外人「ゼルダBWがこれまでのオープンワールドゲームを終わらせた」 [無断転載禁止]©2ch.net
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ゼルダも荒削りな部分多いから
他の会社も頑張って欲しいと思う コレからゼルダに追い付け追い越せで活性化してきたら面白いが果たしてそんな体力とスケジュールに余裕のある所があるのか… 今後のゲームに多大な良い影響を与えるのは間違いない
ムービーゲー乱立させた某ゲームとは違うからな 完全に和ゲーの時代
ビジネスモデルが破綻している洋ゲーメーカーは終わっている
【洋ゲー馬鹿チョン絶句】GTAの会社が今期も赤字決算、今後はモバイル重視に転向か [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486552698/ ただでさえ体力のない所は即死する業界なのに
資金を湯水のごとく使えるゼルダブランドと同じような事なんてしたらぺんぺん草も残らんぞ ゼルダ後発の一本目となるとRDR2か?
ただわざわざゼルダと比較するものなのかというと違う気がする なんだかなぁ、そんなに他のメーカーの大作が意識してもそれはそれでおかしくなりそうだけどな。
オープンワールドっていってもTESとか重視してる部分もジャンルも違うしこの外人がそういうジャンルより
ゼルダみたいなアクション性全振り系に目覚めたんだなぁって。
FF15も言っちゃなんだけど海外に影響された結果だと思う 数年前のミヤホン「今の和ゲーは洋ゲーにパワーで圧倒されてる状態。でもまた和ゲーの良さがそれを上回る時がくると思ってます」 他のオープンワールドのゲームにもゼルダに無い
面白さはあるんだから何も無理に追従しなくても得意なとこを
伸ばしていけばいいと思う、とはいえ海外のクリエイターは意欲
半端ないから追従してくるだろうな オープンワールドそのものの出来よりキチガイじみた手触りの良さの方を真似して欲しいなあ
洋ゲーって良くも悪くも大雑把すぎんだよ。操作性もUIも >>8
いや、既にオープンワールドゲーは何本か出てるだろ
少なくともRDR2が一本目ではないだろ。 >>9
みんなが皆ゼルダを目指す必要はなかろう
もっと狭い箱庭でOWも有りだと思うし
マインクラフトのようにグラフィックとは違うところで自由度を出す方法もある
そもそもOWとは無縁のジャンルもある
まあ、そもそもOWって時点でリソースを湯水のように使える会社しかやってないんだから
そういう会社のOWの目指す位置が高くなってしまったというだけだ 洋ゲーもそろそろ分かりやすい体力勝負が限界だから
日本みたいにアイディア勝負になるんじゃないか?
正直そのへん期待してるわ tesのバトルがゼルダみたくなったら一生それ遊んでると思う ゼルダそのものを真似るんじゃなく
ゼルダのゲーム作りの発想力や思考だけを真似して別の物を作り上げるのが正しい
それを分かってるところは、良いものが作れるよ 時オカを海外クリエイターが影響受けまくった時の再来だな まあこの厄介なのは大したスペックじゃないWiiUやスイッチの作品ということだよな
圧倒的にスペックで上回っているのにゼルダで出来た○○が出来ないの?とかいうやつが絶対出て来るし まぁ開発的に考えたらゼルダみたいなのにするかもっとRPG性を重視したものにするか
この二択しかいけないだろうと思う。
予算とか期間考えるとまぁリソースどっちもすごいとか厳しいもんある 次はGTAレベルのNPCの数で一人一人にAI付いて生活してるとか
そんなレベルのオープンワールド作れるくらいじゃないとインパクトないな アクションがこんだけ快適なオープンワールドって他に無いからな
マジでゼルダチームが頭おかしいとしか思えん。相当拘っただろ ゼルダをさらに発展させたゲーム海外から出てほしいわ
任天堂は体力なさそうだし
UBI辺りが出しそう 四年で作れたのが凄いな
switch版無ければ三年だったわけで 今回のゼルダは動きを見た瞬間に面白いって分かったからなぁ FF15はFF15で良かった
今回のゼルダも傑作だけど >>10
こんなこといってたのにパワーで対抗してくるの面白いw >>25
開発費考えたら本格的な開発は2年くらいと思われる >>7
200万だったか、黒字化のラインはブランドの割に少なかったし
手触りはともかく同じようなものは作れると思う(面白いかは別として) 今回のゼルダで納得いかなかったところ
倒木を爆破すると薪の束ができあがる たしかに今回のゼルダ、海外の方がより衝撃的だったかも
ある種、洋ゲー的だったから ゼルダは後半、頑張りゲージの上昇やらリーバルトルネードで登山がぬるくなり過ぎだ
パクるならブレワイの初期のような、頑張れば山に登れるが
何も準備しないなら厳しい程度の状態をキープして欲しいわ
敵どの戦闘も後半はぬるくなりすぎだ >>27
FF15の魔法使ってる感は唯一無二だな
FFはこの方向で進化してもらいたい 今回のゼルダとダークソウルとペルソナ5とFF15
どれも方向性は違うけど傑作
和ゲーは凄い 黒字化のラインが200万ってのが凄いな
これだけの大作なのにそこまで開発費掛かってないんだな 有名なベセスダはアクションゲームつくってないよな確か。
開発や研究考えるとゼルダ的アクションのTESとか外伝で試験的にやるぐらいしかないだろうなぁ
任天堂がRPGって難しいって言ってた記憶あるけど本社の開発でFF作ろうぜってぐらいの話かもしれん 青沼じゃなくて藤林だろ
いまいちこの人の作風は好きになれんかったが今回で報われたな >>20
任天堂ってセカンドにムチャ移植振って試してみたり
「制限のある中でどれだけ頭捻って性能以上のものを引き出せるか」 こそクリエイターの実力と見てる節がある
「スペックが足りないんで無理です」 なんて言い訳は技術屋として認めてないとこあるよな。
だからこそ育つんだろうけど。 ゼルダのサンドボックス要素については>>1の文中にも有るね
> Nintendo’s decision to create this wonderful, enormous Hyrulean sandbox
> changes the very foundations of exploration for other titles that call themselves open-world. >37
FF15は過小評価され過ぎだよな
FF15もゼルダとは違った意味で良かった 手触りが楽しい洋ゲーってほとんど無いんだよね
逆に日本のメーカーは得意
任天堂に限らず ゼルダでTESやFalloutやウィッチャーみたいなタイトルに対抗するのは不可能だから、異なる方向性=アクション重視は正しかったと思うな
ただあくまで方向性の差であって、優劣やら洋ゲーとかの対立煽りに持ち込むのはアホ過ぎる ロイヤリティないのと宣伝費もさほどかけてないのかな?
海外開発費よりも宣伝費が凄まじいって聞く >>40
任天堂で最大規模でそれだからな
他の大手と比べたらリソースも少ないはずなのに何故3年ちょっとでこんなゲーム作れるのか オープンワールドって基本移動が苦なんだよな
なぜかゼルダは苦にならないのがすごい ソースには
ウィッチャー3すら
ゼルダ後はもう辛いって書いてある まぁ格闘ゲーとかまだ日本のが遊べるの多いからな
あのDMCみたいなアクションも海外からこれというのないしアクションゲームっていう部分ならまだ勝てるんじゃないのか >>51
基本クエストマーカーを追わずに遊べるのと祠や塔みたいなわかりやすいシンボルがあるからじゃないかと思うわ >>52
俺はゼルダの前にウィッチャー3やったけど、辛すぎて投げ出したわ
何が辛いってオープンワールドでRPGだから人々の会話を聞くのが重要なのに移動がゴミすぎて没入感もクソもなかった >>47
バーカ
洋ゲーなんて例外なく糞だから
日本で洋ゲーが一部のマニアのものから脱却できない=売れないのはつまらないからだよ >>47
洋ゲーはシミュレーション的な要素が面白いんだよね
それ以外は正直ショボい
昔から特に変わっていない WiiU出る前からゼルダ作ってると言ってたのに
いつのまに開発期間3年になってるんだ >>49
洋ゲーは宣伝費バカみたいに掛けて本数ばらまく手法だけど
GTAの会社が赤字って話がマジならもう限界だな
一回失敗したら倒産とかバクチ過ぎる >>52
まー自分が感銘受けたりショック受けたゲーム考えると他がそうなるのは
ゲーマーの一種の病みたいなもんもあると思うな。
恋に落ちた思春期の少年みたいな感じさ >>58
開発者インタビューくらい目を通してから書き込んでくれ 海外のブランドがオープンワールドはこういうものだと考えて10年かけて互いに競争して追求してきた方向性に対してちゃぶ台ひっくり返してオープンワールドを再構築してかつ大成功を収めた
勿論これまで洋ゲーが積み上げてきた成果を取り入れてこそだろうが、向こうの開発者はこういう方向性があったのかと驚く要素はいっぱいあったのではないかと思う ゼルダみたいに「何でもできる(と感じる)」のが無理なら
「何でもはできない合理的な理由」をビシッと提示すればいい
「そういうルールで遊ぶゲームだ」って事がちゃんと納得いくものなら
特に問題無く楽しめるはずだ >>58
企画は動いててエンジン開発してたりしたけど実際の開発期間は3年ちょっとらしい 移動が苦?
GTAとかウォッチドッグスとか
むしろ移動自体はゼルダより楽なんじゃないの?
ゼルダは馬使っても崖制限で連れていけないことが多々発生するし
温度制限もある
あえて移動を苦にしているのがゼルダだと思うが。
むしろ服のせいで後半移動が楽になってしまい、食べ物の意味が薄れるのが悔やまれる。
二段階の温度耐性が必要なところを減らして、
服で強化できるのはせいぜい一段階くらいでちょうど良かった どこでも行けるようにして全ての建物に入れるようにすりゃいいだけでしょ
簡単じゃん
頑張って作れば良いだけの話 >>18
これ
メーカーが各々の強みをより発揮するための研鑽、取捨選択をし続けてくれたらいい
>>43
すぎやまこういちの「音源が足りないからってオーケストラ曲が使えないワケがない」のエピソードに通じるものがあるな 今回のゼルダはあまり押しつけも無く本当にハイラル住人になって
ハイラル国内を冒険している感じが体験できるからな 戦闘はホライゾンのほうが面白かったなゼルダは縛らないとヌルゲーになる ひさびさのゼルダだったのにハマりまくったからなぁ
なんだろね、最近FPSマルチしかしてなかったってのに
単純にゲームとしての面白さが段違いだった
空気感というか、オープンエアとはよく言ったもんだ 実際プレイしたら三年ちょいで作ったとかマジビビるわ
作り込みの細かさは群を抜いて凄いからな >>16
洋ゲーの方がアイデア勝負が凄いよ
国内CSに来る洋ゲーは売れる大作だけだから、PCのインディゲー見ないと
Steamで年間発売されるゲームはCS向けの10倍あるからな 海外のオープンワールドが物語に没入させようとするものだとしたら
ゼルダは世界に没入させることに特化してる気がする 外人も和ゲーの本気にビビりっぱなしだな
まあこれができるのは資金力と職人技併せ持つ任天堂だけなんですけどね バーチャファイター2なんかは
動きの気持ち良さや爽快さで一世を風靡したからな
マリオもそうやな なんでみんなゼルダBoWが最先端であるみたいな前提で話してるの‥‥? >>68
GTA規模なら任天堂も無理だと言い切れるわ
TESもだいたいほぼどこでも入れるけどあれ適度にせまいおかげだろうしな 比較されないオープンワールドってGTAくらいじゃね もう地べた這いずり回るモルモットというか蟻になりたくねえわ ゼルダが3Dオープンワールドの発展を起こし
ゼルダが3Dオープンワールドに一つのピリオドを打った
本当に伝説的なタイトルだわ >>71
任天堂のユーザー層を考えればこれでもかなり難しく作ってあるというか実際に難しいと評されてるな
まあ必勝パターンを掴めば作業化するけど
DLCのハードモードが楽しみだ >>66
というかゼルダは移動が手段じゃなくて目的になっちゃうというか
移動してどこかへ行く事自体がもう楽しくてしょうがない
こんな感覚ホントはじめて だからゼルダはどこでも行けるからすごいんじゃないだろ
行くことに、特に序盤は温度やら頑張りゲージやら適度な制限を課しているのがいいんだよ 今後オープンワールド系の評価基準がゼルダBWになると
他のゲームはつらいだろうな さらに恐ろしいのが作った連中がまだまだ納得してないことだわ
DLCや次回作でどんなものを出してくるのか楽しみでしょうがない 全ての物が破壊出来るようになれば賞賛されるんでしょ
簡単じゃん
やればいいだけの話 >>66
GTAはミッション自体が車に乗って移動移動なゲームだったのもあってクソだるかったぞ
どこ行っても景色が変わるだけで他にやる事ないし >>74
スマホアプリなんかも挑戦的なものいっぱいあるな
スイッチは移植しやすいらしいしそういう小粒なゲームがたくさん供給されると良いのだが >>56
売れてる=面白いなら、国内はスマホゲーが圧倒的に面白くてCSは終わってるって事だな
CSがスマホに勝てないのはCSゲーがニッチでマニアのモノって事になる
こういう狂信者が国内をダメにしたんだろうな さすが任天堂
神ゲーと神ハードを同時に発売するなんてゲーム業界史上初の偉業 >>43
別に任天堂のこういう考え方は自由だけど
既存のユーザーを無視するときがあるのがな。
最近シリーズものを潰すのことが多いのが気になる
新規IP出して成功するのどれだれ大変か身に染みてるはずなんだがな ピクミンはどうすればピクミンを引っこ抜くモーションが気持ちいいか
めっちゃ研究したと言ってたな
>>43
いつかの社長が訊くで「制約がなきゃ良いアイディアは生まれない」
みたいなこと言ってたし、そういう考えは根底にあるだろうね 今回のゼルダって家具の類とかはほぼ固定だっけ?ハボックだからそうでもない? >>7
かけた予算は洋ゲーの所謂AAAタイトルに比べたら相当少ないと思うよ
ただ、そこらへんと金のかける場所が違うから
同じ予算で同じレベルのものが作れるとも思わないけど ゼルダは無駄な部分は省いてるからな
村人殺せたりとかそーいうのは一度目だけは楽しいけど二度としなくなる要素なのでいらない ウィッチャー3ほど世間の評判と自分の印象とのギャップに驚いたことはないわ
GTAシリーズとそのフォロワーは底が浅いなと思いつつもわりと楽しめる
インファマスセカンドサンなんかも箱庭オープンワールドって感じで楽しんだ
一方でウィッチャー3は本質的にやっていることがシュタインズゲートみたいな紙芝居ゲーと変わらないんだもんなあ
紙芝居部分を3Dにしてかったるいだけでつまらないアクションを付け足しただけ
あれならヘビーレイン方式のアドベンチャーゲームで良かったんじゃないか?
次回作作るならもっとアクションを練り込んでGTAみたいにアクティビティを充実させてほしいよ 単純にコミカルなキャラクターのオープンワールド無かったからそれだけで新鮮だけど つっても今後これを越えるものを開発者自身もつくれるのか不安なのでは?
まあPS3ぐらいの性能で出来たんだしまだ上は行けるかもしれないけどさ >>102
そっか、そういうあたりの制限でメモリ節約してるのかな
この前スカイリムとかとの比較でそういう話でてから確認しておきたかった >>69
80年代とかだと、アーケードを非力なPCに移植する時
どの要素を残すか切るか、とかハードの癖を使いこなして面白くするかとか、そこが「技術」だったからね
今はある程度作ったらすぐ次の最新ハードを欲しがる開発者が多いから
本当の意味での 「ゲーム作りの技術やセンス」 が磨かれにくい
驚くことにゼルダチームなんて、冷静に考えりゃOWどころかHD解像度の完全新作だってこれがデビュー作なんだぞ。
非力な環境だからこそHDの絵作りで独自のノウハウを得て一気に最前線まで来たわけで。 >>100
犯罪チックな要素は取り除いてると青沼が言ってた そもそもアイデアとは複数の問題を同時に解決するものだから、制約がなければアイデアは生まれ得ない
スペックが低くても高くても未だにできないことは多い とりあえずゼルダみたいに明るい雰囲気のゲーム出してね
あるのかもしれんけど店頭や動画サイトで見かける洋ゲーやリアル寄りの和ゲーは空の色からして暗い 岸壁に挟まれて細い川を頼りない筏で下って行く
突如として狭まった川幅に筏は捕らわれ前に進めない
ある者は筏を捨て川に飛び込み
ある者はそそり立つ岩壁に手を掛けよじ登り
ある者は筏に風船を括り付け
筏ごと空に舞い上がる
何だろうね、この開放感はさ >>8
RDRは究極の西部映画なりきりゲームだからあんまり影響しないと思う
そもそも1の頃から荒野を回ってお使いするってゲームでも評価高かったし >>66
つか、着替えが作業にしかなってないと思うわ
2段階のうち1段階目は何かしらチャレンジクリア報酬のスキルとしてパッシブで良かったように思う
二段階目は確かに範囲を狭めて料理必須にするってのは有りだと思う
これは泳ぎ(スピンアタック)とか登りにも言える
あと、コログの葉とたいまつも
とりあえず、もっとけみたいな要素は持つしか無いし、バンバン消耗してやりくりする要素とも無縁だから
変に武器防具の消耗品枠からは除外して例えばシーカーストーンのアイテム枠にしてほしかった BotWはマップを走り回って探索するのがひたすら楽しいという
子供時代に何も考えないでゲーム遊んでた頃のような感覚を久々に思い出した DQの時も思ったけどアクションとしての面白さを凝りだすとRPG楽しみたい人は
脱落するのでるだろうから”ゼルダみたいなTES”とかできるとしてもそれが最適解か微妙だと思う。
あのぬるいアクションと隠密暗殺スキル強いゲームだから色んな人楽しめてるんじゃね?って ことさらに他のオープンの功績をないがしろにするわけでもないよな
他のオープンの良さもミックスしてゼルダの良さもミックスして
これまでのオープンとは別ベクトルの傑作作ったんだから
色んな方向性があっていい パワプロとウイイレしか興味なかった俺がハマったくらいだから今作のゼルダは最高のゲームだよ
でもキャラクリできなくて飽きたから昨日メルカリで6,000円で売った アーケード系のゲーム屋は操作の楽しさで人を掴む必要があったから
手触りで楽しさを演出するのが上手いんよな
んでアーケードは日本企業がめちゃくちゃ強かったんよな 日本の職人芸的な所だな
海外のいいものを盗んで自分たち風にアレンジして
再構成するというお家芸 あそこなんかあるかな?って所にことごとくコログや祠があるのはゼノクロでの反省もあるのかね 寄り道がこんなにも面白くて面白くて面白いゲームなんてほんと他には無い
これはなんでだろ? >>109
今は 「新しいハードを使いこなす事」 が技術だと思われがちだけど、
それは更に新しいハードに進んだ時に役に立たなくなる技術だからね。
制限のある中で得た技術ってのはハードのポテンシャルが上がっても応用が利くけど。
特に任天堂と和サードの大きな違いってそこだと思う。 そういや俺海外の3Dアクションってあんま知らないんだけどこれというのある?
RPGがあって戦闘がとりあえずアクションとかってのはよく見たけど
ゼルダみたいな剣士とかがアクションをメインにやっていくってのはほぼ知らん >>113
団扇も松明も殆ど持ってた事ないわ
団扇は他のアクションで何とかなるし
松明も他の武器で代用できるから >>116
お互いに影響与え合って、どんどん良いゲームできたらいいよね ゼルダは自由に空飛び回れるのがおおきいよな
移動馬だけだったら苦痛そのものだったかもしれないし
ただどうせなら
ゼノクロ遊ぶ前に出会いたかった
そしたらゼルダにもっと感動できたんだろうが
ゼノクロ遊んだ後だと他の国の人みたいな大きな感動はない
もちろんゼルダの完成度はすごいのは認めるけどな 団扇は現地調達するようになった
松明は本当に必要な場所だと周り探すと落ちてるね >>124
迷いの森や暗闇のダンジョンでは流石に使わないかい
検証したわけではないが、比較的持ちが良い気がするが >>51
壁を登れるから地図上の直線で移動できるし
ファストトラベルの祠や塔はだいたい高いところにあるからパラセールで滑空すれば目的地まで早く到達できる
最初の頃は文句言われていたスタミナもゲージ強化できるからそんなに厳しくないしね ゼルダはたまたま大成功だったけど
最近の任天堂ソフトはあたり外れが大きすぎる
ゼルダは何だかんだ毎日遊んでるけどね。 >>114
これだよね。
知らない事ばかり、全てが新鮮な子供時代の感動を味わえてる。
従来のオープンワールドって広い世界に対してやれることはものすごく少なくて、結局はNPCからお使いを受けての繰り返しでしかなかった。
テキストを沢山読まされるってそもそもゲームとしてどうなのよ?と思うしダレてくる。
ゼルダは探索自体が楽しくて、その辺りはドラクエビルダーズも同じで探索する事が楽しくて物凄く中毒性が高い。 >>121
操作してて楽しいってのも大きいと思うわ
宮本ゲーが受け継がれてるな >>133
ゲームとして当たり前のことの筈なんだけどな
その当たり前が出来てないゲームのなんと多いことよ >>128
ああいう場所にはいかにも使ってくださいって置いてあるからな
普段持ち歩かなくてもいい
暗闇のダンジョンは火の海にしてクリアした ゼルダってプレイヤーの行動や選択肢でエンディングやストーリーが変わったり
アイテムだけでなく家や施設をクラフトして使ったりできるの? >>131
任天堂に求めるハードルが無意識に高くなってる感 ゼルダはなぁ、日本やるやんってレベルのやつやと思う
移動が楽しい
普通は苦なんだがなあ 暗闇の森はビタロックやマグネキャッチをソナーにして進んでたな
照明としてはダルケルの護りがそこそこいい感じだった ポケモンの例えがわかりやすいと思った
降りたら戻れない段差とか無しでマップ作れと言われたら製作難易度は上がるよな クソダルイ広大なフィールドを誇るならまず口笛吹けばどこからでも馬が駆けつけて来るようにしてくれ。
なんで10年前のゲームにできたことが出来ないんだ。 ちょっと違うと思うがゼルダ終えてDQHやったけど木に登ろうとか崖上りたいとか思わず順応できたから「私は大丈夫だ」と思えた
そのゲームはそのゲーム >>138
わかってて聴いてそうw
無いよ
成長の余地盛りだくさんだね! >>126
個人的にはゼルダが凄すぎて
次のゼノが楽しめるか不安 いろんな意味でゲームはレスポンスが全てだと思うんだけど、操作性がすごいよくできてるから制作側の意図通りのストレスと解放がプレイヤーに伝わってくるね
洋ゲーはゲーム性と関係ない操作ストレスがあるのが多いし >>131
そういう時は内製タイトルだけ見ておけば問題ない
内製以外はぶっちゃけサードのタイトルと比べても大差ないよ >>134
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 ̄| ̄ ̄| ̄ ̄|⌒ヽフ i チラ…
 ̄ ̄| ̄ ̄| ̄|ω・ )||
 ̄| ̄ ̄| ̄ ̄|中濃 ||)
 ̄ ̄| ̄ ̄| ̄| ー ス/||
 ̄| ̄ ̄| ̄ ̄|----'/
 ̄ ̄| ̄ ̄| ̄|"U ̄
^^^^^^^^^^^^^^^^^^ >>126
両方やったけどぶっちゃけ見た目がそれっぽいだけで自由度皆無じゃん、ゼノクロは
移動も大雑把なジャンプしかないし >>151
神谷ゲーみたいに
レスポンス最高だけど、何やって欲しいのかわからん!
みたいなのも無用のストレスが…w >>121
作り手が徹底して遊び尽くして、プレイヤーの立場で心地良い感覚をどうしたら味わえるか意見を出し合った結果だろうね。
ありとあらゆるところに行動するためのモチベーターを埋め込んで、移動を無駄と感じられない工夫がされている。
他のオープンワールドワールドって広いけど、目的地以外は特に何もない無駄な通過点でしかないからね。 ゼノクロのマップは大陸毎にぶつ切りな感じでなんか没入できなかったな
後半のマップもドールに合わせた感じなのか平原が多かったし空飛んでも敵に絡まれまくってウザかったわ >>126
両方やったからこそ徒歩でセーブしたゼルダが面白いと分かった
やっぱ飛ぶと世界小さくなっちゃうよね 結局オープンワールドの良し悪しを決めるのもパワーなんかじゃなかったという。 今はゼルダの海外の反応をブログに取り上げるだけでアクセス凄いらしいな。
ゼルダが売れたら困るからと必要以上に持ち上げられない は ち ま閑古鳥らしい。
たぶんこの記事も泣く泣くスルーしてんだろうなぁって思うと笑うわw >>158
あれは失敗だったね
と言うか調整が追いついてない感バリバリでなあ
色々と勿体無いゲームだったね。ゼノクロは >>131
絶対コケてはいけない柱のゲームで大失敗してばっかりのメーカー
進歩もなく、ただ金太郎飴のようにゲームを作っているメーカー
利益に従順でスマホゲーばっかり作るようになったメーカー
こいつらのほうが宜しいんでしょうかね?
明らかに当たりを引く率が他とダンチですがね 空を自由に飛び回れて楽しいならジャストコーズやらGTA、ゼノクロやらマイクラのクリエイトモードでもいくらでもやればいいじゃん 過去のオープンワールドやるのがつらくなる?w
過去のやってないのかよwww >>159
制限があり
それを工夫で克服できる自由がある
だからゼルダは楽しいのさ >>157
コマンドRPGの長所であり短所はエンカウントだと思う
強敵との出会いを演出したりレベルデザインがしやすくなる代わりに攻撃を基本的に回避できない >>162
やればやるほど徒歩状態でも作り込んでるのが分かって
実にもったいないと感じたよ これを越えたら何があるのだろうっていうのがモチベーションになるってのはよかったけど
そこまでのものを真似して作るには単純なリソース以上にセンスというか表現力が必要になってくるだろうね >>161
プレイ済みの人でもゼルダの良さを再確認したくなって読み物として楽しむからな 実際ゼルダは罪作りだよなあ
最近ダクソ3を始めたけど、手をのばせばとれそうなとこのアイテムがとれないとか、越えれそうな塀が越えれないとかが微妙にストレスを感じるようになってしまった。
今まではそんなこと気にせず楽しんでたのに…
一番気になったのは敵を倒して武器を奪えない事
まだ装備そろってない序盤だから特にに感じる >>156
移動中に自然なイベントが起こればいいんだけどね
ウィッチャーみたいに場所固定でどの場所でも似たり寄ったりみたいのじゃなくて >>148
邪推し過ぎw
シミュやロボアクションばっかやってるもんで
純粋なアクションゲーはDMCくらいしか知らないんだよ ゼルダも過去作知らない
どれくらい自由か気になっただけ ありがとう ブレワイの2Dプロトタイプって神々のトライフォース2って名前で発売されてたりしませんかって聞きたいw
実際他のソフト開発で得られた知見や技術を他のソフトに応用できる体制は強いな >>117
パワプロも弄ってて面白いゲームなんだよな
球投げてるだけで面白いからな このゲーム風向きが重要だったりするからそれを操作できたりしたら面白くなりそう
あと火は敵に当てれば強いけどなかなか燃え広がりにくいしすぐ消えるから使いづらい
慎重に扱わないと山火事で大変なことになるくらいにしても良かったんじゃないかと感じた >>178
ウイイレもそうだと思う
FIFAにも言えるがスポーツゲームは歴史が長いので操作系は練られてるよな >>169
ファミ通のインタビューで「これを越えたら何があるのだろう」って意識して作ったって話があった。
同じ号の伊集院の記事で「これを越えたら何があるのだろうってその感動が楽しくて止められない」と書いてあってシンクロを感じたわ。
プレイしてるこっちも同じで、そこが中毒度が高い所以だよね。
越えた先に何も無い、の繰り返しだったら広いオープンワールドの移動なんて単なる時間の無駄だし苦痛でしか無い。 ゲルド族の兵士をウツシエのファインダーでみたら
見た事ない名前の武器盾もってて奪いたかった ゼノクロはフィールドとドールの移動で力尽きた感がある 任天堂は会社の規模がでかくて色々なゲームを同時に作ってるというのも、ゼルダみたいなゲームを生み出す基盤なんだろうな ゼノクロは初めて飛行ドールに乗ってあの曲がかかったところでエンディングだったら神だった >>182
コナミが上手いってのもあるね
ゴエモン系とか ゼルダは移動でもテンポが良くて採取しながらウロウロ出来るから良かった
他のメーカーがこれ作ったら魚釣りとか虫網残したりキノコ取るのも取るモーション入れたがるんだろうな
台無しになる
スクエニならやる >>184
徒労感を全然感じないってのがすごいんだよな
密度がめちゃくちゃ濃い >>187
フィールドと空を飛び回れる所については本当に文句無いんだよな
半年くらい遅らせても良いから色々調整して欲しかった >>184
リトの村に南方面からアクセスした時にそれ感じたわ
リトの村って形状的にはかなり目立つはずなのに山に囲まれてるせいで街道からはかなり近づかないと見えないんだよね
だから馬でアクセスしてるといきなり眼前に見えて凄い 語弊があるかもしれんが今回のゼルダですら
今後のゼルダのプロトタイプかもしれんというのは恐ろしい状況だよ >>154
いやいや、人間と可変飛行大型ロボットが同じマップで歩き回れる
オープンワールドってだけで異常だろ
いろんなとこに仕掛けや敵がいるし、マップ構成の贅沢さはゼルダに引けを取るものじゃないわ 両手で石を持ち上げてる時にトカゲを捕まえてるリンクの第三の手は気になる >>183
モンスターはもっと多彩にして欲しいね
今作はモンスターの種類よりもそれぞれのシュチエーションで楽しませようって意図はよくわかったんだけど、
モンスターの種類が大いに越したことはないよね ゼノクロは無駄にオンライン要素とかぶちこんで自滅しただけだろ
任天堂内製ソフトはまだ良いとして
(メトロイドサッカーは顧客層を無視して死亡どうぶつすごろくは色々酷かったが)
セカンドで安定してるのグッドフィールとHAL研ぐらいで
テニスもスポーツもパーティもかなり冴えない売り上げで次回作が危うい ゼノブレ2はまた広大なシームレスのフィールドになるんだろうか…
あと次のどうぶつの森もオープンワールドになるんじゃないか?
もちろんもっと小さい世界だろうけど >>187
下地は文句なかった
失敗の方向も分かりやすかったしな >>192
RPGとかならある程度そういうモーションにこだわった方がいいかもな。
まぁ、PS4版DQ11はツボ・タルに当たっただけでブッ壊れてただけどね。
おまえらは逆にそこ拘れよ、と。 >>192
定番の虫あみが何で無いんだろうと思ってたけど、確かにめんどくさいかもな
それがなくても虫捕まえるのは面倒だが
逃げるの早すぎ >>138
ブレワイはエンディングを変えるんじゃなくエンディングまでのストーリーをプレイヤーが変えるゲーム
近年のゲーム業界のトレンドであるプレイヤー個人にゲーム体験を提供するってやつね >>190
今更思うけど二段構成だと面白かったかもな
飛行無しの状態でエンディングまで行けて
飛行可能で同じくらいのボリュームのゲームが新たに始まるみたいな ゼノクロはゼノブレ2とはまた違う路線で発展して欲しいと思わせる部分があったね >>198
最高のゲームだと言いつつ確実にまだ面白くなるとも感じる恐ろしいゲームですわ… 広いのがオープンワールドじゃ無いからな。広さだったら何ヘクタールからオープンなんだって話
あの自然やアイテムを日常と同じ思考で組み合わせて生き抜くサバイバル的自由度が他にも求めてしまうな
これ燃えないのかよとかこれ動かないのおかしいだろって冷めてしまう
これ基準でもっと色々自由度増えるゲームが出てくるのを期待するよ 先にゼノクロやってると、ゼルダチームが本当の超一流だって事がより一層良くわかった でも個人的には正直ゼルダよりビルダーズのが面白かったな
ビルダーズは純粋なオープンワールドじゃないけども >>205
そのへんまぁケースバイケースだな
てかPS4DQ11のツボタルそんなことになったのか・・・投げてぽいぽいするほうがいいのにw 釣り竿は欲しいです…
魚はサイズ違いと釣り要素あった方が良かった
素潜りだと大物は逃げるみたいな 見るからに怪しいぞポイントを大量に作るフィールドデザインのセンスよ
ここ絶対何かあるだろコログとかいるだろコログ居たわっていう
だからコログ集めで煽られてもいやそうじゃねぇんだよいいからやってみろとしか
そういうポイントが至る所にあって、ある場所からは祠がチラッと見えたり、武器が無造作に置いてあったり、食材が大量に群生してたりしてて探索が楽しかった >>202
サッカーはユーザーの需要が読めて無かったのが失敗部分だが
挑戦したのは悪い事とは思わない。メトロイドは実験するには適さないタイトルって事だな
でもそうなるとますますBOTWのような作品は生まれにくくなるだけだが
ぶつ森のはWiiUが死に体だったから、新作を次に回す為の捨て駒って説があるなあ
スポーツは例えさえ無くても捨てられないんだよ。売り上げがどうだろうと作り続けるだろ ゼノクロはUI改善するだけでもかなり遊べるようになるはず
あとメインストーリー全カット機能 >>209
ゼノクロは正直オンライン部分もっと強化して大型のワールドエネミーをもっと追加するとかドールの戦闘バランスを見直してオンライン寄りに強化してくれたら面白かったのになとは思う
ワールドエネミーを生身とかドールでガンガンダメージ稼いで俺ツエーってやるのめっちゃ楽しかったし アバター系の主人公でもないのに
今作の没入感の凄さて何なんだろうな? FFはゴミだろ
ゴキが同じように持ち上げてるが
リニアゲーじゃん 何かあるだろって期待のためにコログ大量に置いたのはすごく良い判断だった
コンプする必要は薄いがもらえたら嬉しい
分からなくてもすっ飛ばして別のコログ見つければいいだけだしな ツール関係は、シーカーストーンのアイテムが全部うまった時に「え、これで終わり?」とは思った。 >>216
俺は釣り無くて良かった
今までのゼルダの釣り大嫌いだったし
モンハンでも何でも釣りは嫌い
ストレスハンパ無い >>218
それはあるな
コログ集めとか面倒な作業だろ、みたいなこと言う人いるけど違うんだよな
いるかな?いたわ
あれはもしかして…いたわ
お、こんなところにもいたわ
実は探してるのでなく誘導されてる >>216
釣り要素は散々検討した上で排除したのは間違いない。
俺は元々釣り否定派だが、釣り要素が入ると急にテンポが悪くなる(そこだけ別のゲームになる)から、今回やる事が多いゼルダにおいて「釣りは違うな」になったんだと思う。
今回のゼルダは「アイテムは全てAボタンで取得する」に統一したと、 粗削りとか何でも出来るわけじゃないとか色々言われてるけど
どの要素を残して削るかっていうバランス感覚が凄いんだと思うわ >>224
そらもうあなた様こそまごう事なき勇者と念仏のように120回も聞かされるから >>218
行動が徒労に終わることがほぼ無いんだよね
あそこに行けば何かあるんじゃ無いかと思って行ったら大体なんかある 山登りはデフォルトでクライム装備してるときくらい速度出してくれ。
クライム装備したらさらに速度倍くらいでちょうどいいわ。
ダルすぎて本当にテストプレイしたのかと疑う。それか任天堂の開発があのドン亀速度が気にならないくらい暇なのか(笑) ゲームは足し算引き算って言われてるけどこれはオープンワールドゲームにも通じることではあるから
まぁ簡略化とかあえてさせないってのは引き算部分だよな
一方でオープンワールドゲームってできる要素の多さで魅力をだす重箱みたいな存在でもあるから難しいやね >>224
アバターではないけど、リンクの目線はプレイヤーに限りなく近い
「「何したらいいんだ?」」
「「何があったんだ?」」
「「サンドブーツください」」
全部プレイヤーが思うことでもあるし、記憶を失ったリンクが思うことでもある FFはグラとアクション部分は良かったと思うわ
ストーリーがいらなかったな >>219
シリーズものはどうしてもこれまでのファンがいるからね
老害だろうがなんだろうがその人たちがそのタイトルを盛り上げてきた事実に変わりない
期待を裏切らず、予想を裏切る作品であり続けることが重要なんだわな
まあこれが難しいんだけど >>228
別にあっても良かったと思うけどなぁ
釣り嫌いな人は飛び込めばいいし >>236
旧来のドラクエと同じ手法だな
主人公は空気に徹して何も語らず他人に語らせる なんで可能性が広がったと思わないのか
ゼルダ系の道ができたってだけじゃん
ひとつの方向性しか許されないんだ? >>236
初手の「パラセールは?」「増えた?」あたりから全力でそんな感じだったなw 外ではともかく釣り堀でルピー払ってスポーツとしての釣りをするミニゲームはあってよかったんじゃないの
今までの釣りだって大体はそういうやつでしょ >>234
ポリゴンの世界の広さは移動速度が決めるもんだからなー
それは山を低くしろと言ってるのと変わらん
俺は完全に山岳部プレイだったがちょうどいいと思ったよ。 >>224
世界を救えと無茶振りされた記憶喪失のリンクと見事にハマるからな
若干コミカルな方向に行ってるのもいい感じ ゼルダやった後だと
ここいけないのかよ!
って不満をどうしても感じちゃう しかしみんなゼルダスレだとめっちゃ語るな
気持ちは分かるけど >>239
選択肢の多さはあって困るもんじゃないよな
本筋に関係ない要素の面白さもゼルダの特徴だし
まぁ開発が大変だからと言われたら仕方ないんだが >>241
オープンワールドってレベルデザインの言葉なのに
「リアルで緻密に設定された世界に没入するもの」って考えてる人多いよね
「ゼルダは面白いけどオープンワールドとしては微妙」みたいなのもたまに見る 変な例えかもしれないけど
今回のゼルダはドラゴンボールのセル編であえて超サイヤ人1の状態を極めたあの感じ
変にパワーに全振りしたり変化させるよりバランス的な >>244
俺的には、、さすがにあの速度は登山の達成感開放感のためとは言え
おそすぎたとは思う
むしろ登山時は死ぬほど遅いのに比べてAボタンのジャンプが早すぎた
あとリーバルトルネードが便利すぎ
おかげで後半は腐るほどある頑張りゲージ使ってピョンピョン飛び回れるようになって登山っぽさが薄れた 世界観が陰鬱でなくわりと明るいのがよかったかな
あまり殺伐としすぎてるとゲームに戻るのが嫌になる時があるから >>245
写し絵の地鶏でのリンクのポーズにはコミカルさが際立ってる
あと、イーガ団は話にはすごく嫌な連中みたいな感じになってるけど
いざ対峙してみるとただのバナナ好きなんだよな アバターではないけど、記憶喪失って設定がBotWの世界を知らないプレイヤーっていう視点のリンクが出来るのが強い >>244
何言ってんだ?山を低く?せっかく景色が売りなのに?
フックショット欲しかったなあ。山登るのダルいわ。コログすら居ない山に登ってしまったときの徒労感半端ない 釣り竿をどう実装するかも問題になるんじゃね
木の棒やコログの葉みたいに武器枠に入れるのか
武器としてならどうアクションさせるのか >>252
俺はもう英傑能力全縛りよ
初見でやろうと思えないのは仕方ないけど >>234
ぶっちゃけクライムってめちゃくちゃ便利でそれでどこまでも行けちゃうんだぜ
だから移動速度遅くしてダルくさせてプレイヤーに違う選択肢を取らせた なんか大型のあるようだけどDLCでやれることさらに増えるとか予定ないの? >>250
オープンワールドで一括りにしすぎだろおまえらって感じの光景よくみたな
あんまりにも違うからそこにマイクラが混ぜられることは少ないがw 「これ以上先には進めません」はちょっとがっかりした
どこまでも行けると思ったのに >>253
真面目なのインパくらいで後はチェッキーなノリだからな
100年の時間が薄れさせるんだろう >>259
これはある
「やろうと思えば出来る」から窮屈には感じないけど、実際やるのは手間がかかるから別の選択に誘導することでバランスな取れてると思う
がんばり回復薬でごり押しせずに道を探すわ クライムも服で補えるのは1段階くらいであとは食べ物で補えるようにしてくれと
代わりに通常の速度を上げろと
雪山とか砂漠とか、食べ物収集して準備するのが楽しかったのに。 ハイラル城みたいな探索できる建物を10個くらいは配置して欲しかった >>240
宮本RPGは嫌いな癖にドラクエは好きだったからな
何かしら通ずるものがあるのかもね >>224
ファンタジー漫画や映画に良くある手法で
主人公は異世界や閉鎖空間の出身だったりする
それは下手に世界に対する知識があるより、無いほうがプレイヤーとリンクしやすい
それと90年代に流行ったアフターカタフトロスがストーリーのベースになっているからかな
一度文明が滅んだあとに主人公だけが生存している、みたいな。未来少年コナンみたいな作品
悲壮で重い過去があるにも関わらず、文明から解放されたいという願望をも満たしてくれるという
ともかく全てが居心地が良いと感じさせるんだよな ガンバリ食材集めりゃジャンプで頂上まで行けるだろ? >>266
ゴーゴー薬ってクライム速度上がらなかったっけ? ハイラル城はクソ楽しかったな
ああいうのもっとやりたいわ >>268
ミヤホンって前DQ途中でやめたみたいなこと言ってたのなかったっけ?
俺の勘違いかな ゼルダは神ゲーだったけど別に他を終わらせる程とは思わなかったな、良いところが違う >>267
その辺りはDLCなり次回作なりだろうな
いきなりそれやられるとダレちゃうから回避したのはインタビューから解る >>271
序盤はともかく、クライム装備手にいれたらそのアイテムは意味なくなるやん >>267
これはすごい思うわ、イーガ団アジトも面白かったし ハイラル城は最先端感溢れてると思った
あれは凄いよね >>273
最後までのプレイは面倒だからしてないかも
でもよく讃えてるよ GTAや番犬みたいなクライムアクション方向性とは違うと思うけど
TESとかはちっと遊ぶのがキツイかもしれんな今だと >>228
おれも今後も釣りいらない他の部分に力入れてくれって思う botwの良さはバランスと仕上げの妙だから、ああして欲しいこうして欲しいという突き抜けた要望はいくらでも出るし、そういう点は他の作品にちゃんと譲ってる FF15が超クソゲだったことでゼルダが過剰に高評価受けてるだけでしょ
PS4の最強の弾がFF15
ニシッチ最強がゼルダなら
俺ですらゼルダを選ぶ
もし合法的に処分できるならFF15を超クソゲーにした田畑のクビを締めて死ぬほど後悔させてやりたい! ゼルダはオープンエアーだから
ゼルダはゼルダ
オープンワールドはオープンワールドでやってけばいいじゃねぇの 料理は特別なやつを作ったらプラス要素とか図鑑収集とかやってほしかった
最終的にマックストリュフ一個煮るだけになる まずゼルダとかやりたいと思わない
まあスイッチウィユー持ってないからだけど
てか買うよていないけどw ハイラルみたいなダンジョンと敵の少なさはDLCで更に補間されると信じてる
土台は凄い物が出来てるけど物量はまだまだ足りてないもんねぇ
そこは海外開発との差がある >>284
今15の話をしているのはお前だけだ……空気を嫁や 高い所から発見→たどり着く為の道を探す
センサーに反応→近場を探索する
これでゲームとしての攻略感が出てる
TESとかだと偶然通りかかって発見するってのがメインだし
予測して、正解するって段階を踏んでるのが良い意味で和ゲーらしい
逆にコログはたまたま通りかかってってのがメインたから祠に比べるとイマイチって言われる
まあ祠が無いのにマップに何もない→コログがいるのでは?
って考え方で探し出したら楽しくなってきたけど >>286
俺はマックス系は温存するタイプだから主におにぎりとか串焼きだったな
エリクサー病全然治らなくてダメだわ まあクライム装備もセット効果がないと結構しょぼいんだけどね
そして雪山や火山で山登りするのにクライム装備はしていられないっていう 2週目をやるときは、絶対に死なない縛りで遊ぶと楽しいよ
料理を駆使するようになるし、真っ正面からばかり戦わなくなる >>288
敵を一匹増やすだけで結構大変だろう、これ
地形やオブジェクションにも対応しないといけないんだぜ
浮遊系はその必要がないから作り易かっただろうけだど なんていうか、やり込んで来ると細かい不満や要望は出てくるけど
こんなに前向きに不満が出るゲームも珍しいんだよな
なんていうか、
言っときゃいつかなんとかなるんじゃねーか、と思わせててくれる土台の強さがあるから
基本、不満ではあるけど愚痴にならないのよね >>259
>>265
どっちも快適に出来るけど、馬で駆け抜けるのも山を登って越えるのも、オープンワールド内の移動手段はその時の気分で自由に選べる方が良いでしょ。BoWはどっちもダルいけど。
オープンエアーとか空気感とか謎な項目で評価するなら、プレイヤーに不便だとか徒労感で選択肢狭めるようなゲームデザインてどうなのさ。 >>274
この手の感想って理屈で出したもんじゃないからね
一種の感動度合いの表現みたいなもんがデカイと思う
でもそれにまで至る楽しさを解析できるような人がいたら別ジャンルなオープンワールドゲームでも
役に立てるかもしれない。 ゼルダ時オカを参考にして海外の3DRPGや3Dアドベンチャーゲームが作られ
それをまた参考にしてゼルダbotwが作られた
そうやって良いところは取り入れていけばもっと面白いものが出来る 今のまま釣り竿だけ追加してくれればそれでいいんじゃない
直接とりに行った方が早くても攻略に不必要でもあるだけでいい
コログのうちわとかオクタ風船も攻略に必須じゃないけどおもしろ要素としてあるし >>294
一周目「この塔からどうやって降りたら…うわっ」→転落死
二周目「塔起動、さーて祠に向かってパラセールで」→転落死 >>296
ボコやリザルみたいなパターン多いモンスターは1体追加するだけでも難しいだろうけど
ピーハットやリーバ、テクタイトにライクライクみたいな単純なモンスターは増やせるだろう
あとは没キャラ、モンスターのストックがどれくらいあるかだな ぶっちゃけこのゲーム事前情報集めてた頃は不安要素のが多かった
アイテム少ない大規模ダンジョン神獣のみ
祠システムとか絶対単調になるとか思ってたわ BotWのスクショ撮りまくってるけど
万一switch落として誰かに見られでもしたらと思うと震える >>299
クライムからのパラセールが便利だけど
馬で道なりに移動しないと意外とロケーション埋まらんのよね 新モンスターはダンジョン増やしてそこに配置するんじゃないのかな >>294
獣の膂力に対して無力なので盾と服の強化を縛って
焼肉しか食べない縛りで獣狩りの必要性を増やすとサバイバル感が強まって楽しい おれは武器破壊要素のせいでクソゲー化すると思ったわ
杞憂に終わったが 自分で調整できるだろしないのならそれほど望んで無いってことだろ >>307
分かってるよ、おまえのスイッチのストレージの中はプルアの写真だらけだってことは 任天堂が本気出したら海外サードが死んじゃうから加減が難しいよな クライム装備の効果とゴーゴー効果って併用出来なかったっけ? >>306
程よい誘導で、実際は道筋が決まってても自由な冒険をしてる感覚にさせるのが3Dゼルダの良い所だったからね、実際に自由であるかどうかは重要じゃなかった
なのにスカウォでガチガチにレールで縛った直後に「オープンワールド作ります!」だったから正直不安しか無かった >>301
ゼルダは海外を参考にしたわけじゃないらしいよ
面白いと思ったものを詰め込んでいったらああなったらしい トワプリスカソと行く先をガチガチに縛られる流れの後に
こっち方面に一気に振り切ったのが本当に面白い 発売前は何がどう面白いのかイマイチ伝わってこなかった
発売後、その理由がよく分かった バットマンとかで海外もすごいなと思ってたけど任天堂もやるな
自社他社含め色々なゲームの良い所を取り入れつつ
独自要素も加え現時点最高のバランスに仕上げたそんなゲーム ブレワイはどちらかというと
トワプリやらスカソというより
ムジュラとかタクトの方向だよな
四英傑がガノンを攻撃する流れとか
ムジュラの巨人が隕石を止める流れと似ている >>320
ギルティギアで鎖鎌使ってそうな短パン野郎で最高にかっこいいじゃん そういやキャラゲーに関してはまだ日本でもこれはすげぇや
ってあんま出てないな…まぁ予算と開発期間考えたら厳しい話になるのか >>326
流石に飽きてきたわ
250時間突破すると 生半可な出来のDLCだと逆に評価下げそうで大変だな タクトはHD版で地味に神ゲーになってる
あとWiiUゲームパッドがまともに活躍する数少ないタイトルの1つでもある Brandon Bui - Chief Editor
中華系アメリカ人か >>324
Switchなんて全く買う気無かったが、濱口のゲームセンターDX観てゼルダごと買う気になったわ。
でも動画観てるより自分でプレイすると心地良いんだよなぁ、この辺りの感性に対する妥協の無さが素晴らしい。 カットシーンと音楽も秀逸だよな
ダルケルがユン坊見つけて腕上げるとことか ゼルダ以上の物量のものにするともう遊ぶ方がつらくなるわ
洋ゲー大作やってると途中でめんどくさくなる >>332
アミーボ商法もあるのに、さらに加えて中身隠したまま2500円取りに来たからね
よほど自信はあるのだろうが そこそこ探索して、祠コンプの宝箱やドクロ箱あけたりしつつコログの数が600近くになってきたんだが、敵の数が増えてきた気がする
宝箱サーチで歩いてたら、白銀銀ザ×2、白銀モリ×1、その他リザ×2、黒ボコ×2
みたいな集団がキャンプしててびびった DLCは単純にハードモードなり難しいダンジョンを入れれば良いんじゃん? そういやゼルダのamiiboに文句言う人少ないよな
特典いらないって人が多いのか
それともamiibo買って満足してる人が多いのか 実際にプレイした方が面白いのは間違いないが
発想が常人と異なる人の配信を見るのも楽しいんだよな >>338
それはあるな
その辺のさじ加減がやはりうまい ベースが良いし青沼インタビュー見る限りまだ全力みたいだからDLCも期待してるよ 初めは限定緑衣欲しかったけど
今は英傑服が馴染んで緑衣の方が違和感あったりする >>337
音楽もそうだし環境音も没入感上げてるね
インタビュー読むと全部意識して作ってるわけだけど
ゼルダが恐ろしいのはこれだけのあらゆる要素をぶち込みながら、一つの作品に纏め上がってる事だわな
開発陣300人全員で何度もラストまでテストプレイした成果ってまさにここだろうな。 >>321
インタビューでそう答えていたけど
三百人からで遊んで、若手も含めた大勢がオープンな会議して作ったともいってるんだから、今売れててかつ開発者が面白いと思ったゲームの影響は受けてるでしょ
名前はだせないかもしれないけど、海外ゲーの影響受けてなかったら不自然すぎる インタビューみてるとボツアイテムが結構あったり
広大な神獣ダンジョン作ってテストしてたりと
DLCで再利用できそうな没ネタは結構ありそうだもんね >>349
洋ゲーは全て、セガのシェンムーのパクリ 塔はUBIタワーが元ネタだとかいうのはよく言われている
マイクラ要素も多分に含んでそう 木を原則切れるようにする、切ると丸太になって乗れる、
更に薪にできる
壁は原則登れる
そんなの、現実世界では当たり前のことだし、誰でも
思いつくのに、ゲーム化することがなかなか出来ないで
いたんだよね
それはつまり、ゲームとしてそれらの要素に意味を持たせ、
そしてゲームを破綻させないで実装する方法を思いつけないで
いたから
それが、ゲームとして完成して提示された、そのことが
世界に与えた衝撃は大きかったと思うよ >>2
俺はこれを機に益々海外のWOゲーム開発はチキンレースを加速せざるを得ない状況に追い込まれると思うわ
ゼルダはあくまでWOゲームの方向性の一つを明確に提示したに過ぎないと俺は考えるけど
WOに求められる水準自体は確かにその外人の言う通り上がったと思うわ。
他に加速する理由は任天堂と同じ開発方式を組むのは、金銭的にもメンタル的にも難しいから。
既存の最大価値基準の中で、売れるゲーム作りを高めすぎた結果が、グラ重視の開発費暴騰で
これが市場全体に根付いてしまうと、簡単には抜け出せない。
今回のゼルダと同じ水準且評価されるものを海外が先に作れなかったのもそこが要因の一つでもあるしね あとステルス要素はメタルギアだよな多分
ビックリマークとか >>342
高騰しまくってソフト代買えるくらいの値段で売れたぞ >>348
グラフィックも相当なもんだぞ
光の中で舞う埃、自然現象の数々、草が日を浴びて照り返す、異様にリアルな池の水表現
マジで可愛い子供達……
ハテノ村に初めて踏み込んだ時はビビったね。これが携帯機で出来ていることなのかと やってるときは面白くてずっとやってたけどやらなくなったらとことんやらねーなゼルダ 新作ゼルダはゼルダのアタリマエを見直す。2013.1
https://www.youtube.com/watch?v=O8B6v89p-zw
俺 「またなんか青沼が変な事言いだしたぞ大丈夫かよwww」
ゼルダの伝説 最新作 Developer Story 2014.6
https://www.youtube.com/watch?v=VDe0do1Cq9U
俺 「オープンワールドwwwwいや綺麗だけどさ。慣れないもんに手出すなよな・・・」
The Game Awards 2014 出展映像 2014.12
https://www.youtube.com/watch?v=rMXD5DxbXog
俺 「スカスカやんけ・・・ただ移動面倒なだけやん・・・ムジュラ楽しみ」
はーい、ごめんなさーい。 ハードモードくるんだよな?
記憶の光を全部自力で見つけたら装備はサイトでみてまおうかな
マリカーとイカもやりたいんだw >>340
100年前のリンクなら余裕でボコれるな amiibo限定装備や供給に関しては不満が出まくってるけど、botwのamiiboは特典抜きにしてゲームに対する好感度から欲しくなった人が多いと思う
実際売れ始めたのはゲーム発売からしばらくしてのことだったし、店頭からボコブリンまで消えるなんて思わなかった >>349
ただ、あちこちで言われてるアサクリのマップ解放は参考にしたに違いないって意見あるけど
そもそもゼルダ自体が、各所のダンジョンでマップ探して詳細マップに書き換えるというシステムでやってきてるからな
今回はフィールドの比重がほとんどと言っていいレベルで高まってるから
従来の仕様をそこに置き換えたという流れも分かるし
そもそも「洋ゲー未プレイではないから自然と寄せてる部分はあるかもしれない」
とか言ってて影響が皆無と言ってる訳じゃないしな とうとうゴキちゃんの苦し紛れの批判もなくなったのか
すげえなゼルダ >>359
わかる
すごくわかる
1stトレーラー見るまで信用してなかった 海外ソフトはフォトリアル系で通じる嘘がどこまでなのか難しそう >>357
ハテノ村の1日は眺めてるだけで割と最高だと思う
あの辺りたまに天気雨も降るんだよね >>360
攻略見るくらいならマジでそのまま封印した方がいいよ
楽しみをわざわざ投げ捨てる必要はない。腐らないから保存しておこう >>349
というかこれはいつも思っていた事だけど
最近の海外勢って別に新しい事はしていないでしょ? >>363
風タクの喋る魚見つけてマップ描いてもらうのと殆ど同じではあるよね >>350
というかDLCの内容はインタビューで話したネタにあるとも言ってるな
どれなのか気になるわ GTA6で建物に火をつけてその間に強盗するとか、車にガソリンぶっかけて路上を火の海にするとかできたら楽しそうだよな >>365
メチャクチャあって困惑するね
イカちゃんアミーボも品薄になりそうだしビビるわ 今回のゼルダは国内より海外のほうが反響が大きいね
今までのオープンワールドの終焉
これからの基準になる
ホントFF15は良い時期に出してたと思う、遅れてたらとんでもないことになってた >>374
目指すべき進化の方向はそっちだと思うんだよなぁ >>355
ステルス要素自体は
時オカの頃からゲーム要素に組み込みまくりなんだけどな 出来はともかくFF15はパーティ前提でのOWを作ったり(そのために膨大なセリフを収録したり、AIカメラマンがいたり)
魔法で地形のエレメントを変化させたりと
目新しいことはやってたイメージ
OWに召喚獣っていうのも見たことないわ
あれで出来さえ良ければな… >>338
すごくわかる
最近はボリュームあるのが正義みたいな風潮あるけど、見るからにボリューム大きいとスタート時点でちょっとげんなりするんだよね
ミッション数個終えて「あぁ、この感じがクリアまでずっと続くのか、どのくらい続くんだろ?疲れそう」って思う
ゼルダは初めからゴールが見えてるし、クリアまでは最低4匹の神獣をどうにかすりゃ良いって目標もあるからある程度気楽に遊べるのが俺にとって良かったな
あとゴチャゴチャした要素がないのも良い ゼルダは最悪飽きたらガノン倒して強制終了でもいいからな FFはストーリ―をゼロから練る事ができれば傑作になれた >>380
海外のオープンワールドゲームって無茶な仕様は最初から組み込まれない印象がある
FF15はその点色んな無茶をやってたと思う
これで面白かったら良かったのだが >>379
そのFF15も、「あらゆるオープンワールドゲームの中で
一番参考にしたのは時のオカリナ」ってんだから
いかにゼルダが世界に影響を与え続けてきたかという >>338
ウイッチャー3、ダイイングライト、FO4完走できなかった俺でも
ゼルダは完走できたもなw >>331
250時間遊べれば十分すぎるなw
俺はMOD有りSkyrim280時間に次ぐプレイ時間だった
Witcher3は14時間でやめた
ちとイベントシーンがくどすぎた >>349
俺はほぼゼルダシリーズしかやってないけど、今回はゼルダシリーズの要素を結集させた面がデカいと思うけどなあ
スニーキングも冷静に考えると、かなり昔からやっているし
オープンワールドというだけなら初代や風のタクトがそれに近いし
壁を登れる要素はスカイウォードからだし、パラセールは風のタクトのデクの葉→SWのパラショール
マップ解放要素はダンジョンのそれをフィールドに持って来ただけとも言えるし、
スニーキングも実は結構前からやっているんだよな
洋ゲー派からすれば、別の洋ゲーから引っ張ってきたように見える部分が多いらしいが……
まあ、正直どっちでも良いとも思えるな。このゲームを遊べればそんな事はどうでも >>366
Wii U『ゼルダの伝説 最新作』開発状況に関するお知らせ
https://www.youtube.com/watch?v=wlGpIoB5nys
これなんか当時は誰もが
「なんだよ結局迷走して延期の言い訳か・・・・」 としか思わなかった動画。
今改めて見ると、明らかに完成への手応え得た後って感じで
延期するだけのものが出来る自信満々なんだよな。 >>234
ある程度スタミナ上限上がってからはX連打で済んだからあまり気にならなかった ゼノクロのチャレンジあったればこそのゼルダBotW
モノリスはオープンワールドエンジンを国内企業だけにライセンス販売して欲しいわ
モノリスのオープンワールドエンジンで動くDQ/FFをハードはなんでもいいから遊びたい 今度のゼルダがこれからのオープンワールド系の基準にはなるんだろうな。 海外メーカー潰れるとこ増えるんじゃない
グラフィック追い続けてきたところにai含め(システム)が加わる
ai(システム)の方が糞めんどくさい >>394
そうだね
これからは「ゼルダで出来るのに、なんで出来ないの?」と
不自由に感じてしまいそう >>390
ゼルダって基本迷走しての延期ってのはないでしょ >>396
現に>>1のソースはそういってるわけだしな オープンワールド慣れしたコアゲーマーは少し不便な感じがいいのだろうが初心者はただ走るだけで辛い ゼノブレイドクロスの映像は、ほんと衝撃的だったなそれだけは認める ブレスオブザワイルドとっくにクリアしたけどさ、これのゲームエンジン使って別ゲーもっと出してくれよ 世界に飽きても操作してるだけで楽しすぎるんだが
これで終わらせるとかもったいなさすぎる >>400
ゲームの実物も凄かったよ
難が他のところにあるだけで >>390
この際、岩田さんに手ごたえアピールしつつやってくれみたいな演出されてる
ってのをファミ通のインタビューで知って… 俺は個人的にずっとゼルダ好きだし、今回のゼルダはSSより全然レベル高いと思うが
海外だとゼルダブランドが神格化されて熱狂的ファンが多いから、あんま客観的な意見は海外サイトからゼルダに対しては見れないとおもうよ 開発人数が倍々していく中でモノリスも呼ばれたっぽいね
インタビュー読めば分かるけど任天堂のプログラミングチームは相当優秀
東大京大だわ パラセールのあの浮遊感
これだけでオープンエアが説明出来るわ >>74
バーカ
洋ゲーのインディーゲーなんてPSPlusでたくさんきたけど全部糞だったぞ ゾーラの里に行くときにさ、道を間違えてか山の上に出ちゃったんだよ
で、見下ろすと、眼前にはゾーラの里が
今までのゲームだと、道を戻ってやり直し
でも、そこで颯爽と滑空して中心部へダイナミックに乗り込んだ
すると、ちゃんと専用セリフがあったんだ
あれは感動したよ ゼノクロ遊んだ後のFF15の平らなMAPは自分も衝撃的だった
ゼノクロがゴミでFF15は神ゲーになると思ってたのにスクエニの方が技術力低いのかよとwww ゼノクロは任天堂のゲームには珍しく技術デモ系のゲームだったんだよ
モノリスの小島さんがインタビューでドール動かすので満足してドール戦闘のバランスは放棄した
的なこと言ってたし 「海外はゼルダがオープンワールドになっただけで絶賛してんだろ」みたいなのアンチがよく言ってるけど、割と本質だよねこれ
丁寧に誘導して遊ばせるゼルダのレベルデザインとオープンワールドの自由なレベルデザインを上手く擦り合わせた、言い換えればゼルダがオープンワールドになっただけで絶賛されるものが出来た
正確には初代ゼルダの3D化なんだけど うぜぇーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
FF15の話題はスレチ ゼルダのシステム自体は模倣できると思うけど、それを調整する技術がないとクソゲー化するだけかもね
自由度が高いってことはバランス調整が難しくなるってことでもあるから
ロールプレイの自由度ならテキストの分岐だけだけど、アクションの自由度を上げると自由度のN乗で調整の難易度が上がっていく
任天堂のキチガイ地味たテストプレイがあってようやく成り立ってるとすると容易には真似できないのではないかと FF15の方がグラフィックはゼルダより全然上だし
3人仲間常にいながらオープンワールドっていう技術的に明らかに上な部分はあるよね 個人的には、MGS3のジャングルに求めていたものが、
今回のゼルダでようやく満たされた
傑作だったけど、オープンワールドのジャングルを
さまよいたかったんだ、MGS3では 失敗はしたものの
FF15が挑戦した部分は割りとマジで評価されてもいいと思うんだ ゼルダの当たり前を見直す発言とか最初不安だったし、濱口のプレイを見てりんご取ったり料理したりでサバイバル生活して、いやこれゼルダじゃねぇよ今までのゼルダをつくってくれよとか思ったりもしたけど
今思えば当たり前を見直してくれてよかったわw >>409
シド君に後ろから話しかけたらいつの間に来たんだよお前みたいに言われたわw >>419
そうそう、ちゃんと台詞があるんだよ
あの丁寧さには感動した
インパに会う前に研究所に行っても台詞があるし、
すごく丁寧だよ >>417
でも、今後田畑案件はメッチャ警戒されるだろうな
て言うか俺は絶対警戒するw >>416
あーたしかに、MGS3のジャングルがオープンワールドだったらすげえインパクトあるな
TPPも良かったけどオープンにすぎた ちょっとずつのエピソードもいいんだよ
ダルゲルのガッツポーズとユン坊や、祠チャレンジのリト族の子供が家に帰るシーンとか 田畑は野村がいつまでも完成出来なかったゴミを頑張って2年ぐらいでとりあえず発売させただけだと思うけどね
あれいつまでたっても完成出来なかったらその先にすら進めないわけだから 今回のゼルダの凄いところは、自由にプレイしているようでいて、実は周到にコントロールされているところ。
何手先まで読んでいるんだっていう。
そりゃ、箱庭だけ作ってプレイヤーを放り込んでおしまい、みたいなゲームじゃ歯が立たないよ。 >>412
元々最近のゼルダはどこか自由度の高い作品に回帰しようとしていたけど
製作期間やらなんやらのシガラミで上手く辿りつけなかっただけだろう
今回はそんな作品群の要素を散りばめつつ、振り切って作った感じかな
カイガイガーしている他と同レベルと思っているからそういうセリフが吐けるんだよなあ 2週目やる時に最初からプルアの家に青い炎を持って行ったら流石英傑だなお前みたいな反応があったりね
こんなん2週目じゃなきゃ絶対やらないだろうに FFはマジでおしかったな戦闘なんかはよく出来てたし
ストーリーを重視するせいでいろいろと制約され過ぎた 300時間超えて3周目でマップ、スタミナ、ハート、ワープ、塔、料理縛りしてるけど流石に飽きてきた FFってパーティに女キャラが一人いただけで評価が全然違ったと思う
後は全部一緒でも ゼルダ面白いけど、そこまで革命的かな?アサクリマニアの自分としてはアサクリ2ブラザーフッド にかなりの部分インスパイアされた秀作ってイメージ。 >>414
アクション絡んだ調整は
マリオやゼルダを含む任天堂のアクションゲームの
プログラマーとかプランナーとかレベルデザイナーの経験者が
何人も参加してるのが他所にはない強みだな 革命的だったのはバーチャ2やマリオ64やオカリナだろうな ストーリー重視とどこでも行けるって食い合わせ悪いからなぁ
まあFFが悪いんじゃなくゼルダが良くできてたって話だけど >>434
アサクリのマップってリアルな街並みであることが第一で、ゲームとして楽しくなるよう調整されてる感じでもないし、そもそもそういうゲームじゃないじゃん
ゼルダはコテコテのゲームとして丁寧に調整してる 発売直後どっかの馬鹿が既視感バリバリのよくあるオープンワールドゲーとか宣ってたよな >>437
ストーリーのために見えない壁に制約される不自由さが
やっぱりあるんだよなぁ
それは確かに何とかして欲しい >>423
広大なジャングルを数日かけて野営したり食事をしながら踏破していくの、
多分楽しいと思うんだ
頼れるのは地図とコンパスと通信だけ! 各要素を分解してみればFFがハイレベルなのは分かる。
でも組み立ててみたら、完成度が高いのはゼルダだった
開発の力が分散してしまった結果がFFで、うまくまとめあげた結果がゼルダだったように思う 革新的なアイデアならパクればいいけど
ゼルダは今までどこかにあったアイデアを徹底的に調整してできたもの
これは簡単にパクれない いや、各要素と言うけどFFがハイレベルなのはごく一部だけだよ オープンワールドは移動が楽しくて移動が辛いんだよね、矛盾するようだけど
ゼルダはそのへんの調整(主に壁登りとパラセールによる)が上手くできてるわ >>446
馬も道に沿って勝手に方向修正してくれるしね だからFF15はFF13ヴェルサスか零式2として発売していたら
誰も文句を言わなかったんだよw
スクウェアの御事情で規模をデカくしなくてはいけなくなったが
それが逆に不幸だったというだけ
世の中には金をかけないほうが良かったということもあるもんだ 元々オープンワールドじゃなかったよなたしか
戦闘システムが面白そうな近代が舞台のFFくらいに思ってた パラセールの楽しさってそんなにゼルダだけの優秀な点かな…
ジャスコ3やファークライ4 最近だとSTEEPとか楽しかったけど >>443
ひとつの例として、モルドラジークって明らかにモンハンのハプルボッカのギミック(とジエンのデザインの組み合わせ)なんだけど、モンハンにおけるハプルギミックの評価は高くなく、むしろ嫌われていたくらいだった
これをゼルダの手法なら面白いんじゃね?と拾い上げて調整し、BGM演出とともに良ボスに仕上げてきたのがbotw >>450
なるほど、興味ある
450はゼルダとやり比べてむた? 個人的にはオープンワールドじゃなくてもいいからゼルダがやりたかった >>449
PV見るにFF版アンチャってイメージだった
あれ結構面白そうだったのに >>450
総合的なもんだよ
だがSTEEPと比べてる時点で何も理解できてないんだろうな >>450
パラセールがっていうか、最終的に「全体として調整が上手い」に繋がるから要素だけ取り出して考えてるのはちょっと違う >>450
パラセールで滑空する快感によってユーザーを高いところに登らせてる点が優秀なんじゃないかな。
高いところの登る→祠や塔、街を発見する→滑空してそちらへ向かう→途中で別のおもわぬものを発見する→寄り道してそっち行っちゃう→道中また別のものを発見しちゃう
というサイクルの起点になってる。 最速クリア、40分台まで着たか
40分切り目前だな 調整度合いがマジキチって印象がまずあるから
それを真似てくれるのは大歓迎よ >>450
パラセール、空中ダイブ、って要素だけ言えば確かに同じようなのはたくさんあるけど
パラセールで飛んだ時、必ず気になるところや行っていないところがチラッと見えるようなマップデザインの妙とか
がんばりゲージのやんわりした制約とそれを踏まえて方向や着地点、タイミング合わせの楽しみとか
風を切る素晴らしく自然なSEとか、そういった相乗効果がスペシャルなものにしてるんだと思うよ ジャスコみたいに飛び放題引っ掛け放題の大味移動とは違って
制限と移動の落とし所が非常に上手いんだよなぁ 総合的としてというかゼルダはオブジェクト間の干渉が優秀だから
パラセールがその組み合わせの一つとして優秀なのかなとは思う
>>457
移動ツールで道中寄り道したくなるのは他のゲームでも感じるよ 別の板でも言われたけど
ゼルダをやって他のゲームが楽しめなってしまう程なら
ゼルダをやらない方がいい
そりゃ最高のゲームを体験できる事は最高の幸せなのかもしれないが
他のゲームがつまんなるなるのはゲーマーとして不幸としか言い様が無いのだろ
だってゼルダは1つしか無いんだよ
他の大作ゲームは次々に出るのにそれらを楽しめないのは何度も言うが不幸だ
俺はゼルダが至高だと思ったが
その後にやりはじめたウォッチドッグス2も最高に楽しめてるよ >>464
心配しなくても豚以外はすぐ他のAAAタイトル出たら楽しむと思うよ ほんま病気やなあ
ブスザワプレイしたら他のゲーム楽しめなくなるとかナイナイw ゼノブレ2がゼルダに比べて糞過ぎてがっかりってことはありそうだね 宗教だからね
ドラクエ発表会でもブヒッチハブが決まった途端にゼルダノホウガゼルダノホウガーって発狂凄かったしな
発表会にきてる大半の人はドラクエには興味あってもゼルダなんか眼中にもないのになw twitchでゼルダ楽しんでた外人も軒並みDestinyに戻って楽しそうに遊んでるが アクション性も無くてあのMMOチックな距離感無視の戦闘継続だと危ないだろうね >>464
Switchのソフトしか買っちゃいけない縛りがあればそうかもな >>461
STEEPやファークライは特にゲージの様な制約は無いから自然に飛べるし タイミング云々のテクニック関係は多い
一人称にもできる分、風切り音や臨場感は優秀だよ
まあそれに特化したスポーツゲーとストーリーとアクションメインのゼルダを比べるのが変だけど 様々な既存のゲームの良いところを広い集めて更に磨きあげ纏めあげていくって日本人ならではって感じだな
0から1を産み出すのは苦手でも1を10にするのが日本のお家芸 ゼルダとは言えないドーピングエアーゲーなのにそれを持ち上げるゼル豚に違和感 ウィッチャーとSkyrimは何周もしたけどゼルダはクリアしたら全くやる気が起きなくなるのは何故だろうか まあ言われてる通りゼルダは自由度の高さではなく制限の落とし所こそが肝だったという話
パラセールで何をさせるかもそれだな よくよく考えれば結構制限されてるのに窮屈さを感じないのは凄いよな >>478
ガノン倒したら急に飽きる、ってのはよく言われてるね
数年ぐらい経ってからやり直せば記憶が消えててまた楽しめるのかもしれんけど 今ウィッチャー3やってる最中だけど全然面白い
ゼルダやると他のオープンワールドできなくなるってのはちょっと過剰表現すぎる >>479
そもそも洋ゲーなんて大多数の日本人はやらない
ごく一部のマニアしか洋ゲーなんかに手を伸ばさない そのうち地形が変化するくらいのゲームが出てくるんだろうな
マイクラよろしく穴掘って家作ったり ソニーゴキブリはまだゼルダに苛めれて泣いてんのかよw
負け犬ダメージ受けるくるいならシカトしろよ エアプはスカイリムウィッチャーGTAだけを推しすぎなんだよなぁ 洋ゲーの重さ=センスの無さでしかない
重いゲームばっかだから欧米人も洋ゲーに飽きてきちゃうんだよ >>236
写し絵チャレンジ終わらせたら
もう一度彼女の笑顔が見たい
と勝手にゼルダに感情移入をしてるかのようなテキストを挟んできたのにはムカついた
こっちはゼルダ助けるより世界を放浪していたいのに モロとオブリとスカイリムはそれぞれ、
500、1500、2500時間くらい遊んでるわ。
ゼルダみたいに、コログとかのコレクション要素がメインじゃなくて、
世界観が様々な角度から作り込まれてるから、色んなやり込みができる。
コログ集めwwwwwwwwwwww >>484
別に日本で売れなくても世界中で売れてればスタジオはやる気になるし イベントや続編を考える
おま国は避けられないかもしれないけど海外版だろうと俺はやりたいゲームをやるよ
市場規模が小さくなればなるほど衰退するだけ 国内だけでは海外に比べて狭い 謎解きというか祠全部なくしてクラフト要素と狩ゲー主体にしたゼルダにしてもいいかな
まあ別ゲーとして出してくれてもええんやで ホライゾンなんか遊ぶとあちこちに落ちてるアイテム拾う時いちいち止まらなきゃいけないとかがストレスなのよね
かと言って拾うモーションがないのも寂しいからモーションはとるけど動きは止まらないっていう
そういう細かい気遣いもゼルダは絶妙だった ゼルダに縛られなくてもブレスオブザワイルドシリーズなりオープンエアーシリーズなりでもいいかもな シドに一度も会わずにゾーラの里に乗り込んだ時や
インパに会う前に神獣を全開放しても、全て専用の
台詞があるという驚き。 >>460
任天堂が職人芸で作り上げたバランスを、白人が数学的に解析してレベルデザインとして文法にする。
マリオも初代ゼルダも時オカも、全部この手順で一般化した。 >>496
すぐぶっ壊れる武器のゼルダが何だって? できないことができるって最高だ
とか言ってビデオゲームをハリウッドから都落ちした二流映像作家たちの楽園しようとし
日本から海外へ主導権を売り渡そうとした非国民メーカーから
やっと日本主導の「ゲームらしいゲーム」を取り戻せたね
SIEJもアメ公に気圧されて萎縮してないでしっかりしろよ ハイラル王に怯み時の専用ボイスとモーションが用意されてるのにはビビった >>500
ひがむなよw
武器が壊れるのと操作性のテンポと武器のゲーム性の話はちがうだろ
と馬鹿に横槍 >>441
ベトナム戦争の特殊部隊やな
豪州SASは2週間ぐらいジャングルの中で行軍して、アンブッシュかけて目的果たして撤収、
とかやってたらしいが、しかもその間一言もしゃべらんように訓練していたらしい >>503
武器管理で、いちいちアイテム開かなくちゃいけなくてテンポ悪いんだよなぁ 王は消えちゃうのがもったいないくらいの存在感だったな
目覚めて最初に出会った言わば人生の師匠なのに >>506
でも消えずに付いて来たら、ゼルダを助けに行かず遊んでるリンクにマジギレするぞ。 >>500
いくらでも補充が効くが壊れる武器がどうかしたの? >>509
たまに始まりの台地に帰ってくるリンクをベッドで優しく暖めて欲しかった
焚き火のそばでワイルドなブレスを交わすのもいい 祠の箱で新武器でるとうんざりする
箱開けるが持てない>手持ちを捨てる>箱開ける>新武器捨てる>写真撮影>武器拾う >>512
だからもったいぶらずにガンガン使っていけば良いんだよ
ケチるから持ち武器が余って循環が悪くなる 解せないのは武器ショトカの使いにくさかな
洋ゲーでもおなじみの円形のショトカにするかせめて枠増えたら二段組になるとか
横一列なんて武器枠増えたら使いにくいに決まってるのになぜああしてしまったのかこれだけは理解できない 他のオープンワールドもゼルダにはない良さもあると思うけどね >>513
ガンガン使ったって拾えば溜まるんだから同じこと
ゴミが溜まるだけ 武器ケチる意味がわからん
ガーディアン武器とか捨ててもまた取り行けばいいやん 今回のゼルダ大したことないと思うけどなぁ
いろいろと面倒くさいんだよね こんな平凡なOWゲームを持て囃してるのは、OW童貞のニシ君だけ
しっかりとゲームをやってきた本質がわかるゲーマーは、ブスザワを酷評 このゲームの何がどうして評価されているのかは知っておいて損は無い
プレイする気が起きないとか、してもつまらんという意見は当然あっていいと思うよ いろんなプレイの仕方があるとは言うが実際大して変わらない さすが任天堂やね
そりゃ世界に羽ばたく日本のメーカーの偉大な象徴のひとつとして
総理もマリオのコスプレせざるを得ませんわ 動物狩ろうとして追ってたら目の前で消えるとかオープンワールドゲーとしてはあれダメだよ >>524
今後アプデで対応される可能性もあるけど反面それやっちゃうと
例えばバトル中に拾おうとしていちいち選択でポーズがかかる
なんて事態も起きるから、その配慮であえてそうしているという可能性もある >>529
剥ぎ取りや取得時しゃがむモーションなるのテンポ最悪だけどな
罪悪感感じさせないってのも有るだろな >>531
敵や動物倒して死体が消えてアイテムがドロップするとか古いシステムで死体あさったほうがその世界に更に入り込めるのにな
武器破損もFO3みたいな修理システム入れれば問題なかったのに OW童貞が多いスレだな。恥さらしてんのに気づかないバカw >>529
ゼルダはファンタジーだから。
今までオープンワールドといえばZ指定だったから、
そこから脱却したゼルダは偉い。
オープンワールド=現実世界orリアルにこだわっていた海外は
もう旧世代のゲームなんだよな マイナーサイトの記事もってきて何しとん
つかこんな評論のしかたするやつゲーム好きでもなんでもない >>535
一括りで旧世代は無理があるだろそれぞれのジャンルあるしメディアの話は話し半分で聞かないと 武器が耐久性なのにゲージ等が表示されない糞システム まぁ今までのオープンワールドではやっていなかった
アニメチックなコミカルな掛け合いがたくさんあるのは楽しいよな
あと音楽の使い方は他のオープンワールドゲームとは一線を画してるわ
ここはもうさすがとしか言いようがない >>535
お前、witnessとかやったことないのか? やってて途中でこれはいつまで経っても終わらんと気づいて
とりあえず先にガノンだけ倒しておいた >>5
いつも不思議なんだけどこーいう大作って同業者も買ってるの?
そこまで売上てないのは何で? またゼルダ信者が他OWゲームに喧嘩売ってる くっさ ゼノブレイドクロスって2015年発売だろ?で、2が2017とかマジで大丈夫なのか? 海外のニシくんもだいたいレベルが同じなのね
凄く底辺臭がする >>535
過去10年で最も売れたゲームの一つである欧州製オープンワールドゲームのマインクラフトを知らないのか コメントたった1個しかなくてワロタw
信者「ゼルダに勝てるゲームが無くて辛い・・・」
世界「GTAおもしれ〜TESおもしれ〜〜ゼルダなにそれ?」 >>530
ゴメン宝箱から出たときの話
落ちてるのは別に拾えなくてもいいよ https://youtu.be/nT1NjeBsZHs
最近出た一ヶ月半恐らくめちゃくちゃやり込んだあとのレビュー
良い点悪い点纏まっててすごくわかりやすい
ゼルダの大大大ファンだろうけど多分かなり客観視できてると思う >>549
統一したほうがいいと判断したんだろうから無さげ >>499
マジで洋ゲーのスキルツリーの無駄な情報の多さと成長を体感しにくい数値をどうにかしてほしい
そこは任天堂ゼルダみたいなシンプルさを見習ってだな… >>550
zeltik君か
今作のゼルダってまだまだ進化の余地があるゲームだと思うわ
掛け算の遊びがベースになってるからもっと面白みのあることも増やせると思うんだよな >>390
というかこれ、ぶっちゃけswitchのロンチ合わせの為の延期で、実際には大体には大体完成されてたんだろうなあw >>550
おおzeltik君のレビュー来てたか
ただ何言ってるのか分からん こんなコメント数がたった1個しかないマイナーサイトの記事を必死に探してきた信者ってマジで可哀想だな
TESやGTAには勝てないしウィッチャー3を超える事も出来ないだろう
国内でもドラクエの牙城を崩すゲームには結局なれなかった
アクションとしてもそこまで完成度高くないけど
一番RPGとしての成長要素が面白くないしストーリーも記憶に残らないから >>59
GTAは大儲けだよ
赤字が出たのってその年の運営だけで他のゲーム(GTA6やRDR2)の開発費があるからな >>555
スイッチの方に合わせたのは間違いないな へブラ地方の巨大クジラが分からず攻略サイト見てしまった
コレ自力で見つけてたら絶対感動してたわ ゼルダやってクリアして他のオープンワールドゲームに興味持って動画見出したけど
比べるとゼルダがホントに丁寧に作ってるんだよな
スカイリムも見たけどやろうと思えなかった、それほどゼルダの出来はいい >>561
今作の面白さの1つやな
もうダンジョン要らねーってなる >>562
他OWをエアプでゼルダを賞賛する妊娠の鏡だなおい スカイリムは勝てないよゼルダは
RPGとしての面白さがゼルダより遥かに上だから
成長システムで色んなスタイルが選べるしシナリオも練り込まれてるしね >>562
エアプの動画厨ニシ君笑ったwwwww
HD童貞とOW童貞のダブル童貞こじらすと、こうなるんだなφ(..) スカイリムも面白かったけど、
ブレワイほどの感動はなかったな
スカイリムは色々と粗すぎる
でも、ゼルダにもスカイリムみたいに
いろんなヤバイ勢力に入ってチャレンジこなしたり
ストーリー上のでかい分岐とかあっても良かったかな RDR2もすげー楽しみだけど
ブレワイの自由度は超えられないだろう
オシャレなストーリーで魅せていくしかないのが辛いところ ホライゾンもゼルダもやった身としては
ゼルダの方が段違いにおもしろい
これは任天堂のアクションゲームとしての練度が違いすぎるから仕方ない
音楽の使い方も祠の配置も非常に丁寧
ホライゾンは映像としては凄いが動きは硬いしアクションが少なすぎる まぁゼルダ未プレイでゲーマーってのは笑ってしまうな
カサカサ湧いてきてあわれw そもそもゼルダやるようなコア層がps4持ってないわけないんだけど
そういうことを無視してオープンワールド童貞とか言ってるのは滑稽だわ あれだけマップのオブジェクトに干渉できるオープンワールドって少ないしね ゼルダを認めたがらない人の気持ちもわかるよ
認めちゃうとあのハードの自慢のスペックには
なんの意味もなかったことを認めちゃうことになるからねw スカイリム推しはスーファミ時代のウィザードリィ推しと似てるよなぁ ゼルダは流石だと思う
ブレワイもまじで超面白い
でもだからといってswitchがこの先もずっと売れるかというのは疑問
ゼルダの出来は神がかってたけど、他のタイトルがそれに見合うかというと・・・ これだけ沢山出たオープンワールド洋ゲーを遊んでたらつくりの粗さに気付いてるはずだけどな
とくに日本人ユーザーは
あ?エアプ多いのかな?
ゲーマーなら任天堂伝統の作り込み、操作感、テンポ、アイデアと遊び心、芸術性は理解してるだろう
ゼルダは評価されて同然 >>572
持ってないけど。
まぁ、ゼルダも過去作はトライフォースとトワプリしかクリアしてないけど。
スカウォとかオカリナとか酔うねん…… ゼルダの恐ろしいところは
ロンチにしてswitchゲームの最高傑作を作ってしまったのかもしれないところ
これを超えるのは任天堂さえキツイ >>581
リンク……忘れないで
コレswitchロンチじゃなくwiiuのラストです。 >>572
PS4は持ってないけどPCならある
TES4や5はそこそこプレイした、途中でMod弄りがめいんでクリアしてないけど
FO3とFO4もプレイした、3は360版の吹き替えが最高
どっちが優れてるとかは言いたくないがTESの戦闘はうんこだと言っておこう >>569
動きが硬い?www
お前ホライゾンやってないでしょw 変な人には「でもゼルダやってないんでしょ?」
これでOKw >>572
PS4は友達の家で遊んだけど本体の音がやかましくて買わなかったな…
もともとHaloファンってのもあるが静穏さに優れてると聞いたのでXboxONEを買ったわ
360互換もあったからありがたかった
そろそろ売りに行くけどね
RDRは勿論
TESはオブリから
GTAは4、5
ファークライは3から
Witcherは2も遊んだ
Switchとスコルピオ持ちになる予定 最初にプレイするオープンワールドゲームがゼルダってだけで、かなりハードル上がって来るのは間違いない
割とこれは不幸なんだよね
今後面白いゲームが増えてくれることを願うわ >>588みたいなニシ君のブスザワ自画自賛やばいな。どんだけ勘違いして自惚れてんだ
まるでウリナラマンセーしてるチョンだわ
明らかにブスザワは他の優れたOWパクっただけの凡ゲー。それが真理 そこまで絶賛するほどじゃないけどな
特に日本人の好みからは外れてるだろ これまでのOWが終わったとまでは思わないが
今後はゼルダ前の旧式OWとゼルダタイプOWで区切られることは間違い無い なんかオープンワールドのゲームって雑な感じするんだよね
バグだったり、シナリオだったり
ゼルダはそれがなかった。
凄い細かく作ってる >>591
むしろ逆で、既存のオープンワールドの方が日本人向けじゃないわ
グラフィックも日本人に向いてるし、ここまで日本人に高評価しかないオープンワールドはゼルダしかない まぁエアプのゴキよりちゃんと既存のOW遊んでる海外のユーザーの方が正しく評価してるだろ ゼルダは全てではないにしろ一貫性があるからな
外人はゲームに限らずその場その場の思い付きで実装してるようで、使いづらいし分かりづらい >>596
グラだけじゃないんだよね・・・
ここになにかあるって思わせるような物置いてるのがゼルダはすげえ上手いのよ
道沿い歩いててもついつい道草食って目的見失ってるwww
それがまた楽しい アクションにオート感というか見てる感じが無いのが良かった
洋ゲーのOWはモーション綺麗に見せる為か大げさな動き+誘導補正掛かりすぎなのが嫌 ウィッチャー3みたいなストーリー重視系とゼルダみたいなアクション重視系を交互にやるのがいいな
ストーリーや世界観重視した作品は思い入れも無いとやってて辛いけど 洋ゲーのキャラ動かしてると出来損ないのロボットみたいな違和感なんだよ
グラばかり拘ってリアルに追い付いてない 長文多すぎもっと簡潔にしろ3行以上読めない体質なの 妊豚の任天堂への信仰心は異常
GKや痴漢とは一線を画してるわ >>595
それ開発者に対する最大限の侮辱だからな 高所から目的地に向けてパラセールで降下
↓
途中で流れ星を発見して慌てて追いかける
↓
途中でさらに別のものを見つける
↓
当初の目的を忘れる 先に進みたいのに気になる場所だらけで
ついつい寄り道しちゃって先に進めん!
楽しい!
ってのがゼルダ >>420
研究所でテーブルの上から話しかけたら
勇者は見下ろすのが好きメモメモみたいなこと言われてちょっと吹いた記憶w >>607
他のオープンワールドゲーやったことないでしょ >>609
他のもそういうのあるんだけど
ゼルダは特にマップの使い方が上手いのよ そんな自信があるなら
ニシくん自身がPCなりPS4なり箱なりで出せって言えばよくね?
何で産廃確定のwiiUや地雷ハードの
switchを買う必要があるんだよ >>610
まあ上手いわな
何かありそうな建物に近づいていったら祠センサー鳴るとか
仕掛けがホントに上手い 既に買って遊んだ上での評価でなんでもう現物持ってるのに他機種で出せって言わなきゃなんないんだよw >>607
そうだねフォールアウトやTES、ウィッチャーでもそうだね >>600
洋物OWとの決定的な違いがあるとしたらその辺だな
ゼルダはとにかく動きが気持ちいい
他ゲーだとあまりに軽視されがちな要素なんだけど ゼルダの場合はなんか登れるところがある
登ってみると何かある
何もなくても、高いから周りを見渡せる
祠とか、特徴的な物が見える
そこに向かう
途中でなんか登れるところがある
以下ループ
高いところなら見渡せる
凄くシンプルで当たり前なんだけど、京都市レベルの広さで基本これで探索なんてゼルダしかない
マーカー追っかけとは違い、自分で世界を冒険してるとしか言えない
それが成り立つマップデザインを隅々まで計算され尽くされてる
まあ次元が違う アクション部分がいいのは
任天堂が長年作り続けて得意としてる部分ってのが大きいね ウィッチャーで本当アホ臭いと思ったのは馬が決められたレールの上を勝手に走ることな
あれ好きな奴って本当はゲーム好きじゃないだろw >>621
いいからウィッチャーやれよ。補正酷すぎて爆笑したわw >>621
ゼルダは道沿いだけオートなんだが・・・ 下り坂を馬が嫌がったら爆弾で突き落とすことが出来るのはゼルダだけ >>612
ゴミハードの押し売りは勘弁してくれよな >>410
言うてもモノリスも元スクだし技術力は本家にも劣らんだろ マップの起伏が激しくて立体的
○○跡地とかよく目にしたので100年前がどんなだったか見てみたいし
10000年前も気になる >>627
スイッチ入った?
創価やエホバのみならず
伝統宗教含めて大抵の宗教法人は
最初はせいぜい数千円の出費なのだから任天堂もそれに倣えよな RDRの剥ぎ取りはほんっと無駄でイライラした
途中から馬の位置調整してムービーカットするようにしたし
なので弓で射れば肉になるのは素晴らしいよ >>632
大物程遅くなるし馬キャンセルは使うわなw >>633
2週目やってるんだよなぁ・・・
初期装備でガーディアン倒しにいったり楽しいこと多いぞ
まあエアプだろうがねw メインクエストだけプレイしたらゼルダはムービーゲーなんだけどね Destiny2やRDR2、CoD,EDF5で盛り上がる中豚はずっとゼルダゼルダ言ってそう >>638
オープンワールドゲームだけじゃないのよねwww
マリカからオンライン対戦ゲームラッシュだからな・・・ >>639
また飽きずに焼き直しのイカマリカーをやり続けるのか、大変だな... スト2、ARMSも楽しみだね
オンでもオフでも対戦できて本当楽しみ >>637
「おまけのムービー集だけを見たらこのゲームはムービーゲー
これなら判りやすいかと まあニシくんは任天堂のエピゴーネンに過ぎず自分の考えがないからな
クレクレとやらも仏敵やサタン、反革命分子と言ってるのと同じようなもんだろ ゼルダは「看板は水に浮かなあかんやろ」の積み重ねあってこそかな
今までは無駄な凝り性とも言えたけどOWになって実を結んだ的な >>640
イカはまだ二作目なんだが
お前が言うCoDやEDF5の方がよっぽど焼き直しだな
ボッチは一人寂しくやっとけ 普段ゲームしない人ほどゼルダの何が評価されてるかわからんのだろうなあ ゼルダやった後に他のOWが退屈に感じるのはゲーマーとしてわかるよな
あれを味わった後じゃやれること少なすぎるし、全然自由じゃないもんね
まぁ半年もすればまた遊ぶと思うけど、少なくとも直ぐには無理って感じ
それくらいゼルダのインパクトが強烈だった ゼルダの馬って街道オートだったのか…知らなかった。
街道通ってもオート補正とか気がつかなかった 馬宿の人が馬が懐くと勝手に進むから景色楽しんでね
って言ってたじゃん アクシャンゲームとしては流石に一流の出来だと思うけどウィッチャーみたいなストーリー性を求めてやると肩すかしを食らう
あくまでアクションOWとして最高峰のゲーム >>654
ほんとゲーム経験がないんだな
ブラボやダクソをプレイすれば、ブスザワのアクションが素晴らしいなんて台詞なんて出てこない >>655
あの劣化モンハンみたいなローリング回避バトルか
浅いなぁ フロムゲーとゼルダじゃアクションの方向性が違うでしょ >>655
アクションOWっていってるだろ
そらアクションだけ見たらもっと優れてる作品なんていくらでもある ウィッチャーもひたすらワンパターンでウィッチャーの感覚使って解決してくから
俺は小説読んでるんだって思わなければどんどんだるくなってくる >>655
別ジャンルだしそもそもダクソブラボのアクションはさほど褒められたもんではない
DMCやベヨ挙げるならともかくダクソはな...... >>561
祠探索機能オンにしてても見つけ辛かったな >>655
ゼルダとの違いは甘え行動のローリングがあるだけだろあれww >>655
ブラボもダクソもオープンワールドじゃないんですがそれは ゴキブリって世代が違うからモンハンやったことないんじゃないの?
ダクソって初心者向けにしたモンハンだろ? ゲームボーイ以来のゼルダだったからちょい舐めてたとこはあったけど
ゼルダも敵の火力やばくてダクソみたいに死ぬ事があってびびる ブラボダクソは面白いけどアクションゲーとして優れてると言われるとウーンって感じ
高難易度をクリアする面白さってのはわかる。 >>472
ID:ayGcRNqfM
クソニー社員のなりすまし乙 >>665
ダクソなんて死ぬほど簡単なゲームだろ
アクションゲーム苦手な人用のRPGなのになぜか勘違いしてるんだよなあ 世界的なPSの名作ブラボやダクソの名前出すと、とたんに噛みついてくる輩がわらわら湧いてきて吹いた
これはいかにニシ君がフロムゲーに嫉妬し、内心クレクレしてるかをあらわしてる >>669
喋れば喋るほどエアプがバレる哀れなニシ君 ソウルシリーズってモンハンと差別化するために盾導入したけど盾が強すぎて最後まで苦しんでたよね
3が一番完成度高かったけど結局あれも投げ警戒するだけの盾ゲーだったし しかし何でゼルダはこれだけはまれたのに、
ゼノクロはまったくダメなんだろう、俺。
どっちも主人公はプレイヤーの分身でしゃべらないし、
特定のイベント以外はフリーカメラで、凝った演出もないのに。
発見に対しての密度の違いかなぁ >>674
大目的の違いじゃね?
ゼノクロはあくまで探索が目的だけど
ゼルダはガノン討伐が目的で探索はオマケ メタスコア通りどの国の人間も同じリアクションだな
楽しいと感じるのは人類共通だけど、それを超えたときの現象も同じなんだな >>561
祠探しのついでに自力で見つけたけど
感動したのは扉を開けた瞬間のほうがでかかったな
クジラ骨自体が初見だったから
いつ動いて襲ってくるかとビクビクしながら祠に入った記憶 >>670
ダークソウルはマルチゲーなんだけどいつPSのゲームになったんだ? >>675
でもbotwはモノリスも関わってるんやで
モノリスの次作でもbotwの経験が活かされることを願うわ >>674
わりと本気で自己主張と隠し事が多い仲間キャラ達のせいだと思ってる
ゼノクロも探索はめちゃくちゃ楽しかった >>680
イルマの悪口はそこまでだ
上の連中が割りと隠す気が無いとばかりにダダモレにしてたが 洋ゲーの真似しつつ上手くアレンジして
ゲームバランスに力入れて調整する
これってまさに全盛期の和ゲーのやり方だな ゼノクロはクエスト受注の制限がキツすぎて
あまり自由と思えなかった
あの制限はマジで謎
あと収集系が苦痛 同じものは目指さなくてもいいけど、良い点は拾って欲しいね
ゼルダの心地よさは色んな工夫の積み重ねだけど
同じものを再現するのは大変だろうが、個々の工夫はいけるよね
壁よじ登って滑空とか、移動が楽しくなる良い工夫だよ >>674
字が糞小さい
戦闘システム、探索システムがわかりにくい
ノポンの食材ネタがくど寒すぎる
この3点で序盤で投げたわ。UI、ゲーム性、世界観のそれぞれで初っ端からこれじゃ厳しいわ
それ克服すれば素晴らしい点もいっぱいあるんだろうけど流石に無理 ゲームしかない大人がべた褒めしてるだけだろ?
こんなずっと走ってるだけで時間かかって全然面白くもないのにな >>686
めっちゃやってるけど、プレイ時間の大半は崖登りしてる自信あるぞ ゼノクロの収集系クエなんて素材が足りてる時に納めるもんだとわりと早く気付くやろ
収集クエでイラついたって感覚はあんま分からんな ゼノクロは街を開拓できるわけでもなく
探索した先に集落があるわけでもなく
街のイベントも後味の悪い胸クソイベ(ピザ屋、浄水場エトセトラ)多め
BGMはうるせーし
本当に不愉快なゲームだった >>689
鉱石が足りないとメインが進まないとかいう仕様は最悪だったわ
あれランダムだしいつ出るかは運任せとかいう
メインで特定メンバー固定とかもひどい >>561
うむ
あれは感動した
初クジラだったので他のクジラのハードル上がってしまったがw 広いオープンワールドより
狭いけどどんどんゲームを進めると新しい発見やダンジョンとかが見つかるオープンワールドゲームをしたい
広いゼルダと対極のそんなオープンワールドゲーム
任天堂早く作れよ >>693
ロックマンダッシュとかいう隠れた名作オープンワールドがそんな感じだったなと
はぁ・・・3出せよカプンコ まーた名指しせずにオープンワールドで一番とかほざくチキン記事かぁw
そんなに他作品ファンに突っ込まれるのが怖いのかねぇw あのくどくなくて軽い操作感は他企業には無理じゃね? ゼノクロは受注したキズナクエをキャンセルして
別のキズナクエ、ストーリークエを受注できない仕様が本当にクソだと思った
キズナクエに、面倒というかノーヒントな収集とか入ってきた時
収集可能場所がマップに表示されないので詰んだのかと思ったほど
あそこまでガチガチに不自由にした意味がマジでわからない >>693
子供向けにもそんなゲームつくって欲しいわ
今回はゲーマーだけのゲームで人選びすぎる 今作って敵は強いけど直感的にプレイできるからそんなにゲーマー向けって感じでもなくね? >>695
当時としては充分オープンワールドといえる出来だったんだぜロックマンダッシュは
なんちゃってと言われるが
地下遺跡と各ダンジョンがすべて繋がっているという構造に子供ながら感動したなぁ
そもそもオープンワールドの定義なんて曖昧なんだから ゼルダは
序盤はゲーマー向けで、後半は極端にヌルゲーマー向けになるんだよ 今作のジャスト回避はぶっちゃけヌルゲーに感じるから
オンオフつけて欲しいわ
あれなしでガチバトルしたい・・・
あとライネル以外にもリザルフォスの親玉級とか
ドドンゴも出してくれ >>1
ゲーム内の工夫で頑張らないといけない結果だろうな >>696
まーたソース記事も読まずに憶測でレスしてる馬鹿か
ウィッチャー3やホライゾンとか普通に名前出してるんだが >>698
前提クエだったかにわらしべが入ってて絶望したの思い出したわ >>698
日頃うろうろしてるから見たことあるでしょ、探索もOWですよって意図だったのかな
けどゼノクロはフィールドに詰め込みすぎた ヒノックス、イワロック、モルドラ以外にもう2〜3種類ボス級モンス欲しかったなあ
同じモンスの数が多すぎて発見と驚きがだんだんなくなってくるのが残念
ライネルもちょっと数が多すぎるわ、全く別の同格レベルのボスモンスを配置してほしい
つか夏と冬だけじゃなくて来年もそういう追加DLC出していって欲しいわ
そのくらいオープンワールドとしての世界が素晴らしい
あとやっぱり俺は椅子に座りたい!青沼さん追加モーションオナシャス!
馬宿や村や自宅でほっと一息ついて
この世界の空気感をもっとじっくりゆったり味わいたいんだ 今回のゼルダはお使いクエが少ないのも良かったな
何個かはあるけど少ない 確かにウィッチャー、ホライゾン、FF15の名前を出してるが
明らかに格下の凡ゲーしか出してないのが気に入らないな
これまでの、というならGTAやスカイリムの名前を出せと こんなバケモノ生み出してしまって
これから一番大変なのは他でもない任天堂なんだよなあ
何出してもBotWに比べたら物足りないって言われるゾ それはあるbotwと同等のものをこの先ゼルダは求められる >>708
>>709
キズナクエキャンセル化または同時進行できるようにして
収集クエにも収集可能な範囲を表示するような仕様にできてたら
めちゃめちゃ自由で面白くなってたと思う >>714
大丈夫w
今まで散々「トキオカトキオカ」言われ続けてきたから 任天堂のこの方向性だと
次はモンスターやNPC1人ずつに心や仕草で自立型のAIでも搭載するのか?
それはもうGoogleの分野と変わらない
世界でも征服するのかな?って皮肉られてたな >>714
まあでも任天堂は単純に成功したものを模倣する事はないので大丈夫だと思う。
単に時オカから3D空間のゼルダを標準化したように
このOW設計を標準化してくってだけで、ここをベースにまた長い迷走に突っ走るはず。 >>714
サードが強力なら初代マリオみたく何事もなく次作だせるよ
なのでサード勢も頑張って欲しいね まずドラクエ11がゼルダの犠牲になる
ゼルダの後だとドラクエ無双だって狭くて糞にしか感じない やっぱswitchとPS4の両方持っている人いるんだな これ20年後くらいにまた
「野生懐古の思い出補正ウザイ」 とか言われるんだなwwww
そうならないように、次回作はどんな出来でも余計な注釈入れずに楽しもうと思うw サードもスイッチが携帯機としての能力があることに気づき出したし
本格参入してくるでしょ
問題はバッテリー容量足りないことなんだけど >>720
ポケモンGOでグーグルと組んでたし将来的には何かあるかもしれんな これだけ日常感がリアと変わらないレベルのオープンワールド作られたら、他メーカーは大変だわ
グラで誤魔化しがもう通じなくなった グラフィックが綺麗なせいで岩すら登れないとすげぇ違和感
大変じゃな >>726
3DSやVitaもそんなにバッテリ強くない とりあえずぶっ殺した敵から武器が奪えないと
なんで??って思うようになってしまった 未だに3Dアクションゲームをやるとマリオ64と比較してしまうようなものか
レア社とか頑張ってたけどなぁ。もはやフォロワーすらいなくなった 威力50くらいのビッグブーメラン投げたらモリブリンがそれ拾って襲いかかってきて慌てて距離取った思い出 >>711
お使いくえだけどハッキリとマップでここに行ってこい。ってされてないからお使いさせられてる感じが余りしなかったなゼルダはフィールド移動するのが楽しいのも大きいだろうがね >>732
バンカズの精神的続編とか最近なかったっけ? >>733
フリーズロッドパクられて全速力で逃げたわ >>734
あー確かに目的地をマップで示されるんじゃなくて
お題にたいしてまず何をすればいいか考えされるタイプのクエがメインだね >>723
モーションに違和感があると心底萎えるようになったな
動き始め、止まり際が唐突で不自然、ジャンプの挙動がおかしい、
人のそばにたってもそっちをみないとか、そういうのが凄まじい手抜きに見える >>711
従来のオープンワールドって結局広い世界でひたすらお使いさせられるだけだったからな
世界は広いのに自由度が少ないからやらされてる感でダレる >>733
敵がその辺の武器になりそうなもの拾うのびっくりするよね
何も無いから安心してると横にいるボコブリン投げてきたりして焦るw
ヒノックスがそこらに生えてる木を丸太にして振り回してきたときは笑ったわ 似たようなオープンワールドが世界を支配してたのにゼルダが降ってきて以来、これから出るゲームはゼルダと比べられる氷河期に突入か(´・ω・`) 外人って「いままでの全てが過去になる」みたいな表現多用しすぎ おれはボコブリンに稽古つけるときあるよ
そこそこ強い武器を地面に落として拾わせる
こちらは武器は装備しないで盾のみにして、おら!もう一度!っつって打ち込みやらせてる ゼルダって言うほど面白いか?
面白さが全く理解出来ないんだが…
こう言うと理解出来ない方が悪いみたいに言われるし意味がわからん >>741
時のオカリナがそうだったように、今後のオープンワールドはブレスオブザワイルドが比較基準になるわな >>737
そうそうw
一番印象に残ってるのは8番目の女神像のクエかな、
あれだけマップに写るデカイ建造物ならマップ広げれば見つかるだろ→シーカータワー開放→腕らしきもの発見→行ってみてガッツ!
って流れだったから楽しかったw
あれはお使いクエでなく探索クエって感じだね 実際ブスザワってたいして面白くないだろ
あーだこーだ語ってる奴が言ってること聞いても全く面白そうに思えない
全部「だから何?」ってレベルの話しかされてないしゲームの内容もそんなもんなんだろうなとしか 基本的に従来のオープンワールドゲームって、マップに目的地マーカーでて一直線にそこへ行って帰って来るだけだからな
ゼルダみたいにマップ自体に大量のギミックが仕込んであって、探索自体が楽しいって作りにはなってない >>747
あの星野源ですらゼルダが面白過ぎてホライゾン途中で止めちゃったんだよ
ANN裏番組の伊集院もゼルダにどハマりでファミ通でも毎週ゼルダの話しかしないというね
実際、「ホライゾン面白い」なんてってステマ以外では誰も言ってないし >>744
プレイした上で面白くないと感じたのならそれはそれで一つの意見だし悪くないと思うよ >>744
別に悪い事じゃ無い
感覚なんて人それぞれ
稀代の傑作だと思う人が世界的に多いというだけ
君の感覚が違うからどうこうって事はない
その違和感に納得がいかないのなら
君が面白いと思う要素
ゼルダが面白くないと感じる要素を
分析して言語化してみてはどうだろうか
他者と違う感覚、視点で論理的に物が言えるなら
良い批評家になれるかもな ゼルダは面白いけど、だからといって他ゲーが過去のものかと言われるとそんなことは全然ないと思うがなぁ
GTA、TES、FO、ウィッチャー他色々あるが、どれが好きかと言われれば個人個人で違うだろうに たいして面白くないといいつつ、ゼルダのスレ開いてはネガスせずにはいられないとか
惨めで滑稽すぎるだろ >>748
目的地途中でなにか見つけてもマップに出しておけば後でいいやとかな
シンボル間のフィールドがただの素材収集エリアだから探索しがいもない
探索する動機がしっかり練られてるからゼルダは歩き回るだけで楽しいけどな >>749
やらないヤツが何言ってもねえとしか
やるもやらないもその人自身の選択だから別にいいし
やって面白くないも人によるけど
やらないでとやかく言うヤツは放置でいいのでは? >>705
ゲーム内の工夫はいつでもどのゲームでも頑張って欲しいんだが…… >>753
面白くないと思ったものに面白くないって言うのがそんなに悪いことなの? >>752
…だからそう言う個人の意見だろ
このスレにそのレスをつけるパラドックスを何とかしたまえ
実際一つの時代のピリオドになるだろう予感は有る
これを受けてTESがどう変化するか楽しみだわ >>757
まあお前がいくら騒いだところで世の中には全く影響はない
星野源が実名でホライゾン放置してゼルダにハマってるって放送で言っちゃうのに比べたら、お前の存在なんてゴミみたいなもんだし >>757
レス読んだら
宗教的観点における、未プレイの客観的意見なんだな
クソ食って死ねばいいと思うよ >>757
さっきから面白く思えないとか曖昧な感想ばっかり言ってるがプレイしたの? >>757
惨めで滑稽な奴に惨めで滑稽というのは悪いことなの? ゼルダは完成度は高いけど革新的なことなんて一つもない盗作の集大成だけどなぁ
あ安定性の無さはある意味革新的か それ言ったら今存在するゲームはほとんど過去のゲームの盗作だろ >>757
そもそも>>744は>>747で「ブスザワ」って言ってるので、どのような人が書いているのか判ります
悪いことでしょう >>761
面白くないものは面白くないとしか言いようが無いだろ
何で面白いって言ってる意見はエアプだとか疑わない癖に
面白くないって言ってる方だけ疑うんだ? 未プレイの叩き方が大雑把すぎて逆に黙ってた方がマシだな 1レス目ではまともかと思ったけど
2レス目でダメだコイツはと思った 毛色はTESとかfalloutとかとは違うよね
がんばりゲージシステムがようやく本当に意味あるものになった感じ
洋ゲーとの比較はいろいろなされてるけど
とりあえずほんとに全部行けるんだっていう安心感がオリエンテーリング遊びをはかどらせ続ける どんなゲームが面白いと思うかなんて人それぞれだろ
だからどんなゲームでも面白くないって意見も必ず出てくる
なのになんで「面白い」って言う意見は許されて「面白くない」って意見に対してだけ異様に攻撃的な奴が湧いてくるのか理解出来ない >>768
これだけ言われても「プレイしてる」
とは言えないみっともなさよ ウイッチャー3はアレとしてGTA5はゼルダとは別次元というか
ある意味いい意味でゼルダの影響は受けないゲームだと思うな
実際GTA5のB級映画っぽいメインクエストはめっちゃ面白くて
ミッション追行の準備や移動もほとんど苦に感じることはなかったな
クリア後も車やチャリンコに乗ってドライブしたり散策したりするのは楽しかった >>749
星野源は普通にホライゾンは面白いって言ってるのに捏造してまでゼルダ上げしなきゃならない方がステマくさい >>685
なんか投げた理由がほぼ俺と一緒だ。
見づらい文字と使いづらいインターフェイスで、
こんなストレス溜めてまでゲームやりたくない!
ってなって、結局放置してしまった。
素材はよかったんだけどなぁ。。 面白くない点を上げてレビューするなら理解もできようが
煽り全開では誰も聞いてくれない >>774
言わないといけないなら言うけど?
プレイしてるよ
てか感想言ってるんだからプレイしたうえでの感想に決まってるだろ 洋ゲーに限らずストーリーを薄くすればいいだけ
作ってる連中にそれができないからダメなんだよ
ストーリー薄くしてグラ落とせば面白いもの作れるよ GTA5はストーリーが面白いしな
シチュエーションもはちゃめちゃかつ凝ってて良かった
複雑なストーリーはゼルダにはあんまり期待できないので
RDR2はやっぱストーリーを期待しちゃうね >>778
だから、面白くないのは面白くないとしか言いようがないだろ…
面白いって思った奴はいろいろと言うこともあるだろうけど
面白く無かったんならそれ以外に何も言う事がないだろ
てか面白いって言ってるやつも大したこと言ってないじゃん >>779
じゃあ体験に基づいた、具体的な批判を頼む
何がどう面白くないのか、を語らずに
面白くない!とだけ叫んでも
受け入れられるはずがないだろう この域に10年位前にたどり着いてたCrysisって凄かったんだな
続編からは普通のアクション多めのFPSになったけど リアル誰からも相手にされない惨めで哀れな人間が、かまってもらいたくてレス乞食してんだろ
そろそろ大半のNGIDに放り込まれて見えなくなってるな >>782
>>744の時点で同意を得られてるのにわざわざ煽るからだ ストーリーを薄くするってのとは違うんだよなあ
語りを紡いでいくストーリーテリングとは方法が違うってことなんだよな
リニアじゃない方法ってのはいくつかあるけど
今回の方法は何回も使えるわけじゃない
今度は進行し変化していくのが世界の側っていうのを作るんだろうなあ
人間先行型のオープンワールドゲームはゼルダっていうゲームとはちょっと相性悪いだろうし >>748
falloutのスケルトン配置とか知らないエアプ 洋ニシ「ゼルダBWがこれまでのオープンワールドゲームを終わらせた!」
一般人「任天堂が赤字で終わりそう」
全ニシ「・・・」 >>782
面白くないならどういう所が面白くないのか気に入らないのか言わないとわからんじゃん
祠がパズルとタイマンばかりでわくわくしたり不安を煽るようなサブミッションが無いってならわかる >>783
いや、だから…
面白くないって思った時点ですでに興味を失ってるんだからそこまで細かい感想が出てくるわけないじゃん 今年出るゲームはGOTYとか各賞でゼルダと競わなきゃならんのか
秋以降発売の大作は来年にずらした方が後々の箔付け的に楽かもな sageないバカの連投のせいか、スレにその手の連中が集まってきてるな
レス乞食だけじゃなくて真性まで釣れてる どこか面白くないか具体例を挙げられない人もいるんだろう
誰もが表現力豊かで語彙が豊富なわけじゃない >>786
煽るってどういうこと?
面白くないものを面白くないって言ったらダメなの?
面白いって意見は何度言っても許されるのに何で逆の意見はダメなの? >>796
>>747を読み返して思うところが無ければこちらから何も言うことは無い
喚いてればいい >>791
だから何で面白くないと思ったのか
言語化せずに伝わるわけねーじゃん
伝える努力もせずに俺を理解しろとか
果糖ブドウ糖液糖より甘ったるいわ ゼルダは探索に重点を置いてあと10倍マップの広さ必要だった ゼルダユーザーとしては時岡や神トラみたいな序盤の導入ストーリーが欲しかった
チュートリアルの場はあるけど、導入ストーリー薄すぎで、FC時代のゼルダかよって思ったわ
今作でゼルダ初の人は「ゼルダって誰だよ、ガノンって何だよ、ラスボスの場所分かるけど行っていいのか?」
って思ったと思う。その辺のフォローがあればかなり点数上がる >>742
その辺はただの言語による表現の違いだろ
最も素晴らしいゲームの一つ とかの表現もそれに当てはまる >>795
勿論いるが
そう言う輩にテキスト空間で発信する資格はないな まあ、switchとか他のオープンワールドゲームとか出ないだろうし、触れる機会もないからいいんじゃねえの >>800
ゼルダって誰だよ、ガノンって何だよをリンクと一緒に思い出していくのがこのゲームの主旨でしょ >>798
別に理解しろとは言って無いじゃん
俺は同意を求めてる訳じゃない
ただ俺は面白くないと思ったからそう言っただけ
俺が面白くないと思うからそうなんだよ少なくとも俺の中ではな
別にお前らが面白いと思うのは勝手だが俺が面白くないと思ったのを否定する権利は誰にも無いだろ ゼノクロと比べて移動が遅いから動かしてて爽快感がないな
後は敵倒す意味がないとか、着せ替え楽しめないとか オープンワールドスキーとしてはリンクの成長システムがシンプルすぎたのが気になった
今作経験値制にして戦闘で経験値、料理で経験値、狩猟で経験値、祠で大量経験値
みたいな形でリンクの行動に利益を持たせる形の方が好みだった
武器防具の耐久の話は…fallout4のレジェ武器防具実装と同時にCND値廃止したのは英断だったなと
せめて鍛冶修理スキルくらいはください 何で面白くないと思ったからそう言っただけなのにそんなに言われなきゃいけないの?
具体的にどこがどうして面白くないのかまで考えないと「面白くない」と思う事すら許されないの? >>806
君は同意を求めてたんだよ
気付かないかね >>734
あの好きな人のためにバッタ集めてたやつ、
その後どうなったんだろう。。 >>757
悪くはないけど、場の空気ってもんもあるやん >>805
「何で思い出す必要があるんだよ」
を地で行くNV主人公も居ますし
探索させるなら探索の動機付け位はほしいです つーか「面白くないと思う事」自体は許容されてるやん
つまり否定されてるのはお前の意見じゃなくて
お前とという存在 >>814
最初からメインチャレンジで誘導されてるのに
それを無視して探索の動機付けくれは救いようのないおばかちゃん >>800
このゲームの楽しみ方の本質はストーリーを追うことじゃねぇからなぁ・・・
オープンワールドで軽視しがちな戦闘と移動を改善してシステムをゼルダ風に簡略化したTESに近いか?
山を登っては周りを見渡し祠をみつけては、ってそんなゲームやし >>816
それマーカーで誘導されるのと何が違うんです? >>809
俺はそれ逆にいやだな。
Skyrimで鍛冶付呪錬金育てるのがダルくて嫌いだった。
育てたら育てたで、今度はドヴァキンが強くなりすぎてつまらなくなっちゃったし。 このレベルのゲームがどこでもできるってのがまた凄いんだ
あ、WiiU版ユーザーには分からない話だったか 逐一メインチャレンジで指定されるのは始まりの台地だけだしマーカー誘導とは違うでしょ >>818
マーカーを無視する自由を選んでおきながら動機がわからないってんなら
お前オープンワールド向いてないからやめとけ 方向性の違いなんだと思うなあ
RPGからのオープンワールド化とアクションゲームからのオープンワールド化
現状で遊び場そのものは似通っているけど出自が違うんだよね 洋ゲーさんは前作が荒削りで今作で完成形ってのが多かったから、正念場は次作やろうな 「娘を助けてやってくれ…」
これが動機付けにならんと申すか >>817
プラチナチップというキーワードが無いfalloutNVが近い
記憶喪失の主人公が世界に放り出されて生き方を選ぶ感じ >>1
ゼルダの過去作も終わらせてしまった
トワプリHDと風タクHDとついでにゼルダ無双積んでるのにやる気が起きない
ブレスオブザワイルド出る前に死ぬ気でクリアしとくんだった マリオとゼルダって同じようなものだからね
ゼルダをさらに語らないゲームにしたらマリオになるんだよ
ゼルダがこうなったら次出す3Dマリオこそ正念場って感じ 立てたばっかりの時は速報系もゆったりしてたが荒れてきたな >>161
最近スイッチ関連の記事極端に減らしてるよな リンクの操作が軽くていい感じだからなぁ
パラセールはもちろん、盾スノボの二段ジャンプも気持ちいい
あとはDLCで雨でも滑らない装備を実装してくれれば ゼルダの記憶開放でなんか能力解放とかあった方が探す気になったと思う
現状真エンディング解放のためのフラグでしか無いよね? >>833
ご褒美のために思い出を集めるものじゃないしね >>833
能力開放はなぁ
最初からほぼ全てのアクションを与えてるの前提のダンジョン構築だし
旧来ゼルダみたいに「出来る事を増やしていく」方向じゃ破綻するんじゃね? >>819
自分で調整すれば良いじゃん。
伝説級までガン上げしといて、強すぎて辛いとか言っちゃうのは如何かと。 というか降水確率もう少し減らしてほしい
ハイラルは年中梅雨なのか
雨の恩恵もうちょっと増やして欲しいな
ガーディアンが弱体化するとか、ヒノックスがレアアイテム出すとか
アイスメーカーがパワーアップするとか ゼルダが出た事でこれまでのオープンワールドゲーは全て過去のものになったと言っても過言じゃないよな >>833
ご褒美で釣るんじゃなくて探す事自体を面白くしたい
ってインタビューで言ってるだろ 雨が降ってる時は雨で濡れてるあらゆる場所に氷柱建てたれるようにすれば良かったのに >>833
システム的報酬ではなくキャラのバックボーン紹介が報酬だからな
他で言うところのアーカイブみたいなものだからこれはこれでいい
とは言えいくつか集めるごとに何かあっても良かったとは思う チャレンジクリアの報酬がほぼルピーなのも少し寂しかったかな
報酬が金だとちょっと違和感のあるチャレンジも多かった印象
そこはレアアイテムだろ!と思う場面がしばしば >>819
じゃあ破壊極めてプレイしようぜ
ゲーム中で優遇されてるスキルを拾って行ったら超人キャラが出来上がるのはある意味当然
RPとして優遇スキルを「拾わない」選択も大事だと思う ミニゲームっていう枠ありきで作っちゃってるとは思う 何一つ過去にはしてない そもそもあらゆるオープンワールドは一長一短だろ 上位互換はない >>800
強い動機付けをやっちゃうと寄り道メインのオープンワールドの楽しみを損なうという判断で薄味になった >>834
俺は嫌な思いしてないから
だって全員記憶に無い人間だし
大袈裟に言おうが眉毛が死んでもなんとも思わん
>>835
カエル食わされた記憶で食い物の回復量増えるとか地味なので良いんだよ
眉毛を助ける動機になる重要なイベントなんだからもう少し探したくなるおまけが付いてもいいだろ >>839
だったら祠をシーカー族で統一するんじゃねぇ!
探索の楽しさと解く楽しさは別物 ブスザワとか眉毛とか、なんで蔑視的なニュアンスを含めるんだろう
それがなければまだ議論の余地があるのに >>847
ストーリー掘り下げたい人用のクエストだし
世界を救いたいだけなら必要ない >>850
開発者にインタビューした人のツイッターだったと思う
ググればすぐ出るはず 面白くないって意見も認められない
ちょっとした不満を言っただけで叩かれる
完全に肯定的な意見しか言ったらダメなんだね
まるで独裁国 >>833
段階的に能力を開放する案が開発初期段階でなかったとは思えない。
今回は可能な限りプレイヤーの主体性に任せる形にしたかったんだろうな。
>>836
RPGやる時はいつも、訪れた街の最強装備揃えてから先の街に進むタイプなんだよ。
システムとして可能だとついやってしまうから、難易度のコントロールはシステム側でやって欲しいんだ。 >>845
過去にする=優れてる
ではないと思うがな
優劣は置いといて
既存のオープンワールドを丁寧にまとめ洗練させた今回のゼルダは
一つ区切りのようなものつけた気はする >>839
全部見て意味がわかると同情してやらんでもない気分になるけど
最初の一二個程度だとヒス女ウゼェし何もないし探すの面倒としか思わんかった ガノンを倒す切迫した理由は基本ゼルダにしか無いんだよな ガノンさん、ギーグみたいなの概念になっちゃったからな…
タクトの封印されてたのにメンタルクッソ強い野望まんまんおじ様を知ってると悲しさすら感じる
支配までの行動が目的で支配したら詰まらなくなるタイプだったんだろうな >>853
100年前の厄災は大変だったねー、とか
最近神獣が暴れててちょっと困るわー、くらいのノリなんだよな
一刻も早くガノンを倒してくれ!とか言われたらちょっと困る >>837
最初30時間位雨が降らなかったからネガキャンかと思ってたよ
その後も特に多いとは感じないな
双子山の辺りは雨が多めな気がするけど地域性かなと思ってる >>857
ベセスダゲーにバランス調整を要求しても無駄や・・・
modでどうにかしなされ ゲーム開始直後に長々としたストーリーテリング入るとモチベ下がるし
最初の動機づけとしちゃ、はじまりの大地の祠4つクリアすると王様が語ってくれる分で十分じゃね
oblivionでもskyrimでもFalloutでも、アミュレット届けないしハイフロスガー行かないし
父親や息子探しにいかずに探索しまくるだろ 今回のゼルダは、リンクがゼルダをどう思うかすら、
プレイヤーに委ねられてる
ウザいと思ってクリアしているリンクをも許容してる
そのときはゼルダが報われないエンディングだけど
それも一つの結末 ウツシエの記憶は始める時にこんなん絶対集まらんやろとか思ったけど、なんやかやで攻略見ずにちゃんと集まったな
森だけはゲーム内でヒントもらわないと無理だと思うけど、他は多分写真だけでも集められると思う メニュー画面の操作性だけ残念
UはタチパネSはHD振動みたいにできなかったか >>867
ゼルダと敵対して三女神と戦うルートも欲しかった
この世界に神は居ないED >>864
そっかー
ひょっとしてアプデで地域ごとに調整しているのかも >841
PSやSS以前だとムービーついてるゲームなんて超貴重だったから
その頃ゲームやってた人間にとっては特定のハードルクリアすると
ムービーが見れるって何よりのご褒美だったんだけど、最近は
ムービーついてて当たり前って感じで食傷気味なくらい長いムービー
見せられることも多いから「え・・・苦労して記憶探してもムービー見る
だけなの?」ってなっちゃうんかね
個人的には全部の記憶取り戻した後リンクがゼルダを助けようっていう
使命感に目覚めるような演出あったらよかったかなぁ。そしたらそしたで
心情的に寄り道に罪悪感感じそうだけどw UIはリングメニューをモーションコントロールで選ばせてほしかったな。
擁護の使用が無いタルさ。 >>863
だからこそ大目的をほったらかして、世界をブラブラしても平気なんだよな。 今作は攻略サイトいらんかった
完全コンプはコログのせいで無理っぽいけど
それ以外はなんとかなるかも
頭使うのがマジ楽しい オープンワールドを取り入れたFF15の体験版で、海外ユーザーの評価は高くて、国内ユーザーは何して良いか分からないで低評価だった。
「好きに遊ぶ」が苦手というか出来ない人が多いのが数字で出てるから、今作のゼルダが何で面白いか分からない人達は当然いると思う。 雨は地域で差有るしイベントでも降り続けてる所有るからな
祠クエの雷使う場所で雨が止まないってキレてた人居るくらいだし 面白さの次元が違った。
ハリウッド的に画像を作り込んだ世界だけじゃ満足出来なくなったわ
面白さが必要なんだよ、どこが面白いか説明するのは難しいが、
単純にゼルダをやれば分かるよ >>874
使命感を覚えるかどうかもユーザーの自由だから、今回は >>859
18ぐらいある記憶の中でゼルダが声を荒げてる記憶なんてたった1つだけ
しかも普通にやってたらそれが最初になるのはかなり確率の低い場所
なんでヒス女ウゼェになるのかマジで理解不能 >>879
何でオカリナによる天候操作を実装しなかったんだろう
変な所でゼルダっぽくない制限があるんだよな >>884
今までゼルダで天候操作なんてあったか?
時間や季節は変えられたけど 雨はプレイヤーに与えられる損に対して利が少なすぎるのがなぁ
雨だからできる遊びとかがあれば良かった 時のオカリナの嵐の歌かな
あれは天候操作というより嵐を起こすってだけだけど >>888
いや思い出せないから教えてくれるとありがたい さっき出てた、
雨だとアイスメーカーが使える範囲や数が増えるってのはいいアイデアかも 雨で水位変化するってところをうまく利点に結び付けられれば良かった 天候操作があったら、おそらく天候は謎解きの一要素って感じになって
ブレスオブザワイルド感なくなるでしょ ゼルダに大きな不満はないけど
スカイリムによくあった巨大地下洞窟が数カ所あったら、
もっとパネーハイラルになってたと思う >>895
英傑能力みたいに制限付きならまあまあバランス取れそう 雨で増えた水溜りにアイスメーカー使ってガーディアンひっくり返しの貴重素材かなりとれて重宝したが 横にはえる氷まではやったけど
雨でブリザガまではやらなかった、やれなかったのかな
ブリザガ出来たら山登りの雨宿り中断して雑魚倒しにいったかもな 厳しい自然がテーマだからな
雨は無くせないけどメリットが欲しい 雨降ってても岩陰や大木の根本とかでは焚き火できるから、時間飛ばして晴れを待てるしな
炎武器がライター兼暖房として大活躍 つなぎ目なしでここまで多彩な世界を作れたのはすごいよね >>900
雨は敵に存在を気付かせ難くするだろ
簡単に敵の背面が取れる まあ雨の時にしか出ないアイテムや
敵の砦を襲いやすかったりするのが
分かりやすいメリットかな
いつでもどこでも雨なら享受できるってもんでもないが いろんな地形があるけど繋ぎ目に違和感ないなそういえば
ゼノクロは草原マグマ森林とかがピチッと分かれててテーマパークみたいだったんだよな 今回の雨には
これはできなくなるけど、あれはめっちゃ出来るようになる大チャンス感は無いよね むしろステルスプレイの為に任意に雨降らしたりするツールが欲しいわ いじるだけで楽しいという感覚をユーザーに伝えるのは
ゲーム文化を継承していく上では一番大切な事よな >>908
雨は古代のコアゲットの大チャンスタイムだったが >>692
ヘブラ最初のせいで
逆にオルディン見つけるのに死ぬほど苦労したな
てっきり溶岩に埋もれてるとか思ってたのにw ままならなさも含めて、今回の天候の調整は大成功だったと思うわ >>908
まあデメリットは気候だからしょうがない
雨なんて現実世界でもそんなもんだし、寒冷地もゴロンの山も基本デメリットだからな
気候を含めた物理世界を感じられるってのが一つテーマであって、ダクソだウィッチャーだスカイリムだって、これらは暑かろうが雪だろうが背景変わるだけで、それ以外何にも変わらんからな 電撃攻撃の強化、雨天時のみ出現する虫、行商人の販売リストに掘り出し物追加、
水たまりが出来てアイスメーカーで高所に登れたりガーディアンをひっくり返して沢山素材取れたり
敵に気づかれにくくなる、とか色々あるな、爆弾矢が不発になるのはメリットでもデメリットでもある 敵や動物に気づかれにくいとか、雨の時しか出ない動物等や、
消火などなど、雨にも利点はあるよ
ただ、雨=ボーナスゲームみたいに優遇すべきだとか
思い始めたなら、危ういと思う
自己中心的すぎる ヘブラの化石はおととい見つけたわ
自力で見つけられた喜びw >>747
> 実際ブスザワってたいして面白くないだろ
> あーだこーだ語ってる奴が言ってること聞いても全く面白そうに思えない
↑伝聞
> 全部「だから何?」ってレベルの話しかされてないしゲームの内容もそんなもんなんだろうなとしか
↑伝聞+想像
>>779
> >>774
> 言わないといけないなら言うけど?
> プレイしてるよ
> てか感想言ってるんだからプレイしたうえでの感想に決まってるだろ
↑プレイしたなら何で伝聞と想像出してきたの? 雨で川が増水してサーフィンできるとかあったらいいのに >>698
ゼノクロはMMO要素も取り入れてたらしいから攻略情報交換前提の難易度だったのかもね
まぁ俺が遊んだ範囲ではPC装ったCPUぽい奴しか見かけなかったから全然MMO感なかったけど ベセスダのおままごとオープンワールドとか何が面白いのか分からんよな ヘブラ地方の化石は見つけたときリアルで叫んだね
ああいう隠されたものもっと増やしたら死ぬほど面白いだろうな 行動方針切り替えるほどのスター感は無いでしょ
今作が大事にしてるリアリティとしては正しいんだけど
そこは抜け要素にしても良かったんじゃないのってこと >>883
出来ねー、あっち試すわー、付いてくんなー、やっぱ無理やー、何でやー
こんなのばっかりだった気がするけど 雨で笑ったのは、襲ってきたファイアキースが死んだことだな ヘブラのクジラはマップ死ぬ程眺めても見つからなくて
歩き回って10時間の探索の後ネットで唯一調べてしまったわ…
物凄い敗北感と後悔が襲って来た 火炎武器を扱うために砦攻略前は晴れにする
ステルスプレイのために雨にする
雷雨にして敵の金属武器を封じる
天候操作できないから全対応装備を常にポケットに忍ばせるのは正直効率悪いと思う 剣は壊れても→押すとまたそうびできるけど
弓は壊れたらメニューから選ばなきゃいけない現象って俺だけ? >>930
操作がわかってないだけだと思う
手ぶらでも弓選択の操作をできるよ >>762
ボコブリンを馬からおろすには楽なんだよw 弓が壊れたときも、弓構えのZRを押しながら→で別の弓装備できるはずだぞ マジかよありがとう
もっと早く教えて貰えばよかった >>248
面白いゲームについて語り合えるんだから幸せだよ
お前は幸せじゃないの? >>926
ほこらチャレンジと
ミニチャレンジ
が一つずつ残ってて
かれこれ二週間さがしてるが
自力でなんとかがんばるかなぁ >>927
それ、逆に言えば天候に応じて手持ち武器の運用を変えるって戦略性を奪うことになるから、天候操作出来た方が良いとは限らないかと
ままならない天候に臨機応変に攻略する柔軟性を磨くゲームだと思ってる
このへんの認識の差は、ゲームだけじゃなくて自然に対する個人の捉え方の違いもあると思う 俺もどうしても入り方がわからない祠を放置中
あんな山の真ん中に埋まってる祠なんてどうやって行くんや…
BGMがかすかに聞こえるので場所は特定済み >>942
対岸からビタロックで物当てるやつ?
真面目に攻略したけど爆弾矢で壊せたんじゃないかと思えてきた >>941
全対応武器を複数持ち歩き続けるのってRP要素投げ捨てるからなぁ >>944
あー、ゾーラの里の北の祠かな
そこは爆弾矢でいけた
まだ自分で考えたいので勘弁してw >>942
リトの村のほこらチャレンジかね
言われた通りにしてみればいいよ 雪山の祠はかなり迷ったなぁ
視点を変えたらあっさり見つかるの好き 「備えよ常に」は
冒険者の、ワイルドライフの鉄則だと思う >>942
上とか下とか、過去のゼルダみたいに爆破するとか
大体ヒントはあるはず >>947
いや、チャレンジとつなげて考えてなかった
そうなのかもしれない
まあ、いろいろやってみるわw >>947
祠チャレンジだとセンサー反応しないから違うのでは?
やたら奥にあるあそこかも、ただあそこは入り口は見えるはず >>174
塔見つけて近くまで来たのに
あとちょっとだと寄ったら
ナニソレ!?絶望したなんてザラだからなあ >>952
センサービンビン反応して
ほんのりBGMも聞こえるから
チャレンジじゃないかな
入口もうちょいしつこく探してみるわ >>174
ゼルダ始めたおかげでダクソDLCに手が付かん
もう感動も何もない、ただノルマでやるだけって思うとヤル気がしない オープンワールドは今後ゼルダ以降のやつしかやらねえわ
動きもゲーム性もクソすぎてやってられん ゼルダ以降のオープンワールドRPG第一弾は何なの?びびってどこも出せないの? ゼルダのOW化でどうなるか?って思ったけど杞憂だったな >>957
強いて言えば、マスエフェクト?(ちょっと違うが)
RPGじゃなければゴーストリコンかな
どっちも評価微妙 でも暇つぶしできる時点で、天候操作は可能になってるようなものじゃないの >>956
そうやってプレイの幅を自ら狭めちゃう奴って、ほんと不幸だとおもう。 キャラクリもできなぇのに超えたとか笑わせる
退化してんじゃねぇか >>962
つウィッチャー3
ほんとこいつらゲームやってないんだな… >>945
これアクションアドベンチャーなんで、ロールプレイより克服の達成感の優先度の方が高いんでしょ
君は前にも同じことを言ってた気がする、俺も同じことを言ってた気がする
>>950
あそこのハートのカケラ、どうやってとるんだろう?ってヤツそのまんまなんだよね
たぶん入り口が別のところだったり… >>964
おれも音はするけど見当たらない祠あったけど
えらい遠回りしてなんとかたどりつけたわ
その前にえらい数の壊れかけのガーディアンがいて焦った 攻撃力補正値の最大値っていくつなんだろうな
獣神の剣+38までは持ってるが、獣神の大剣でほしかったな、ライネル背中叩き用として 200万本で回収ってことはちょっと多めに見積もって4000x200万で80億ってところ?
宣伝費に30億で実質50億円
(任天堂は個別に宣伝費計上しないらしいけど)
任天堂の平均年収も考えるとちょっと信じられないレベルだね
まあ、200どころか400万も余裕だろうからアレだけど ゼルダが基準になっちゃうからな
洋ゲーオープンワールド遊んでも、ああまたマーカーを追いかけるだけのゲームかあとか、バトルクソつまらねえとか、あれ?これ出来ないのかあとか、無駄にリアルにしようとして気持ちよくないとか、色々不満がでるのかな
とりあえずDLC、そして次のゼルダが本当に楽しみだ リンクだからプレイしたんだよ
分かってねーなークソゴキはwww アクション系オープンワールドって事で
ワイルドランズには結構期待してたんだが…
正直かなりのガッカリ系だった ウィッチャー3は主人公キャラは知ってるけどプレイヤーは知らないって情報が多すぎて萎えて最初の村でやめた
プレイヤー置いてけぼりで主人公キャラが勝手に考えて勝手に目的決めて
移動の合間のどうでもいい状態ではいお前が操作しろってなって他人のRPGキャラのレベル上げさせられてる気分になった ハクスラ要素は欲しかったかなあ、壊れた装備は鍛冶屋で直せるようにして
強化がゴテゴテついた装備は修理費がバカ高くて普段は拾い装備使いたい
くらいのバランスにしておけばザコ狩のモチベは落ちないと思うんだ
お前らもクッソ強いモップや鍬でガノンをボコってみたいと思わないか? たしかに洋オープンワールドは、
マーカー追っかけミニゲームの間に
映画っぽいカットシーンが入ってる、みたいなものが多い
そろそろここから次の展開を見たい >>978
中盤辺りからは余るくらい強い武器手に入るからな
結局最初だけだったよ武器で困ったのは ハクスラ厨臭すぎワロタ
無心の大剣って気持ちいいよね 流石にゼルダにロールプレイ要素を求めるのは無理がある >>980
ホライゾンも大体そんな感じだしな
顔面アップの会話シーン多すぎ ハクスラはまた別のゲームで遊べばいいやてなるな
てことでスイッチにもディアブロ2か3お願いします >>978
そう言えばゴロンの鍛冶屋で鉱石使って
耐久アップとかなんとかのバフでも付けれるかと思ったけどそうでもなかったな
そもそもライネルぐらいしか強い敵がいなくて武器強くなる終盤は中ボス系の敵もザコかったな
ハードモードがどうなるか期待したいところだが >>985
スナックワールドが明らかにハック&スラッシュなんだよな >>981
王族武器が早々に便利な木こり斧代りになるもんな
あの一期一会な使い捨て感も嫌いではないが、使いもしない近衛武器で
装備欄を圧迫され続けてる身としてはもっと無駄に使いどころに迷う
バカ強い装備で無駄に装備欄を圧迫されてつれーわーとか言いたい ゼルダがハクスラじゃなくて何がハクスラなんだってくらい忠実なハクスラなんだが
こいつらエアプにも程があるなw >>983
かなりしっかり作られた勇者のロールプレイだと思うが >>746
俺は剣のまわりで探し回ってたわw
明らかに破損してる臭かったから
上昇気流で俯瞰すれば実はそうみえるのかもとか
角度変えれば赤い巨人にみえるのかもとか
ライネルにどつき回されながら数時間さまよった >>954
あそこかなあ?
歩き回ったらさっぱり見えないんだけど、近くによく見える場所があるはず
>>991
剣を先に見つけると厄介かもしれない
逆もそうか しゃがみダッシュなんてあったのかよ!
今さら知ったわ
かなり使えるなこれ しゃがみ跳躍は、蛮族セットからいちいち着替えたくない時に
静音性維持したまま素早く近づけるので便利 >>983
お前の言うロールプレイの定義が分からんw ロールプレイ=役割を演じる事
勇者のロールプレイ=勇者の役を演じる事 >>988
週末に「赤い月が出るまでに何体のライネルをこの世から抹消できるかチャレンジ」やってみた時に近衛大量消費したけど
やりすぎると朝7時とか4時とかに突然赤い月が登って笑える >>995
悪人になることは出来ないし
基本的には決まった能力のキャラを動かしてガノンを倒すしか無いだろ
ベセスダのゲームみたいにキャラメイクや属する勢力を選んだりとかは出来ないわけで
ロールプレイって観点からいけばゼルダは最初から意識されてない
そんなのはわかりきってるわけで、ゼルダにロールプレイ性を求めるのはアホって話 ロールプレイをキャラメイクか何かのことだと思ってそう このスレッドは1000を超えました。
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