ゲーム内の「お使い」をお使いって感じさせない工夫って何がある? [無断転載禁止]©2ch.net
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今までに出たゲームのお使いって感じさせない工夫の実例とか、こうすればいいんじゃない?ってアイデアある? >>327
じゃあ作業だとしましょう
そのときあなたはどうするんです?
ゲームやめますか?
この時にJRPGとスカイリム方式の差がさらに顕著に現れるんですよ
JRPGでは一本道のため
A->B->C->D->E->F
このように進めないといけない
これBで詰まったり飽きたらもうそこで終わりなんですよ
仮にEが奇跡的に面白くてもBの時点で作業でつまらんと感じたり攻略的に詰まったら終わり
Eに到達することはない
でもスカイリム方式ではBを放棄してEができるんです
そうして面白いと感じた物だけやれる
この根本的な構造の差の時点でJRPGより遥かに優れていると理解できるでしょうか
JRPGは一箇所でも詰まったり面白くないと感じたらそこで進行がストップ、終わるのに対し
スカイリムなのどの方式はつまらない物は放棄して面白いクエストを求めて
もう一度旅をはじめられるんです
JRPGは足止めさせます
このクエストやりたくないといってもクリアしないと進めないので
事実上は無理矢理やらせられます
クリエイターの命令を実行しなければいけない奴隷です スカイリムは何やったって面白くなかったよ
マーカーも映すべきときに映さないんだもん
何を掃除すればいいのかわからなかった >>334
でもマーカーが出ないディヴィニティは高評価なんだよなぁ
ただそうすると人を選ぶ様になるから確実に売り上げはさがるが JRPGの最高の欠点をかかれるのがそんなに嫌なんですかね
認めないで進歩しないで一本道=途中どこか一箇所でも詰まったらおしまいという
脆弱なシステムのゲームを作り続けてたらいいでしょう
ファミコンの時代みたいに我慢してプレイするなんて選択肢はもうないんです
好きなように好きなだけ遊べるオープンワールドRPGの台頭
飽きたらすぐに違うゲームを試せる基本無料ゲームなどの台頭
一本道で途中つまらくなっても最後まで我慢してプレイしなければ
先に進めないJRPGは今の時代に決定的に合わない >>269
依頼達成した時点でお使いでしょ
帰るまでがなのは遠足でしょ
>>300
ギルドの依頼も放っとくと他のNPCが先にクリアしてたりするといいんじゃね
で直後なら報酬を「殺してでも奪い取る」出来ればいいんじゃね >>338
その点についてはシステムではなく世界観の問題だろう
スカイリムの世界観が日本人にはなじめないのはわかる
でもあれがドラクエの世界ならたぶん絶賛するよね 日本人的には >>342
DQ3の方が面白い
世界観とかじゃなくてゲームとしてつまらん それは懐古
今DQ3を違う名前の新作として発売しても君は無視するよ JRPGのクエスト・・・「○○へ行って敵を討伐してきてくれ。俺はここで待ってるから」
ベセスダRPGのクエスト・・・「今から○○へ行って討伐するんだけど暇なら付いてくるか?」 懐古じゃなくてスカイリムはスーファミのゲーム未満だと言ってるんだけど通じなかったか お使いの報酬=お金×
お使いの報酬=スキルアップや武器強化○ >>346
それが懐古
そしてそんなのが実際に新作として出ても君は買わないよ
思い出を懐かしんでるだけだからね
ゲームをプレイしたいわけじゃない ファストトラベル繰り返すクソゲーよりはDQ3の方がマシなんだよな
スカイリムは中身のない壮大な雰囲気ゲームだけど
何故こんなお使いと作業感しかないゲームが売れるのか >>350
そんな遊び方してるからだね
つまり製作者にガチガチに鎖をはめてもらったゲームの方が好みなだけ >>336
Bでつまらないと感じたら、Eを探すために歩き回る作業をしなくちゃならない
それにどれからやってもいいってのは裏を返すとどれも別にやらなくていいって事だし
一本道だからこそ出来るシナリオ上の演出がなく薄味な事が多い
それにオープンワールドでもつまらないイベントに会ったらその時点でやめる人はいるだろうしな ファストトラベルを多用するゲームがつまらないのはマップの広さに対してイベントやギミックの密度が薄いからだろう
つまり無駄が多いということでもある 当時のグラのままDQ3が出たら確実に糞ゲー言われてまったく評価されないよね
そしてそんなゲームはインディーズに沢山ある 離れた場所に行く途中にイベント起こりまくってもウザいだけだよ 昔から続いてるブランドは別としても
新規にJPRG出しても洋RPGよりもはや国内売り上げでも下だもんなぁ
必死にキャラデザに媚びて踏み止まろうとしてるけど >>310
まさしく
向こうは契約社会だから
依頼(契約)から始まるんだけど
日本人からすれば善行をしたら褒美をもらえる。
ドラクエ的なのほしいんだよね。
これは文化的な違いか。
外人からすれば違和感無いのかも >>353
その新しい旅、新しい発見を探し回るのがRPGなんだから当たり前では
それに対しJRPG
Bから絶対に進めないことがわかってるので永久に足止め食らって終わり
やることが本当になくなる
そうすると足止めを状態を解除するため攻略本をトレースするだけになっちゃう
本で先を見てトレースするだけ。これこそ本当の作業
今のJRPGの作業感は本当に地獄級まで改悪されています
あと論理的に
どれからやってもいい=どれもやらなくていいは成立しませんよ
漫画で言えばゴルゴ13やこち亀形式なだけです
どこから読んでもいい=どれも読まなくていいではないですよね
読みたいやつだけ読めばいいんです
わかりますか?
全部読めなんて強制もありません
でも一本道ストーリーだと2巻時点がつまらなかったら
もう読まなくていいやと先読まない人続出になりますよね
漫画ならそれでも無理矢理結末を読むことはできますが
ゲームはいいや2巻を読まなければその先は一切読ませないとシステムでロックしてきますから
ほんとうにそこで足止め
一本道ストーリー=JRPGって構造的にここまで不利なんです
でも君のようにファミコン時代の懐古的考えが業界全体から抜けないから
欠陥構造のJRPGが性懲りもなく作られる ドラクエ3が一本道とかどんな素人だよ
一本道はFF4やテイルズみたいなのだろ >>323
指示が欲しいっていうんじゃなくて失敗するのが嫌なだけでしょ
リスクを極端に嫌う傾向あるし
家制度とか、ちょっとの過ちが子々孫々まで続くみたいな背景があったりするんじゃないの >>323
指示というより反応がほしいんだろう
プレイヤーの自由な行動に反応がある世界
それが乏しいと何をやってもいいけどあんま意味ないよってのはつまらないのだろう >>360
いや、お前はオムニバス形式の漫画があったら1巻読んでつまらなかったら読み飛ばして3巻読んでっていうよみかたするのかな
普通の人間はオムニバス形式でも1巻と2巻読んでつまらなかったら読むのやめるぞ
そこで君は、「面白い巻を探すのが真の漫画だ!」とでも言って様々な巻を読み飛ばしながら面白い所を探すの?
結局手近な所に導線を引いて、面白いクエストを用意出来なきゃEがいかに面白かろうが辿り着かずに終わるぞ
面白い所にまで辿り着くのもゲームだっていうんならJRPGにも同じこと言えるよね >>364
ランダムに話を抜き出して10話くらい全部つまらなかったら
用意された話全部がつまらない可能性は当然が高くなりますね
無論そんなことはないから人気があるわけですが
その点JRPGはつまらない話のスキップ、それすらできないですからね
いい加減認めましょうよ
一度のつまづきでその後100巻あっても進めず全部おじゃんになるという
一本道が基本となってるJRPGの構造欠陥を
日本人にすらオナニームービー出てきた瞬間に売るまでいわれてますよ? マーカー付けちゃうと
「探す」というゲーム性を消してしまう。
逆に「探す」というゲーム性込みだと
マップデザインも変わってくる。
探しやすいように特徴があるマップが作られる。
やっぱなんか「手抜き」感を感じるんだろうね。 >>366
ずいぶんミクロな話ですね
そんな探偵が証拠集めみたいな探すメインのクエスト欲しければ
マーカーつかないエリアを個別に用意するだけの話なんですが
フォールアウトでシェルターに入ればまさにそういうことですよ 「そこに行かないと (行きたい)」って思わせるかどうかやろ でもオープンワールドゲーでマーカーないのはきつくないか マーカーないとWikiとか見ないといけないからめんどくさいよねw 日本人ってさ水戸黄門が好きじゃないっすか
だからさ、要はああいう事をやりたいんじゃないかな?
つまり、この町の人たちを助けられるのは自分たちしか居ない
だから俺たちがね、助けに行くんだよ と言うような感じ
最近よくあるミッションみたいに雑用頼まれたり、他の人でも出来そうな事とかをやらされたりするのはね
あまり楽しくないと思うんだよ。そう言うのはね、結構みんなねリアルでもやらされてるだろうからね
わざわざゲームでまでやりたいかっていう話なんですよ
後者の要素が強いといわゆる「お使い感」を感じやすいんだろうな 先の見えた作業だからね
何個もってこいとか
何匹たおせみたいなのは
途中で予想外のイベントも何もない
つまり中身が何もない
取ってつけはダメだということだね お願いされるとやらされてる感が強くなる
困ってるのを見て勝手に助ける感じならいい 過程でだいぶ違ってくるね
分岐とか手段とか色々用意してそれに応じてNPCの反応も変えるとか
あまりに単調なのばかりだとMMOをオフ専でやらさてる感じになる 何個持ってこい、何匹倒せ系の達成条件は
特定期間、特定地域、ランダム、低頻度、開拓済地域
上記が重なるほど作業感がマシマシに >>378
韓国産MMORPGのお家芸だな
目当ての敵とか場所にいくと
リッチなイベント発生とかになるとお使い感薄れる
今でならボイス付きのイベントシーンとかかね >>379
作業感は韓国産じゃなくてFF11起源だろ
一日中インしてプレイしても1つ作るのに2年かかるアイテム製作とか狂ってる
そのデザイナーはFF14で同じ事をやってるけどw 単純作業ではなく
ヤリガイがある作業にすればいい
ゲーム自体が作業だから クエストの依頼主が魅力的なキャラだったらいいんじゃね
何処の馬の骨かも分からん様なやつに報酬やるからアレやれコレやれ言われても嫌でしょ 素材取るのも言い訳しないで同伴してくれたら嬉しいよな
膝に矢をうけたなら仕方ないけど よくあるお使いクエストには積み上げるものがないからね
クエストで誰か助けてると、
どこか別の所でその縁者からの手助けが入ったり
店で値引きや掘り出し物をだしてくれたり
何か積み上がって変わっていくものがあるとお使いにはならないと思うね >>376
これ結構あると思うな
要はやる事は同じでもシナリオ展開上、どういう風にそこに持って行くかで
全然プレイヤー側が抱く印象が変わってくるって事だな
シナリオってのはそう言う意味でも大事なんよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています