http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161222-00000044-zdn_mkt-bus_all

大ヒット????????
あの天下のFFがミリオン絶望的なのに??????


――田畑ディレクターは、FF15を2014年から担当しています。
――国内で最も有名といっても過言ではないタイトルを受け持つことに、不安やプレッシャーはありましたか?
田畑
>ゲーム作りには、どの開発者も感じている大きな壁があります。
>最初に生まれた壁は2005年発売のXbox 360と、2006年発売のプレイステーション 3(PS3)。
>それ以前はゲーム作りは“家づくり”みたいなものでした。100〜200平米くらいの土地に、木造の家を設計するイメージ。
>しかし、この2つのゲームハードが生まれたことで、“ビルづくり”に限りなく変わってしまった。

FF15がビル??????
ホモしか住んでない糞狭い文化住宅だろ。狭い狭い偽オープンワールドそのもの
もしくは書き割りの背景だな。見えるけど行けない


――FF15の制作チームを、どういう形で変えたのでしょうか。
田畑:
>大きく変えた点は2つです。1つ目は「他人の仕事にブレーキをかけないこと」。
>長くプロジェクトをやっていると、会議をしてできたものにダメ出しをするだけで、仕事をしたつもりになってしまうことがある。
>良かれと思ってしたアドバイスが相手にとっては負担になったり、個人的な感情が判断に混じったりも起こりうる。
>「良いか悪いかの判断は僕がする」と、物事の決まり方をシンプルにして、1人1人のタスクを明確にしていきました。

ブレーキをかけなかったせいで板室が暴走してしまいカマホモ糞ゲイアナルファンタジーになってしまったのか
個人的な感情で板室がBLを作り、そして田畑はGOサインを出した

田畑:
>2つ目は「ヒエラルキーをリセットすること」。僕はずっと、チームにおいて「同じメンバーが主導していくこと」に違和感があったんです。
>開発には、ビジョンを作っていく立ち上げ初期、プロトタイプを生み出していく序盤、量産していく中盤、品質を引き上げていく終盤がある。

>その段階に合わせて、チームは柔軟に変化しなければいけないのに、開発規模が大きければ大きいほど固定化してしまう。
>スタッフにも「この人は立ち上げは向いているけど、中盤は苦手」「序盤はうまくできないけど、終盤にはいい仕事をする」とさまざまな能力の違いがある。
>それなのに、一度リーダーになるとずっとリーダーという状態にあった。それを一度リセットしました。

リセットに失敗したせいであんな産廃が産まれてしまったのか
ファッションQTE。バグだらけの世界。発売初日に7GBものパッチ
田畑こそリセットされるべきだったろ


――リセットすることで、チーム内での不満はありませんでしたか?
――「俺はこのチームのリーダーだ」とアイデンティティーを感じている人もいたのでは。
田畑:
人間なので、感情がついていかないことはあると思います。
ただ、そういうメンバーに対しては「これは理屈の話だから。右脳をシャットダウンして、左脳で考えてほしい」と伝えていました。
やり方や組織を変えるのは、ゴールに向かうための逆算。「今のやり方の延長線にできるものは、目標に達している?」と聞いていきました。
また、実際新しいやり方を実行していくと、前よりもいい結果が出て、結果として自分のキャリアにとってプラスになるんです。
だからだんだんと分かってもらえましたね

田畑は思考をシャットダウンしたのかな
批判を完全スルーして超ポジティブシンキング出来る脳天気さが羨ましい