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ポケモンの最新作あまりにも進歩が無さ過ぎると思うんだが©2ch.net
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0073名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/01(日) 00:48:41.61ID:v0pTixUe0
>>70
デデピカ構築とかあったけどな
0079名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/01(日) 19:28:53.39ID:ZfIWcnk90
>>63
運要素を通した後の勝率で決めるより単純な勝敗で決めた方がイライラしないし妥当だと思うけど
運要素あっても勝率の順位には実力が反映されるってのはある程度同意だけど運要素がゲームを「面白くしている」とは思えない

急所とか追加効果とかは試行回数稼がせた方が悪いって主張は分かるし稼がせる戦い方になったときに引くと自分のプレイングの問題だと納得できるけど、
開幕で連続で引いたりすると何が面白いんだってなる

例えば冷ビの凍結は10%だから10回目に確実に凍るって仕様なら対処できるし意味がある仕様として成立してるからいい
でも今の仕様じゃ引いて買った側もつまらないし引かれて負けた側もつまらない

要するに勝率を決める上では運要素があっても一応成立はしてるけど、ゲームとして面白いかを考えると無いに越したことはないってこと
0082名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/01(日) 22:14:02.44ID:ZfIWcnk90
>>80
ワイワイ遊ぶのは難しくなるだろうね

>>81
明確な対策ができるようになるから読み合いの確実性を高めることができたりと戦略性が増すんじゃないかな
例えば上の冷ビの例だとこちらが10回目を撃つタイミングで相手は熱湯持ち水タイプで受けに出てくる可能性が高くなるから冷ビを選択するんじゃなくて交代読み交代で一貫性のある奴を無償降臨させるとか

プレイヤーが介入、選択する余地が生まれるから機械が出力する乱数で結果が決まる今の仕様よりは面白くなると思う
0087名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/02(月) 01:22:56.34ID:+NMVMH4q0
>>86
プレイヤースキルだけで戦うようなガチガチの格ゲーがライト層に受けないってのは知ってるし売上面でそういうのが廃れたのも知ってる
運要素は間口を広げる役割があるからポケモンもスマブラも生き残ったんだろうと思う

ただポケモンの運要素は面白さに繋がっていないと自分は感じる
本当に間口を広げるためだけの要素でゲームシステムの足を引っ張っている感じ

ポケモンも従来のルールの他に、運要素を完全に無くしたルールを作って住み分けできれば一番いいんだけどね
0093名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/02(月) 18:08:07.71ID:xkC+hJPb0
>>87
根拠が
>自分は感じる
って要するに感情論で文句言ってるってだけじゃん

自分がそう感じたのはどんな点がどうなったからなのか
それを自分が思ったように変えた時にどんな問題が発生するのか
それらを全く検証しないのでは
クソゲーの一言で叩いてる奴と変わらないよ
0096名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/02(月) 19:50:38.21ID:yEjFllPe0
デジモンやモンスターファームにムシキング妖怪ウォッチを盛り上げてください。質は置いといて変わりはたくさんあるんだから
0097名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/02(月) 19:53:30.63ID:rJ55NsABa
>>94
運で良いことあるとポケモン褒めたくなる心理湧くから好きなんだけどな
逆にクソ外しは叱る
0100名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/02(月) 20:31:10.70ID:rJ55NsABa
>>98
このとりあえず言っとけ感
0101名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/02(月) 22:24:23.66ID:SyJWrFot0
「私は双極性障害です」レイア姫のキャリー・フィッシャーは、心の病と闘う勇敢な戦士だった
http://fromlives.ezua.com/45_8.html
0103名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/03(火) 03:08:06.26ID:pm98AWzI0
「私は双極性障害です」レイア姫のキャリー・フィッシャーは、心の病と闘う勇敢な戦士だった
http://fromlives.ezua.com/45_8.html
0106名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/03(火) 11:23:02.05ID:/3g4oZnP0
>>94
どんな問題が発生するのか描かれてるように見えないんだけども?
そんなきっちりした戦闘がいいならアトラスゲーの方が合ってると思うよ
0108名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/03(火) 17:21:37.26ID:Gl8dWocx0
>>106
>プレイヤーが介入、選択する余地が生まれるから機械が出力する乱数で結果が決まる今の仕様よりは面白くなると思う
この文章

プレイヤー自身が干渉できるという特徴を持つゲームという娯楽において、プレイヤーの影響が及ばない領域で結果が決まるのが今の仕様の問題
運ゲーはプレイヤーがプレイしないゲームであるというのが事実としてあって、それを楽しいと思える人は恐らくいないだろうと自分は考えたから>>87で「面白さに繋がっていないと自分は感じる」と主観的な判断を通して表現した

たぶん>>86はライト層には運ゲーが楽しまれていてそういうゲームの方が高評価って主張だと思うしそう解釈したけど、
「1割凍結引いて勝てた!1/16の急所引いて勝てた!ポケモンって面白い!」みたいな「運要素のおかげで面白くなっている」と評価する意見は見たことも聞いたことも無い
0110名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/03(火) 17:33:55.43ID:bsQFnsIgr
>>109
ジャンケンでもやってろ
0111名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/03(火) 17:36:21.87ID:Gl8dWocx0
>>109
>勝った方も不愉快になる
ほんとこれ

自分はトドゼルガに波乗りと冷ビを持たせてるけど、凍結引いたら良い勝負が台無しになるから水氷どちらも一貫する場面で波乗り選択してるわ
0112名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/03(火) 18:01:59.57ID:3+kK7Ybt0
>>108
「勝機が見えなくなる/負け続けるよりはマシ」
制御不能運ゲーを肯定する根拠の大半はこれ

客の大半は比較的低脳で、だからこそ大量の売上本数を出せるんだからな

結局お前は格ゲー脳なんだよ
0113名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/03(火) 18:09:58.27ID:QfZShYBD0
運要素除いたら強者しか残らなくね?廃人からすりゃ願ったり叶ったりなんだろうけど、ゲーフリからしたら無駄に対戦人口減らしてコンテンツ寿命縮めるだけに思うんじゃないか?

というか、SMは対戦よりRPG部分の手抜きが目立つ
柵開けようとするのに暗転、洞窟で頂上ワープは論外
試練のコンセプトはよかったが開発期間が足りてないのか?ORASから不完全燃焼感が目立つ
0114名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/03(火) 18:22:46.65ID:a30+xUIv0
実は対戦人口自体が全体からすると少数派なのが驚きだったわ
0115名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/03(火) 18:24:07.53ID:/NnAiHQl0
運がなんて言ってたら必中技しか使えないだろ
0118名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/01/04(水) 01:16:33.97ID:Cxb8Iiwm0
>>117
あれは俺もストレス溜まったが
厳選始めると乱獲を許すことになるのでしょうがない
というか個体値の計算はどうも戦闘後(捕獲後)に行われるようなので
戦闘が続行している状態で捕獲をすることが現状のシステムではできないようだ

まあそこを改善できないのがゲーフリの限界ともいえるが
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