堀井の理念「面白さよりも分かりやすさを優先」って間違ってるよな? [無断転載禁止]©2ch.net
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「仕組みや操作は分かりやすいけど、遊んでて面白くないゲーム」と
「操作に慣れるまでは大変だけど楽しいゲーム」だったら後者の方を遊びたいよな
あと、それ程までに分かりやすさを重視してるわりに海外でヒット出来てないのは
「面白さ」を疎かにしてるからじゃないか? で、分かりやすさを重視して作ったDQ]は
いつになったら海外向けにサービス開始するんだ? でもまあ一般人は
PS4のリアル人形みたいな絵作りでも
気にしないかもしれないし
グラなんて気になるの最初のうちだけで >>24
あの動画からは面白さが伝わってこなかったな >>1
そうだね
DQは間違えて......堀井も劣化したんでしょう ようするに
普通の女より女装男子とメスイキSEXの方がエエって事 開発者より後者支持する日本の消費者のが問題だろ。どいつもこいつもやり始めてから数分(下手すりゃ一瞬)で判断して、そのジャンル全て批判しだすからな。FPS狂アンチに多い。 モンハンみたいに操作慣れるのは大変だけど面白いものもあるしマリオみたいに1ステージでほぼ慣れさせてそのあとも楽しいゲームもあるからなあ 国内は分かりやすくない時点でキラーソフトになり得ないからな
唯一の例外が難しいのを逆手に取って共闘を促したモンハン 「マンガ家さんには、手塚治さんになるか藤子不二雄さんになるか、というのがあるのですが、ゲームもそうだと思う。
成長したプレイヤーに合わせるのか、あくまで初心者に向けていくのか」と自分に問いかけ
「『ドラゴンクエスト』はやはり藤子さんになれたらいいな」と講演を締めくくった。
https://www.famitsu.com/game/news/1227245_1124.html
初心者向けにいつまでもしがみついてる自称コアゲーマー様 今のドラクエは面白さもわかりやすさも遊びやすさもクソだろ >>33
それはあるな
モンハンはやりきった感というかうまいゲーマー感を味わえるのが魅力ではみたいなこと言ってる人がいた >>37
ああ物凄く分かる
ソロで獰猛G級とか大連続狩猟とかクリアできたら「俺上手くなったなー」ってなるし
まあ装備のお陰なんだけども 確かにドラクエ10は超わかりやすかったな
あとづけで要素追加していくにつれこの理念は無くなってるけど 堀井には「徐々に慣れていく事の楽しさ」という観点が欠落してるよな >>40いや、>>41が正しいぞ。キチガイ日本ゲーマー(笑)はすぐ辞めるからな 堀井に限ってだけは間違いじゃない
堀井のゲームは堀井のテキストを読むためのものだから
ADVでもいいところをレベル上げとか自分で好きなところに行って冒険とかできるRPG形式にしているだけ
難しくて最後まで読んでくれなかったら困る ひと昔前の任天堂みたいだわ
Wii時代の任天堂も過剰な程ユーザーを甘く見て分かりやすさ重視にしてたからな 分かりやすさを優先しないと面白さを口実に分かりやすさを放棄する作り手がいるだろ >>42
ユーザーが遊ぶのをやめるポイントは基本「わからない」にプラスして
「めんどくさい」「かったるい」「おもしろい部分を味わうための手順が多すぎ」だから
堀井の考え方はかなり危険な部類だな。
つか本気で分かりやすくしたいならファミコン時代の制約から生まれた
多階層ウィンドウシステムなんか採用せず
視覚的直観的なタッチインプットにするだろうし ドラクエはそれで良いよ
ドラクエはそのままマニュアルやチュートリアルを一切見なくても経験者なら直感的に全て分かるようなゲームであってほしい ゼルダBoWは「ゼルダのアタリマエを見直す」と新要素がふんだんに取り入れられていたけど
初心者も経験者も直感で遊んで面白いゲームに仕上がっていたけどな
「ドラクエのアタリマエを見直す」時はやってくるのだろうか ゼルダの後半、いちいち装備変えるの面倒くさかったから堀井の言う事わかるわ はちまを参考にしてる変態スパッツ強制ジジイが何だって? >>1
>操作に慣れるまでは大変だけど
多くのライトユーザーはここを越えられないんだよ。
コアユーザーの一方的な視点で語っても無意味。 錬金とかテンポの悪い戦闘とか
何一つユーザーの事を考えてないくせによく言うよ
堀井って頭おかしいんじゃねえの? 堀井雄二 「ドラクエはごく普通の少年が突然主人公に選ばれて冒険に出るという設定が多い」
1 : コドコド(埼玉県):2012/12/11(火) 23:14:01.17 ID:+ZUrNHZ1P ?PLT(12000) ポイント特典
一足早く本作を鑑賞した堀井は「素晴らしい映像でした。トールキンの世界観を、誰もが納得できる映像にしたなと。
どこが実写でどこがCGか分からないくらいリアルで、本当に感動しました」と絶賛。また、主人公ビルボについても
「『ドラゴンクエスト』の中でも、ごく普通の少年が突然主人公に選ばれて冒険に出るという設定が結構多いんですよね。
『ホビット』と、とても近いものがあると思います。今後のビルボの成長が楽しみですね」と「ドラゴンクエスト」との共通点を
明かす。それを聞いたジャクソン監督も「私が好きなストーリーは“思いがけないヒーロー”がいるものなんです」と語り、
「正にビルボがそうなんですが、彼は好んで冒険するわけでもないし、戦士でもなければ剣も使えない。
本当は家に居たいというキャラクターなのに旅に連れて行かれてしまいます。彼に共感しながら一緒に冒険ができる。
私たち自身がビルボの気持ちになれると思います」と作品をPRした。
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1355235241/ おまえらスパッツおじきたじゃねーか SLIPつけろよボケ 昔のジャンプによるステマで売れてた時代はそれでもまだ良かったんだろう
今は時代が変わって、ドラクエが唯一のアイコンみたいな時代では無い ポピュラスは説明書がないと無理ゲーって言われてるな >>57
「ゲーマーならさらっと馴染めるけど、ライトな人達には分かりにくい」みたいなのは多々あると思うよ
個人的には、日本だとリアルタイム3D操作要素が入った時点で半分以上アウトだと思う 有名人スパッツ
11月10日
なしサワー @nashi_sour
アスフェルド学園の女子生徒はみんなスカートの下に学校指定のスパッツをはいているから真面目だ。
もっと不真面目でもいいのに。
3
22
ウタダクールは全体論的どわお @uc_dqx
返信先: @nashi_sourさん
2ちゃんで悪名高きスパッツおじかと思いましたよw(※ヒーローズでCEROA対策でアリーナがスパッツ着用になったのは原作に反している!そしてよーすぴはおかしい、などとドラクエ関連に粘着し続ける元DQXプレイヤーの通称)
午前7:25 · 2016年11月10日 ドラクエはもう全然分かり難いゲームだよ
ワザや呪文がやたら種類だけ多いけど
結局どれ使って攻撃しても大して変わらない
戦略の幅が広がってるようで広がってない。それが意味不明ゲーDQ ゲームを面白くする為に、分かりやすくとっつきやすくした訳だよね
海外でドラクエの売れ行きがあまり良くない事の原因とは、また違うと思うよ
驚く程は売れてないみたいだけどね
DQ8やらでそこそこ反応も出てきたらしい
米国はファンタジーゲームの源流と言われる「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の本場だからね
尖った特徴というか、毒っ気の無さがウケにくいのかも そうかそうか
じゃあ君たち一緒にアーマードコアヴァーディクトデイをやろう
ロボットを組み立てるパーツがたくさんあってそれぞれ物凄い数のパラメータがある
それぞれの意味を把握して最高のロボットを組み上げるのは大変だが楽しいぞ
あと操作系もブーストだけでもたくさんあって複雑に見えるが実際複雑だ
でも大丈夫、ストーリーをクリア出きるようになる頃には古参にフルボッコにされる権利くらいは持てる
次にこのゲームにはロボットのAIを組み立てる機能があって、そうやって組んだAIロボットを僚機として出撃することも出来る
いいAiを組むのはシリーズ熟練者ですら匙を投げかねないややこしさだが
育て上げたAIと一緒に戦う喜びの前には些細なことだ
他にも領地を持てば防衛兵器を配置してカスタマイズしたり
共に戦う戦友を導くオペレーター役なんてのもあるぞ 最近のドラクエは面白くもわかりやすくもない
9はつまらなかったし
10は買ったその日でやめた 海外でヒット出来ない時点で「世界の万人向けの分かりやすさ」ではない
日本人のドラクエに対する慣れや経験に甘えているだけ >>1
GK乙
こんなしっかりとしたIDがGKなのは久々な気がするわ 現在のCSゲーム界隈のゲームクリエイターは>>1みたいなスタンスの人間が大半だろうから、
それゆえにビギナーには敷居の高い玄人向けタイトルだらけになってここ数年CSゲーム離れが加速しているんだろうよ ユーザーからしたら面白さもわかりやすさも欲しいに決まってるけど製作者として程よくわかりやすさを見せるのって難しいことなんだよ
全部言葉で表現しても鬱陶しいし流れで例を見せつつ実践させるとか、遊びのわかりやすさはしっかり面白さに繋がるもんだってことを肌で知ってるんだろうね ドラクエってよくわからんパラメータとか、呪文の統一性のなさとか、状況のわかりにくい戦闘とか、
ゲーマーからしたらわかりにくいこと多いんだが、ライトにはそうでもないんかな よくわからんパラメータなんてあったか?
FC時代はすばやさが守備力の半分になってはいたが
呪文の統一性のなさって何だ?名前の響きが?
マホアゲル(魔法力あげるよ)マホキテ(魔法来て!)マホステ(魔法の効果捨て!)
マホトラ(魔法盗るよ)マホカンタ(魔法カウンター)
フバーハ(風防波→ふうぼうは)ザメハ:目覚め波→めざめは→ザメハ。
http://ffdqbackup.web.fc2.com/things/fla/witch.html
メラガイアーとかバキムーチョとかの最近の浮いてるダザイ呪文名なら同意
状況の分かりにくい戦闘なんてあったか…? パラメータはうんのよさとかしこさ
呪文は属性の概念がなくて、耐性はメラギライオ、ヒャド、バギみたいに変なまとめ方しててわかりにくいし
それぞれの攻撃範囲もバラバラ
装備も説明が雑だからどれがどれに耐性あるのかわかりにくい
戦闘は補助呪文がかかってるかどうかわかりにくい DQは所詮鳥山世界のオリジナル設定だからねぇ
ステータスとかはともかくも、呪文の効果も作品毎に微妙に変わったりもしてるし
Wiz的なデザインをベースにしていながら、TRPG的なルールや世界感に則ってる訳でも無いから
そういうゲームに慣れてる人にとってはむしろDQの方がしっくり来ないかもな
種族やら属性といった共通ルールがある訳でも無いし >>73
堀井の言うわかりやすさは
全てを詳細に説明することではないらしい
低レベルクリアやタイムアタックするような上級者には
画面上の情報少なすぎと感じるだろうけど
そういう層は自分で把握してるからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています