ゼルダ ブレスオブワイルドの偉大なるハードル [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 10:03:01.95ID:Jh+RYNNY0
今回のゼルダは時のオカリナを超えられるだろうか?
いまだに時のオカリナを超えれる衝撃や感動を与えてくれたゲームはない
その後のゼルダであっても時のオカリナは超えてはいない

果たしてブレスは時のオカリナ越えの衝撃や感動を与えてくれるのだろうか?
それとも良ゲーではあっても
でもやっぱり時のオカリナの衝撃や感動は超えられなかったか
という安心のような諦めしか感じさせられないのだろうか?
0021名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 10:56:08.95ID:EuZL5f6R0
無理だ。時のオカリナは絶対超えられない。
あの当時は任天堂も最先端を行ってた。
でてきた3Dゲームのすべてが今までにないものだった。
現代ではオープンワールドだけでは革新的じゃない。
物理演算もオープンではないがPORTALなどのゲームで既にある。
目新しさという点で圧倒的に劣る。
0023名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 10:58:59.16ID:1mcEbRhv0
>>20
わかるわ
マリオ64が出た当時はこれが最新ゲームなのかこれからこういうゲームになっていくのかと興奮した
たぶん時のオカリナが衝撃だったとか言ってる奴は世代じゃないかキモオタだったかだろうな
0024名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:01:21.58ID:Jh+RYNNY0
岩田
わたしが当時のスタッフに訊いておどろいたのは、
『時のオカリナ』の納期が延びて、
全員が「やった!」って思ったと言うんですよ。
普通はだんだん疲弊してきて、
「まだマラソンはつづくのか・・・」
って思う人が出てくるものなんですが、
当時のチームは楽しくて仕方がなかったらしいんです。



青沼
身体はきつかったはずですが、楽しかったですね。
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index4.html
0025名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:03:32.93ID:Jh+RYNNY0
岩田
外岡さんはどうですか?

外岡
そうですね・・・、
過去のプログラムをいただいたとき思ったことは、
とにかく気合いの入ったクリエーターの方々しか
いなかったんだな、と思いました。
じつは(ソースプログラムの)コメント欄の中にですね、
「納期が延びた。ちょっとボーナスが心配だ。
でもそのおかげでこれをつくることができる」
というようなものがあったんですよ(笑)。


岩田
えっ! そうだったんですか?

外岡
はい(笑)。
そのコメントで、当時プログラマーだった方々の現場の熱意が
そのまま僕らに伝わってきたんです。



岩田
確かに、それを見せられては、たまらないですよね。


外岡
ええ、たまらないです(笑)。

https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index4.html
0026名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:04:52.63ID:EuZL5f6R0
>>23
マリオはすごかったよ。
でもゼルダもイベントもダンジョンも楽しませる工夫が凝らされてた。
マリオのアスレチックもゼルダのダンジョンギミックも衝撃的だった。
比較していい話じゃない。
0027名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:08:10.77ID:1mcEbRhv0
>>26
いや比較できるよ
想像もできなかった未知の体験を提供したマリオ64
マリオ64をはじめて遊んだ時に受けた衝撃はなくマリオ64を遊んでて想像したゲームでしかない時のオカリナ

どちらが衝撃的だったかなんて一目瞭然
0028名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:10:55.42ID:Jh+RYNNY0
宮本
最初はガノン城だけでもいいと思ったんです。

岩田
えっ? 最初に想定していた舞台は
ガノン城だけだったんですか?

宮本
ええ。なので、最悪のケースはですが、リンクは
城の外には出られないはずだったんですよ(笑)。


岩田
いまとなってはずいぶん驚く話なんですが、
ガノン城だけにしようと思ったのは、
開発の初期の段階では、
ハイラル平原のような広いフィールドを
表現できないだろうと思ったからなんですね。


宮本
そうです。『マリオ64』をつくりながら、
ハードの処理的にそう思いました。
なので、最低でも建物のなかだけで完結してもいいから、
3Dのリンクをつくるということだけを
最初に決めていたんです。

https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index2.html
0029名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:12:27.03ID:3H3ATkr30
>>23
マリオ64ももちろん衝撃だったが、ゼルダの話してるのに急に「マリオの方が衝撃だった」と
いわれもねえ。

>たぶん時のオカリナが衝撃だったとか言ってる奴は世代じゃないかキモオタだったかだろうな
世代だし、キモオタはお前だろうけどな
0030名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:12:42.91ID:EuZL5f6R0
>>27
俺は最初の3つのダンジョンの時点で衝撃うけたよ。
Z注目という操作にも衝撃受けた。
そしてその後時が進んでさらにダンジョン攻略が待ってることでさらに衝撃を受けた。
マリオやっただけでこれらが想像できたか?
0032名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:14:11.11ID:Jh+RYNNY0
宮本
ええ。それで、つくっていくうちに、
大草原のように広い地形の上を
なんとか歩けるようになってきたんです。

岩田
広い地形をつくったのは
やっぱり「馬で走らせたいから」なんですよね?

宮本
そうです。
馬は小泉さんがつくってくれたんです。
ところが馬の走れる広い地形をつくると処理が重くなって、
大草原が外された時期があったんです。
そこで、僕が開発現場に戻って、
“大草原復活大作戦” になった時期もありました(笑)。

岩田
はい(笑)。

宮本
最初は2頭の馬を同時に出せるかどうかを
テストすることから始まったんです。
もしそれができたら、大草原でほかの遊びもつくれるだろう。
そうしたらうまくいったので、
実際に2頭の馬が出ているデモ映像をつくり、
あえてスペースワールド(※7)で公開し、
「これを出した以上は、もうつくらなアカンよ」と(笑)。

岩田
自分たちで自らを追い込んだんですね(笑)。

宮本
はい(笑)。
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index2.html
0033名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:17:13.00ID:Jh+RYNNY0
岩田


もともと宮本さんは、ゲームを機能でつくる人なので、
ふだんはストーリーや演出について
めったに語ることはないんですけど、
『時のオカリナ』のときだけは例外のような気がしますね。


宮本
でも、『時のオカリナ』をつくっていて気がついたのは、
僕はストーリーを語りたいのではなくて、
主人公のまわりに出てくる、いろんな人たちや、
その関係を描いてみたいと思ったんです。
昔、テレビドラマで『ツイン・ピークス』(※9)が流行って、
それを見たとき、ストーリーがどうのこうの、というよりも、
どんな人が出てくるかのほうが、ずっと魅力的だと感じたんです。




宮本
そうなんですよね。
ただ単に、怪しくておかしな人が
そこにいるだけでも面白いというのはあると思うんです。
それに僕自身、「誰々は誰々のいとこ」とか、
「昔は親と親がかたきだった」みたいなつながりの設定より、
それぞれの存在感のほうに興味があるんです。

岩田
登場人物の背景には
あまり興味がないんですね(笑)。

宮本
そうです。その人がどんな役割の人で、
主人公を表現していくことにどう貢献するか? が
重要なんです。

岩田
はい。結局、宮本さんはストーリーを語りたいのではなくて、
登場人物をどのような役割として、
主人公を表現するために「機能」させるかに
興味があるというわけなんですね。
やっぱり、ゲームを機能から考える宮本さんらしいです。


宮本
そうなんですよね。
あの世界で出会った人たちの積み重ねが
プレイした人の体験になり、
それがストーリーだと感じていると思うんです。
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:19:00.15ID:1mcEbRhv0
>>29
キモオタのイライラをこっちにぶつけないで
>>30
マリオ64は最初から衝撃の連続だから
それこそマリオ64の前にスーパーファミコン時代にマリオ64のようなゲームを想像できたの?
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:31:47.88ID:iLpe2cZg0
マリオ64と比べたがってる人は、ゼルダと比べるんじゃなくて
今度のオデッセイと比べてみるべきだよ

オデッセイが64の感動を超えられるかっていうのが
ブレスオブワイルドが時オカを超えられるかっていうのと
同様だと思う
0037名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:32:50.15ID:EuZL5f6R0
>>34
質問に答えてないね。しかも質問に質問で返すのか。
マリオをやって時岡のようなゲームを想像できたのかい?
0038名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:34:14.68ID:1mcEbRhv0
>>37
最初からそう書いてるあるじゃん見えないの?
今度はこっちの質問に答えてね
マリオ64の前にスーパーファミコン時代にマリオ64のようなゲームを想像できたの?
0039名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:38:20.06ID:Gd3tDy6u0
時オカ言うほどか?
若い人からしたら面白いかもしれないけど今のゲームには劣るって言うだろうけど
0040名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:40:33.35ID:EuZL5f6R0
>>38
1994年にでたTESの記念すべき第1作の時には3Dの可能性はある程度感じていた。
マリオと同年にでたTES2のようにマリオとは別種の可能性を感じさせる作品はすでに出ていた。
君みたいに勘のいい人間ならすでに思い描けたんじゃないかな?
0041名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:41:21.70ID:j6A6nr6Q0
2D→3Dゲームの流れをリアルタイムで経験した人と、
3Dゲームが当たり前の時代に生まれた人とでは
時オカやマリオ64への思い入れもだいぶ温度差があるだろうね
0043名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:45:16.19ID:EuZL5f6R0
>>42
宮崎にしろ、新海にしろ、庵野にしろ、宮本、桜井にしろ
この世界が驚くものを作ってきたのは超ド級のオタクだろうが。
それに、こんな場所に書き込んでるお前はまさか自分が一般人だとか思ってんのか?
知識も浅いくせに断定口調のオタクよりタチ悪いしったかじゃねぇかよ。
0045名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:50:55.06ID:EuZL5f6R0
>>44
つまり時オカを評価した奴は見る目があったってことだな。
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:55:33.68ID:EuZL5f6R0
>>46
それを見る目があるってことじゃないのか?
俺の慧眼を評価してくれてありがとう。
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:56:43.76ID:+VTEqTtm0
>>29
時オカ語るにマリオ64は外せないってことだろうよ。確かにマリオの三年後に時オカだがあれが無かったらあの時オカも存在してなかった気もちょっとはする。
0049名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 11:58:37.44ID:UbbNSVWB0
マリオ64は現代のロック音楽を生み出したエルビスプレスリーのような存在
ゼルダの伝説時のオカリナはそのロック音楽の中で未だに最高と言われている伝説のバンド、ビートルのようなものだよ
どちらもセンセーショナルで衝撃的だったろうけど、皆が目指すのはビートルズ

時のオカリナとはまさにそんな作品
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2017/02/05(日) 12:00:12.12ID:a+aEl6xf0
追)無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
https://t.co/SopdZPq6wj
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2017/02/05(日) 12:02:13.15ID:paaHB+z/0
ゴミみたいな喧嘩しててワロタ
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2017/02/05(日) 12:04:05.51ID:EuZL5f6R0
>>47
そっちもよく読んだほうがいいよ。
時のオカリナはこうありたいというゲームデザインのひとつのモデルになった。
今現在でもそのフォロワーは絶えない。
これが衝撃的と言うんじゃないのか?
君がほとんどのゲームクリエイターをキモオタと呼ぶのは勝手だ。
だが、払うべき敬意というものはある。
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2017/02/05(日) 12:04:55.93ID:EuZL5f6R0
>>53
>>47じゃなくて>>50ね。
0057名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 13:42:10.46ID:WjlDP0cSp
正直ゼルダってそこまで凄くないよな
神トラ、時オカ、ムジュラ、トワプリとやったけどそれ以外はやりたいと思わなかった
0058名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 13:50:10.88ID:9UKoV2bB0
SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/ryqInMUomi
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2017/02/05(日) 14:08:46.10ID:yixzL5Rq0
時オカ楽しかったし一番好きなソフトなんたけどなんでジャンプできないのか不思議に思ったな
発ジャンプ搭載のブレワがどう感じるか楽しみ
0060名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 14:14:35.58ID:yixzL5Rq0
>>36
流石に全然違うマリオは未体験3D箱庭64と経験済みオデッセイだけどゼルダは初OW
0061名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 14:22:18.41ID:ioPFob1y0
>>55
ガイジさんか?
0062名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 14:53:19.20ID:Es+k2b+W0
まずフレームレートが20
次にマップがスカスカ
次にフックショットなどが無く育つ楽しみがない
次にグラフィックがボケボケ

これで今の時代通じるとおもってんの?
0063名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 15:15:22.13ID:ZgTlT16er
ホライゾンよりは
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2017/02/05(日) 16:16:37.20ID:JGieAgg5a
ゲームを進化させた一作だな
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2017/02/05(日) 17:40:38.65ID:8DEVJ2nS0
>>6
時オカは名作中の名作だが

>今と比べればグラフィックは粗く、音声もありませんが、このソフトは技術はなくても最高峰のゲームが作れることを証明しているのです

こういう意見は馬鹿にしか見えん。間違いなく当時の最高峰として作られたのにな。逆に今新作としてリリースされて技術レベルは低いが大傑作と評価されるとでも思ってのかっていう
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2017/02/05(日) 20:40:32.50ID:jC3w5R2G0
SNSに投稿した「スタイル抜群の体」現実の姿はこれ(画像)
https://t.co/H4xYz7xbwB
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2017/02/05(日) 23:05:52.46ID:HeUOsHW80
1932年の日本の風景動画 映る少女たちの姿がまさに現代女子高生
https://t.co/3jsUM44Sjc
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2017/02/05(日) 23:11:31.55ID:NhDVeWoz0
無能と思われたら職場を変えたらいい
https://t.co/5vvcOJvtgn
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2017/02/05(日) 23:20:12.23ID:RrGxwHsw0
>>28
関係ないんだけど
そのインタビューで
プリレンダがどうのこうの言ってるけど、どのみち64じゃリアルタイムムービーしか動かせなかったし
プリレンダがどうのこうのは後付けだよな
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