通気取り「ドラクエは夢幻の心臓のパクリ!」 [無断転載禁止]©2ch.net
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夢幻の心臓
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A2%E5%B9%BB%E3%81%AE%E5%BF%83%E8%87%93
ハードが古過ぎてやった事ない人が多いんじゃないか?
っていうか俺もやった事ない
国産パソコン黎明期、ブルジョアな人たちは結構やり込んだかもね
という訳で、夢幻の心臓の移植またはリメイクはよ 文字情報多すぎてグラフィック表示領域がすげえ狭かったな ドラクエはウィザードリィとウルティマの良い所を合わせようとして
作られたゲームだと製作陣は公言してたね
昔のドラクエって新しいことに挑戦してるシリーズだったよね
https://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1490970230/
このスレで少し話は登ってた、別に煽りスレ立っちゃった この頃のRPGは良かったなぁ。
ウィザードリィ、ブラックオニキス、ファンタジアンとか好きだったよ。
昨今のストーリー追うタイプのRPGは好みではないのでデモンズソウルが出だときはこれだ!って思ったねw >>5
EGGとかいうやつで移植されてなかったかな
たしか。
俺も名前だけしか知らないが。というか交尾とか声闘(ソント)交尾DMMはちま産アフィカスゴキが
いかに中年はげじじいだってことがわかるな
ねたがふるすぎるわ
しかしおもしろいのかドラクエらいくなんだろ 無限の心臓 当時を知る人間から言わせてもらうと
国産RPGの元祖っていうとブラックオニキス/ファイアークリスタル
あとARPGの基礎を作ったザナドゥとハイドライド
まあこれらがいわゆる「表」の流れ
夢幻の心臓はそのちょっとだけ裏側に居るイメージ
システム的にはまあ当時としてはモダンだったけど、メジャーとマニア向けの中間くらいの作品かね
でも夢幻の心臓を語る人でも初代とUをイメージする人とVをイメージする人ではだいぶ感覚が違うし
なにより 「通ぶれる」 ってだけで
実際それ以上のマニアなら 「夢幻」 じゃなく 「ファンタジアン」 の名を出す 堀井さんは初期ドラクエの販促出演などで、「PCゲームをよくやる」みたいな話をしてたね
共通部分が見受けられる、例えパクってたとしても不思議ではない
それがドラクエファン(?)の怒りを買ったのかな?
>>9
力が入ってたねw
フロムソフトウェアのダークファンタジーを見てニヤリとする うずうず感が見えてる(笑)
おれらの知らない世界を知ってるふたりがうずうずと当時を語りたがってる パクリもなにも当時の国産RPGはドラクエ含めほとんど
ウィザードリィかウルティマの劣化版みたいなもんだから似てて当たり前かと アレフガルドと夢幻の心臓Uのマップは驚くほどそっくり。
当時はゲームに著作権は認められてなかったので許されたのだろうが、「ファミコンユーザーは知らないだろう」という心が見えて、よくもまあと、ドラクエに呆れた思い出。 まあ、ウィザードリィやウルティマがその国のマイナーゲーのパクリでも知りようないけどな >>18
ちょっと調べ見たてただけですぐ見つかりました
どう見てもパクリです、本当にありがとうございました
>>20
ウィザードリィは版権元が潰れたとかでクローンはよく出てたね
反面ウルティマは疎いんだよな
ファミコンで1の移植やった遠い思い出(内容覚えてない 進化や改良や亜種は歓迎すべき事。
芸術も科学技術も積み重ねた上で今ががある。
たまにポッと出の異端児が出る。
そこからまた派生すれば良いんだよ。
絵画も音楽もみんなそうでしょ。 >>21
>と、「夢幻の心臓II」をまったくプレイしていない僕が、偉そうなことを書いてみた。
ちょっと台無しで笑った バカでもわかるように単純化して導線(現代でいうレベルデザイン)を作ったのがドラクエの功績
パクリであることは間違いないと思うよ ビルダーズはある意味、そういうドラクエの本質が活きたタイトルだったと思う
いや、良い意味でよ?w 1975年
世界初のアドベンチャーゲーム『アドベンチャー』が登場 夢幻の心臓2って言うほど昔のゲームじゃないぞ
ザナドゥとかハイドライド2とかの頃だったと思う
エアプが多そうに見えるのはあんまり売れてなかったからじゃないの
BGMないし
戦闘の始めと終わりと敵倒したときにキャッチーな効果音があるくらい 初代バイオをアローンインザダークのパクリとかいうニワカ
絶対アローンインザダークやったことねえ >>28
コロッサルケイブアドベンチャーは
娘のために個人で実在のコロッサル洞窟を探検するゲームを作ったってのがいいね
当時はジャンルなんてないし、後から拡張した人たちはRPGのつもりで作っていただろうな 今から約50年前か
懐かしいな
当時は大学でフルポリゴンのオープンワールドゲームを作ってよく遊んでたものだ 昔のRPGは1画面内にフィールドからステータスに戦闘シーンが纏まって表示されてた
DQはそれらを分りやすいウインドウ形式にしたってのが大きい >>33
ハードの特性でそうせざるを得なかったことが結果的に功を奏したってのがいいね
ヒットの要因なんてのはそういう偶然から生まれる でたまかだと
apple][のウィズの話ばっかり書いてたくせに
もろパクりは国内からするっていう 当時は海外PCゲーム>国産PCゲーム>ファミコン等のおもちゃのソフト(笑)って地位だから別に下位の連中が狡くパクっても普通だからいいんだが未だにドラクエが影響受けた作品でクリスタルソフトを始めとした国産PCRPGに触れないのは卑怯だと思うよ カレイドスコープ48億年の胞子たち
メルヘンヴェール
ログインとかの広告でタイトルだけ見て内容をあれこれ想像してた思い出 娯楽の世界では結局、広めたもん勝ちだからね
オリジナルかどうか客は気にしない、というかわからない
日本だとハースストーンよりシャドウバースのほうが流行ってるし 広めるって点だとドラクエは強いからね
ファミコン神拳でステマした甲斐があった >>41
ゆうてい=堀井雄二と明かすより前だよ
ドラクエ宣伝もFF2叩きも >>43
ファミコン版バンケリングベイとかマジで劣化してたからな
一番大事なレーダーが消えたからクソゲー扱いされるまでになっちまった クリムゾン2がオムニバスだったからドラクエ4やった時に似てるなあとは思ったけど同時期だったからなあ このスレでいう時代とは全然違うけど
シムシティは、CS版(SFCだっけ?)の方がPC版より良く出来てたな >>42
ああすまん、知ってる方が少数派だなw
OUTとか読んでたから普通に同一人物認識だったわ。 夢幻の心臓じゃないよ
ドラクエの元になったのは2作目の夢幻心臓II
夢幻の心臓1作目と2作目は全然別物だから
1作目は異世界に放り出された主人公が最初滅茶苦茶弱くてモンスターとかと戦えないので道端で追い剥ぎしなくちゃイケないのが辛かった
道行く人に襲いかかるwのだけど戦闘に入るまでは相手が何者なのかわからない
カモは商人で弱くて金持ち
最悪の敵が農民で主人公より強いのにビンボー
農民と戦うとまず倒せないとか半殺しの目に会うとかじゃなく、逆に殺されてしまう
ロープレの主人公が旅立ちと共に追い剥ぎに身をやつし、挙句に農民に反撃され殺されちゃうんだぜ
なんとか勝てたとしても全然儲けにならないし
夢幻の心臓1作目はトンデモないクソゲーだったよ………… PCの夢幻の心臓プレイしてるって今だと50歳近い年齢だろ 2042年8月27日PM3:00 お茶の水駅に集合だからな
忘れんなよ ゲハでアウシタンに遭遇するとは、
2042年8月27日に御茶ノ水で会おう。 この3ヶ月前に出てた初代ゼルダには衝撃を受けたけど
このゲームは、特段なんも感じなかったな
当時全盛のジャンプのごり押しと、トリヤマ絵で最初は売れたのがほんとのところ
キンニクマンとかのクソゲーでも、売り切った時代
ファミ通が可愛く見える、偏向レビュー 夢幻の心臓シリーズとか当時のPCじゃ超有名ゲームだったのに
なんかマニアしか知らないゲーム扱いされててムカつくわ そもそも当時のPCゲーム自体がマニアしか知らんもんだろうに
そこを否定しても PCゲーはパソコンサンデー見てザナドゥってのやってみてえええと思ってた
普通の家じゃ買えないよな つーかどうせプレイした奴の大半がレンタル違法コピーだろ 夢幻の心臓は当時のPCユーザー間なら結構有名なタイトルなんだけど
ドラクエが人生初RPGって人はまったく知らないだろうねぇ
その頃のログインで夢幻の心臓、ザナドゥ、ハイドライド
それぞれのプログラマが温泉に入ってゲーム論議するという企画があったけど
当時の3大RPGと言ってもそれほど異論はないかもなぁ 堀井はWizもUltimaも夢幻の心臓も影響受けてるが、夢幻の心臓IIのパクリって言われるのは太陽の石みたいな仕掛けをまんまパクッてるからだよ。
国内ソフトだし、さすがに気まずいのか、WizとUltimaのパクリとしか言及しないのはちょっとせこい。 >>64
それ夢幻の心臓じゃなくてメルヘンヴェールの作者だったような・・・
違う企画かな? >>69
いや、上記3ゲームで間違いないよ
今もその記事スキャンして保管してあるしね
木屋さんと内藤さんと・・・・
夢幻の心臓の人は名前覚えてないけどw 富 一成(とみ かずなり)
クリスタルソフトの『夢幻の心臓』シリーズを手がけ、その後、日本ファルコムへ移籍。
『ソーサリアン』・『スタートレーダー』・『ダイナソア』などのシナリオやゲームデザインなどを手がけたあと、
独立しスタジオアレックスを設立。代表取締役に就任。
主な作品
高速機動部隊(クリスタルソフト)1982年
聖なる剣(クリスタルソフト)1983年
夢幻の心臓(クリスタルソフト)1984年
夢幻の心臓II(クリスタルソフト)1985年
ボルフェスと5人の悪魔(クリスタルソフト)1987年
ソーサリアン(日本ファルコム)1987年
スタートレーダー(日本ファルコム)1989年
ダイナソア(日本ファルコム)1990年
LUNAR ザ・シルバースター(スタジオアレックス・ゲームアーツ)1992年
LUNAR エターナルブルー(スタジオアレックス・ゲームアーツ)1994年
ゲッツェンディーナー(スタジオアレックス・ガイナックス)1994年
いやまた玄人ウケする御方だなwww >>56
キン肉マンは面白かっただろいい加減にしろ! まず「夢幻の心臓」というこのタイトルがスゴイ
こんなタイトル常人のセンスでは考え付かない CSだとローグライクってトルネコまで出てなかったんだっけ?
RPGはストーリー性を追求する事でメジャーになったのに対し、
ローグライクはそういうのが無くて地味だから受け入れられないと思われていたのかな >>75
出てはいた
もちろん売れてないからこのスレ的には出てないも同然だけど 単にどちらもウルティマに色濃く影響受けたゲームってだけだろ マニア向けのものを子供向けに作りかえる発想がなかったから
好きなものを好きなように作ると儲からないってことだな
ビジネスチャンスはそういうところにある ドラクエは夢幻の心臓IIじゃなくて堀井さんの軽井沢誘拐案内後半のロープレ部分の改良型
軽井沢誘拐案内後半のロープレマップ表示が見た目、ほぼ夢幻の心臓IIのまんまだった
夢幻の心臓IIも軽井沢誘拐案内ロープレ部分もマップ上のプレイヤーキャラは単なるシルエット
夢幻の心臓IIは既にフリーパーティー制で町中とかにいる単なるそこらへんのNPCをスカウトしてパーティーに入れられたりいつでもどこでも解雇出来るのが時代を先取りし過ぎてた
だから役に立たない町人スカウトして持ち物はぎとってすぐさま解雇とか鬼畜プレイが可能で1作目とはまた別の意味で酷かったよ
ドラクエの勇者が平気で他人の家の引き出し開けたりツボ割って荒らして物盗ったりするド外道なのはあるいは夢幻の心臓リスペクトなのかもしれない
なお本家ウルティマはVIでドラクエ以上に家の中の色々な物が盗れるようにしたが、実際に盗んでしまうと罪業が貯まってどんどん難度が上がり無理ゲーになると言う鮮やかな返しをしてみせた >>83
あのNPC雇えるのもドラクエ4の3章ででパクってるよな >>84
NPCを雇えるのはTRPGじゃ当たり前だったから、パクったというより、
やっと実現できましたって感じだろう。 最近のドラクエも色んなギャルゲーやキモヲタゲーのパクリぽい
ttp://i.imgur.com/m24cz8W.jpg
ttp://i.imgur.com/cEPbkGL.jpg
ttp://i.imgur.com/MJjGcWy.jpg
ttp://i.imgur.com/ur4Tx1R.jpg
ttp://i.imgur.com/QzMNL5Q.jpg
ttp://livedoor.blogimg.jp/dqgames/imgs/8/1/814aa110.png
ttp://livedoor.blogimg.jp/dqgames/imgs/d/1/d1d6839b.png
ttp://livedoor.blogimg.jp/dqgames/imgs/b/7/b79055a9.png
ttp://livedoor.blogimg.jp/dqgames/imgs/b/4/b425d247.png
ttp://livedoor.blogimg.jp/dqgames/imgs/8/4/84bd291f.png 夢幻の心臓IIといえば、スペースキーをガムテで固定して一晩寝かせるとレベルアップウマ-なんだが誰も知らないか・・・ 町に入ると視界に隠れる場所が見えなくなるのが煩わしかったが、すごいと思った。
ドラクエも影響受けてたな。 確かにこのゲームをベースにDQ1作ったの間違いないな
模倣という域を超えてる >>85
そういうことじゃなくて
街中で話しかけて○日○○Gで雇うってフォーマットがまったく同じ >>89
昔のゲームはわりとガバガバだな…
ドラゴンスレイヤー英雄伝説で固定放置してレベル上げした覚えはある 夢幻の心臓懐かしいな
当時うちにあったFMnew7でやった覚えが
あの頃はハイドライドがRPGの主流になると思ってた >>86
そんな蘇り方するくらいなら死んでて欲しかったけどなあ マリオがピットフォールやジャンプバグのパクリって言うのと同じだろ
ドラクエはパクリ言ってる奴って >>97
ベースの部分じゃなくて
表層的なところをもろパクりしてる話だよ FCからPCって流れでゲームに触れたからイースの半キャラずらしが持ち上げられてたのに違和感あった
ボスもワープして弾射つくらいしかしないし シナリオとかマップとかギミックとかパクってるからな
当時のファミコンソフトはPCやアーケードのパクリまみれとはいえ 昔のPCゲームってVCとかアーカイブスに来ないよな
PCエンジンとかのアーカイブスはあるのに クリスタソフトを吸収したT&Eソフトを子会社化した(ことがある)スクエアと合併したエニックス >>100
マリオもキャラ変えただけのようなもんだけどな >>105
ピットフォールって動画でしか見たことないけど完成度に雲泥の差があるように見えるけど
つうかマリオはアーケードの系譜じゃないの マリオブラザーズとギアナシスターズみたいなもんだろ
もちろんドラクエはギアナの方 MSX版のドラクエ2はアーカイブスにこないのだろうか
スクロールがひどいけど、あぶない水着描写が微妙に違う PC-8801mk2SR以降
PC-9801VM以降
NEC向けPCゲームの黄金期 俺はシャープ派だったわ
X1、X1ターボ、X68000 >>105
冷静に考えたらマリオはけっこう斬新だぞ
パワーアップするとデカくなり視覚的に一目瞭然だとか
下からブロック殴るとか甲羅蹴るとかのジャンプアクションと一体化した攻撃手段だとか
当然ピットフォールにはそんなものない 通「スーパーマリオはパックランドのパクリ!」
通「ゼルダはドルアーガの塔のパクリ!」 >>1
マップは夢幻の心臓2の表世界の丸パクリ。
町、城、ダンジョンほぼ全部仕掛けまでそのまま。 ドラクエは夢幻の心臓のパクリ! ← プレイ経験者による「当たってた」証明スレ >>116
宮本茂はナムコのファンでパックランド大好きだからな 両方やってみたら分かるが完成度が雲泥の差
当然DQ1の方がずっと上
やっぱDQと比較するならウルティマだよ
こっちはDQよりずっと先進んでる ウルティマは確かに凄いけどぶっ飛び過ぎというかなんというか
日本人には早すぎたというか 正確に言えば夢幻の心臓2はウルティマを参考にして作られた国産RPGの一つであり、いくつかのネタがDQ1に取り入れられただけ
DQのパクリとかそんなレベルに達してるゲームじゃないし偉大なゲームでもない
ただの劣化ウルティマの一つ
国産で初めてウルティマに匹敵する完成度のRPGを作ったDQはやっぱ凄いよ マップ丸写しレベルは訴えられたら負けるレベルの盗作やけどな ウルティマならパクっても恥ずかしくないけど夢幻の心臓2はパクったら恥ずかしいもんな
より正確にいうなら
夢幻の心臓2はウルティマを参考にして作られた国産RPGの一つであり
そのいくつかのネタをDQ1がパクっただけ ウィザードリィが露骨にスルーされてませんか?ムキー(勘違い
「パクる」=「盗作」の意味からズレて来ちゃってるね
参考にした、影響を受けた、
インスパイアされた=感化された、奮い立たされた、
リスペクト=尊敬し、敬意を表す、
これらと、パクリは違う
夢幻の心臓2のマップがアレフガルドとそっくりで今更ビックリした
他にも太陽の石と同じような仕掛けがあるとの事
表面上の形の少し変えただけの丸パクリ、当たってるね
著作権が整ってない当時の事で、今更告発があっても何が変わると言う事もないだろうが
ドラクエブランドって言うのかな?そういう物のイメージダウンに繋がると困るんだろう
今DQ11の発売日発表前らしいから穏便に済ませたい人もいるのかな? 地上マップはそうでもないけど城は向きを変えただけのレベル
8bitPCのデジタル8色の色使いを52色ファミコンでわざわざ再現してるのもオリジナリティがない びっくりした
夢幻の心臓IIやった事も無い人が凄いdisってるけど、システムもスケールもDQ1の比じゃなく夢幻の心臓IIの方が遥かに上だよ
DQの偉大なのはファミコンと言う廉価で一般に普及していたハードにロープレを落とし込み日本人全体にD&D型ファンタジー世界を認知させた事
ストーリーやスケール自体はロープレ及びD&D型ファンタジーとしては短編か中編規模の佳作に過ぎないよ
更に言えばウルティマも初期作は何でもかんでも詰め込み過ぎて物語としてはおそろしく破綻した基地害みたいにブッ飛んだ代物だよ 魔術師のカナイの名前の由来がログインの編集者だっけ >>128
DQ1の方がはるかに完成されてるから
懐古補正は恐ろしいな
今もう一回二つを見比べてみな
話にならんぐらいDQ1の方がよく出来てるから ニコニコにプレイ映像あるから探してみてみろって
自分がどんだけ過大評価してるのか分かるから 夢幻の心臓2はそもそもそんなに遊びづらいとか取っつきにくいタイプのゲームじゃないんだがな
ドラクエが遊びやすいのは王の前から始まってチュートリアル的に操作を覚えられるのと
死んでもペナルティーがほとんどないこと
敵の強さがエリアごとにそろっていて特に考えずに進めていけるから
後ろの2つはRPGの面白さをスポイルしていると思う人もいるだろうから
一概にドラクエの方がよくできてるとは言えん
ドラクエはファミコンだからこれで大正解なんだけど 音楽と敵モンスターのセンスはドラクエが圧勝だけど
さすがにそれはしゃーない 夢幻の心臓2の音楽はテレレテッテレって感じの効果音くらいしかないからな まあ1の言うとおりだろうなw
多分やったことないよね テキストもDQの圧勝だよ
話にならんぐらい
正直この二つのゲームは比べるのがおこがましいほど出来に違いがある 確かに似てる部分はあるよ
実際堀井はプレイして影響受けたんだろうけど
影響受けた部分を10としたら堀井はそれを100ぐらいにしてDQを完成させてる
正直影響受けてなくてもDQは今とよく似た形になってるはず 恥さらしだな
10を100にするより0を10にする方が大変なのに アホはお前
そもそも夢幻の心臓の10はウルティマのパクリだから
偉大なゲームはウルティマであって夢幻の心臓じゃないんだよ 基本システムほ模倣と実装(アイディア)の模倣の区別もつかないんだな だからアレフガルドのマップが似てるとか太陽の石の配置が似てるとかそれはDQの面白さの根本じゃねえんだよ
アレフガルドが今の形じゃなくてもDQの面白さは失われないだろ 城の構造とグラフィックの色使いもな
ドラクエの功績はバカでもわかるように簡潔にしたレベルデザインなんてことは誰もが理解してる
そのレベルデザインを構成するパーツがアイディアの盗用で成り立ってるってことは否定できないって話だ そんなものそもそもがウルティマのパクリだろ
どこにオリジナリティがあるんだ ???
ウルティマに同じ謎解きがあったという主張か まあそもそも夢幻の心臓とか言うゲームが全然有名になってない事を考えても
マニアがマイナータイトルを無理に持ち上げて通ぶってるとしか思えんな 初期ゲームなんてどこもパクリパクラレじゃん
ウィズだってオブリエッタをそのままコピーしただけだし
そもそも初期RPGはD&Dをいかに一人遊びに落とし込むか?
って共通の目標があった 歴史にもしも、いいよね
きっとXTALSOFTがなくてもドラクエはドラクエだったさ!
誰が信用するか、信用したとして何が得られるのかは知らないけど >>145
マップデザインと謎解きはどこに消えたんだ
仮にグラフィックの話に限定したとしても
デジタル8色パレットをファミコンで丸パクりするのはウルティマとは無関係だ >>147
そういうシステム部分ではなく、そこに乗せられたアイディアのパクリってことだよ >>149
そもそもの画面構成がウルティマのパクリだろっていってんだよ
自分はパクってるのにオリジナリティを主張すんのか 似てるのはドラクエ1だけで2以降は独自の進化をしてるじゃん どう見たってDQが直接の下敷きにしたのは夢幻2で、そこは疑う余地もなかろう >>128
同じスケールにしてたら認知させられんな まあドラクエのオリジナリティというか革新的だったのは、今は当たり前となったゲーム内チュートリアルを実現したことだな。
一通りの操作を覚えないと、王の間から出ることもできないみたいな。 WIZにもウルティマにも夢幻の心臓2からもパクってるのは間違いない話だが、なぜか夢幻の心臓は言及しないのはもやもやするってのはあるね。
ところでWIZ+ウルティマって意味では、エニクスからMSXにファランクスってのが出てるけど、堀井さんはこれを遊んでるかは気になるところだな。 >>153
なんとかどっちもウルティマのパクリという方向でゴリ押ししたい模様 >>152
いや4までは独自要素ほぼ無いよ
そもそも1〜3までは既存システムを意図的に分割したわけだし キーボード使わずコントローラー使ってRPG作ったこと自体が独自性そのものだろ
なおDQ出る前もスクウェアでは何度もRPGをFCで作る企画は出てたらしいが坂口が全て却下してたらしい
理由はFCではセーブ出来ないから
だからFCでRPG作るのは不可能と思ってたらしい
それをDQはパスワードでセーブ可能にした
ちょっとしたことなんだけど誰もこういうこと思いつかなかったんだよ
DQ以前は 夢幻の心臓ってやったこと無いんだけど
これって100人プレイすれば何人くらい最後までクリアできるものだったの?
ドラクエってほとんどの人にクリアできるように作ってあるから
3作またいでのロト伝説を多くのプレイヤーが完結させられる物だった
>>141が言うようにギミックがそっくりマップがそっくり 謎がそっくり
そこらあたりがドラクエの成した面白さの本質ではないってのはその通りだと思うよ
ドラクエの面白さのオリジナリティは誰でもクリア、完結させられる喜び
もしとんでもなく難しくて大抵の人はクリアできない従来的なRPGだったら
ドラクエとして愛される物にはならなかった
夢幻が愛されなかったのはPCだからというプラットフォームの差ではなく
クリアされたら悔しいじゃないですかっていう
従来の意地悪RPGだからな気がするんだけど当たってる?
このクリアされたら悔しいじゃないですかRPGだったら
仮にメジャーなファミコンに出したとしても愛されることは無かったと思うよ
クリアしてる人が少ないんだから当然三作に渡って展開されるような伝説もない
蛇とうなぎくらい形似て本質異なるものなんじゃないのかな パクリであることの否定かと思いきや
長文で話題逸らししかしてないという ただ昔のゲームはグラが荒いぶん、何とも言えない怖さや迫力や
独特の奇妙な雰囲気があって好き
いまリメイクしても意味ないんだろうなあ >>164
なにが話題逸らしなの
同じマップやギミックを持ってる
つまりゲームとして同じってんなら夢幻もドラクエに近いくらい受けたはず
でも受けてないんだよね
なぜそうならなかったか
そこがドラクエとの巨大な差なんだよ
つまり夢幻側にはドラクエに追いつけない要素がたくさんあるの
その中でわかりやすいひとつがクリア率
クリア率の差がその後の客付きも大きく左右するし
ストーリーの許容性まで変えてしまったわけ 夢幻は客付きを維持できなかった
たぶんクリア率が悪いんだろうね
クリアできず十分に楽しむことができなかった
そこから満足度が下がり次回作へ悪影響を残す
たぶん一番の差であり追いつけなかった部分はここだよね
ゲームとして肝心な部分は真逆になってる 夢幻2は傭兵いるけど結局は無料のユーギンとか選んじゃうから固定PTみたいなものだし、シルヴィアのために一人外す羽目になるのが辛かった >>166
パクリかどうかの話がゲーム評価にすり替わってるよ >>169
ゲーム評価ではないよ
ゲームの設計思想、全体の本質部分では作りが逆になってるといってる
逆にするってパクリなのかな
逆にするってのは真似どころか反抗だよね
気に入ったギミックがあってそこはパクったという局所的なパクリはわかる
けどゲーム全体の設計思想は夢幻はダメっていう真逆の反抗
局所的なパクリ
ゲームの設計思想、全体的には反抗
どっちの影響が作品に大きいと思う? チャイルズクエストとかドラクエパロゲーがいろいろ出たけど
ドラクエ自体もパクリで著作権違反だったんだな
TPPで逮捕だ 夢幻すげえ 夢幻を真似してパクっちゃおう!
ってことで難易度含めて丸パクリしてるならパクリだろうけど
(もちろん認めてる部分は局所的にはあるのは認める)
あくまでゲームとして新しいものを作ろうとした結果だよね
今までのRPGにはなかった精神を盛り込んだ
RPGに限らずゲーム全般における革命かも
それが高いクリア率
これが0から1が生まれた発明
ゲームってのはそれまでどっちかといえばクリアさせないってのがゲームだった
高いクリア率ってのはゲームとして欠陥でしょって時代
この価値観を変えてしまった
夢幻のパクリなんて矮小な思想じゃとてもできないことですよ なんだ同じことを言ってたんだな
レベルデザインは誰もが評価してる
そしてパクリもあった ドラクエが当時日本中の子供たちにRPGを広めた功績は揺るがないけど
それとパクリは別問題だからね
PCを広めたWin95のMSは高く評価されるけど
広めたWin95が正しく広められなかったMacは悪とか
MacもXeroxパクってるからWin95はセーフという話ではないんだよね 初代はともかく2はそんな鬼難易度でもないしFCのドラクエ2より有情だと思うけどなぁ
あと当時は有名だったぞクリスタルソフトも夢幻も 当時小学生だったけど実際に広まったのはDQ2からだけどね
DQ1は話題に出たことは一切ないよ
ジャンプで取り上げられてても
これが非常に不思議というかなんでだろうな
ちなみにポートピアはかなり話題になってた ドラクエパクリ絶許派はどうすりゃ満足なんだ?
堀井がアイデアの盗用を認めて謝ればいいのか? 堀井はウルティマとウィズをパクったのは認めてるけど夢幻2からパクったことはひたすら隠してるのでそれが許せんのだろう
まあ本人も言えばいいと思うんだけどね >>176
まぁ、当時のPC界では結構な有名タイトルだったのは間違いないね
そうじゃなければ3までシリーズが続くこともなかっただろう
FCとはそもそもの市場規模が桁違いだから
当然ドラクエと比較して段違いに少ない売上だったのも真実
ただ、PC界では一定の評価はされている作品なのもこれまた事実だ
本当にどうしょうもない作品は名前すら上がらないからね
ヒラニプラとかディープフォレストとか 堀井がWizにハマってた証拠はポートピアの地下迷宮のWizを思わせる落書き
ネタで入れたらしい まあ当時のゲーム業界ってのは伸び盛りの時期だから
パクリというより、他者のものをどんどん吸収し合って、みたいなノリはあるのよね
今でいうパクリとは意味合いも時代背景も違うし、今言ったところでって感じはする 堀井は抽象化能力に長けてる
必要な部分だけ残して他はばっさり消し去ってる
頭がいい証拠 例えば夢幻2だとウルティマの影響で食料の概念がまだあるんだよね
それをDQだと不要だとばっさり切り捨ててる
なかなか出来ることじゃない 当時PC買ってRPGやる人はやっぱりある程度のマニアだからね
マニアに合わせたままの形でFCで販売するのは絶対に許されなかったろうな
今もポケモンGoとかゲーム性は皆無の非常に単純で簡素なゲームだけど
おかげでドラクエと比べてもさらに桁違いのプレイヤー人口を誇るから
いってみればそれと根は同じ話だよね >>173
レベルデザインが評価ってそれも無いよ
ぶっちゃけそんなのどんな地形でもかまわないから
FPSの2fortみたいなああこのレベルデザインは鉄板だわみたいな
そういう物じゃない
MAPの形変えたからゲーム性変わるか?
変わらないでしょ
レベルデザインが変更しようが無いほど洗練されていて
変えるとゲームが壊れてしまうっていう2fortみたいなのだと優れてる証だけど
この場合はレベルデザインを変形させても別に変わらんよな
なのになんでレベルデザインが優れてるなんて話になるんだい? >>178
それは簡単
夢幻がもつ優れたところを書けばいい
ドラクエはたくさん書かれてるだろ
夢幻はすばらしかった
その箇所と理由を書けば誰も文句つけないよ
それに対するよくある間違いが
ドラクエがぱくったから素晴らしい
この論法ね
ドラクエがパクったから素晴らしい
じゃあドラクエに感謝しろってなるからそれ
なにも自分の素晴らしさを説いていない 流石にドラクエを持ち上げすぎだろ
ドラクエは毎度どれもいい意味で言えば集大成悪く言えば盗用まみれなんだから今更というか
海外でそこまでウケないのは盗んで研究してる間に海外じゃ元ネタが古い作品になってる=ドラクエも古くなるからだと思うよ いやいや持ち上げる気は無いけど仕方が無いね
夢幻が優れている
だからドラクエがパクったって論法の方が不当に夢幻を持ち上げすぎだから
で、それってドラクエがパクッたしか言って無いんだよね
夢幻のここが優れてるとは言わないんだ
言わないというか言えないっぽい
論法としてあのドラクエがパクったんだから優れてるはずである
夢幻が主じゃない
ドラクエが主で褒めてる 海外で受けない理由の一つが英語に翻訳すると堀井のテキストが死ぬから
DQって堀井のテキストで世界観を構築してたんだから
7までは
例えば「ただのしかばねのようだ」というセリフも
英語に翻訳すると
This is just a corpseになって
日本語に直すとこれはただの死体だという
普通の文章になる
「ただのしかばねのようだ」というテキストが持つ魅力がなくなってしまう This seems to be just a corpseの方が近いな 海外で受けないのは絵もそうだったと思うな
漫画だものね
鳥山明は今でこそドラゴンボールで有名になったけど
ドラクエのころはアメリカ人は誰もしらんだろう
ロックマンですら劇画調にさせられたとかあるから
あの漫画丸出しの絵が受け付けなかったんだと思う
現在では海外でも鳥山明の絵やジャパニメーションへの理解が進んでるので
以前よりはうける土壌はあると思う ドラゴンボールZが北米で流行ってた頃に
エニクスには丁度弾が無かったんよ
丁度良く発売したのはFF7だったw
もうなにもかも遅い 基本的に一般のアメリカ人は日本のアニメ絵が嫌いなんだよ
実際にアメリカ人に聞いたから間違いない
ただ向こうにも日本のアニメが好きな人が小さなニッチ市場を作ってるけど、彼らは鳥山絵が好きじゃない
萌えないから
だから今のアニメ絵のDQが向こうで爆発的に売れることなんてまずないよ
そういうのを受け入れる市場がないから
まだテイルズとかペルソナの方がアニメファンに受ける ドット絵のゲームの時代でもリアル描写のパッケージにしてたから
頭の中ではあくまでリアルなゲームだったんだろうね
今はパッケージのリアルさをゲーム内でリアルに再現しちゃってる
漫画絵ベースに作ろうって所はほとんど無い
やっぱアメリカ人が好きなのはリアル描写よな MOD抜きのデフォルトのスカイリムとかゴリラ絵だからな
ああでなければアメリカでは売れない アメリカのゲームの主人公って普通のおっさんが多いけど、そういう普通のおっさんが世界を救って英雄になるのが受けるんだよ
民主主義そのものだから
血筋によって勇者と呼ばれて世界を救うというのは封建的で受けない スーパーマリオはおっさんなのでアメリカでも売れた
ポケモンも主人公は山男等のおっさんにするべきだった そこは全然許容範囲だと思うぞ
スターウォーズとかメタルギアとか特別な血筋や力を持ったヒーロー物うけてるし
スカイリムだってなんかよくわからんがドラゴンうんたらって特別な人間だった
ただ求めてるのはリアル描写だね
そこの点任天堂だけは漫画的なのが受け入れられてるけど差はなんだろうな >>187
ドラクエで評価されている謁見の間に閉じ込めるチュートリアルも
橋を渡るごとに難度が上昇するフィールドもレベルデザインなんですが… 堀井のログインエッセイで語ってるけど、夢幻と同じくフィールドのど真ん中スタートが初期の設計だったけど
テストプレイヤーの感想が何していいのかわからないばっかりだったので、王の間をチュートリアル仕様にした。
ドラクエは細かい改良の塊だよね。
WizとUltimaはパクッたと公言してるけど、夢幻2は全く言及してないから、いまだにあれこれ言われるんじゃね。 >>202
で、それが夢幻の心臓にあるの?
ドラクエしか褒めてないよね最初から最後まで
いったい夢幻にあるどの優れた要素をドラクエがパクッたのか言ってみて >>204
ドラクエのレベルデザインが評価されてるって話だぞ?
それとは別にドラクエがパクってたってこともね >>205
違いますよ
夢幻の心臓のMAPやギミックをドラクエがパクった
まあそれは確かみたいですね
そこから
夢幻の心臓が優れていた
ドラクエはパクリの癖にうまくやりやがっただけ
こういうあり得ない論法をかますから注意してるんです
別に夢幻に優れてる点や手柄なんか何もないと
クリア率の観点からゲームの設計思想は真逆だと説明しましたし
その結果、客離れを促進するしないの差が生まれ客帯の差が生まれた
クリア率と客帯の良さを手に入れたドラクエは
三部作完結を多くの人に体験してもらえる伝説まで作った
すべてドラクエの手柄で夢幻は逆の作りなんですよ
難しく不親切でクリアしてみろやというドラクエと真逆
じゃあ何が優れてるのよと聞いたら苦し紛れに
レベルデザインが優れていたからだ
マップはパクっているだろうなんていいだしたからこれまた滑稽だと
夢幻に優れたレベルデザインなんて無いですよ
君が優れたレベルデザインと説明したのはドラクエのオリジナル
いうなれば夢幻の欠陥を埋めてあげたドラクエ独自の新しいアイデア
夢幻に優れた点なんて無いんですよ
あのドラクエがパクッた
そういうドラクエが主となる褒め方しかできない 夢幻のここが優れている
堂々と語ったらいいと思います
あるのならね >>199
アサクリはモロ血筋至上主義だけどアメリカでも受けまくってるぞ
開発はカナダだけど >>66
無限の心臓2の発売日ってプログラムに著作権が認められたのと同じ年じゃん >>93
ps2のドラクエ8も連射コントローラあれば、マドハンドで一晩簡単レベルアップできたな。 後にクリスタルソフトはクリムゾンでドラクエ2をパクり、クリムゾン2てドラクエ4をパクるのであった。 >>211
1989年頃は『ドラクエ4』や『クリムゾン2』、『ブライ』といった、オムニバス形式のゲーム進行が流行った時期でもあったのでパクりかどうかは定かではないが。 >>198
美形化MODはオブリの頃から大人気だぞ
BBAとハゲ親父しか居ないのは事実だけど
どちらかといえばポリコネやフェミ団体対策面がでかい
アメリカは買うのが恥ずかしいゲームはあんま売れない
シャイなんだよw BURAIはドラクエの手法をパクって
著名な絵描きにキャラデザさせて
音楽も有名ミュージシャンを起用して
シナリオも圧倒的に素晴らしかったが滑った
やっぱりゲーム自体の出来の良さはドラクエは流石だし
だから売れたんだろうな
BURAIはシステム周りとかゲームバランスとか快適じゃなかったからな >>207
論点ずらしも甚だしいな
夢幻の心臓2のゲームとしての出来は関係ないぞ ドラクエ1の素晴らしさはゲームバランスの良さ
薬草とホイミのMPの制限によるリソース管理の絶妙さ
シナリオとかギミックはパクリだろうが割とどうでもいいんだがなぁ
というかドラクエのシナリオは過大評価すぎだろ
堀井のテキストとかセリフ回しは素晴らしいがシナリオのプロットは普通だし まぁ堀井は天才だから大衆受けするように
わざと分かりやすい筋にしてるんだろうが >>17
当時の国産RPGはほとんどがARPGで
コマンド選択式は夢幻の心臓含めてごく少数だったよ FCもドラクエ無かったらARPGが主流だったろうね
堀井もゼルダ見たときやっぱファミコンではこういうアクション制のあるタイプの方が合ってるんだってかなと思ったらしいし 通気取りの人がドヤ顔したかった訳でもなく、
この話は現在にも通じる話だと思うんだよな
丸パクリするのではなく、参考に留め昇華する って言うのかな?
やり方があるでしょう って話 したり顔でレスしてたら、「もっと良く知ってる人」が現れて恥かかされた腹いせか?
MMOにおける準廃が廃プレイヤーをバカにする構図 ゲームの歴史はパクリの歴史であって、パクリは程度問題でしかない。評価は劣化コピーか昇華の違い。 明かなパクリではなく良い影響は進化に必要だな
ポケモンだってMOTHERがあってこそ、MOTHERもドラクエあってこそなんだし ドラクエ1のストーリーなんて
竜王にさらわれたローラ姫を助けにいくという
極めてシンプル明解なものだからな
4辺りから少し複雑になって、6では難解の域になっていくけど 「スターオーシャンはテイルズオブファンタジアのパクリ」 >>218
1987年発行の「チャレンジAVG&RPG」の「RPG総カタログ」では
紹介作品中
国産RPG:74作品
その内ARPG:24作品
だからほとんどがARPGというのは認識間違いでは。
むしろ当時のPCのスペックからARPGよりもコマンド形式の方が多い ドラクエは発売前にパソコン系の雑誌レビューで謎とかも無限の心臓の丸パクリって書かれてたな ドラクエが国内PRGの普及を爆発的に促進させたのは間違いないんだけどさ
功績からパクリも許容される、夢幻の心臓はたいしたことなかったらコピっても無問題
とか結論付けるのはいかがなものか
あの頃はパクりパクられは横行していてそこから発展していく流れだから、ドラクエだけ糾弾するつもりは毛頭ないが
洋RPG→国産PCのRPG→FCのRPGという流れで国内で発展していったのは事実なんだから
そこを勝った側だけの論理で歪めるのは良くないと思う
まぁ、ゲームに殆ど興味ない人達なら
最高のゲーム=ポケモンgoという認識でも良いんだが
ある程度のマニア・ゲーム好きが集うゲハでそれは悲しすぎるだろ >>227
当時ログインとコンプティーク、Beepを隅々まで何度も読んでたがそんなこと何処にも書いてなかったぞ。 >>229
それにパソコンゲームを点数でレビューする企画はなかった。
ファミ通がそれやって斬新だと評されたぐらいだから。 >>228
それもおかしい。そもそも夢幻の心臓だってパクリまくりなんだから。
それに夢幻の心臓はシンボルエンカウントでRPG部分に関しては、出来損ないではあるよ。
ドラクエは太陽の石ギミックとか、あきらかに夢幻の心臓2をパクッてるのが明らかなのに、
WizとUltimaからパクリましたしか言及しないのは、ちょっとカッコ悪いよねってところ。 たとえば、今どきのローグライクには、UIが不思議のダンジョンまんまのが多いけど、ローグだけを参考にしましただけを言及してたら、
不思議のダンジョンだろって突っ込まれる感じ。 似てるところ
フィールドマップや城のグラフィック
主人公が勇者であるとこ
アイテムの名前(せいすいとかせいどうのよろいとか)
アイテムの名前がひらがな
通貨の単位がG
太陽の石の配置
これぐらいかなあ なぜDQはランダムエンカウントを採用したのか
当時ウルティマタイプの多くはシンボルエンカウントだったよね >>232
だからバクリパクられは当時は当たり前の話
ただ、勝った所だけが功績を理由にそれを全て消し去るのはおかしいと言ってる
MacもxeroxパクってるからMacパクったwin95はセーフと言う話ではない
別にパクってたから何だよって話
そういう風にして発展していったのが事実で歴史なんだから
そういう事実があった事を歪めようとする意見がおかしいと言ってる
事実は事実としてありのまま受け入れるべき
当時はパクリは別に恥ずかしいことではない ファミ通みたいに一覧で分かりやすいレビューはなかったけど
テクノポリスは1ページから半ページの新作紹介記事に
☆の数でおすすめ度を付けていたぞな 夢幻2の完成度がDQ1レベルだったならパクリだと騒いでもいいけど、実際夢幻はDQと比較するレベルに達してないんだわ
だからパクリパクリと騒ぐのは違和感あるんだよ 完成度が高いからセフセフ…
いや、それはないだろw わけがわからんよ 最初からあくまでゲームデザイン、方向性の話的な意味で
「ウィズとウルティマのいい所どりでゲーム作ろう」って企画で
製作が進んでっただけの話なんだから、こちらもウルティマの亜種でしかない
夢幻の事を持ち出しても詮無き事だべ だから夢幻2の完成度が高かったらその良い部分をパクるというのは分かるが、実際は完成度は低くあまり見るべきところがないゲームなんだよ
だからDQはなんでこんなゲームからパクったのか分からないんだよね
パクる必要ないところをパクってるし 例えば夢幻2のフィールドマップはアレフガルドの元ネタだけど、あのフィールドマップがパクる価値があるマップだと思うか?
どう考えても思えないだろ?
パクる価値なんてないだろ
自分で書けばいいんだし
よっぽど時間がなかったしか思えないんだよね ドラクエは単純明快に絵師に鳥山採用など
とにくか話題性も豊富で幅広い層に圧倒的に受け入れられたけど
当時国産PCでRPGにドップリ浸かっていた層からしたら
とくに特筆するべ所は何もない作品かと思う
逆に単純過ぎて今更感は多かったたろう
今みたいにソシャゲ化された有名IPみたいなものだもの
スマホのソシャゲを最高と言える輩は少なくともゲハには多くないないよう見えるが
当時のPCマニアも同じ意見が多かったと思う >>243
当時国産PCで〜今更感は多かったたろう
あなたの憶測だけで語られてもね… 当時pcでRPGやってた層は最初はパーティプレイも転職もない一人RPGなんてとバカにしてたけど実際に遊んだらハマったらしいよ
昔あるゲーム雑誌にそういう感想載ってた >>245
そうかね?
スマホゲーはゲームじゃないと叫んでる
今のゲハと状況はまったく変わらんと思うけど
それと当時のPC界は硬派なマニアが多くて
ゲーム雜誌の攻略記事にもクレームいれる奴は少なからずいたよ
それでザナドゥとかそのままスバリの攻略が載せられなくなった
執筆者当人である山下章もドラクエの素晴らしさは認めつつも
これでもかと無尽蔵にヒントを提示してくるの点を問題と指摘してる そうか?3はPC各雑誌でも手放しで絶賛されてた記憶はあるけど
1・2はあんまそんな覚えがないな
それこそ、このスレタイ通り、所詮入門向けって通気取りの読者投稿は見た気がする 似たような時期に人気のハイドライド2とかザナドゥは
公式でクリア認定書配布とか早解き奨励みたいなことしてたから
誰でも解けるように攻略載せるのは毛嫌いしてる人多かった
RPGは自分でマッピングしながらじっくり攻略派も多かったからね
ドラクエは逆に誰でも解けるように
とにかくどこでもヒントくれてどんな状況でも詰まることもない
これはこれで大変素晴らしいゲームかと思うけど
マニアも納得した1本というわけでは到底無いよ
今で言うポケモンgoみたいなもんだもの ヒントを制限して難しくしたらDQ6みたいになるんだよ
無意味に広大なマップを探し回ることの無意味さ 実際に堀井がDQ6発売前に言ってたからな
いつもならヒント出すところを今回は止めたって
そうやって自分で解く楽しさを味わって欲しいって
結果は大失敗で糞ゲーになった ポケモンgoみたく広い間口に売るならヒントだしまくりで何の問題もないでしょ
高難易度が好まれる割合の高いマニア向けでそれを出すのは危険というだけで
どっかのゲームブログでダクソのイージーモード搭載の是非について書いたら
コメント欄は案の定、反対意見で埋め尽くされたが
誰でもサクサク解けるダクソがマニアに受け入れられるかという話 6はその謎が多すぎた
ワールドマップほとんど進めないからまったく楽しくない 難しくしたらゼルダみたいになる
信者は絶賛してるが評判の割にさっぱり売れないという PCでも高難易度のアンチテーゼとしてイースとかあるんだよな
ロマンシアとか超絶難易度だったから
ハイドライドもそれで人気を博したけど2でまた高難易度に戻ってしまった
RPGの主導が徐々にファミコンに取られていき
購買者の現象から少しでも多く売りたいという気持ちが見えてくる
クリスタルソフトも後期はクリムゾンシリーズとか
ドラクエの完全逆パクリみたいなもんだす始末だからなぁ
クリムゾン3の頃にはもう完全にドラクエの方が内容・質ともに上なのが時の流れを感じさせた イースはともかくエメドラって後世に影響与えたのか? クリムゾン一作目は逆パクリというよりあからさまなブラックジョークじゃねーの ドラクエは当時では難易度はだいぶユーザーフレンドリーになったが、誰でも解けるレベルってほどじゃないけどな。
夢幻2パクリの太陽の石の見つけ方は情報ゼロじゃなかなか気づけないし、ドラクエ2の難易度も今の基準じゃかなり高い。
当時のパソコンRPGだとクリアできる方が珍しかったので、子供でも攻略情報を共有すればクリアできる難易度は、間口を圧倒的に広げたってとこ。 >>251
でもそれ5は一本道でつまらないって批判を受けた結果じゃん
5以降ずっと糞ゲーだよ >>259
違う
5の後、2のリメイクで堀井は2の自由度の高さの良さを実感したから
それで6は自由度を上げた あんな数歩しか進めないワールドマップで何が自由度だ
歴代でいちばん窮屈だったわ >>250
あれは単純にシナリオがクソだっただけ
自由度がどうとか関係ない ごく少数派だと思うけど、DQの鳥山絵では
緊張感が出ない
無限の心臓とか光栄のダンジョンみたいな
シビアなグラフィックの方が好き >>260
違うか?
123は自由だったけど45は一本道って批判されまくってたぞ
だからリメイク2でやっぱり自由度だって痛感したんだろ
結果6で訳のわからんことになってさらに迷走したけど >>263
当時RPGってマニア受けする難しそうなジャンルだったけど
鳥山のおかしみのあるモンスター絵のおかげで見た目でのハードルが相当下がったからな
コアゲーマー層には受けなかっただろうがそこはトレードオフだから仕方ない >>227
山下章が何かの記事でちょっと触れてた気がする
ベーマガもしくはチャレアベ別冊かな >>229
beepのドラクエ初報なんて
1ページ使って説明書に書いてある内容写しただけだった どうでもいいけどドラクエ3のドルイドって
BeepのRPG幻想辞典の挿し絵ほぼそのままだよな DQ6は自由度がありそうで実は無いんだよな
確かに移動できる範囲は広いが、結局次いかなければいけない町は決まってるからな
結果として、その町を探し回ると言う面倒くさい作業がひと手間増えただけなんだよな >>270
ドラクエでもファンタジアビデオのスライムは恐ろしい >>215
夢幻をパクッた
ということはドラクエには夢幻の面白さが移植されてるわけだ
そこを説明してみたらいい
でもスレの上でも言われてるがそんなもんは無い
ゲームにおけるこの現象は料理に近いものがある
例えばラーメンなどは様式や見た目が似ている
だが味はぜんぜん違うなんて日常茶飯事
同じ形や様式のはずなのにまずいラーメン屋とうまいラーメン屋にわかれる
食い物屋の価値は正反対のものになる
夢幻がドラクエをパクリだっていうのは
まずいラーメン屋がうまいラーメン屋に対し
あのうまいラーメン屋はうちのまずいラーメンをパクッたんだああ!!
なんて滑稽な事を言ってるに等しい
しかも自分もウルティマをパクってるくせになw >>236
商業的に勝ったってのはとても大きい要素だけど
ゲームの面白さは大衆に売れる最大公約的な物だけではなく
大衆に売れなくても尖った面白さが売りになることもあるのは確かに理解できる
だからそれはちゃんと聞く姿勢はあるよ
夢幻のここが面白いって言えばいい
まあそれが無いから困ってるオチなんでしょ
ここが面白いって言って来る奴ゼロ
よっぽど褒める所ないんだね 夢幻に価値があるって言うには夢幻がどう面白かったのか
夢幻を直接褒める事ではじめて成立する
でも誰も夢幻を直接褒めない
夢幻の価値はゲーム内容じゃなく
あのドラクエがぱくったという現象の方に価値の中心があるみたいだね
ベーブルースに野球を教えたのは僕さみたいな パクったか、模倣したか…
ただそれだけの話じゃん
いくら長々とわけのわからん屁理屈をコネても現実はなにもかわらんよ? ウィザードリィやウルティマの影響を受けたってのは自分で言ってるからな
それは確実でしょう。でも夢幻とか言う奴は発売時期・開発期間を考えたら直接の参考にはしてないんじゃねえの?
その夢幻がどんなゲームかは知らないが、たまたま似たような発想だったんでしょ
何より本当に参考にしてるなら言ってるよな。ウィズやウルティマだけ挙げてそれを挙げない理由がねえし >>278
wizやUltimaと夢幻の心臓2じゃ格が違いすぎるからな 開発期間は2でさえ1から8カ月で出てるからパクる時間あるぞ IQが低い奴ほど、レベル上げが好き
単調作業が得意 wizとUltimaって同格に語られるけどゲームの難度は全然違うからな
wizとか類型のブラックオニキスとかは
階を降りるごとに敵が強くなるし
行き先も階を降りるだけだから迷わない
Ultimaはフィールドに強い敵がウロウロしてるし
どこに行ったらいいのかわからないし
ダンジョンもぐったら急に3Dになるし
RPG慣れしてないとクリアするのはかなり難しい
wizでいう階の概念をフィールドマップの面に変換したのがドラクエの新しいところじゃないか
橋を渡る=階段を降りて下の階に行くと考えれば
ドラクエはUltimaのガワをかぶせたwizみたいなゲーム
夢幻の心臓2は普通にUltima型だからドラクエとは違うよね 新しいアイデアは、既にあるものの新しい組み合わせなのに、直ぐにパクり、パクりって言ってる人ってなんなんだろ? >>285
ギミック流用はパクり言われてもしゃーないで 全体的なマップや太陽の石の場所とかパクリ部分多いだろ 別にパクる必要なかったよね
それらは
フィールドマップは自分で作ればよかったし
太陽の石のギミックも自分で考えたらよかったし、もっと言えばギミックなんて無くてもよかった
パクるぐらいなら テストプレイしたら味気ないからここにギミックほしいってなって
手近なところからパクった可能性もあるな
開発終盤で考える時間がないとかの理由で ビートルズ参考にしましたなら格好がつくけど
実はイモ欽トリオもパクってましたなんて言いにくいだろ? >>52
>>55
元気でいたら、な!w
まさかこんなレスがついてたとはw >>289
WizやUltimaはパクって夢幻の心臓をパクらない理由もない。
ただ前者は公言してて、後者は公言してないのは微妙感あるよねってだけ。
1本がまねしたらパクリと言われるが、大勢が真似するとジャンルと呼ばれるだけのことであって、
劣化コピーは評価されないが、進化が見られればゲームは評価される。 飯野賢治が言ってたのは、「ディファレンス」。
任天堂など、ヒット作を出してるとこはディファレンスが上手いのであって、自分はゲームを発明したい、と。
ドラクエも、ディファレンスが上手かったということ。 堀井にDQの共同開発持ちかけて断られた奴が何だって? このスレは面白いなぁ・・
確かにドラクエが初めてRPGにストーリーラインが語れる土壌を作ったのかもね
それ以前のRPGは難易度高すぎてそれどころじゃなかった
空想できる余裕とその元にできるイメージと音楽
DQ3でロト伝説の始まりをプレイヤーが体験できた驚き
ある意味これが勘違いの始まりだったのかもね・・
これ以降のドラクエって1stガンダムを何回焼き直しても
再現できない冨野作品みたいになっちゃったし ドラクエ3のゲームバランスは今やってもストレスを感じないレベル
問題があるとすれば魔法使いがやたら冷遇されてる事とMPと賢さの関係性ぐらいか
あの時代はまだゲームバランス?何それおいしいの?って時代。最初の街を出たら瞬殺されるゲームとかマジであったからな
あんな時代にあれほどのバランスのゲームを作り上げた。それこそが本当のドラクエの評価される点だったのかも知れないね 全体に動作がもっさりなのがストレスだったよ
戦闘中なんかイライラしながらボタン連打してた >>299
魔法使いは毒針要因として貴重だろ
メタル狩の効率が2倍ぐらい違うよ
魔法使いがいるか居ないかで そんなに冷遇されてた記憶が無いんだが
魔法使い
特に序盤は役に立ったよ
終盤役に立たないのはいつものことだし 前半型、後半型がいるからこそ、転職システムが生きるわけだしね。 昔友達の家に遊びに行った時にそいつのお兄さんがパソコン見せてくれた
覇邪の封印ってゲーム
ゲームするのに付属品のマップが必要ってのが衝撃的だった
このスレ見ててふと思い出した マーク3版の方が出来いいよな
ていうかファミコンにも出てたじゃん ハージャ殺してトレモス仲間にできずにハマるパターン コズミックソルジャーもアンドロイドになんか色々できるのが衝撃だった そもそも
ウルティマとウィザードリィの良いとこ取り出で作った
って公言してなかった? そういう有名どころは言及するけど
夢幻に関してはダンマリなのは何故かってことでしょ 夢幻の心臓は単なる先発のライバル
ウルティマとウィザードリィは偉大なるオリジン
という意識なんだろきっと
オリジンとそのフォロワーという区別はそれほど特別なものだ
多少参考にしたところがあると言っても横並びの立場 いやギミックやマップ丸パクリだしその後のシリーズでシナリオもパクったりしてるし そいや桃太郎伝説のさくまは、夢幻の心臓を参考にしたって言ってたな。 堀井は夢幻の心臓の紹介はしてるんだけどね、顔合わせる同業者的なプライドはあったのかも。
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/yaruo_keikenchi
>ところで『ドラクエ』作者の堀井雄二氏【※】は、この1984年ごろ、自身が手がける雑誌記事でたびたびパソコンのRPGに触れているな。
>『週刊少年ジャンプ』の1984年4月30日号の特集記事では、『ウィザードリィ』と並んで『ザ・ブラックオニキス』や『夢幻の心臓』を紹介している。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています