堀井の理念「面白さよりも分かりやすさを優先」って間違ってるよな? [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 19:41:01.16ID:GKpEmdtZ0
「仕組みや操作は分かりやすいけど、遊んでて面白くないゲーム」と
「操作に慣れるまでは大変だけど楽しいゲーム」だったら後者の方を遊びたいよな

あと、それ程までに分かりやすさを重視してるわりに海外でヒット出来てないのは
「面白さ」を疎かにしてるからじゃないか?
0002名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 19:42:03.99ID:YEMKxp040
両立できたない時点であほ
0005名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 19:49:49.05ID:vrr5s7cf0
苦労と楽しさは対になってるからなこの考え方では本当に面白いゲームは作れない。
0006名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 19:53:38.29ID:fsj/Wega0
外人らが楽しんできたゲームが違えばわかりやすいもの楽しいものも違うんだろ
なんだかんだコマンドバトルのRPGそれなりに需要あるのが日本だけど
海外は基本的にアクションベースが続いていたし

この理念自体は広くに売るっていうの前提なら正しいよ
0007名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 19:54:54.03ID:5W7oqUEd0
>>1
>>3
勘違いか?恥ずかしいヤツだなw
面白さよりってなんだよw
0009名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 19:56:24.96ID:27i5aRYfa
ゲハブログを参考に作ったドラゴンクエスト11

『はちま起稿』読んでます。ドラクエ作者・堀井雄二さんの習慣を知りたい【後編】
https://www.careertrek.com/daily/shukan-horii-last/
2chまとめサイトもチェック
僕けっこう、昔から2ちゃんねるを見てるんですよ。最近はもっぱらまとめサイトばかりですが。よく見に行くのは『はちま起稿』です。
まとめサイトの書き込みは参考になるものもあって、10個のうち1個くらいは「なるほど」と思わされます。いいな、と思った意見は、次回作を作るときのアイディアの種になることもあります。
0012名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:03:52.02ID:GKpEmdtZ0
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20101226004/
吉田氏:ドラゴンクエストの関係で、堀井雄二氏と一緒に仕事をさせて頂いたときに一番言われたのが「面白さの前に、分かりやすさだよ」ということでした。
要は、ルールが分からなければ、遊んでくれたお客様は、それが面白いのか、面白くないのか判断すらできないということで
まずは分かりやすさを最優先するべきだと教えていただいたわけです。

↑ユーザーを馬鹿にしすぎだろこんなの
それにドラクエに比べてルールが分かりにくいスカイリムは世界で3000万本売れてるんだぞ
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:07:47.17ID:VWfZWaSP0
堀井
ひらがな、カタカナ、漢字もそうですよね。
コマンドを漢字で書くのはたやすいんだけど、
あのコマンドを漢字で書いた途端に、
見た目が難しくなっちゃうんですよ。
でも、ひらがなだと、「なんかやさしい感じ」が
でるんですよね。


海外では堀井の細かいゲーム作りが伝わってないだろうね
確かにドラクエはユーザーフレンドリーだからな
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:10:11.45ID:VWfZWaSP0
>>12 

面白さの前に分かりやすさ、というのは
面白さよりも分かりやすさが上に来るということじゃなくて

分かりやすさというゲートを抜けた後に面白さが待っているって意味だね
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:10:12.96ID:rJytkJta0
お前の解釈が間違ってる
分かりやすさのために面白さを疎かにするって話じゃなくて
分からなきゃどんなに面白いことでも伝わらないって考え方
0019名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:12:08.81ID:fsj/Wega0
スカイリムは日本のユーザーにわかりづらいってだけだよ…昔からああいう感じなんだし
マニアックなゲームは向こうも大して売れないしなFPSだってカジュアルなゲームの一つだよ
0020名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:12:35.47ID:ZYbYoAl+0
マインクラフトのクラフトのレシピは最初わかりにくかったな
水流やレッドストーン回路使い出すと面白くなる
0021名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:12:56.74ID:vrr5s7cf0
その結果があのドラクエ11か、面白いゲームを作れない言い訳にしか聞こえんな
0024名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:18:15.21ID:vrr5s7cf0
>>23
動画見ただけで手抜きが目立つが
0029名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:37:59.17ID:LbwhmzJG0
ようするに
普通の女より女装男子とメスイキSEXの方がエエって事
0031名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:39:39.95ID:GKpEmdtZ0
>>30
それは分かりづらい上に面白くも無かった
0032名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:40:48.94ID:xa6YdfE1a
開発者より後者支持する日本の消費者のが問題だろ。どいつもこいつもやり始めてから数分(下手すりゃ一瞬)で判断して、そのジャンル全て批判しだすからな。FPS狂アンチに多い。
0033名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:41:29.17ID:KPAfJ84J0
モンハンみたいに操作慣れるのは大変だけど面白いものもあるしマリオみたいに1ステージでほぼ慣れさせてそのあとも楽しいゲームもあるからなあ
0035名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:48:46.53ID:4XSbEC9U0
「マンガ家さんには、手塚治さんになるか藤子不二雄さんになるか、というのがあるのですが、ゲームもそうだと思う。
成長したプレイヤーに合わせるのか、あくまで初心者に向けていくのか」と自分に問いかけ
「『ドラゴンクエスト』はやはり藤子さんになれたらいいな」と講演を締めくくった。
https://www.famitsu.com/game/news/1227245_1124.html

初心者向けにいつまでもしがみついてる自称コアゲーマー様
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 20:49:40.23ID:ULfY5QbO0
今のドラクエは面白さもわかりやすさも遊びやすさもクソだろ
0039名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 21:05:49.36ID:tPu+q7W50
確かにドラクエ10は超わかりやすかったな
あとづけで要素追加していくにつれこの理念は無くなってるけど
0042名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 21:11:22.30ID:xa6YdfE1a
>>40いや、>>41が正しいぞ。キチガイ日本ゲーマー(笑)はすぐ辞めるからな
0043名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 21:13:22.59ID:wX7TxfHpd
堀井に限ってだけは間違いじゃない
堀井のゲームは堀井のテキストを読むためのものだから
ADVでもいいところをレベル上げとか自分で好きなところに行って冒険とかできるRPG形式にしているだけ
難しくて最後まで読んでくれなかったら困る
0046名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 21:18:07.11ID:sDmDLZdc0
>>42
ユーザーが遊ぶのをやめるポイントは基本「わからない」にプラスして
「めんどくさい」「かったるい」「おもしろい部分を味わうための手順が多すぎ」だから
堀井の考え方はかなり危険な部類だな。

つか本気で分かりやすくしたいならファミコン時代の制約から生まれた
多階層ウィンドウシステムなんか採用せず
視覚的直観的なタッチインプットにするだろうし
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 21:19:02.97ID:BdOn9eYb0
ドラクエはそれで良いよ
ドラクエはそのままマニュアルやチュートリアルを一切見なくても経験者なら直感的に全て分かるようなゲームであってほしい
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 21:28:48.19ID:GKpEmdtZ0
ゼルダBoWは「ゼルダのアタリマエを見直す」と新要素がふんだんに取り入れられていたけど
初心者も経験者も直感で遊んで面白いゲームに仕上がっていたけどな
「ドラクエのアタリマエを見直す」時はやってくるのだろうか
0051名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 22:31:58.34ID:3oFqj5lBK
はちまを参考にしてる変態スパッツ強制ジジイが何だって?
0053名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 22:37:14.75ID:ULfY5QbO0
錬金とかテンポの悪い戦闘とか
何一つユーザーの事を考えてないくせによく言うよ
堀井って頭おかしいんじゃねえの?
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2017/05/04(木) 22:44:49.09ID:ShK8HHZ+0
堀井雄二 「ドラクエはごく普通の少年が突然主人公に選ばれて冒険に出るという設定が多い」

1 : コドコド(埼玉県):2012/12/11(火) 23:14:01.17 ID:+ZUrNHZ1P ?PLT(12000) ポイント特典

一足早く本作を鑑賞した堀井は「素晴らしい映像でした。トールキンの世界観を、誰もが納得できる映像にしたなと。

どこが実写でどこがCGか分からないくらいリアルで、本当に感動しました」と絶賛。また、主人公ビルボについても

「『ドラゴンクエスト』の中でも、ごく普通の少年が突然主人公に選ばれて冒険に出るという設定が結構多いんですよね。

『ホビット』と、とても近いものがあると思います。今後のビルボの成長が楽しみですね」と「ドラゴンクエスト」との共通点を

明かす。それを聞いたジャクソン監督も「私が好きなストーリーは“思いがけないヒーロー”がいるものなんです」と語り、

「正にビルボがそうなんですが、彼は好んで冒険するわけでもないし、戦士でもなければ剣も使えない。

本当は家に居たいというキャラクターなのに旅に連れて行かれてしまいます。彼に共感しながら一緒に冒険ができる。

私たち自身がビルボの気持ちになれると思います」と作品をPRした。

http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1355235241/
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2017/05/04(木) 22:49:55.51ID:Yw2k7jn50
おまえらスパッツおじきたじゃねーか SLIPつけろよボケ
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2017/05/04(木) 22:52:56.26ID:02d+462x0
昔のジャンプによるステマで売れてた時代はそれでもまだ良かったんだろう
今は時代が変わって、ドラクエが唯一のアイコンみたいな時代では無い
0059名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 23:18:44.86ID:xvA2uKKz0
>>57
「ゲーマーならさらっと馴染めるけど、ライトな人達には分かりにくい」みたいなのは多々あると思うよ

個人的には、日本だとリアルタイム3D操作要素が入った時点で半分以上アウトだと思う
0061名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/04(木) 23:27:02.31ID:Yw2k7jn50
有名人スパッツ


11月10日
なしサワー @nashi_sour
アスフェルド学園の女子生徒はみんなスカートの下に学校指定のスパッツをはいているから真面目だ。
もっと不真面目でもいいのに。


3

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ウタダクールは全体論的どわお @uc_dqx

返信先: @nashi_sourさん
2ちゃんで悪名高きスパッツおじかと思いましたよw(※ヒーローズでCEROA対策でアリーナがスパッツ着用になったのは原作に反している!そしてよーすぴはおかしい、などとドラクエ関連に粘着し続ける元DQXプレイヤーの通称)
午前7:25 · 2016年11月10日
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2017/05/04(木) 23:53:16.80ID:j2PenmRz0
ドラクエはもう全然分かり難いゲームだよ
ワザや呪文がやたら種類だけ多いけど
結局どれ使って攻撃しても大して変わらない
戦略の幅が広がってるようで広がってない。それが意味不明ゲーDQ
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2017/05/05(金) 00:21:56.46ID:WHOa1vhT0
ゲームを面白くする為に、分かりやすくとっつきやすくした訳だよね

海外でドラクエの売れ行きがあまり良くない事の原因とは、また違うと思うよ
驚く程は売れてないみたいだけどね
DQ8やらでそこそこ反応も出てきたらしい

米国はファンタジーゲームの源流と言われる「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の本場だからね
尖った特徴というか、毒っ気の無さがウケにくいのかも
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2017/05/05(金) 01:01:35.70ID:sESZfSWCd
そうかそうか
じゃあ君たち一緒にアーマードコアヴァーディクトデイをやろう
ロボットを組み立てるパーツがたくさんあってそれぞれ物凄い数のパラメータがある
それぞれの意味を把握して最高のロボットを組み上げるのは大変だが楽しいぞ
あと操作系もブーストだけでもたくさんあって複雑に見えるが実際複雑だ
でも大丈夫、ストーリーをクリア出きるようになる頃には古参にフルボッコにされる権利くらいは持てる
次にこのゲームにはロボットのAIを組み立てる機能があって、そうやって組んだAIロボットを僚機として出撃することも出来る
いいAiを組むのはシリーズ熟練者ですら匙を投げかねないややこしさだが
育て上げたAIと一緒に戦う喜びの前には些細なことだ
他にも領地を持てば防衛兵器を配置してカスタマイズしたり
共に戦う戦友を導くオペレーター役なんてのもあるぞ
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2017/05/05(金) 10:15:42.84ID:YfPNUnrj00505
海外でヒット出来ない時点で「世界の万人向けの分かりやすさ」ではない
日本人のドラクエに対する慣れや経験に甘えているだけ
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2017/05/05(金) 10:29:46.44ID:ijdA3rPTM0505
現在のCSゲーム界隈のゲームクリエイターは>>1みたいなスタンスの人間が大半だろうから、
それゆえにビギナーには敷居の高い玄人向けタイトルだらけになってここ数年CSゲーム離れが加速しているんだろうよ
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2017/05/05(金) 10:35:25.93ID:myMui/gi00505
ユーザーからしたら面白さもわかりやすさも欲しいに決まってるけど製作者として程よくわかりやすさを見せるのって難しいことなんだよ
全部言葉で表現しても鬱陶しいし流れで例を見せつつ実践させるとか、遊びのわかりやすさはしっかり面白さに繋がるもんだってことを肌で知ってるんだろうね
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2017/05/05(金) 10:44:03.83ID:Sh+wp1o600505
ドラクエってよくわからんパラメータとか、呪文の統一性のなさとか、状況のわかりにくい戦闘とか、
ゲーマーからしたらわかりにくいこと多いんだが、ライトにはそうでもないんかな
0072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/05(金) 17:47:58.08ID:tYd2b9JW00505
よくわからんパラメータなんてあったか?
FC時代はすばやさが守備力の半分になってはいたが

呪文の統一性のなさって何だ?名前の響きが?
マホアゲル(魔法力あげるよ)マホキテ(魔法来て!)マホステ(魔法の効果捨て!)
マホトラ(魔法盗るよ)マホカンタ(魔法カウンター)
フバーハ(風防波→ふうぼうは)ザメハ:目覚め波→めざめは→ザメハ。
http://ffdqbackup.web.fc2.com/things/fla/witch.html

メラガイアーとかバキムーチョとかの最近の浮いてるダザイ呪文名なら同意

状況の分かりにくい戦闘なんてあったか…?
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2017/05/05(金) 19:06:06.13ID:Sh+wp1o600505
パラメータはうんのよさとかしこさ
呪文は属性の概念がなくて、耐性はメラギライオ、ヒャド、バギみたいに変なまとめ方しててわかりにくいし
それぞれの攻撃範囲もバラバラ
装備も説明が雑だからどれがどれに耐性あるのかわかりにくい
戦闘は補助呪文がかかってるかどうかわかりにくい
0074名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/05/05(金) 19:31:34.33ID:bIYmnYSY00505
DQは所詮鳥山世界のオリジナル設定だからねぇ
ステータスとかはともかくも、呪文の効果も作品毎に微妙に変わったりもしてるし
Wiz的なデザインをベースにしていながら、TRPG的なルールや世界感に則ってる訳でも無いから
そういうゲームに慣れてる人にとってはむしろDQの方がしっくり来ないかもな
種族やら属性といった共通ルールがある訳でも無いし
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2017/05/05(金) 22:52:12.56ID:M5xolfrU0
>>73
堀井の言うわかりやすさは
全てを詳細に説明することではないらしい

低レベルクリアやタイムアタックするような上級者には
画面上の情報少なすぎと感じるだろうけど
そういう層は自分で把握してるからな
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