじつけてるだけ ゼノブレイドはNPCの位置がナビされないのが最大の失敗だろ
あれのせいで面倒が何倍にも膨らんでる 洋ゲーはおつかいのせいで衰退したよね。
せっかく大きい舞台作ったのにおつかいのせいでしょぼくなってしまった。
今洋ゲー洋ゲー言ってる奴って一昔前までJRPG好きだった奴だなって思う。
前に洋ゲースゲーって言ってた奴と種類違うよね。
クエスト方式にしないとゲーム作れないなんて
ほんま洋ゲー衰退した。 凝った専用イベントにするしかない
単調なパターン化が苦痛を産む イベント開始と同時にノンストップで最後まで進行する
横スクアクションの強制スクロール面みたいな感じ 報酬や分岐の選択を増やせばいいが
フラグが増えるほどにデバッグに悩まされる NPCのところまで移動して話聞いて
アイテムとって戻ってくるからお使いと感じる
まずNPCのところまで移動するのを省く
メニューにクエスト入れてフラグ立ったら自動で
依頼が載る方式にして達成したらメニューから完了
さらに寄り道しないと達成できないクエストはなるべく入れない
メインやってれば知らんうちに達成してたなら
お使いにはならない 「このアイテムを届けてくれたらあとでパンツ見せてあげても良いんだけどなぁ〜」 ストーリーにうまく組み込んでいればね
FF12の「俺がバッシュだ!」は上手かったな 特別なアイテムが貰えるとやる気が出る
GTA5は金すらもらえなくてしょうもなかった つうか書いてて思ったけど、依頼された時点でもうお使いだなw
NPCが主人公に乞食するのやめればいい
救世主だからって何でもかんでも頼みすぎなんだよあのアホども
実績だけでいい メインクエのストーリー上なくても問題ない強制的な拠点間移動のことか
コンプするのにひたすら単調作業を強要されるサブクエのことかどっちや? 水戸黄門はお使いと思うか
しょうがないから助けてやるかと思わせる雰囲気が大事なのではないか 誰かから「頼まれる」ってステップを別の形態にすれば実質が変わらなくても結構違う。 ウィッチャーみたいにキッチリとしたサイドストーリーを付ける 「〜を手に入れろ」はまだ分かる
郵送で送れるようにすればいい
もちろん直ならタダで郵送は金掛かる 一杯抱えられて気が向いたらできるシステムならなんでもいい
今やれとか時限で依頼人のあいつどっか行ったとかがめんどくさい メインストーリーのお使いは開発力が足りなくて必死に尺を稼いでるだけじゃね 依頼主のNPCも一緒についてくるとか
その後仲間になるとか
そういうのが欲しい ドラゴンズドグマも酷かったな
移動がクソなだけに尚更 ゼノブレ今やり直してるが昔よくこんなの攻略見ずにやってたな >>24
時限要素の可能性もあるしって
ゼノブレは時限クエストだとそう言う表示がされるから
んなもん気にする必要無かったような これをするなよ? いいか、これをしたらだめだからな? チラッ 掲示板に張り紙があって、クエスト内容を文章だけで終わらせたりするやつかな。
ああいう文章って、目標と報酬だけ見て、細かい内容までまともに読むことってほとんど無いから、
機械的にこなすだけで、クエスト自体に感情移入ができない。
ウィッチャー3とかフォールアウト4とか、
サブクエストでも丁寧に作ってて、ちゃんと物語の一部としてサブクエがあるから、
あまりおつかいしてる気がしない。 依頼主やそれに関わるNPCに魅力を持たせるってのは重要じゃないか?
何の変哲もなく姿形も一緒の一般人が薬作るから薬草取ってきてって依頼してきても面白くないのは当然だし アイテムを届ける(見つける)場所が分かりきってると作業感マックスで楽しくもなんとも無い
ここでいいのか?・・・遠くまで来たけど・・・ここだった!うれしい! ←この達成感があれば作業感は無い 3Dになって本当めんどくさいと感じるようになった動くだけで疲れると言うか マジレスすると、行動する理由が、フラグを立てること1つのみって意識させると、お使い感が強くなる。
複数の目的のために行動してるとお使い感が減る。
育成、金策、トレハン、フラグ立て、新MAPなどなど。それも目標が遠くではなく、近いと感じさせることが重要。 街やダンジョンを手当たり次第に探索してたらいつの間にかお使いが始まってた
あるいはいつの間にか終わってたみたいな感じが理想 メインストーリーもお使いの連続なのにサブクエのお使いが嫌とか意味わからんわ 他のクエストの登場人物がメインストーリーの重要人物の関係者だったとか
場つなぎや時間稼ぎじゃなくて意味があるように思えてお使い感減るね
Fallout3とか4はこれが下手でNewVegasに及ばない点 ブレスオブファイア5ってそういえばシステム上無理なのもあるが
お使い要素なかったよな
ラストなんて、超えたらGAMEOVERなゲージ100%ぶっちぎってブレスしたら
イベントシーンになってクライマックスとか鳥肌たったものだが なんでお使いイベントしか作れねえの??そこがおかしい
ゲームは勝ち負けを競うものだぞ、お使いはゲームではない オープンワールド系だと、メインストーリーと関係ない場所が沢山あるから、
そこらを探索に行く為の動機が欲しいって思うから、サブクエ系も積極的に受けたくなるよな。
街の中でたらい回しにされたり、近場で薬草集めみたいなのは面白くないし、お使い感ある。 >>81
お使いってのはクエストの言い換えでしかないけど
退屈なクエストをお使いと呼んでるんだとしたら退屈じゃないクエストは許されるって寸法よ フォールアウト4は酷過ぎたお使いの極みだな拠点襲われてます今度はこっちの拠点が襲われてます今度はこっち(ry
助けてもお礼もないw
ダクソみたいなゲームが一番だと思うわ わりと重要なのが、必然性
主人公じゃないと解決できない理由付けがしっかりしていればお使い感が減る
お前が行けよ、と思わせたら駄目 今の町周辺で済む用事なら良い
1つ前の町に戻らないと達成出来ないとかだとお使い
あとはストーリー的に盛り上がってる時とか序盤からやらされると飽きる。お使いは中盤以降にレベルアップ以外の育成手段の1つとして用意されるべき。 自由度を高める
選択要素を増やすマルチストーリーED
探索地を広げる
能動的なゲームにする 村人「ポーションをください」
50Gで買ってくる
村「よくやった。報酬を20G払おう」
こんなクエスト嫌いだけど、受注してしまうんだよな 肝心の部分をおつかいの手抜き方式にする事で
全てが陳腐化してしまう。
おつかいあるだけでゲーム全体の価値、バランスを落としてしまう。
作り手側からすれば簡単に追加、管理できて楽な手法だろうけどね >>84
お使いイベントってのは要はボリュームの水増しに過ぎないからな
メインキャラクターの本質に関わらないような適当なイベントだったら、ゲーム会社がとりあえず人数投入すれば作れる
誤魔化しの産物だよ AionっていうPvPの割合大きいチョンゲーでのお使いクエストだけど
魔族が天族側の街の中にいるNPCに話しかけるっていうのは相当燃えたな
5人ほど引き付けて、俺に任せて先に行け!を地でやってのけたわ
お使いがダメなんじゃなくて、つまらんお使いがだめってことだわな >>83
おつかいは無いけど50階ダンジョンがなあ 「○○にいるハーピーの群れを追い払ってくれないか」
「それならもう既に終わったぞ」
「おお、気が利くじゃないか」
うろ覚えだがウィッチャー3でこんなやりとりがあった
なにが凄いって、先にお使い終わらせた時用のセリフが用意されてるんだよね
いちいちお使い主にお伺いを立てる必要をなくすだけでやらされてる感はなくなるよ 自由度を上げるってのはなんでもできることじゃなくて
自己責任と因果応報をしっかり作ること
ゲームだと一つのクエストを進めたら他のクエストが消えたりするやつがいい
ユーザーが選択を真面目に考えるようになるからお使い感は減るぞ
穴埋め式になんでもできるやつがいちばん駄目なパターンだな 新作ゼルダはお使い要素挟まなくてもプレイヤーが勝手にハートの欠片を探し回る
アイテムを探す行為自体に労力に見合う報酬があれば良いだけ
非常に簡単
ストーリークエストにやらされ感とかいう不満が少ないのはストーリーが進むという報酬がもらえるからね マイクラみたいな物々交換なら義務感も感じないし
待ち人に個性ができておもろいと思うんやけどなぁ 王道メインストーリーしか入ってない本編を5000円くらい、
サブクエ全部入りパックDLCを2000円くらいで売ればいいんじゃね >>87
ヘビーレーザー撒いとけ
FTしたら灰になって弾取り放題
>>91
仲間にヒーラーがいたらその場で解決 なんてルートもあるのが望ましいだろうな
あとは単純に報酬だけじゃなくてそのエリアの友好関係よくなるとか
ForzaHrizon遊んでて思ったのが走行中のコンボがとにかく楽しい
単純に操作してて面白いのも相まってFTほとんど使わなかったんだが
何かしら複数の要因があればお使い感もなくなるのでは >>97
Fallout4もそういうところは頑張ってるんだけどねえ 例えば病人がいて薬草を取ってきて欲しいってお使いクエストがあったら
@ダンジョンから取ってくる
A商人から買ってくる
B適当な草を薬草と偽る
C薬草を用意せずに依頼人を殺害して奪う
D忍び込んで報酬を奪う
E医者を連れてくる
F回復魔法で直す(自分自身や仲間が回復魔法を習得、あるいは魔法使いを連れてくる)
いくらでもパターンは考えられる
でもほとんどのゲームで@しか認めてない
だからプレイヤーは用意された筋道を辿ってるだけになってつまらない
もっとルートを用意させればいいんだと思う ウィッチャーは人件費の安いポーランドだからできたことで和ゲーではとてもじゃないけど実装は不可能だろう >>106
スキルの有無による強行クリアにしても友好関係にしてもNewVegasがやってるな
オブシディアンも人の流れが激しいから今そういうのを作れる会社がどこかにあればいいけど >>30
ウィッチャー3の開発費は36億くらいなので、FF映画を作った予算で4回くらい作れる
ハリウッドのスタジオを札束で叩いて映画作ったFF15だとウィッチャー3何回分になるかは不明w
ウィッチャー3のシナリオは5人チームで量産しつつ相互に世界観やキャラやストーリーのチェックしてる
でも本当に凄いのはその後のゲームに落とし込むスピードとクオリティ
素材チームがレンガの積み方まで拘れる&量産できるし、できた村を翌週にはイベント担当が廃墟にしてmob配置してテストプレイしてる
使ってる自社製RPG専用エンジンは昔から地道に改良続けてるものでVer2でウィッチャー2、Ver3でウィッチャー3
スクエニのような、ホワイトエンジン・クリスタルツールズ・ルミナススタジオ・エボニーと開発して金を溶かした挙句、次世代はUE・Unityになったのとは真逆 有名なフリーゲームのらんだむダンジョンなんかは元々の遊びやすさだけじゃなく
膨大過ぎるフレーバーテキスト・イベントを一種のご褒美にしてガンガン進ませる力を持った作品
まぁゲームとしての面白さにこだわらなくてもいいんだよ >>109
日本も人件費を下げればいいだけじゃね?
サービス残業するとかすればいい >>112
それは掲示板受注式のイメージを持ちすぎ
ゲームの目標はすべてクエストなのに >>95
細かいけどAionはPvPというよりRvRじゃないかな、勢力同士の敵対だから
個人的にRvRは自然発生的に人助けや自己犠牲がバンバン起きるので、初心者に優しいしプレイしててドラマ起きやすいんだよな
昔やってたタイトルだと、普段はクラン同士でランキング争いしてるのに製作職だけはクラン超えて製作ギルド作ってて、戦争の時だけは最高レベルの弾薬を無料で全参加者にバラ撒いてた ドラクエ7は完全なお使いだったな
マリベルがメタ発言するぐらいだし
はいはいまたですかーってな。 お使いが悪いんじゃなくて内容がつまらないのが悪いんじゃね?
スカイリムの。ヤクザの手伝いでショバ代払わない店を脅しに行くクエストとか
店の人が大事にしてる壺を叩き割ったら
言う事を聞くからもうやめてくれー!、とか店の人がわめいてんの
お使いでも内容が素晴らしいからすげぇ楽しいんだよな
そりゃあ、スライム10匹狩ってきてくれ、どうやら倒したようだなありがとう
とかいう内容のないクエストじゃつまらん、というか無意味でしょ
そういうのは無くせばいい RvRみたいなのはFPSでの可能性を感じる
例えば100人チームで3勢力が同時に戦うルールとかあればいいんじゃない?って思うよ >>120
ここまで読めばわかる通り、お使いの定義が発言者によってバラバラだからね
自分がつまらないと思ったところに線を引いて、そこからがお使いだと認識してる
面白ければお使いじゃなくなるってのは真理だと思うよ 最近流行のクエストガイドやめたらどうかね
矢印に沿って進めば終わりなんてそりゃおつかいかんやばい
オープンワールドも気づけば一本道RPGに 目標のモノを複数にするからお使い感増すんだよね
オークを3匹倒してこいをちょっと強いオーク1匹たおせにするだけでだいぶお使い感なくなるよ >>123
ディヴィニティがそれやってたけど
攻略サイトないとクリアできないような代物になってたよ 依頼内容にドラマがあるかどうかだね
モブなのに生きてるような人間くさい感じ
例えば恋愛イベントで代わりに恋文渡せだ返事聞いてこいはお使いだけど
デートでかっこよく決めたいから裏で工作してくれとかなら面白いと思う クエストの数を減らして密度上げるって手もあるね
すぐ終わるものを何度もやるのは苦痛 >>125
そこを上手いこと調整するのが腕の見せ所だと思うんだがなあ 何々作るのに素材これだけいるっていうクソなお使いはもういい 目的指示されて「やらされる」イベントである限りお使い感は薄れないと思う
DQ1みたいに自分で分散化された情報集めてアイテム探すならお使いとは感じないんじゃないかな RPGである以上、現地人なら当然わかるような地理はガイドがあって当然なんだから
ガイドが悪いなんてのは考えられん >>131
100歩譲って紙ベースの地図でいいだろ
今のRPGはみんなGoogleマップ持ってる >>131
やりこなして場所を熟知していくってのもあるからね >>125
クリア率4%だっけ
途中まででも面白いから評価自体は高いけどさ
クエスト自体も面白いんだが大量の情報収集をして
やっと一本の道筋が見えてくるレベルだったからなぁ
その分クエストクリアした時の達成感はすさまじいんだが
ただその辺を簡単にすると一気に作業感が増しかねないジレンマ
まぁディヴィニティは序盤の戦闘の厳しさもあると思うよ 街につく
クエストを全てこなす人全く手をつけない人
両者共にストーリーを進めることが可能なレベルデザイン
これだからね
ゲーム性の放棄でしょ >>133
昔やってたMMOは地図もなく方角も高レベルにならないって代物だったけど
まさにその土地を知るという感覚だったな、それは最高におもしろかった
かたや最近のMMOは初めから地図あり、GPSあり、クエスト指示ありでクソツマラン キャラクターと知識や知覚とプレイヤーの知識には溝がある
そのギャップを埋める存在がクエストマーカーでしょ ゼノブレのキズナグラムみたいに、クエストを単体で完結させず
報酬以外に様々な人間関係の変化も楽しめるようにすれば
…と言おうと思ったけど、これも楽しいだけでお使いはお使いだな >>108
サブクエ談義では大体言われてるけど、これ全く理解できないんだよなあ
何ルート用意されても、全部薄い内容ならそれはお使いだわ
個々のルートをしっかり作りこめない分むしろ一本道より期待できないんじゃないか クエストマーカーは単に導線引くのがメンドイことから生まれた妥協の産物だと思う 制限時間やクリア速度によって報酬追加とかあれば
多少はメリハリ作れるかもね 工夫が大事だわ >>140
一本道ってのは映画
作りこまれてるがプレイヤーが自分の意思で変化を加えられない
多数のルートがあるのはゲーム
作りこみでは負けるがプレイヤーが自分の意思で介入できるし決定できる
一本道でやってる限りいつまでも劣化映画からは脱出できん マーカーにしても勝手に付くんじゃなくて情報集めた上で表示されるとかでいいんじゃないの
行ったことのないところに矢印で誘導されるのは何だかなぁと思う 町につく
お使いを消火する
レベルが上がりすぎてストーリーが糞ゲーに
これが最悪なんだよなぁ ボダランとかは出てくるやつ全員頭おかしいから
内容も狂っててお使い感はなかったな >>143
コントローラ置いて見てりゃ勝手にクリアまで行っちまうならともかく、一本道をどう進むかでも充分にプレイヤーの体験じゃない?
重要なのは体験の密度だと思う
少なくとも俺は「正面突破しても隠密でも番兵に賄賂を握らせても〜」みたいな遊びを濃いと感じたことは殆どないなあ
更に言えば(サンドボックスとかになればまた別だけど)基本ゲームって「遊び手の意志が介入する事」に全く向いてない娯楽だと思うから
それを目指すべきってのもよくわからん >>115
ゲームにおけるクエストの意味知らんのか >>109
CDPRやBethesdaは無駄な費用を削ってるんだよ
体験版作る→人手を取られる→本体の開発が遅れる=開発費が増える
ムービー作る→ゲーム開発しないスタッフに給料払う→本編がショボくなる&人手をムービー班に取られて開発が遅れる=開発費が増える
おにぎり10連発&アスファルト千本ノック→他の素材を作るスケジュールが遅れる=開発費が増える >>148
たぶんRPGの歴史を知らないからだろうね
元々紙とサイコロでやってた時代のRPGは選択肢が豊富にあったわけだが
当時の性能の低いコンピュータ上で動かす関係で選択肢を減らすしかなかったんだよ
劣化映画としていつまでも総合芸術としてみなされなかったものが
最近になって評価されはじめたのは選択肢を増やせてきたゲームならではの体験を磨けるようになったから ベゼスダは無駄な費用どころか必要な費用も削ってるだろ
バグだらけでまともに動作しないのが当たり前、狂いきったローカライズ、MOD対応させられるといって出来ないとかだからな >>123
フォールアウトとかならクエストを選択から外すだけでよくね >>153
コンピュータの導入で紙とサイコロじゃ不可能だったことが色々出来るようになってるんだよ
例えばアクションバトルなんて従来じゃ無理だったんだぜ? >>144
マーカーそのものが問題じゃないってことだな
こんな感じで>>138 >>149
お前の独自研究定義でもいいから話してみ >>155
じゃあゲームのアイデンティティってのは例えばその「アクションバトル」なんじゃないの?
TRPGには勝てない選択肢の数でも勿論映画に勝てない映像表現でもなく
そこを疎かにして「選択肢だけはやたら多いです」に魅力は感じないなって話 >>148
ゲームのジャンルにもよるからね
ゼルダやメタルギアみたいなゲームなら出来ることが多い方が好ましい
RPGだとその辺の選択肢出てくるのは煩わしいと思う事も多いな >>151
TRPGって一本道へのアプローチが多いゲームだぞ
キャラクターが知らないことはプレイヤーが知っていても許されないし
ものすごく選択肢が少ない遊び RPGのクエストはまだ許せる
無双のミッションはお使いを通り越して強制労働だわ >>140
Bethesdaのシナリオ担当は「一本道のゲームは作る価値がない」とまで言い切ってるよ
シナリオが決まってるなら映画にした方がずっと良い、全てのシーンを完全にコントロール出来るから
ゲームはプレイヤーが操作するものだから、プレイヤーの選択を尊重すべきってのが開発スタンス 最後にプレイヤーが結末選択できるだけでお使い感なくなる 風の伝説ザナドゥの主人公はお使いの果てにキレてプレイヤーの気持ちを代弁してくれるステキなキャラでしたわ
寧ろお使いをネタにしろ! ふと思ったが、マルチプレイオンラインTRPGってなんでないんだろ?
小説家になろうみたいに、シナリオや設定やアセットを有料や無料で自由に投稿して
それらを自由に利用してTRPGを遊ぶ。やれんもんかね? >>163
一本道で世界的に高評価受けてるゲームなんて今も腐るほどあるから、その開発者がアホなのか
「(オープンワールドで高い評価を得てるベセスダにとっては)作る意味がない」のどっちかなんじゃないかな TRPGは基本的に一本道の中で楽しむゲームやん
「俺このダンジョン放棄して別のダンジョン行くわ」とか無理だし >>166
普通にそれっぽいのはあるぞ、探せ
ただオンセは死ぬほど時間かかる 選択肢があったって結果が同じなら面白くもなんとも無いよ
会話の意味の無い選択と一緒 >>168
後者だと思う。
ベゼスダの目指すゲームは一本道じゃ意味がないってのを、ゲームの真理だと曲解してるんだろうな。
今のゲームというメディアは、映画や小説よりも出来ることが多いしアプローチの幅も広いが、映画や小説的アプローチが劣化でしかないという決めつけは
逆に自由度を減らしてる。 >>171
それは違う
自分の意思と結果は別の話
もちろん意思が突き通せることに越したことはないけど 例えば>>108の例で言ったら
病人が助けて欲しいと言ってるから、自分で解決方法を見つけるってならいろんな選択肢があっても面白いと思う
ただどれを選びますかって聞かれてもゲーム的には面白くないってこと
自分はね クエスト表記しない
会話を聞いて自発的にこなす
無報酬や実際にはイベントの発生しないダミー会話や罠も混ぜる
発生タイミング終了タイミングを時限制にする
発生させたか成功したか失敗したかによって次の発生クエストを変える
スタッフが死ぬ気で世界観を作り込む
むしろ死人が出まくるほど作り込む
なおプレイヤーはすべて見る前に飽きる模様 お使いに行く場所に新しい何かがあればいいだろ
目的のものだけあるんじゃつまらない
あとお使い頼むやつもリアクション大きくしてくれよ
ずっと突っ立って待ってるとかいかにもなお使い感がでて嫌よ >>176
スキルの有無やパラメータによって選択肢が増減するものも後者に含んでしまう? 主人公が自主的に動けばいい。
「してくれ」と頼まれる前におせっかいに「してやる」んだ お使いなくせば一本道か
サブクエのお使いやるやらないとか、やる順序とかの自由度w 和ゲーだとお使いって叩かれるのに
洋ゲーだとなぜか自由度が高いとか、ボリュームが多いとか言って持ち上げられる印象 作り方の違いだなー
洋ゲーは世界から作り込んでいて、細かいクエストもそこから生まれるから水増し感が薄い
海外は多民族国家が多くてコモンセンスに乏しいから
世界観というか設定や資料を作りこまないと共同作業できないんだけど
偶然にもそれが功を奏してる部分だな >>179
う〜ん
増減するってだけじゃ後者かも
あくまで自分は ストーリー上自然に発生するお使いなら全く気にならん
あきらかに時間稼ぎ的なのは問題外 要はプレイヤーが好きでやってるってことを意識させればいいんでねーの?
始まりがあって終わりがあるからには、究極的にはお使いじゃないイベントなんてねーべ
ゲーム全体として見れば最終目的のお使いになるんだし >>184
TRPGと同じアプローチなんだけどね
まあ感じる面白みは様々だね 会話にしろクエストにしろ、NPCとの交流はある程度あって然るべきもの。
あ、そういや「逃避行だから」という理由で街が一つも無い一本道RPGがあったっけ。 終盤のレベル上げもかねてのお使いならまだ我慢できるけど
ゼノクロみたいな序盤からめんどくさい作業続くやつはくそげーだと思ってる >>169
それはプレイヤーもマスターもバカだから一本道なんじゃね ハードが超高性能なんだから究極のAIゲームマスターを作って
プレイヤーが無理なく乗ってきそうなシナリオを提示
あるいは自動生成させるんだ
グラがグラがとかもうええねん Horizonで採用されるシステム
Create a Job
自分で欲しいアイテムを報酬でもらえるクエストを作ることができる ウィッチャー3やってるけどもの凄くお使いさせられてる
もういっそ全自動で進んでくれないかなと思ったりする 例えば「村長の娘の病気を治すことができる険しい山に咲く花をとってくる」を
スルーした場合、ワイプで村長の娘の苦しむ様子をずっと流しておくか
あるいは「村長の娘ダメージメーター」をずっと表示させときゃ
自主的な流れでイベントこなせるんじゃね? >>157
うわー完全にガイジやん
まずクエストとはとかでググれよカス 色違いで図体だけ大きくなった特殊個体を討伐とかほんとやめてほしい
どうでもいいようなクエストがとてつもなく面倒だったとしても
後々の攻略に役立つ魔法だったり武器の材料手に入るクエストの解放条件だったら面白い
和ゲーは投げっぱなしだから時間の無駄に感じる >>155
それルーレット回すの上達して狙った出目が出せる様になったのとどこが違うん? ウィッチャーの前半はかなり工夫されたお使いイベントで面白かった
後半はだるかった >>199
>>187なんかも理解できないわけか
いいから独自研究を披露しなよ >>1
依頼内容達成したら即完了
報告の為に戻る手間を無くす >>203
>>187ってどう見ても関係ないレスなんだが何言ってんだこのガイジ
独自研究扱いする前にググってみろって言ってんだよゴミ
知能ねーのかアホ 移動なしにする
クエスト方式やめる
会話自体無くしてみるw 掲示板受注式以外のクエストはどう認識してるんだこのガイジ君は 思ったんだけどイベントの始まりも終わりも無くすればいいんじゃね?
ゲーム内で進行する日常イベントに自由に干渉するだけみたいな
で関わり方に依っては報酬貰えるみたいな クエストに「プレイヤー以外から提示される課題」以外の意味ってあるのか? >>206
なんか独自研究披露してて草
どこまでもガイジだなこの馬鹿 >>209
それが物々交換システムやな
該当アイテムさえ持っていれば一瞬で事は済む >>209
スカイリムの薪割りとかの無限クエストをもうちょい発展させればそれっぽくなるかな >>212
盗むと殺すと売買をクエストクリアに使えるベセスダはその辺スマートだな
元からあるシステムだから無理がない
殺すだけの自由って揶揄しようとする奴がいかに的外れかわかる >>207
ドラゴンエイジはフィールドマップがなかったけど、これはこれでアリだなと思った。
自由にフィールドマップをうろつくのも楽しいけど、目的地が明確な場合は移動が
ダルいからな。
その辺の絡みでフィールドマップ+瞬間移動て構成になったんだろうけど・・・・・・ クエストをトロフィー獲得みたいに勝手に達成されるもんにすりゃいいんだよ 例えばワールドネバーランドのギルドのお仕事なんて言ってみればお使いなんだけど
別にやんなくたって落とし物漁って売ればお金入手出来るし
特に何もやらなくたっていいし、引き継ぐキャラが無くなればゲーム終了
お使いした方が効率いいからお使いやってる感じ >>213
スカイリムは新しく得たスキル試したくて盗賊襲ってたら、後々フラグ壊してたとか
あって困った。
盗賊ダンジョンくらい自動生成&無限湧きでいいんじゃないだろうか? >>218
Fallout4はその点は頑張ってフラグ合流させてたからTES6に期待だな DSのメタルマックスのクエスト管理は非常に良い物だった
カトール売りとか、ここにいる人達にやらせてみたい 北米Wikipediaのオープンワールドの項目に昔のJRPGみたいなやつのことって書いてんだけど
メタルマックスはその当時のセンスやシステムをわりと引き継いでるからなあ
システムに大差なくてもフレーバーテキストでも印象は変わるよね >>212
しかもその日常イベントが無くなるようなアクション起さなければ無限に受けれるよね >>194
TRPGで重要なのはウイットとアドリブだろ
何のためにGMもプレイヤーも人間なのか考えてみろよ
ID:QhxH5fNt0の卓はGMの説明とダイスロールの音だけで、会話が全くなさそうだな >>223
大筋を変えるGMはいないしそれをやるプレイヤーがいた時点でお開きまた次回
遊んだことないのか DQXはおつかいの宝庫
クッソ強い敵倒してきてね。あ、無理?じゃあそこそこ強い敵を200倒してきて ゼノブレでも花粉玉からバーン様へ繋がるクエストなんかは好きだった ゲームを終わらせるのを加速させるためにお使いしてる感じだけど
世界観が心地いいゲームだとゲームを終わらせたく無いというジレンマが発生するんだよな
報酬の無いお使いがあればいいのに ペルソナやってて思ったけど、行動回数を制限して選択肢を増やしてやれば、お使い感がなくなる気がする 単純に楽しませることが大事でしょ
お使いでも楽しかったらいい
例えば新しい敵とか、新しいシチュエーションとか、綺麗な景色とかびっくりする要素とか
毎回毎回敵と依頼者が変わっただけなのは飽きる 徹底的にストーリー作り込んでお使いと思わせないようにするか逆にサガみたいに淡白にしてあえてお使いを全面に出すのが良い
ドラクエみたいなお使いに中途半端にストーリー作り込んでるのが一番お使い感が満載 サブクエストが全部時限式かつ選択式で全イベントはこなせない
イベント内での簡単な分岐要素(人の生死、報酬内容、達成方法)
プレイヤー自身に迷わせ、考えさせ、介入させる
そんな仕掛けがあればお使い感はなくなるよ 依頼者自身が望んでる事のはずなのに自分は一歩も動かずにただあれを取ってこいとかあいつを倒してこいとかは
お使い云々以前に何でお前は動かないんだよって違和感が半端無い
せめて敵倒す系は依頼者もPT入って一緒に行くようにしてくれ 行かされるんじゃなくプレイヤーが行ってみたくなる誘導
掲示板で○○いくつ持って来いとか最悪 最後にプレイしたのが丁度1年前くらいだからあんま覚えてないけどゼノクロのゴミ拾いは死ぬほど苦痛だった とどのつまりRPGなんて全てお使いゲーなんだからな
それが面白いか面白くないかの違いだけ
ラスボス倒しに行くのもお使いだろ? >>236
それ実装したら、絶対クソゲー扱いされる
まず、時限式を嫌がるユーザーが多いし、全イベントこなせないのも嫌がられる
つまり「コンプリートできない」のはクソ扱いされる
日本人は基本的にお使い感はさほど気にされない
それより、ちみちみとリストを埋めていくような収集要素が好まれ、
その収集コンプリートができないようなものは悪とみなされる
収集要素のあるスマホゲーが、あそこまで日本でドはまりしているのもさもありなん
って、スレ趣旨から外れた意見だったな、すまん ○○を○○に伝えて、○○を○○に届けて、○○を持ってきて
これらを無くせ
何で通行人のお困りごとを俺が解決しなきゃならないんだ >>108みたいに解決策が複数用意されてたとしても、結局は最も効率的な解決策を遂行するだけのお使いになってしまう可能性がある。
解決策ごとに異なる報酬を用意しても、最も費用対効果の高い解決策を選ぶだけ。
やはり、サブクエスト的なものが相互に影響していき、それがサイドストーリー的になるのが理想なのかな?
ゲームの進行って根本的にはお使いなんだから、いかにやらされ感を与えないようにするかが重要かと。 いくつも手段があろうがプレイヤが通るのはどれか一本だし、5通りの解法を用意するのにゲームの物量が5分の1になるのはよろしくないよね
もう世のゲームにマジックワード恐縮だがを入れようぜ >>236
>サブクエストが全部時限式かつ選択式で全イベントはこなせない
>イベント内での簡単な分岐要素(人の生死、報酬内容、達成方法)
>プレイヤー自身に迷わせ、考えさせ、介入させる
そんな仕掛けがあればお使い感はなくなるよ
ロマサガ1(ミンサガ)やんけ
あれもお使い頼んだ奴をブッ殺したり出来るし
アイテムを借りパクしたまま他へ行く事も出来る
アイスソードも殺してでも奪えるし仲間になって
穏便に済ませる事もできるし序盤だと普通に買えたりする 分かりやすく実感しやすく心地よい成長や報酬などの対価 話をでっかくする
ただスイッチ踏むんじゃなくてゴッドオブウォーみたいに誰かぶち殺す事で道が開くみたいなな >>244
ムジュラなんて時間巻き戻し禁止プレイしようとすると全部のイベント攻略不可だけど評価高かったりするじゃん
クロノトリガーだって初回プレイじゃコンプ無理なの似てるし
強くてニューゲーム的な救済システム入れれば問題無いんじゃね サイドストーリー的なサブクエスト
ストーリーの裏側や影響が垣間見える奴
本筋の事件の影響下で起こったもう一つの事件みたいな奴ね 最初に謎のモニュメントを見せる
ストーリーの盛り上がりと共に、そのモニュメントを起動させるアイテムの存在を明かす。
後はプレーヤーが自分の意志でそのアイテムを持っていってくれる メタルマックスは良かった
サブクエ追ってくと世界の探索に繋がる
くだらねー人間ドラマみたいなのも好みだった ボスを倒さないと先に進めない、が1番だわ
強化しなきゃ勝てない!ってなるからお使い感が薄れる お使いを目的にすればいいんだよ
大航海時代3は素晴らしかった
高難易度の遺跡を見つけるために中難易度の遺跡を見つける
中難易度を見つけるために低難易度がある
それらを達成するために貿易や戦闘で育てていく
大航海時代3は本当に良かった ・一度ストーリー上でクリアしたダンジョンに向かわせる
・イベントに関わるのは初回はボスがいたエリア(最深部)
またはそこより更に奥で初回時は行けないエリア(必要なアイテムが手に入っていない、
ボスとの会話→戦闘→帰還が強制等)
・イベント自体がボス撃破→帰還後に発生
ストーリーが短くて全体のボリュームをサブイベントで水増しせざるをえないのはわかるが
せめてそれを隠そうとする努力ぐらいはしろ 移動面がクソなゲームで受注報告が同じ場所のおつかいクエストさせられると相乗効果でヤバい
さらに受注報告が事務的だと始める意欲すら沸かない
ドラクエヒーローズ2とか酷かったな 指示待ちスタイルではなく
自分から何かをする創造的な感じにする
展開が予測できにくいランダム要素
例えばローグライク的なストーリー展開とか
自分でストーリーを作り出すようにすれば
お使い感覚が消えるかも >>125
ディヴィニティはしっかり考えればクリア出来るからメタスコア95とかいう神ゲーレベルなんだが
このスレにもいるけどウィッチャー礼賛する癖にディヴィニティやってないやつ多すぎねえ? 依頼されたところに帰らなければお使いじゃないのでは >>268
しかもディヴィ二ティは本当に色々できるからな。
依頼者に依頼完了したあとにその依頼者殺して経験値稼ぎとか
クエストのクリア方法とかもスキルの取得具合で解決方法も増えてくから
本当に楽しかった。 開発側も無駄なクエストは必要悪的な認識はしてるだろうね。
ビジュアル使い回しでテキストのみでプレイのボリュームアップができる。
「お使い」軽減の手段は2つ。能動的な介入要素を増やすか、スキップ可能とするか。
前者は開発工数上昇し、後者はプレイボリューム低下。
となると対策は
水増し要素はスキップ自在にして、その場合はゲームがあっさり終わることをプレイヤーが容認すること。
初回でのコンプリートプレイは不可能であることを前提とし、コンプリートプレイはお使いでも楽しめる人向けに2周目以降の要素とすること。
今の日本のRPG事情を考えるとこんな程度しか出来ない気がするわ。
フルコンプリート前提みたいなプレイヤー意識が地味に問題点だね。
オンライン化でUACを可能にしてシナリオ作者に報酬が入るようなエコシステム作るみたいな
自然淘汰に丸投げってのもネームヴァリューが有ればできそうだけど。 ○○をやってくれ→ありがとうで完結するからつまらないんじゃないか お使いをお使いと思わなかった純粋な気持ちを思い出す おお。ディヴィ二ティファンいるんだ
アーリーアクセスだけど2でたよ >>274
どの部分が?
ベースとなるシナリオや世界観は楽しめてる前提のスレだと思ってたけど、
そういう話でなくて? GTAとかミッション中は行動範囲とかが制限されるじゃん
ふだんは車盗んだり通行人に喧嘩売ったり自由なのに、ミッション中はちょっとでも逸脱した行動するとやり直しになるのがなんか白ける >>236
シルフェイド幻想譚オススメ、15日間で世界を救えという内容だが
プレイヤーの行動と時間でガッツリ分岐していく
ただフリーゲームの規模だから実現できたような内容で
市場ゲームの規模で出そうとしたらデバッグ作業で死体が出ると思う
でもまぁ、お使いの一つの答えではあるよ >>242
それをどうするかって話だと思うけど
ここで長文書いてるアホの意見はだいたい真逆のこと言ってるなあ
そりゃゲーム業界廃れるわけだ >>182
和ゲーの方がお使い感少ないわ
洋ゲーはもう最初から最後までお使いにしか感じない
特にTESとかエイドラデイドラの手先でしかなくて文字通り"使い"だわ
あんな腐った世界観を褒めたくねえ FF14の拡張はうまくテキスト(セリフ)練られてて、
やってることはおつかいと変わらなくてもおつかい感が出てない
他の仲間(NPC)が「俺は材料aとってくるからお前は材料b取って来い」とか「(倒れた仲間がいる状態で)私戦闘できないからせめてここで容体見張ってる その間に薬お願い」的な共闘感とか動機付けが上手くいってる >>182
盗賊プレイとか正義プレイとかを選べる自由度であって
それにお使い万歳の意味は無いと言うかむしろ否定してる ・ その場限りのNPCパーティーを色々付ける
・ お使いクエストに確りとしたストーリーを持たせる
これで
ダイイングライトにこの2つを入れていれば更なる神ゲーになってた >>280
メインストーリーのお使い感なら洋ゲーの方が上だよね 掲示板で受注して
ほぼ掲示板のテキストで進行して
報告しないと終了できない
ゼノクロのクエストはパーフェクトなお使いだな ゲームにすらなってないゴミソフトの内容をまじめに議論してるお前らこそが害悪
ただちに回線きってリアルお使いに出かけろ ゼノブレをお使いゲーというのはまぁその通りなんだが
お使いを頼むNPCの個性が強かったり、こなす事でその人間関係が変化したり
あんまり退屈な作業にならないように気を使ってはいたな 簡単なお使いと思わせといてそこから別のイベントに発展すると偶然感が出ていいと思う ドラクエ8が凄いお使い感感じたよ俺は
ドルマゲスを追ってるはずなのに、町へ付くたびに
何か全然旅の目的と関係ない事を依頼され横道にそれまくって・・・
と言う感じでね
それから思うのは、主人公の目的とあまり関係なくて、かつ
街を救うとか言う大きな目的ではなく町人とかの個人的なお願いで〇〇取って来て
ってなるとお使い感が凄いと思うね
もっと端的に言うなら町人「〇〇取って来て」プレイヤー「ふざけんなお前が行け」と感じるような
ストーリーだとお使い感を感じやすい 王様に魔王を倒してこいと言われて魔王を倒してきて王様に報告までがおつかいなので ていうか「○○を何個取ってきて」とか「○○を何匹倒してきて」ってやつ面白いと思ってるやついるの?
無能開発が意味のある設計が出来ず「このモンスターやアイテムにも存在意義を持たせないと…」みたいな感じで無理やり付けてるだけにしか見えない ゼノブレ持ち上げるやつは本当にまともにゲーム遊んでないんだな
昔のゲームと大した違いはないが移動距離が増えたから相対的にゼノブレは作業ゲー扱いされてるんだ >>293
理由付け次第じゃないの?
物資が生活拠点から離れた危険な場所にしかなくて
それを採れる人間を探してるなら自然とそういう依頼になる
そうでもない世界観で同じことやったら間抜けだけど >>290
主人公の目的がはっかりしててそこに突き進む方が良いな
寄り道はあくまでプレイヤーの自由にさせて欲しい 逆にお使いの目標を自分で設定できるってのはどうだ?
他プレーヤーのエデイットしたお使いも共有で お使いをNPCに行かせればいい
エリーのアトリエの妖精や
牧場物語ミネなかの小麦粉中毒者や
小さな王様と約束の国 ファイナル ファンタジー・クリスタルクロニクルとか 報酬をガチャ引換券にすれば良い
ちなみにガチャは有料 ○○匹倒せ
○○個集めろ
これが最低の例だわな
ただ、ギルドからの依頼というていならアリだと思う
サブクエストでこれはありえん ウィッチャーみたいにちょっとぐらいストーリー入れてほしい 過程を面白くしたいのは開発者だって同じ想いだろう。
でもそんなところにコスト掛けられないからの現状なんだし。
ゲーム側の要求はプレイボリュームの水増しなんだから
その為に個別にシナリオ分岐などの工数増大になったのでは意味が無い。
一つのシステムにより複数のクエストでメリットが得られるようなアイデアが必要。
って話でしょ? それなりにプレイして十分にプレイ時間がかかってる人はすぐに終わり、
調子よくトントン拍子に進んできている人には時間を課すようなシステムでどうだろう?
ゲームの進行を一定の単位で区切り、その区間の経過時間次第でクエストの作業量が変化するような。
放置の扱いが微妙だけど、その区間で好きな事やって遊ぶことで、
水増しクエストで課されるはずだったプレイ時間を充当するて理論。 未開拓エリアへのお使いは楽しい
開拓済みエリアに巻き戻るお使いはつまらん これに対する一つの答えがBIOSHOCKだと思うけど、一度やっちゃったらあの手はもう使えないな よくクエストせいを批判する奴がいるが
ドラクエだってクエストマーカーとか出ないクエストせいだからな
北の村の村長に会え
洞窟に魔物いっぱいいてやばいから大事してくれたら次の村への道開かれるよう
と結局クエストやらされてるんだよ ドラクエ1はいちばん最初に王様にクエストもらうからなー お使い感をなくすためには条件を満たしたら完了するタイプにする
自発的に街道のモンスター狩っていたら
街に入った時にNPCが駆け寄ってきて
「街道のモンスターが減って助かってるよ」
と報酬やアイテムくれたり。
困っている人にアイテム渡したら達成みたいな。
依頼を受けて報酬も分かってるみたいなタイプばかりだと作業感がでる なにか重要なことががアンロックされてて
やらなければいけないMUST DOな時点で全部お使いだよ
もちろんゲームだからMUST DO要素はあるんだけど
スカイリムやフォールアウトなんかはそのMUST DOとなるメインストーリーのアンロックは
「全体の数%程度」でほかは全部MUST DOではない
興味のある題材に対してこっちから仕掛けてやるって仕組みでクエストが配置されてる
やらされるのはお使いだが、仕掛けるってのはお使いではなくなる ゲーム自体が「これクリアしな」っていうお使いそのもの
お使いではないゲームなんてほぼないだろ
クリアも進展も何もないごく一部の特殊なゲーム除いて スカイリムやフォールアウトの特徴として
MUST DOじゃないクエストが大量でMUST DOはほとんど無い
そして「密かに」にそれらには「巧みに導線」がついている
つまり適当に歩いて適当にクエストを発見してるようで実はうまく誘導されてる
和ゲーはMUST DOが8割以上を占めしかもそれが一本道
サブクエストは導線が無くそれぞれが独立配置で
どれ次はどこにサブクエ隠れてるんだよと攻略本を見るみたいなぶつ切りになってる
しかも和ゲーの特徴としてクリアさせないみたいな意地悪な構造になってる
MUST DO8割の一本道お使いストーリー
わざわざ隠されているサブクエスト
しかもそれはたいていやたら難しい
外人からしたら遊ばせる気あるのかこのゲームと思われるのは当然 >>312
そういう屁理屈の話をしてるんじゃないよ
お使いゲーと言われているようなつまらない作業を強いられるゲームの話
アスペじゃなけりゃそれぐらい分かるだろ? >>312
それははっきりと違う
これクリアしな!なんてスカイリムもフォールアウトも言わないんだよ
自由に行きなさい
洋ゲーはそういう「シチュエーション遊び」的なものが多い
マインクラフトもそういうことなんだよね
もっと言えばCoDにしたってシチュエーション遊びであって
日本のゲームみたいに簡単にはクリアさせないみたいな修行精神で作られていない
MUST DOが8割以上を占めしかも修行みたいなことばかりさせる和ゲーばかりやってるから
ゲームはクリアするものだなんて勘違いができてしまうんだよ
クリアするものではなくシチュエーションを楽しむものって方が正解だね ゲーマーがオープンワールド嫌うのはその辺が理由だな >>316
なるほど謎がまた解けたな
それでお使い扱い
ならば指示されたどおりにMUST DOしなければいけない和ゲーは
命令を達成しなければいけない上意下達の構造を持ってる
この「上意下達」という言葉に今しっくりきた
和ゲーはクリエイターが上意でこれ以外のクリアは許さんと下達する
奴隷のようなゲーム
奴隷で面白いわけが無いな
和ゲーのつまらない理由をまた一つ見切ってしまった
和ゲーは上意下達ゲー >>311
スカイリムはどこから攻略するかの自由度が高いだけで、マーカーに向かって歩くだけの作業だった気がするけどなぁ
むしろサブがメインまである 上意下達
その意識、まさに文化だね
>>317のいう上意下達を好むゲーマーってのは日本人だけの話
上意下達を嫌う外人はゲーマーであってもこれしかクリア方法が無いっていう
一本道の上意下達構造を嫌うよ >>319
日本人は上意からの下達がほしいんだよね
はっきりわかったよ
自由だと困惑する意味が 「日本人は」みたいな組み立ての理屈は結論ありきのこじつけにしか見えない そうかね?
何かの調査でオープンワールドで何をしていいかわからないのは
日本人プレイヤーに圧倒的に多かったのがあったんだが
これはまさに指示がほしいって事なんだよ
クリエイターの上意がほしい そしてその絶対的な上意、指示が欲しい日本人向けに作ってあるのがJRPGというRPGの奇形
JRPGの存在が日本人ははっきりと感性が違うって証明みたいなものですね そんなに力説しなくても日本人は指示が欲しいってのは昔から言われてると思うよ
それでいて他人のお使いを嫌うから、解決策としては褒めゲーってのがある
あなたは選ばれた人間だからあなたにしかできないんです
どう考えても不可能なことを本当にやりやがった!みたいにひたすら褒める >>325
それだね
それはうまい解決方法だったと思う
ただやっぱり日本人向けだよねそのつくりは >>321
スカイリムのクエストも作業だったって言ってるだけなんだけどな >>320
一本道って別にクリアする方法が少ない訳でも無いけどな
むしろバランスや戦闘は作り込める訳だし攻略大変だったりする
オープンワールドはバランス調整大雑把過ぎて工夫のしがいもないのもあるし ウイッチャー3のDLCの結婚式イベントのお使いさせられてる感は凄かったなぁ サブイベントがメインシナリオの要素の継ぎ接ぎだとげんなりする
そのイベント専用のマップ・キャラ・アイテム・モンスターを惜しげもなく投入すれば大分お使い感は減ると思う DQBのお使いは嫌いじゃなかったNPCがみんな濃かったし NPCを殺せるゲームって意外に少ない
スカイリムとかウィッチャー3等も
NPCを殺せるほどの自由度はない
ダクソシリーズは何故か殺せるが
全体的な自由度は低い
ディヴィニティーとかフェイブルシリーズ等
は両方兼ねているとの事
この件は お使い感覚を逸脱 キラーパンサー回収とかルドマンと結婚するための指輪とか全然お使い感なかったのは凄い
何個拾ってこいとか何匹倒せとかはチョンゲだけにしてくれ >>319
>スカイリムはどこから攻略するかの自由度が高いだけで、マーカーに向かって歩くだけの作業だった気がするけどなぁ
そこは利便性との兼ね合いだろう
製作側としてはマーカーを表示しないなんて簡単なこと
だけどそれをやってもゲームとして面白くないって判断 ○○から○○を何個手に入れてこい
よし、手に入れてきたな
それを○○に渡せ
ご苦労。ところで○○のところに行ってくれ
右から左、御用聞きかよ。ネトゲなんかだと渡す相手がすぐ横にいやがるし
わらしべ長者みたいに豊かな気持ちにさせてくれないと >>327
じゃあ作業だとしましょう
そのときあなたはどうするんです?
ゲームやめますか?
この時にJRPGとスカイリム方式の差がさらに顕著に現れるんですよ
JRPGでは一本道のため
A->B->C->D->E->F
このように進めないといけない
これBで詰まったり飽きたらもうそこで終わりなんですよ
仮にEが奇跡的に面白くてもBの時点で作業でつまらんと感じたり攻略的に詰まったら終わり
Eに到達することはない
でもスカイリム方式ではBを放棄してEができるんです
そうして面白いと感じた物だけやれる
この根本的な構造の差の時点でJRPGより遥かに優れていると理解できるでしょうか
JRPGは一箇所でも詰まったり面白くないと感じたらそこで進行がストップ、終わるのに対し
スカイリムなのどの方式はつまらない物は放棄して面白いクエストを求めて
もう一度旅をはじめられるんです
JRPGは足止めさせます
このクエストやりたくないといってもクリアしないと進めないので
事実上は無理矢理やらせられます
クリエイターの命令を実行しなければいけない奴隷です スカイリムは何やったって面白くなかったよ
マーカーも映すべきときに映さないんだもん
何を掃除すればいいのかわからなかった >>334
でもマーカーが出ないディヴィニティは高評価なんだよなぁ
ただそうすると人を選ぶ様になるから確実に売り上げはさがるが JRPGの最高の欠点をかかれるのがそんなに嫌なんですかね
認めないで進歩しないで一本道=途中どこか一箇所でも詰まったらおしまいという
脆弱なシステムのゲームを作り続けてたらいいでしょう
ファミコンの時代みたいに我慢してプレイするなんて選択肢はもうないんです
好きなように好きなだけ遊べるオープンワールドRPGの台頭
飽きたらすぐに違うゲームを試せる基本無料ゲームなどの台頭
一本道で途中つまらくなっても最後まで我慢してプレイしなければ
先に進めないJRPGは今の時代に決定的に合わない >>269
依頼達成した時点でお使いでしょ
帰るまでがなのは遠足でしょ
>>300
ギルドの依頼も放っとくと他のNPCが先にクリアしてたりするといいんじゃね
で直後なら報酬を「殺してでも奪い取る」出来ればいいんじゃね >>338
その点についてはシステムではなく世界観の問題だろう
スカイリムの世界観が日本人にはなじめないのはわかる
でもあれがドラクエの世界ならたぶん絶賛するよね 日本人的には >>342
DQ3の方が面白い
世界観とかじゃなくてゲームとしてつまらん それは懐古
今DQ3を違う名前の新作として発売しても君は無視するよ JRPGのクエスト・・・「○○へ行って敵を討伐してきてくれ。俺はここで待ってるから」
ベセスダRPGのクエスト・・・「今から○○へ行って討伐するんだけど暇なら付いてくるか?」 懐古じゃなくてスカイリムはスーファミのゲーム未満だと言ってるんだけど通じなかったか お使いの報酬=お金×
お使いの報酬=スキルアップや武器強化○ >>346
それが懐古
そしてそんなのが実際に新作として出ても君は買わないよ
思い出を懐かしんでるだけだからね
ゲームをプレイしたいわけじゃない ファストトラベル繰り返すクソゲーよりはDQ3の方がマシなんだよな
スカイリムは中身のない壮大な雰囲気ゲームだけど
何故こんなお使いと作業感しかないゲームが売れるのか >>350
そんな遊び方してるからだね
つまり製作者にガチガチに鎖をはめてもらったゲームの方が好みなだけ >>336
Bでつまらないと感じたら、Eを探すために歩き回る作業をしなくちゃならない
それにどれからやってもいいってのは裏を返すとどれも別にやらなくていいって事だし
一本道だからこそ出来るシナリオ上の演出がなく薄味な事が多い
それにオープンワールドでもつまらないイベントに会ったらその時点でやめる人はいるだろうしな ファストトラベルを多用するゲームがつまらないのはマップの広さに対してイベントやギミックの密度が薄いからだろう
つまり無駄が多いということでもある 当時のグラのままDQ3が出たら確実に糞ゲー言われてまったく評価されないよね
そしてそんなゲームはインディーズに沢山ある 離れた場所に行く途中にイベント起こりまくってもウザいだけだよ 昔から続いてるブランドは別としても
新規にJPRG出しても洋RPGよりもはや国内売り上げでも下だもんなぁ
必死にキャラデザに媚びて踏み止まろうとしてるけど >>310
まさしく
向こうは契約社会だから
依頼(契約)から始まるんだけど
日本人からすれば善行をしたら褒美をもらえる。
ドラクエ的なのほしいんだよね。
これは文化的な違いか。
外人からすれば違和感無いのかも >>353
その新しい旅、新しい発見を探し回るのがRPGなんだから当たり前では
それに対しJRPG
Bから絶対に進めないことがわかってるので永久に足止め食らって終わり
やることが本当になくなる
そうすると足止めを状態を解除するため攻略本をトレースするだけになっちゃう
本で先を見てトレースするだけ。これこそ本当の作業
今のJRPGの作業感は本当に地獄級まで改悪されています
あと論理的に
どれからやってもいい=どれもやらなくていいは成立しませんよ
漫画で言えばゴルゴ13やこち亀形式なだけです
どこから読んでもいい=どれも読まなくていいではないですよね
読みたいやつだけ読めばいいんです
わかりますか?
全部読めなんて強制もありません
でも一本道ストーリーだと2巻時点がつまらなかったら
もう読まなくていいやと先読まない人続出になりますよね
漫画ならそれでも無理矢理結末を読むことはできますが
ゲームはいいや2巻を読まなければその先は一切読ませないとシステムでロックしてきますから
ほんとうにそこで足止め
一本道ストーリー=JRPGって構造的にここまで不利なんです
でも君のようにファミコン時代の懐古的考えが業界全体から抜けないから
欠陥構造のJRPGが性懲りもなく作られる ドラクエ3が一本道とかどんな素人だよ
一本道はFF4やテイルズみたいなのだろ >>323
指示が欲しいっていうんじゃなくて失敗するのが嫌なだけでしょ
リスクを極端に嫌う傾向あるし
家制度とか、ちょっとの過ちが子々孫々まで続くみたいな背景があったりするんじゃないの >>323
指示というより反応がほしいんだろう
プレイヤーの自由な行動に反応がある世界
それが乏しいと何をやってもいいけどあんま意味ないよってのはつまらないのだろう >>360
いや、お前はオムニバス形式の漫画があったら1巻読んでつまらなかったら読み飛ばして3巻読んでっていうよみかたするのかな
普通の人間はオムニバス形式でも1巻と2巻読んでつまらなかったら読むのやめるぞ
そこで君は、「面白い巻を探すのが真の漫画だ!」とでも言って様々な巻を読み飛ばしながら面白い所を探すの?
結局手近な所に導線を引いて、面白いクエストを用意出来なきゃEがいかに面白かろうが辿り着かずに終わるぞ
面白い所にまで辿り着くのもゲームだっていうんならJRPGにも同じこと言えるよね >>364
ランダムに話を抜き出して10話くらい全部つまらなかったら
用意された話全部がつまらない可能性は当然が高くなりますね
無論そんなことはないから人気があるわけですが
その点JRPGはつまらない話のスキップ、それすらできないですからね
いい加減認めましょうよ
一度のつまづきでその後100巻あっても進めず全部おじゃんになるという
一本道が基本となってるJRPGの構造欠陥を
日本人にすらオナニームービー出てきた瞬間に売るまでいわれてますよ? マーカー付けちゃうと
「探す」というゲーム性を消してしまう。
逆に「探す」というゲーム性込みだと
マップデザインも変わってくる。
探しやすいように特徴があるマップが作られる。
やっぱなんか「手抜き」感を感じるんだろうね。 >>366
ずいぶんミクロな話ですね
そんな探偵が証拠集めみたいな探すメインのクエスト欲しければ
マーカーつかないエリアを個別に用意するだけの話なんですが
フォールアウトでシェルターに入ればまさにそういうことですよ 「そこに行かないと (行きたい)」って思わせるかどうかやろ でもオープンワールドゲーでマーカーないのはきつくないか マーカーないとWikiとか見ないといけないからめんどくさいよねw 日本人ってさ水戸黄門が好きじゃないっすか
だからさ、要はああいう事をやりたいんじゃないかな?
つまり、この町の人たちを助けられるのは自分たちしか居ない
だから俺たちがね、助けに行くんだよ と言うような感じ
最近よくあるミッションみたいに雑用頼まれたり、他の人でも出来そうな事とかをやらされたりするのはね
あまり楽しくないと思うんだよ。そう言うのはね、結構みんなねリアルでもやらされてるだろうからね
わざわざゲームでまでやりたいかっていう話なんですよ
後者の要素が強いといわゆる「お使い感」を感じやすいんだろうな 先の見えた作業だからね
何個もってこいとか
何匹たおせみたいなのは
途中で予想外のイベントも何もない
つまり中身が何もない
取ってつけはダメだということだね お願いされるとやらされてる感が強くなる
困ってるのを見て勝手に助ける感じならいい 過程でだいぶ違ってくるね
分岐とか手段とか色々用意してそれに応じてNPCの反応も変えるとか
あまりに単調なのばかりだとMMOをオフ専でやらさてる感じになる 何個持ってこい、何匹倒せ系の達成条件は
特定期間、特定地域、ランダム、低頻度、開拓済地域
上記が重なるほど作業感がマシマシに >>378
韓国産MMORPGのお家芸だな
目当ての敵とか場所にいくと
リッチなイベント発生とかになるとお使い感薄れる
今でならボイス付きのイベントシーンとかかね >>379
作業感は韓国産じゃなくてFF11起源だろ
一日中インしてプレイしても1つ作るのに2年かかるアイテム製作とか狂ってる
そのデザイナーはFF14で同じ事をやってるけどw 単純作業ではなく
ヤリガイがある作業にすればいい
ゲーム自体が作業だから クエストの依頼主が魅力的なキャラだったらいいんじゃね
何処の馬の骨かも分からん様なやつに報酬やるからアレやれコレやれ言われても嫌でしょ 素材取るのも言い訳しないで同伴してくれたら嬉しいよな
膝に矢をうけたなら仕方ないけど よくあるお使いクエストには積み上げるものがないからね
クエストで誰か助けてると、
どこか別の所でその縁者からの手助けが入ったり
店で値引きや掘り出し物をだしてくれたり
何か積み上がって変わっていくものがあるとお使いにはならないと思うね >>376
これ結構あると思うな
要はやる事は同じでもシナリオ展開上、どういう風にそこに持って行くかで
全然プレイヤー側が抱く印象が変わってくるって事だな
シナリオってのはそう言う意味でも大事なんよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています