バイオハザード8が成功するには [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured VRのために主観FPSになってるのが良い所であり悪い所でもある 兎に角、他の作品からネタを継ぎ接ぎしたオリジナリティのないのはやめるべき
つまらないから でもVR路線継続するかなぁ、
俺は持ってるから最高のゲーム体験だったけど
持ってない人からの不満もたくさん届いたはず そもそもバイオはSF・HORRORなのに、そこに背景の異なる何故か他のスラッシャー作品やオカルト?から要素をつぎはぎするからまったく世界観が構築できていない支離滅裂な話になる
SFとしての独立した世界観を練ろうとしない バイオらしさって軍人並みに武器を扱える主人公がそこで手に入れた武器を頼りにどんな怪物が潜むか分からない場所を探索して深部までたどり着き深層を確かめろ
その途中には何が潜んでいるか分からないってやつだから CSでVRはもう諦めろん
やりたいなら主観以外にも選べるようにしろよ トルコに触発されてトルコ行進曲作ったりするようなもんだろ
プロコフィエフが古典交響曲作ったり、ショパンに触発されてクラシックからジャズからいろんな人が〇〇曲のエチュード作ったり 女主人公がクリーチャーにぐちゃぐちゃにされるゲームオーバーを増やす もともと、世界で売っていくにはサバイバルホラーじゃ無理ってことで、
4でシューティング路線に行ったわけでしょ?
世界でAAAタイトルとして売ろうとするなら、結局は4以降のシューティング路線に行くしかないと思うが。
7でサバイバルホラー路線に原点回帰し、評判はよかったものの、売り上げ的には
AAAタイトルとはとても呼べない数字なんだし。 >>18
評判を捨てて売り上げに行くことは間違い。
評判良かったならそれを大事にするべき
売り上げは必ずいつかついてくる 逆に評判が悪くて売り上げが良くても実はあまり良くない。
知らんかもしれんがFF15はやった人の中では評判が悪い。これはいずれ次の売り上げにかかってくる >>17
そういうのつまらない
グロ見たい訳じゃない >>22
リョナは海外じゃ大人気
みたい人はめっちゃ多い >>26
でも本当にホラー遊びたい人とは完全に住み分けする事になるから
全ての人に好かれる要素なんてない ホラー遊びたい人っていうのは、見たくないから遊ぶ人だから
見たい人とは根本的に趣向が正反対 ホラー好きな人「今日はゾンビとか見たくない気分だなぁ!よし!バイオハザードやろう!」 地球を捨てて、宇宙へ行ったら、なぞの生物に囲まれ
その生物やどうしてこうなったのかのなぞを解明してその船を爆破して外に出る話がいい そういやdlcどうなったんだろ
E3でも情報なかったし 宇宙とホラー……、コズミックホラー……、
クトゥルフ神話が見えてくるな。 FPSになったら完全に別物じゃんもともと固定視点切り替わるTPSだぞ
イケメン主人公がフレーム外なら魅力は半分以下
探索っぽい雰囲気だけのためにそれっぽいコス着てたんだしな >>31
ゾンビを見たい人のために作られたゾンビものは
ゾンビが大量に出て来るゲームだけど今いっぱい出てる
バイオハザード1は館の中にゾンビが潜んでいてゾンビを見るのが嫌な人のためのゲーム
壁を超えたらもしかしたらそこに入る ゾンビのいっぱい出て来るゲームっていうのは、ゾンビの奇行を眺めるゲーム
バイオはゾンビがいたら嫌だなってゲーム Dは中西で
VRありきは止めろ
まぁ、コレでいけるだろ 他の作品の要素に振り回されるような内容は
誰も引き付けられない
詰め込みたがるのは隣の芝生は青いのだろう
自信を持てとしか リョナ嫌いな奴はゲームやるなよ
任天堂さえ昔からリンクが丸呑みされたり
ゾンビに齧られてるの見て興奮するから買ってる層が大半てわかっててそういう敵入れまくってるのに >>46
僕が楽しかったゲームを徹底的に批判するのやめて。
そういう風に批判があって心が荒んで自殺配信した人もいたの知ってるよね?
君には人の楽しかったものをつまらなくすることに時間を割くより、
その面白いものを作るための努力をしてほしい。
カプコンなり、俺と一緒に作るなり。 ジェイクを主人公にしたDMC版バイオってのはどうよ クレアレオンアシュリージェイクあたりでcoop可に
TPSでシステムはギアーズ丸パクリで 中途半端なまねせずにいっその事VR専用にすればよい。
fpsだろうがtpsだろうが、差別化できないホラーact.advな
時点でマンネリ化は避けられん。
PSVR PCVR の総計で未だ130万程度だろうが、appleも
新iMacでVRサポート(Vive対応)なんで、150万ぐらいは
見込めるだろう。 >>55
盗作してないよ
そんなこといったら燃えよドラゴンみたいな武器なし単独潜入アンドスニーキングミッションして、メイリンって名前の女キャラまで出てくるゲームだってあるんだし すぎやまの1のフィールド曲なんてパスピエにしか聞こえないし、
植松のアイズオンミーだってラフマニノフの交響曲に似たサビがあるし、7は全体的にブレードランナーと似てるし。
というかすぎやまの8の町の曲はあれ誰がどう聴いてもアウトだろ。
何にてるかいう必要すらないレベルじゃないか、せかいーじゅーうー、だれだーって聴けばわかるレベル 「ダイイングライト」のタイトルを
バイオハザード8と書きかえて売り出せばいいよ
みんな気付かんよきっと 4、5路線で主人公一人
パートナーと即死QTE無し >>50
ホラーとは正反対なのでそっち系追及する限りホラーは作られないだろうね >>57
不快なのでどのゲームでもそういうのはやめて欲しい
自分でゲーム作れないからネタを他から漁ってるだけなんでしょう
やっててただただ不愉快になるから >>58
似てるっていうのはいいんだけど、まねましたっていうのはNGでしょ
雰囲気とか似てるっていうのは、そういう作分のファンなんだろうなって分かるけど
まねましたっていうのは、自分で作れないから、有名な作品にあやかろうとしてるだけ
どっちかというと原作馬鹿にしている
そうやって反感買うから不評が増えるんだよ・・・ >>63
自分は映画好きじゃないから詳しい話は出来ないけど、
映画自体も既にある、なんらかのモチーフや構図、設定やドラマに新しい技術だったり、新しい演出や解釈を加えたりして、
次の何かを作ってるみたいだよ。
グレムリンに出てくる意地悪なおばあさんの催促の仕方、立ち位置、末路においてオズの魔法使いと似てるようにしてあったり。
その辺は映画好きに話を聞くか、映画好きなら誰でも読んでる映画秘宝の、特に映画好きに教祖のように崇められてる町山さんの本でも読むと色々書いてるはず。 『どんな作品作りたいか?』が定まっていて、それを軸に世界観を作りこめれば似たような世界設定の作品がむしろ高評価されたりする
バイオスタッフからは自分で何を作りたいのか一切感じない
ユーザーの評で方針が二転三転して、システムも設定もコロコロ変えて来るところなんて一層
自分の考えがない >>64
古畑任三郎は存在自体がまんま完全にあいつだけど、
じつなそれだけじゃなく色んな話しの中で古今東西の推理ものから構図、設定を引用してたりする。
あえて2枚目スタイリッシュな田村正和にやらせてることが、完全にネタそのものだし プロコフィエフなんかは自分の作りたいもの作るのは、万人が楽しめるものを作って、その合間に贅沢としてやってたよ。
クリエイターが作りたいものをそのまま作ったら万人向けにならないし、
どこかで聴いたようなメロディ、ゲームで言えばどこかでやったようなゲームに無理やりしなきゃいけないのは仕方ない。 >>65
構図や世界観が似てるっていうのと、同一の要素がちりばめられているっていうのはそもそも正反対の考え
お婆さんの仕草や態度が似てるっていうのと
お婆さんの名前が似てるっていうのはそもそも別物
前者はその作品が好きなんだろうなって感じるけど
後者はただコピー元の原作を小ばかにしてるだけ 原作元を小バカにしてるってのは解釈じゃない?
VRのなかで
死霊のはらわた、次わかんない、その次ソウってモチーフを変えながらホラーを楽しませてくれるのは、
知ってる人がどこか嬉しく楽しめることだし、
そこには愛があるよ。
スクリームみたいにもろ小馬鹿にしてるのですら愛はあったりするじゃん >>67
決定的に違うのは、好きで敬意を持って作った作品っていうのは
それ単体で見ても面白いし意味も分かる
要素コピーしただけのはネタ元を知っていて初めてそれが何か分かる
それに馬鹿にするためのネタだから面白くない >>69
名前が似てる、あるいはそのままその名前を使ってメッセージにするのは、普通に山のようにあるはず。
俺は映画マニアじゃないけど、
その手のことは批評にちょくちょくあったのは断言してもいいよ >>70
作ってる側がこの要素いれときゃ『ニヤリと』するだろうと勝手に思い込んでるだけで
大半のユーザーは、意味分からないか、不快かどっちか
単に作る側がごり押ししているだけにしか正直見えない 少なくともばあさんステージは何の引用かわからんかったけど、楽しかったぞ >>72
メッセージにできるのは本当にその作品が好きで、知ってますよっていうのがきちんと伝わって来る場合だけ
本質的には敬意や尊敬を伴ってない要素のコピーはただ不愉快でしかないと思う
バイオのスタッフは何か根本的に勘違いしているのではないかな >>74
この言い方が『売る側』の言葉になってる
物まねが、自分にウケテル訳でもないのに何かやたらと守ろうとする態度・・・ 実際カプコンの作るのは入れる要素のないものをただ有名作品だからという理由で何でも入れて詰め込むから支離滅裂になってる >>75
具体的にはリスペクトしてる作品ってどんな作品なの?
他の人でもいいから
正しい引用と間違った引用の例をあげてほしい >>79
引用は基本どれもNGでしょ
オリジナル作品が好きで好きでしょうがない人が作ったものが自然と似て来るっていう場合だけ不快感がない感じじゃない?
まず自分だけで独自の世界観を作れよって思う
むしろ他人にまねられるような側になって下さい ユーザーの要望?に振り回されてそれっぽい要素を入れるのもやめて下さい
自分がこれこそだと思うものを自分で作って下さい
自分の原案がないのも痛々しいい >>80
本当のところを言うと、
今まで1つの作品も上げないから、説得力無いんだよね。
良い作品を沢山見てきて、熱く語れるくらい好きなものを沢山持ってる人が言ってるならともかく、
直感だけで、スタート地点からものを言ってる人だったら嫌じゃない。
色々とあんたの考えの源泉にある作品について熱く語って欲しいんだよ。 ?引用がだめっていってるのに、正しい引用してる作品挙げろって何かな >>2
これだな
俺は一人称嫌いだから最初から遊ばない
一人称好きな外人向けのゲームだろ
完全に日本は捨ててるな
鉄拳原田と同じ考えだわ 人様から面白い作品を聞き出してそれをマネたって、いいものは作れないって
そんな事ばっかりやってるから呆れられる・・・カプコン・・・ >>50
求めるものがホラー好きな人とは正反対だから
死ぬのを見たくないって原動力で楽しむのがホラー好き
死んでる姿を見たがってる人、グロや残酷なのを見たがってる人が欲しいのがそれ
描写も正反対 ホラーは見られないための描写
見られるための描写はただは出てそういうの好きな人にはむしろ心地よい 十分役割は果たした
無理に延命させるより終わった方がいい
映画も完結しとるし >>83
本当のところを言うと、引用どうこうは関係なくて、
今まで何を語るときにも。ただの1つの作品についてもあげることがないから、
あんたの脳内だけで完結してて説得力が無いんだよね。
良い作品を沢山見てきて、熱く語れるくらい好きなものを沢山持ってる人が言ってるならともかく、
直感だけでものを言ってる人だったら嫌じゃない。
色々とあんたの考えの源泉にある作品について熱く語ってみてくれないかな? バイオの話をしてるのに何で別の作品の事が気になるのか疑問です
今のバイオの問題点とその改善
バイオだけの話してれば済む事 むしろ、バイオスタッフが他の作品ばかり見てるからダメだって話なんだけど
評価の高い他の作品の要素ばかり気にして、自分の作品を作ろうとしてない
この時点でダメダメなんだけど デッドライジングのゾンビ大量殺りくは、
途中のステージに入れたほうがいい
迫力の演出やな、外人に受けるだろ、 話題になる要素だけ詰め込んで、もう話題だけで売ってる
中身はスカスカ ショックを与えるための視点で
そういうゲームにしかならない >>92
やっぱ生きてきてこのかたバイオしか知らない人間なんじゃないの?
FF15しか知らない人間がそのオープンワールドの問題を語って片手落ちになるのは目に見えてる。
映画から様々なモチーフの引用があって、その引用の仕方について、映画を全然みない人間の目線で愛があるかどうか判断するのは無理があるよ。 バイオのダメな点についての話をしていて、バイオ以外の作品を出す方がずれていると思うけど
ただの論点そらし
バイオが他作品の真似(&ユーザーの要望)ばっかやっててつまらないって話してるんだから、バイオがそういう事をやらなきゃ済むってだけの話で
そもそも、真似するなって話なのに面白い他作品の例を出したら、それまねるために聞き出してるんだろうから
余計ダメ 7路線は間違ってない
あと望むのはアンブレラからの卒業
7で実はアンブレラでしたーっていうオチは本当にガッカリした でも三人称視点になったら、今までベイカーが主観視点の顔の前に向けて出てきたのに
三人称主人公のキャラの顔めがけて出てきても、失笑するだけになるんじゃない?
かなりシュールだと思うけど いつ見ても同じ組織と同じ主人公が絡んでるっていうのは正直どうかと
世界観狭すぎ ラスボスなんてシンプルにゾンビ強化版でいいんよ
そのかわり主人公めちゃくちゃ弱くして通常のゾンビでさえ脅威にするの
バイオはすぐ超人路線にはしりたがる
7もラストは超人になってたし 「バイオハザード」に必要な構図っていうのはこれ
・人の生活できる外界から隔離された場所に閉じ込められ、人の生活できる場所への帰還を目的とする
・その隔離された場所には、人間の制御できない存在が潜みはびこっている
・その隔離された中で手に入れられる武器を駆使して、生還への道をふさいでいる化け物を対処しそこから帰還する
この構図さえ守ればバイオとして面白いから >>102
んじゃさ
他の作品の真似って言うけど何をどの程度真似てるのか具体的に上げていってよ
そんな頭ごなしに否定できるほどの共通点ってどこにあるの? それから主人公が無意味に弱い必要性はない
普通の軍人レベルでいい
軍人ったって、武器がなきゃ生身の人間がゾンビ等の怪物に勝てる訳もないんだから
むしろ本来は屈強で強いはずの軍人が、冷や汗をかいてしまうような怪物に襲い掛かられている構図がいいんだよ
バイオに必要な強さ弱さってのは、武器を持ってるか武器を持ってないか
無限に撃てる銃を持てば一方的にとても強いけど
銃弾がなければとたんにゾンビ二匹にすら勝てない状況になったりする
で、銃弾は安定的に手に入る訳じゃない
手に入る武器も銃弾もまちまちで、それら場当たり的にしか手に入れられない武器をやり繰りする事で
奥へ進む
これがバイオ 武器は自分の好きな使いたい武器を選ぶなんて事はできない
場当たり的に手に入る武器を、どの武器をどの敵に充て、どの武器を消費するか
これを的確に選べた者が生き残れる=サバイバル BSAAの設定使った『こちら国際バイオテロ対策室』路線は良いと思ったんだけど
リベの新作でまたやらんかな?
正当派から脳筋、ミステリアスガールに面白ギークまでいろんなキャラ出して
アンブレラにこだわらずいろんなバイオテロ題材に描いてさ
そういうB級テイストこそ俺がバイオに求める形なんだが 武器を持っているかどうかで主人公と怪物の力関係が変ってしまうってシステムは見事だと思うよ
武器を持っていなければゾンビに捕まれ、徐々に複数のゾンビに囲まれゲームオーバー
武器を持っていれば簡単に対処できる 7は糞だけど超人みたいなレオン、クリスとかもいい加減勘弁してほしいけどね なんだかんだでナンバリングは世界観継続させないと、それこそ別タイトルでいいって事になってしまう
だからキャラもクリスレオンはともかく、既存組織(BSAAとか)の誰かみたいな感じでつながり持たせないと
シリーズファンが離れてしまう
7がシリーズファンからイマイチ食いつきが悪いのも、いきなりイーサンっていうポッと出のキャラに
5からのイメージと違うクリスや久々過ぎるアンブレラとかなんか色々6までと断絶してる感があるのも一因だと思う >>4
VRは後付けのおまけだから関係ないよ
>>5
それなら7にもうすぐクリス編無料DLC来るぞ
ドンパチらしいからこれが8のテストになりそうだがな >>116
何かバイオが勘違いしてるのは
既存キャラを使うのやめろというと全然関係ない世界観で新しい人物を出すところ
今までのバイオの世界観の中に何も知らない人物が入り込んで困惑する話がバイオなんだから またTPSに戻ったらブレブレだな
どうすんだろか?
つうか7はナンバリングにする必要あったのか? 7が成功したんだからその路線でボリュームアップしたらいいだけ >>118
後半からはちゃんとシリーズの繋がり見えてくるぞ、H.C.L.とかアンブレラとか
まあシリーズストーリーとの本格的な橋渡しはクリス編でやるみたいだけど、本編だけでも繋がりはあるよ >>121
「繋がり」とかいうのが勘違い
今までの怪物集団の中に何も知らない人(軍人)が迷い込む話(迷い込んでうろたえる反応を見る)がバイオなんだから
そこのところ大きな勘違いをしている
ストーリーの設定でつながってるとか関係ないから
橋渡しといってる時点で別物だから橋渡ししてるんでしょう 何がバイオかなんて人それぞれ違うだろうしユーザー個人が断定することではないでしょ 2は新キャラだらけだったけど、クリスの妹にRPDの警官、アンブレラの研究員とその娘、ジョンの彼女って感じで
全部1とつながりあったし、作中でSTARSのオフィスも出してきた
3のカルロスもアンブレラの部隊、5のシェバもBSAA
4はフルモデルチェンジの上、敵も変わったけどレオンエイダウェスカーと旧キャラ出した
ちなみにOBは一般人だけど、RPDの警官も出したりそもそも舞台がラクーンシティだし、ガンサバアークはレオンの友達
この程度のつながり持たせないと、シリーズファンは保守的だから伝わりにくい
HCFなんか殆ど使われてないのをほのめかされる程度だとまだ弱いかな
現にイーサンが5のファイルに書かれてるイーサン・Wじゃないかとか過去作と接点見つけようとしてる人もいただろう
クリス編も最初から出してガッツリアピールしといたらよかったね。今更だけど >>125
主人公が過去に出てきた人物の3からおかしい
何かかっこいい主人公を見るゲームになってる まあ結局突き詰めればバイオってアンブレラとラクーン市にまつわる人々の物語なんだよ
ラクーン市やアンブレラが崩壊して新キャラが出しにくいから、ジェイクとかウェスカーの子供まで作って登場させたりしてる
ラクーン市もアンブレラも無い今は、BSAAを使うのがやりやすいんじゃない
リベ1はBSAAのスタッフを出してたし、リベ2もバリーやモイラなんか出してシリーズファンには受け入れられていた そのアンブレラが7で再建して過去の負の遺産を回収する正義の組織になったんだけどな
まあエンディングでアンブレラ復活がわかるところは4で口頭でアンブレラ崩壊してましたってのと似てるな
ナンバリングよりもアンブレラクロニクルズとかの外伝の方がよっぽど本筋らしいストーリーなのが最近のバイオ >>127
その方針になったのは3から
それまでは何も知らない人間が、怪物だらけの館や町で、未知の怪物に出会って大混乱しながらも真実を突き止めて館や町を後にする
って構図の
怪物の生活している場所に何も知らない腕っぷしに自信をもってる人間(今回の犠牲者)をご案内
って構図 製薬会社が〜
レオンの近況が〜
汁が〜
こういうのはやめて欲しい もともとは怪物の潜む場所へ今回の犠牲者をご案内
だったのに
関係者の近況でつながるシリーズになってる 初代から20年以上一貫して悪の組織だったアンブレラが正義の組織になったというからには
それなりの納得できる理由付けが示されないと、なかなか受け入れがたいってかとっつきにくい。
あと4で冒頭にアンブレラ崩壊をアナウンスしたのは、じゃあ今回のこの敵は?この村は?というある種のミステリー要素になっていて
1とか2みたく徐々に謎が明かされていく構造と同じ狙いの演出で、7とは意図が違う
おそらく7もそういうミステリー要素を狙ったとは思うけど、クリス編を同時に出せなかった事で
とても中途半端な感じになってしまった。クリス編で巻き返しを期待したい 「悪の組織vs正義のヒーロー」の構図やめて欲しい
先に黒幕が来てそれをやっつける
何か起きていてそれを究明すると実は黒幕の陰が見えて来る・・・だったらいいけど 岡山理科大獣医学部のウイルス研究施設で未知のウイルスが発生。
学生、教員らに感染しゾンビ化するも、
国家戦略特区に認定した安倍政権が隠蔽を図り被害拡大。 最近のバイオのナンバリングはアンブレラロゴとウェスカー関連が出てかつ最新時系列なら何でも良いみたいなとこはあるな
6のアンブレラロゴ演出は無理矢理だったな... バイオの一番の過ちは、世界設定でのつながり出続けて行ってるところ
同じ構図で続編を続けていけばよかったのに 1〜2
怪物の潜んでいるところに取り残された、何も知らない人間の話
3〜
1〜2の登場人物や組織とその関連の人間の劇を前提とした話 ちゃんと、得体のしれない怪物の館に何も知らない人物が入り込んでしまうのは1,2だけ オープンワールドで狩やクライミングや水泳ができるようにすればうける!
クリスやレオンが採取した食材で料理をするところをみんな見たいだろ? 7はFPSで酔うから序盤で投げた
TPSにしてくれればまだ戦えるんだが >>141
ゾンビを使い捨ての捨て駒にするのですか? 倒す事できない敵っていらない
誰に拭き込まれたのか分かんないけど
邪魔でストレスになるだけ 単純に売上あげたいならまたコープ仕様にするしかない
バイオ5、6がバイオシリーズのみならずカプコンソフトでトップ1、2をとってるのはコープのおかげ 7面白いじゃん、海外でも評価良いよ
ネガキャンしてるのはドンパチやりたい人、キャラゲー大好きな人、動画勢が大半でしょ 今カプコンは7で成功したドヤァ!してるところなのに黒歴史なわけないだろ 7は動画見るだけだとつまらんよ
前情報見ずに初見でプレイするのが一番 7は面白いけど外伝にした方がよかったな
4おドンパチ路線の方が無難に売れるし、週回プレイも捗る
てかちゃんとしたバイオのマルチプレイが遊びたい 7をナンバリングにしたのは今後あのシステムを土台にナンバリング数作続けるつもりだってことだろうな >>157
初見でプレイした感想が動画で十分
ただ一本道でお使いこなすだけで自分でやる必要ない 3D Audioでの近くのどこかで何かが起こってる音の怖さやVRでの没入感のあるプレイはさすがに動画では味わえない
VR無しにしても謎解きやアイテム管理とかは人のプレイ見るのと自分で考えてプレイするのとでは違うと思う そもそもVRって映像見てるだけって感じしないよね
視差があって立体視だし、
ヘッドトラッキングするから顔を傾けても地面の位置はちゃんと地面にあるし、
それに加えての立体音響
ゾンビが潜んでる仮想空間の中にいる
こういう認識しかなかったわ >>162
陰画回したりプレート探すののどこが面白いのか・・・
いちいち面倒臭い
またかって感じで何度も何度も カプコンの日本人に作らせないで外人に作らせることじゃね
3DSでお茶を濁してる間に海外ではCOOPのゾンビゲーが
山ほど発売したからもう追い付けない 謎解きはどこにもなかったと思うよ
進行管理用のアイテムがあっただけで >>163
いや、VRだってもう分かってるから
自分がゾンビの中にいるとは感じない
大体、ゾンビじゃないし
立体的ですごいとは思うけど
それだけ >>165
日本人の作ったのは臭い
外人の作ったのは単に暴力的
どっちもただかっこつけてる一本道映像を作りたいだけだね
ゲームになってない 普通にベイカー邸行ったり来たりするの楽しめたんだがな
実際海外でも総評高いならそういうの楽しめた人が多かったってことでしょ 謎解きと言える謎解きはなかったのは確か
進行に行き詰まっちゃうと没入感が削がれるからね
ホラー回帰をテーマにしてるから簡単にしたんじゃないかな
あとは軽い探索とリソース管理で適度な緊張感をもたせる
マーガレット戦とか弾が足りなくなるんじゃないかとヒヤヒヤしたし >>172
帰をテーマにしてるから簡単にする意味は?
普通逆じゃない? >>173
俺が言ってるのはホラーゲームに戻るという意味での回帰だよ 7にはフルリニューアル、原点回帰という2つのテーマがあって、新しい人物と新しい種類の敵をメインにして何が起きてるのかわからない状況を作り出したらしい
そうすることで今の時代の映像に肥えたプレイヤーに初代の時のような感覚を味わってもらおうという狙いもあったみたい どうせどっかで繋がってんだろって意識あったし、その通りになったけどな、、
本当に繋がってない感じにして欲しかった >>175
要するに恐怖を目指すのに降りかかる困難は簡単?
矛盾してない? とりあえず、怖さ演出の為のモッサリ動作をどうにかしてくれ。
7になってもっと直感的になるかと思ったのに、相変わらずモッサリ操作だった。 >>178の感性と違うからよく分からんが
謎解きが難しい=恐怖 にはならないと思うよ デッドライジングみたいなラクーンシティを逃げ回るオープンワールドバイオ出して 6みたいなゲームにもなってないチンカス以外ならなんでもいいよ
Naughty Dogのゲームみたいにシネマチックもの 途中で終わっちゃった
シネマチックものはセンスないんだから絶対やめろ
レオンだのなんだの今までのキャラ全部ぶち殺しても俺は構わないぜ Naughty Dogのゲームも何か違う
筋書きただたどってる一本道 今回のはお使いになってる
もっと自分で探索してる感じが必要 クリス編は一本道ひたすらドンパチで進める感じになるのかな FPSでただのドンパチにしたらそれこそ地味なFPSで片付けられるぞ マップ作るの下手だよね
何かもっと建造物として分かりやすい構造にすべき
建物の構造が把握できない
ここが正面ロビーでここがオフィスでここが所長室
みたいに分かりやすいの
そんで、各扉が鍵がかかっていて、一度行った場所でも鍵が開いたら行ったり来たりする
7の行ったり来たりはただのお使い一本道 >>184
それだけは絶対やっちゃいけない
製作側もそれは分かっててシリーズの橋渡しの役目を果たすクリス編を絶賛開発中だ 7は何か進んでいて構造が意味不明
突然なんか地下の洞窟みたいな場所になったり >>190
キャラでつながるシリーズなんて何の意味もない
同じような、「ゾンビのいる館にそれを知らない人が入ってきてどうしようってなる」
という構図が同じじゃないとシリーズにならない
キャラでだけつながってる別作品なんて誰が求めるのか 所長室に行けば、所長しか行けない場所の鍵があるだろうな
武器庫に行けば武器があるだろうな
安置所・・・「いる」んじゃ?
こんな感じで自分で分からないと結局、道なりに進んでるという認識しかないから
何の面白みもない >>189
初代なんかは洋館の構造を何回も練り直したそうだから、7は時間が足りなくて
練り込み不足なんだろう。ミアゾイ分岐も取ってつけた感すごいし 7が一番面白かった
何作目か忘れたけどゾンビみたいな奴が銃ぶっ放してきた時はアホかと思った
虫みたいなのに寄生されてるんだっけあれ。銃の撃ち合いなら他のゲームやるわ 7は予算も少ないし開発期間も短いほうだからな、7本編の売上で予算回収してDLCに開発費当ててると予想 そんなに分かりにくかったっけ?
洞窟って、本館と離れの小屋の繋ぎ?
本館はロビーがあって、向かって左にダイニングとキッチンがあって二階が各々の部屋ってだけだよな
変な仕掛けはあるけどみた感じは普通じゃなかったと思うけど 電話がかかって来るとか意味不明だからやめて
恐怖って合理的じゃないと感じないから
合理的にとことん突き詰めて考えても無理だから感じるものだから
恐怖 >>197
まず普通の建築物を作って欲しいね
自分の意思でどの部屋に向かうかを決めるから面白いんだから
なんだか分からない部屋に行ってもただ一本道を進んでるだけにしか感じられない
何かおどろおどろしさを醸し出そうとしてるんだろうけどそのようなものは一切いらないので
普通の建築物の中にゾンビがいるのがいいんだよ
ベイカー一家もいらない まあ正直やっててサバイバル感はゾンビUとかの方が感じたかなあ
あれも敵の種類少ないし一本道なんだけど配置が練られてるのと、殲滅してもスルーしてもいいようなゲームバランスと
シチュエーションが沢山あってよかった。7はやっぱり作り込みの甘さを随所に感じるのと、ギャグに寄り過ぎな部分が白けるのはある
ホラーに寄せるならクロックタワー河野ひふみんの新作の方が期待できそうな気もするし
バイオが無理に純ホラーに寄せる必要も無かったのでは >>200
なんだかわからない部屋をうろついてる気分なんてあんまりしなかったぞ。
仕掛けはあれだけど、
普通に家のなか散策してる気持ちだった。
どこで作為的に感じたの? 同じゲームをやった感想とは思えんなぁ
何かの悲劇の事故現場に居合わせたようなリアリティというか臨場感があったけどなぁ
VRでやらなかった、とかじゃなくて? 好奇心や想像力がないんじゃないかな、
いっつも何も引用しないで説得力持たせることに失敗してるところ見ると、
普段から映画も小説も読まないような人なんだろうし >>18
そもそも論としてもうカプの開発規模じゃ据え置きAAAタイトルは作れないんよ。
バイオ7がサバイバルホラー路線に原点回帰したのも他社のメジャーAAAタイトルとの
競合を避ける意味合いもあるんだよ。 誰でも理解できることを旨として、大衆向けの浅い芸術をバイオに強要するのは、
ソ連が一般に理解できないものを共産主義に合わない、って排斥したのと変わらないよね。
一定以上の教養がある人向け作られたゲームがあってもいい >>206
どっちかというと好奇心を満たすような作りが一番バイオスタッフができていない感じだけど
全部スタッフの与えたいものをスピーカーから一方的に流してるだけで
ここ気になるな?って場所やポイントがないし
仮に気になったといても無反応
作られてない 好奇心っていうのは育てるもの
この壁は気になるな?
壁は何だ
そこからさらに連想
そういうの作るの異様に下手だよね
カプコン 実質顔色悪い普通の女の子型ゾンビをヒロインにしよう。 >>213
引っかかるものを用意してやらないと、居住空間として成り立ってるものを汲み取ろうともしない、
完全受動型の人間向けじゃないけど、
そういうゲームがあってもいいだろうって 基本最近の作品は完全受動型の人間向けですよね
作り手の見せたいものを、見せたい順番で並べられたものを、予定された順番にたどるだけ
プレイヤーはその通り動かされているだけで、順番に作り手の見せたい体験を受ける
基本的にプレイヤーは完全に受け身
ものを考える必要もないし想像する必要もない 7がここ最近で一番評価高かったから予算が増えてフィールドやスケールが広くなったりはするだろうけど3作区切りで7、8、9とFPSは継続だろうな >>218
作り手が見せたいものを見せたい順番に見せるだけなら受動的、
そういうやつってデヴィッドリンチとかどうやって見てるの?
まともに何かしら作品に接してる人からは絶対でない発言するよね
こういうやつがバイオを批判するってことはむしろ大成功なのかも 3はあくまで2の派生で、CVをナンバリング3作目として作ってたんだっけ?
大人の事情で現在の形になったとか 多分二階にガレージあっても何も感じないだろう人には難しいと思うわ
この人たちは二階に個室をあつめて、
ご飯はここで食べてここでくつろいで、、
息を潜めて潜伏しながら、そういう生活の残滓を汲み取ることがおおきなナラティブ要素なんだから、そこを汲み取れなかったら楽しみようがない
これで評価高い人とあなたとの間隔たりの原因掴めたのでは? >>221
それはゲームや映画を分かっていない人間の台詞では >>225
息を潜めて潜伏しながら、そういう生活の残滓を汲み取る
必要がない
この人たちの生活スタイルなんてここではどうでもいい
必要なのは自分がそこから逃げ出すための生活スタイル
ロビーから外に出たい
ロビーの鍵は所長室に行けば保管されているのではないだろうか
敵がいっぱいいるから武器庫を開けたい
そういうの >>227
それじゃ楽しめないわ
全然感性違う。
そしてこっちの感性の人間もかなりの数いると思うから、
そこは否定すべきじゃないわ 正直他人の生活スタイルを知りたいと思う人間のやりたい事が分からない
自分の命の危機でさっさとそこから逃げたい時に、逃げるための機転とかには興味なし
他人のスタイルに興味を持つって
これは何を目指しているのか・・・ >>221
能動的っていうのは、主人公が行きたい場所に行き、見たいものを調べる
するとゲーム側から受け身の結果が返る
外に出たいんだけど、鍵が閉まってる
所長室にも行けるし、管理室にも行ける
どこに行けば鍵を開けられるのか?
人が倒れてる
調べるか調べないか決めるのは主人公
主人公が能動的に近付き、調べた結果ゾンビが襲って来る
バイオ7みたいなのは、主人公は必ず先に進むためにそこを調べなければいけない
だから調べると敵が襲って来る
全部レールに乗っかってるだけでそれに対して主人公は受け身になってるだけ
最近の作品はいつも主人公の意思はないかのようにレールに乗っていて
次進む所定の場所に行き、所定の出来事が起きる
だけ >>231
だからバイオ7は舞台装置がしっかりしてない
いい加減
要点がない
要領を得てない その人たちの生活スタイルなんて裏でさりげなしに作っとけばいい
それこそニヤリとできる
基本的な骨格ができてない 必ず調べて、調べた結果何か出て来る事も決まっていて
そこで、プレイヤーは驚いて(作った人の希望的観測)
起きた事を乗り越える
ここまで(乗り越えるところまで)全部織り込み済みで、怖がれっていっても怖い訳ない
プレイヤーは作った人間の作った一連のものがスピーカーから一方的に流れて来るのをただ受け身に聞き手に回るだけ
流れ通りにすれば勝手に助かる
プレイヤー関係ないし 好奇心や想像力にも応えられてない
何か怪しいところを調べてみてその答えが欲しい
そこに好奇心や想像力が生えるのに
基本的にバイオのスタイルは
自分で勝手に想像して下さいといってるけどそこから膨らまないから これは何だろう?
好奇心に対するその答えをちゃんと作っておけばちゃんと想像力は広がる
探究すればする程、興味沸いて来るけど
分かっていないのだろう >>230
そういう問題じゃないんだよね。
その家で何が起きたのか?
その家の人たちはどんな人たちなのか?
なぜ自分やミアがこんなことになっているのか?
考えずにはいられない人種もいるし、
そういう人たちの想像力に耐えうる、
ちゃんとした家になってて、
経緯に関わる日記や手紙、新聞記事なんかがあちこちにある。
映画やドラマと同じで知りたいことは沢山あるけど、
然るべき理由がゆえに然るべき時まで知ることが出来ない、それがいける部屋なんかで実現されてるだけ。
好奇心をテーマに◯ボタンをあちこちで押しまくったり、最初から何処の部屋もいけるようにして話を作るゲームデザインとは全く違うものの、
まともに作品を鑑賞してきた人なら、そのセオリーをゲームに適応すれば、自分の中で想像したり、順次好奇心も満たしていけるような作りにしてあるし、
その余地のあるように、ちゃんと舞台装置を作り込んでる。
よほどリソースに対して現実的で、費用対効果も高い、それは評価の形で結果を残してるのよ。
理解できないでしょ。
本質的に面白かった人がいるものをつまらないって言っても、
それは経験の違いからくる、作品の捉え方や楽しみ方の違いに由来してるから仕方ない。
今回は俺の側の人向け作ったんだよ確実に。 疲れるからこれで理解してもらえなかったらもう引退するわ。 >>240
それらの興味はゲームのメインじゃないから
その家の人たちがどんな人かなんて
自分が助かりたい、助かるためにはどうしたらいいのか?という点から見たらどうでもいい事
でも、そういう部分の裏に隅々までちゃんとその人たちの生活を作っていれば
それもちゃんと見てもらえるってだけで、そこはメインではない
バイオは作ってるのはそのメインでない部分だけで、ちゃんとした話の骨組みが作れてない
それとゲームで説明できない事を書類で伝える癖も正直どうかと
◯ボタンを押すとも、最初から何処の部屋もいけるとも書かれてないけど
想像してる前提からずれてる
むしろ最初から何処の部屋もいけたらなんの障害にもならない でも最低限、必要な気になる場所は調べられるようにはすべき
何も可も調べる必要はない
突然気味の悪い壁が出てきても華麗にスルーする
見てる人間が勝手に想像し解釈して下さいって事だろうけど
それがただの背景の壁で気にする事でもないなら、見てる側もその程度にしか考えない
いつもそうだけど
人が倒れてても、血がついてても気にも留めない主人公って
どれだけ慣れているのだろうか >>243
いや、メインになる部分だよ
お願いだから少しは自分の感性を少しは疑ってみてほしいよ バイオっていうのは少しづつ侵入できる範囲を広げる事で目標を達成するゲーム
最初は、ロビー、客室@、客室A、廊下@、廊下Aだけの範囲でしか動けなかったら
その行ける場所全てから、行ける範囲を広げられる条件や鍵を見つけ出す
すると今まで行けた範囲にプラスして、新たな部屋@、A、Bがいけるようになる
今度はい最初から行けた部屋プラス、新たに行けるようになった部屋のすべての行ける範囲から
新たに行ける場所を見つけ出す
その過程を楽しむもの T-ウィルス、G-ウィルス、T-Veronicaウィルス、T-Abyssウィルス、ウロボロスウィルス、T-Phobosウィルス、C-ウィルス、A-ウィルス >>245
それがメインだったらやる事本当にない
むしろそれがメインだからやる事が何もない
ただ見るだけのゲーム >>248
そう言う意味では見るだけのゲームだね。
その方向に的を定めて、きっちり作ってちゃんと評価された。
それを楽しめる層は厚い、
あとはあんたの言うゲームが実際に評価されるかどうかだ。
その気なら作るの手伝ってもいいよ なにこの長文の応酬はw
僕に口応えするなぁ〜とか一人言言いつつ魚肉ソーセージ食べながらレスし合ってそう 7は面白かったけど未完成な感じだよな
8は7路線継続で本館旧館のクオリティレベルで最後まで作る、ちゃんとストーリーを練る、周回プレイしやすい設計にしてくれれば良い プレイ時間は1周するのに最短で1,2時間程度でいい
それを何度も繰り返して10時間 絶対に詰まないというのも問題
失敗すると詰んで、永遠にそこに取り残されるぞ、という前提の強迫観念が恐怖につながる 銃弾を使う場所を誤ると詰む
倒す必要のない敵に銃弾を使うと、本当に必要な場所で弾が残らない
進む道を誤ると倒す必要のない敵が出る 8の前にまずはクリス編だぞ
ドンパチクリス編の評判次第で今後の方向性決まりそう もともとのバイオハザードは
カードゲーム
である
クリア条件は「ゴールに行くこと」
ゴールへの障害は基本的にチェックポイントによる通行止め そのため、チェックポイントを通過するための「通行カード」を収集する
カードを収集する過程でゾンビが出てくる
ここで、「戦闘カード」が必要となる それが銃と弾薬である
銃と弾薬があれば、基本的に通常のゾンビは一方的に排除できる
ゾンビによって加えられる敗北条件は「追いつかれて噛みつかれる」こと
よって「追いつかれるかどうか」はバイオの重要な鍵である ゾンビによって加えられる敗北条件を回避しやすいカードとして
ハンドガン、およびハンドガンの弾がある
また、加えられた敗北条件「ダメージ」を解除する方法としてハーブがある
ハーブは基本的にダメージの数量と対応しているが、「毒」に関しては
特別な「ブルーハーブ」が必要となる また、「コンバットナイフ」という戦闘カードがある
これは最初から所持し、弾薬を必要としないが
接近して使うためゾンビに噛みつかれやすい
このコンバットナイフ、を極めたプレイヤーはバイオハザードのゲームを
超越し、一方的にクリアできる「壊れた存在」と言える 戦闘カードの説明が長引いたが
バイオハザードというゲームは
探索を行い、通行カードと戦闘カードを収集し
それを一定のデッキに収めながら、適宜戦闘カードを使用する
または「使用しない」ゲームであった
戦闘カードである弾薬を使い果たしてしまうと、コンバットナイフ
か「逃げる」ことしかできない
「逃げる」はコンバットナイフからダメージを受けにくい有用なカードである 訂正 コンバットナイフよりはダメージを受けにくい有用なカード
まず
→銃撃(カード消費)
逃げる
弾薬を使い果たすと
→コンバットナイフ(リスク大)
逃げる(リスク小)
と変化するわけである
と、ここまで長文になってしまったが
一見すると何でもないような部分にバイオハザードの
骨太な構造が存在していることに気づくだろう
でこれがバイオハザード4以降…
この辺でハァハァという感じになってきたので止め 7はマーセとかやりこみ要素が無いのが糞
本編も一周やれば満足だし5や6と比べたら物足りない バイオ1の良かったところは、怪しげな洋館を自らの意志で探索しているようにプレイヤーに感じさせつつ、
鍵による絶妙な経路制御で、用意した演出を最高の形でプレイヤーに体験させることに成功しているところ
この両立ができているゲームは少ない ソニーがホラージャンルに参入する面白さはね
バイオや三上とまた違った
最新技術(オープンワールド ノンリニア破壊)本位の
ホラーゲー作ってくれそうってこと
カプコンと三上がやるとなんだかんだいって昔のゲームっぽくなる
最近ではpreyが技術を生かしてて良かった バイオハザード カードゲーム論
面白かったからもっとやってくれ >>277
これ、ネタじゃなくて完全に三上が意識してやってるから
三上が一発当てたとか言ってるのはね
確かに一発当てたんだけど、ここまで含めて分かってるかって話 ちなみに話は違うけど
Days Goneの
壁を爆破→ゾンビの大群が暴れだす→地表の敵を一掃
これ「ノンリニア破壊」と見ることができるね >>280
まくし立てて疲れたからまたおいおいw
ちなみに上の話とは別に
story-driven
player-drivenの話があって
このスレで多く言及されてるのはその話 >>264
ポイント通行止めっていうのは3以降のバイオだと思うけれども
進むと、ポイントごとに通行止めされてプレート持ってこいとかお題出される
それまでのバイオは、次進む場所が分からないようになってる
一つの鍵を手に入れると一度に複数の場所が開いて通れるようになる
その行けるようになった中で探索をする バイオ関連じゃ完全シカト状態で行き場を失った野々村のスレか
削除しとけ >>275
どちらかというと両立ができているのが昔のデフォルトではなかろうか
いつしか、ストーリーとプレイヤーの自分の意思はどちらか一方になった
=今のゲームはつまらない論 何故か最近はそういうのが作れない
だんだん知能が劣化? >>269
第三の道で
ゾンビを壁や段差に引っ掛けて、ナイフで倒すというやり方も
または柵越しに
そういうのがないとつまらないよね
それと詰みも必要 カプコンってね
思った以上に根は「ゲーム性」に寄ってる
ストーリーは、目的を理解させる明確なものが一つあればいいという考え
そんな中で、できるだけゲーム的なインターフェースを削り落として
映画的な画面にしようっていう試みをしてただけで
三上氏は思った以上にストーリーテリングをしようとしてない player-drivenっていうのは
ゲーム性よりも、もっと仮想世界より
RPG的な発想
まあそちらのフィールドでの議論を展開することもできるが…
なぜバイオハザードがplayer-drivenじゃないのか
という答えは
カードゲーム的なゲーム性を端緒に発展し、
ストーリーテリングは外面的なものにとどまるから
こんなところでしょうか >>290
ww
物体というのは基本的に複数の構成要素から成る
単一の物質であったとしても、量的には複数
で、リニア破壊というのは物体に対して0か1かで破壊の状態を与え
破壊されたら破壊アニメーションとともに形状を変化させる
ノンリニア破壊というのは構成要素を破壊することで物体が元の状態を
保てなくなった結果、破壊扱いする
典型例は、橋梁の足を爆破すると、橋としての機能を果たさなくなり壊れた扱いになる
Days Goneの例は、もともとの状況を一つの物体とみなすと
一部を爆破すると結果として状況全体が影響を受ける
様子をノンリニア破壊と言った 比ゆ的な言い方 なるほどわからん
一部が全部に影響する、みたいな?
それても不可逆な破壊がある、みたいな?
一本道じゃないからノンリニア? >>285
昔は両立できているのがデフォルト?
たとえばどんなタイトルをイメージして言っている?
君がどう捕らえて言っているのかはわからんが
言うほど簡単なことではないと思うぞ その人具体的なタイトルとか出すことなんとしても避けるから聞いても無駄だと思うよ >>293
どちらかというと簡単じゃないかな
ゲームというのはもともとプレイヤーの自由選択によって何かを決定され
筋はゲーム側によって決められるもの
それをプレイヤーが決定する自由をとると筋書きは作れない
筋書きをとるとプレイヤーの自由を維持できないのが最近の人間では 迷路見てみれば分かる
どの道を進むかは遊んでいる人間が決める
でもゴールへの筋書きは作ってる人間の決めたもの
なんでこんな簡単な理屈ができないのかの方が疑問でしかない 最近の人は1対1の思考回路
一つの問題に対して一つの道
しか必要ないだろう
という思考回路
だから筋書きが来まていたら次にできる事まで全部固定される
プレイヤーが自由意志を行使したらプレイヤーの選択毎に一対一で道を作る
次回は武器庫に入る
=武器庫の鍵が閉まっていてそこに入る以外に道はない
だからそこに行き、その謎を解き入るしかない
プレイヤーの自由選択
=武器庫に行っても研究室に行ってもそれはプレイヤーの選択
武器庫に行った場合も研究所に行った場合も道筋を無理やりにでも作るか完全放置か
頭堅いからこうなる あれか、今作のバイオで、
ショットガンとる謎解きや、ショットガンを修理できることや、
アンティークコインでマグナムとったり、
資材室に入ってグレラン手に入れたり、
この辺はいずれも必ずしもとらなくていいってのと一緒?
その作りと一緒のはなし?
あと使った弾薬は戻ってこないってバイオのシステムも同じ考え方?
RPGなら雑魚倒したりすればお金手に入るけど、ないもんね そういうのはどちらかというと今の自由度の考え
作り手側が、まず、選択肢を与えプレイヤーが選ぶという
両立できてるゲームはストーリーは決まってるので必ず通らなければいけない
どう行動するかを決めるのはプレイヤーだ
この二つを両立しないとゲームは作れない
プレイヤーの自由にとった行動が、ストーリー上の筋書きと一致した場合にのみ筋は進む
どっちか一方だと
ただストーリーをたどらされるだけになるか
ただプレイヤーの自由行動をするだけになるか このゲームもそうだけど最近のゲームは、ただ黒かったりきつかったりするだけで少しも怖くない 要するにホラーっていうのは死の予感なんだよ
死の予感を与えられなきゃ怖くならない
グロとかきつい体験とか全然なくてもホラーは作れる
残酷なのやきつい表現っていうのはエッセンスに過ぎないんだよ
最近のは残酷やきついのこそメインで残酷やきついのをちりばめたものがホラーと名乗ってる 「ただいかに受け手にショックを与えるか」と怖い体験っていうのは全然別物だから 7をやたら賞賛して4〜6叩くやついるが
売り上げは5>6≧4>>>>>7なんだよな
結局ネットでだけ声のでかい少数のゴミが暴れてるだけ
本当におもしろいなら売れるはずなのに日本・海外ともに売り上げは爆下げ >>304
一時期のアウトブレイク再販希望ヲタとかもだけど
2ちゃんだと割とマイノリティが活発に主張するってのはあるよな
7は特にTPSを否定して7を上げるのが多いけど、まだ6の初週売上にも及ばない
5から右肩下がりなのは結構深刻だよな 売上最優先ならホラージャンルは駆逐されるべきだな
CoDを目指す()とか言ってたアクション路線で作ろう
バイオより面白いアクションゲームなんていっぱいあるから俺は買わないけど 初期のバイオが売れたのは「映画みたいなゲーム」だから
とっくに詰んでるんだよ >>307
初期のバイオ(2まで)は「映画みたいなゲーム」
最近出てるバイオは「ゲームみたいな映画」 ヴェンデッタのDVDとBDが出るけど
本編DVDと本編BDの2枚組セットが意味不明 初期のバイオはどちらかといえば、映画の中にいる主人公が自分だったら、って感覚でプレイできる
最新になるにつれて、映画のような話になるように、プレイヤーが動かされるだけという内容になる 映画の中を自分で動いてるかのようなゲームっていうのは
問題提起だけされて後は、自分の意思決定で物事が進む
この建築から外に出なければ
こっちの部屋にはゾンビがいて、こっちの扉は鍵が閉まってて、こっちの部屋には武器や弾が
それじゃ自分で考えて下さい
これが映画のストーリーになる プレイヤーの動かされてるゲームってのは
プレイヤーの考える必要はないので、次は西の門まで行きなさい
そこで謎解きをして仕掛けを解きなさい
解いたらムービーかなんかでつないで次
ストーリー通り行動してそれがストーリになる 映画ゲーの代表アンチャの真似するも
カプの能力とセンスないのだけ晒した小林ハザード6か あんなマトリックスかぶれ絶対ゲームにしないでくれ
格好いいと思ってるんだろうけど寒すぎる
あとレオンの歳と髪型と髭が猛烈にアンバランス 4の有名なセリフ『今やアメリカ人が勝つなどというのは映画の中で作られたクリシェなのだよ』
これが完全な映画の中で言われてたらちょっと冷める >>295
ただ簡単だ簡単だと抽象的に言われても、お前がそう思うんならそうなんだろうお前の中ではな、としか言えん
お前が思う、両立できてるゲームはどんなゲームがあるんだよ?
簡単ならいくらでもあるんだろう? だから無駄だって。
その人具体的なタイトルとか出すことなんとしても避けるんだって。
俺もすっっっごい頑張ったけど、
そいつの好きな映画も好きな本も知ることが出来なかったし、
好きなゲームも分からなかったし、
一緒にゲーム作ろうってのにものってくれない。
Unityならそこそこ使いこなせるのに俺 >>320
例も何もバイオを参考にすればいいのでは 作品名知ったってどこが違うか認識できないなら意味ないのでは
初期のバイオがそうだって分かっててそこまでなのなら・・・ >>321
そこそこ使いこなせる程度で、更に知りもしないお前とゲームを作りたくない 初期のバイオは鍵でガチガチに締め出されてて何もできないんだがw 「バイオ1のように両立できてるゲームは少ない」
「いや普通にあるでしょ。昔は両立できてるのがデフォルト」
「何がある?言うほど簡単じゃないと思うんだけど」
「いや簡単でしょ」
「だからじゃあ何があるんだってw」 ね?
何があっても、絶対に他の作品を口にしないんだ
そこに関しては神がかってるんだよ ゲームの進行含めてプレイヤーの選択が徹底的に反映されるゲーム
はまずROMの容量が無いとできない
あと開発費が無いとできない
ゼノブレイドクロスは、そのタイプのゲームで面白かった なんだゼノブレイドクロスみたいなゲームメカニクスのこと言ってんのか
むしろ近年のゲームじゃん 初期のバイオっていうのはいってもいい場所と行かなきゃいけない場所が同じじゃない
以降のバイオっていうのはいってもいい場所=行かなきゃいけない場所 >>329
プレイヤーの選択が徹底的に反映されちゃダメ
ここが最近の人間の1か0かの思考回路
選択肢=反映
ストーリー=反映されない
みたいな >>330
そりゃだって
600MBのゲームでどこにでもいけたらすぐクリアされるからなw ゼノブレイドクロスはWiiUごと買う予定で結局スルーしちゃったから
スイッチで出してほしいのぉ >>332
なら、ただの鉄拳みたいなゲームじゃないか ああ、分かった
屋敷=鉄拳の対戦相手
切り抜ける道具、様々なコンボ
そういうゲーム作れっていってるんしょ
要するにもっとコアな脱出ゲー作れって話 どっちかというとプレイヤーの選択を反映しないか、または否定する
ここが基本だろう 4つの扉のうち1つが正解の扉です。1つずつ調べて正解の扉を探ろう。
これを上手くゲーム内の環境と絡めるのが理想ってことだろ? なんだただのコアゲーかよっていう
意外とつまらないところに落ちたわw >>336
これはストーリーの話
どうすれば、プレイヤーは自由選択をできて、ストーリーは作っている側が決定できるか?
この関係でないと映画の中を歩けるゲームは作れない ちなみに
ゼノブレイドクロスもストーリーの大枠は動かない
開拓率を上げるだけ
探索はキャラクター強化に影響する
結構、ここの人の主張するゲームに近い 次はキャラ重視のリペレーションズが先やろ。あとレイドは前作を参考にしてくれ…、リペ2のレイドはクソゲー過ぎた。 プレイヤーが自由に動いた結果、作者の用意した話ストーリーが展開する
という構図にしないとゲームにならない >>344
そこが、player-drivenは仮想世界よりと言ったところ
クリアという定点はいわば山頂と理解できる
別に横道に行ってもいい、山頂めざしてれば
でもplayer-drivenは帰結さえあなたが設定してくださいという発想だから
仮想世界に自我を投影すること優先
山頂目指してるのがゲーム player-drivenとゲームの折衷が
「無茶苦茶でかい山」
山頂目指してるから一応ゲームであるが
横道ありまくり
PUBGなんかはこのタイプと言えるかもしれない 必要なのは両立
プレイヤー側からはプレイヤーが自分の意思で動いている状態
ゲーム側からはプレイヤーはゲームの用意したストーリー通りにしか動けない状態
両者が一致した場合にのみストーリーが展開する 目指すべき到達点だけが決まっているのではなく、完全に一歩一歩ゲーム側の用意したシナリオ通りにしか話は展開できない
でもプレイヤーは完全に自由だ そうだね
主人公の自由な行動に対して
徹底的にシナリオを枝分かれさせるのが理想的なのだが
現実的には不可能であろうし着地点はこうならざるをえなかろうよ
無難に2つ
・一切武器には頼らぬ(頼れぬ)ホラー重視ルート
・武器に依存するアクションルート
大別しこの2つがあり、さらに各ルートにおいて最低でも2つ以上ストーリーを分化させ複数のエンディングを用意
今のゲーム業界のトレンドは「自由性」にあると見る
ゼルダなどはこれを思う存分活用していたが
いかに主人公がつまりユーザーが「能動的」にプレイできるかどうかが重要なのであって
ただ単に製作者の用意しておるシナリオを「受動的」にプレイさせるだけでは不十分なのである
いかに演出がド派手であろうがな
例えばだね、前方の叢がカサカサ揺れておる
何か危ない気配をひしひしと感じる
さて付近を見渡すと都合よく足元に石ころが転がっておるとする
さて今までのゲームならば前に進む以外選択枝は無いのであるが
現実ならどうするか?いちいち言うまでもなかろう
石ころを拾い上げ怪しい叢に対して投げるに決まっておる
こういう自然な動作すなわち能動的なプレイであるが
非常に地味であるがこういった些事の積み重ねがグラのごまかしに頼らぬリアリティへと繋がっていく
困難であろうが達成してもらいたい ナンバリングも派生も殆ど任天堂ハードで出てないよな
最期に出たのは何だ?
WiiUのリベHDか? >>351
どちらかというと分岐の方は余興
本来は、シナリオ自体は一本道で、作る側の想定する展開通りになるようにする
かつ、プレイヤー目線で見れば自分の意思でそのストーリになった状態にする
ストーリーを構成する避けては通れない要するに各プロットの要点一つ一つを山頂に見立てる
すると筋書きは完全に作り手の要点通り
プレイヤーは自由で束縛も受けてない
その各区間を省けば単に点をたどってるだけなので束縛 >>351
>石ころを拾い上げ怪しい叢に対して投げるに決まっておる
実はこれでも、投げる事を強制されていると感じる
投げるしか選択の余地がないとなれば
ゲーム的に解釈すると
想定できるプレイヤーの行動ごとに場合分けする必要が出る
条件
・前方の叢がカサカサ揺れておる
・石が落ちている
プレイヤーの行動パターン
・そのまま前進した場合どうなる?
・石をつかみ投げ込んだ場合どうするか?
・危うい場所には近づかずそっとその場を後にする場合どうなるか?
想定できる選択はそのぐらい
ではどうなるか?
・そのまま前進した場合⇒食べられてゲームオーバー
・石を投げこんだ場合⇒
・逃げた場合⇒
必要なのは行動に対する結果で、分岐ではない >>351
勘違いで逆に考える人が多いけれど
丸腰で戦うより武器を持つ方が恐怖を感じるためのゲームに向いてる
丸腰で敵を対処できる人間の方が武器に頼らなければ勝てない人間より強いと考えれば分かりやすいのでは
「武器に依存する」というように依存している状態
という事は、どうすれば怖いのを作れるかも分かる 作る側がプレイする側の考えるだろう事を考慮しないという面も大きい
作り手が石を投げる筋書き(例を転用してごめんなさい)を考えたら、その筋書きをプレイヤーに押し付けるというのかな
作者の考えた事をプレイヤーが実行する
という構図
でも本当はこれはプレイヤーの考えの再現ではないから
この場面でプレイヤーだったらどんな行動が考慮されうるか?
というプレイヤー側の目線に立って物事を見る
どんな行動を考えうるか
全部作ってプレイヤーに選んでもらう
ただ、ストーリーは作る側の決める事 でもここまではバイオに求められないかな
バイオはもっとバイオ的にするべきか そもそもアクションに偏りすぎて恐怖感がないってのが最近の作品だったけど、7では恐怖感が強く
アクションが薄すぎ。厳密に言えば主人公を軟弱な一般庶民にし、視点もプレイヤー視点にするなどの
ある意味ごまかしによる恐怖感増。恐怖と言うよりは「不安」を抱えながらゲームを進める事になるのでストレスがたまる。
リベレーションズ1を煮詰めていけばいいと思う。 バイオの言う今日っていうのは脅かしと脅し
プレッシャーとショッカー ベイカーは高圧的だからただ委縮するだけで怖い訳じゃない 名作バイオ4の路線でコープなし
これ以上求めん
5、6って全然4の良いとこ継承してないよな それもうサイコブレイク(The Evil Within)でいいやんっていう Not A Heroが出てればまだネタもあったんだが
バイオ関係は情報途絶えてるから
サイコブレイク2に期待するしかない状況 🔴LIVE!!! Resident Evil VII: Biohazard# https://youtu.be/ho1vygohZBk もう無理、7でファンが離れたから。
キャラ捨てて、これじゃないと思われた結果が
あの悲惨な売り上げ。売り上げが物語ってる。 dlc第3弾が制作決定するくらいには好評なんだけどね
not a heroはこのままだとdlc3の一部として配信されそうだな 狂ったものの出し方が下手糞
ゲームの最初から目の前にいかに気持ち悪い生理的に受け付けないものを表示するか?
いかに衝撃的なものを表示するか?
を追及してる
でも本来は、初めは見た目はいたって平常な空間に見え徐々に見えて来る衝撃の真実
って持って行き方する
出すものもそんなグロい生理的に受け付けないものを出しても意味ない
深まる疑問とその合理的な答えの形状になったないと、その出したものに何の意味もない
腐った食事をしていましたとか、人の肉を食べてます、なんていうのを出したってそれ自体に意味がない
疑問とその答えの形状
・前半で深まる疑問
なんでこの館にはこんな変なものがいるのか?
・答えが見え始めて来る
奥に到達すると、何か最新の研究施設が出てきて、生物を使って何らかの研究を行っている痕跡が出て来る
ガラスのケージに閉じ込められた異形の生物
ここにいる怪物たちはここで作られた遺伝子をいじられた生物たちなのか?
・さらなる疑問
その研究は何なんだ?
何のためにこんな事をやっているんだ?
誰がこんな事を?何のため?深層は?その答えは?
話の運び方や、情報の与え方が、兎に角、下手糞
受け手側が何を知りたいか?自分から調べたいか、知りたいか バイオみたいな看板タイトルになると、万人に受ける作品を作らないといけないからなぁ
大多数のメディアもユーザーも高評価を与えてるから本作は成功と言えるだろうし
7に不満抱く人はもうバイオハザードじゃないコア向けの作品探したほうがいい 実は、単純な完成度だけでいったらリベレーションズ2の方が高い
でもそれ言うとカプコン要らなくなっちゃうから…w リベレーションズ2はただの一本道
1はまだ自分のペースで進めるけど、2は予定調和の展開を数珠つなぎ >>374
7は万人に受けるような内容じゃない
万人受けするような配慮されてない
実際つまらない人多い
万人受けするっていうのは2みたいなタイプではないかな? ネット上の要望や評価の高い名作に振り回されて、自分の作品見なかった結果
要点のない メタスコア的には4以降久しぶりの高評価で持ち直せたんだから、この方向性を無視して欲しくないわ 今後に大きく影響すると踏んだかクリス編の開発が長期化しておるな >>380
でも評価の低い56の方がはるかに売れてるけど 7の売上は6がクソゲーすぎたのが大きく影響してるだろ
5が歴代最高売上なのは4が神ゲーだったから
ナンバリング重ねるごとに売上落としてることから既存の路線じゃもう限界
8の売上がさらに下がるようなら7は失敗と言っていいだろうよ ぶっちゃけ売り上げよりメタスコアのが大事。
なぜなら面白いゲームを作り続ければ後から売り上げはついてくるから。
売り上げの為だけにローカライズする国を増やして、翻訳の大変さに喋るモーグリすら出せなくなった某ゲームみたいな失敗しちゃいけない >>383
6からスタイルを一新したんだから7が求めるものだったら6に不満を持ってる層は買うでしょ
7が6と同じ路線だったら6を引きずってるっていうのも納得だけど どちらかといえば同じ路線を続けられなかったから売り上げ落ちてるんでしょう?
2⇒3は同じに見えて路線変ってるからそこから売り上げ落として迷走中 >>2
バイオ4やバイオ5で旧視点でできるところがあったけど、
3までのファンはアレ喜んでやってたのかね
問題は中身なんじゃね 同じシリーズなのに、世界設定でつながってるだけで内容は出すたびにころころ変るってどうなんですか?
しかもその同じキャラですら毎回容姿変って別人
ギャグでやってるのかな >>387
不評だよ
再現もされてない
ただ動き辛いだけ 偶数がキャラゲー路線
奇数が既存キャラをほぼ出さないガチホラー路線
にしよう >>390
そもそも「ガチ」って何?
どういう路線? >>383
5が歴代最高売上なのは協力みんなしたいから
4と関係ない >>376
リベ2が概ね一本道なのは、そういうデザインのゲームというだけ
で、アーケードでもそうだけどそういうタイプのゲームでも
クリアという目的に至るストーリーは存在してる
リベレーションズ2は、そのストーリー部分が外注されて
様々な専門的なテクニックを見ることができる=完成度が高い
という話
このスレでは批判されてるけど、物語の一番最初に様々な謎を
含んだ特殊状況に飛ばされる→だんだんと謎が解明
というのは、よく使われるテクニックだったりする
外にもそういうものが存在している そしてアクション部分も、
まず一人で戦闘する部分がかなり作りこまれている
やり込んでいくと〜強すぎといったアラは見えてくるけど
一周目には気づきにくい部分
で、さらにそこにアシストキャラクターという要素が加わったのが
メインストーリー
ストーリーも戦闘も相当作り込まれている そこで「もうこのスタッフで8作れば良くね?」
という禁断の発想へと至る…w ゲームの売り上げが前作に影響されるのなんて、常識だよ。
FF7よりFF8のが傑作って言う人はいないけど、
売り上げはそうだし、
ドラクエも有名、5 < 6 < 7 と売り上げは上がっていったけど、
7の出来が6を超えてる、という話は知らないし、7の出来を受けて8でガクッと下がる、
でも8って今もゲハじゃ人気あるよね。
で、8の出来の良さをうけて、9で最高売上を達成する。
MGSも国内3より4のが売れてるけど、どっちを傑作と言う人が多いかは火を見るよりも明らか。
むしろ誰もがめっちゃ好評だった作品のシリーズ続編が売り上げ落ちた例をあげて欲しいくらい(10数年間とかバカみたいに期間置いたのは別ね)。
でなきゃバイオだってその要因を無視できないに決まってる。
5が売れたのは200パーセント、
4の出来に関係あるよ ドラクエ8はロード地獄のクソゲーだろ
あれで離れかけたのがDSのお手頃さで復活しただけ 7の体験版の存在を忘れてはいかん
あれ相当なダウンロード数叩き出したけどそれも売上減に繋がってるだろ
あれで買うのやめたとかネット上で結構見る
怖すぎたとか 4視点と7視点を瞬時に切り替え可能なハイブリッド視点にする。
これで解決 いつものキャラ
活劇や関係性描写重視
ゲーム性 銃撃 アクション
新規キャラ(バッドエンドの可能性)
恐怖演出重視
ゲーム性 ステルス 資源管理(サバイバル) >>396
2は非常に評価が高い、売上も高い
3売り上げダウン >>402
恐怖演出重視だったら
ゲーム性 銃撃 資源管理
では
ステルス 資源管理
は、そもそも何を管理するのか分からない >>403
2は日本だと難易度低下でちょっと物足りないって意見もあるけど、外国で人気がすごいあるんだよな
3は元々外伝として制作だったせいか、ボリュームも少ないし話も進展しないし、
2の後だと物足りなく感じちゃうね。
7も大ボリュームの6の後なんで、余計ボリュームが少なく感じるのと
話が外伝くさいのがなんとなく3に近いような気がしなくもない >>402
ステルスは恐怖に向かないでしょ
緊張感は出るけど
それは強い人間の感じる緊張感 >>405
3の一番の問題は、発展の方向性が変ってるところじゃないかな
今までは、「何も知らない人が、得体のしれない怪物の潜む世界に投げ込まれた」という構図だったけど
3はキャラのたった主人公が、悪の敵と対峙するという構図
以降も敵との対峙路線
8も敵との対峙
特定の敵がいる 怪物の生活する場所に、何も知らない主人公が入り込んでしまった
という構図さえ維持されていればよかったのだけど
何らかの理由でゾンビ等がいる街
そこに取り残されてしまった主人公
そういう構図
敵(ライバル)がいる訳じゃない 8の成功は、
パクリじゃなく自分たちで作ろうとする姿勢だろう。
何を作るにしてもパクリ要素はあるだろうが、
5以降は素人がみてもあのヒット作の要素をパクってきたというのがわかる作り。
そういう真似事はそのヒット作が出た当時は目新しくてもパクッたバイオが発売される頃にはもう陳腐化している。
だからバイオ新作も当然目新しさなんてあるわけがない。 そもそもその内容がやりたければオリジナルで遊ぶ
バイオが劣化コピーしても面白さで大幅に劣る クリス編の評判で8の方向性を決めるんだろうなとは思う そもそも方向性っていうのがおかしい
同一作品で方針をコロコロ変えるって バイオって5からユーザーの声を聞き過ぎてる感じあるもんな
自分達の作りたい物じゃなくてユーザーの意見を何でも反映させてる感じ >>411
簡単に言えば「話全体のまとまり」
バイオ7を例に出せば
ひたすら道なりに強敵と戦う(ベイカー・マーガレット・ルーカス)
→急にこれまでと全然関係ない過去編に
→イーサンは寝てるだけ、ひたすらミアの話
→いままで寝ていたイーサンで最終決戦、なぜか道なりに色んな文書が置いてあるぞ
ゲームの目的づけのシナリオとしては普通だけど
リベレーションズ2の方がきっちりしてるという話 文書が置いてあるのは、まあ「いつものこと」なんだけど
ネクロトキシンってクリアの鍵を握る切り札じゃんっていう
それがただ道なりに落ちてるだけw
この辺は「船に力いれすぎなんじゃないの?」と思われても仕方ない やはりstory-drivenとplayer-drivenは、はっきり分かれるというのが分かる
player-drivenというのは映画のテクニックが使えなくなる
一本道、story-drivenというのはアーケードゲーム、映画と最も相性のいい形で
これが崩れることは無いと思う
player-driven的なゲームっていうのは、映画的な質が落ちた分を
別の魅力で補う、という形になるだろう プレイヤーに能動性を与えるとストーリーを維持できず
ストーリーを練るとプレイヤーに主体性を与えられない
このいつもの癖をどうにかすべきではないかと
本来は、ゲームというのは、プレイヤーが主体性を持った状態で、ストーリー展開するもの
映画の中を行動できるゲームを作れないと面白味ない
プレイヤーが自由に好きに動いただけではただ動いただけでゲームにならないし
ストーリー通り動かされただけでもゲームにはならない
プレイヤーが自由に動いた結果ストーリーが展開するのがゲーム
両立出来てるのがデフォルト 6は作っててどうしたいのか分からなくなったとかゲロっててワラタ >>418
何故、キーを主人公が自分の足で発見した結果、物事が好転する
という構図にできないのか、本当に不思議なんだけど >>417
そもそも話全体のまとまりが整ってて完成度が高い
っていうのがレベル低すぎない?
話はちゃんとまとまってるのが当然では・・・
完成品として売ってるのに、何故か不自然な展開したり話の整合性が取れなかったり
道なりに不自然に文書を並べたり
幼稚すぎる・・・ ゼルダのようなオープンワールドで、
ゾンビ化された広大な地域を、
歩き回るとかだろ、
各地域にクエストがある、
安住の地を探す、映画みたいや 銃火器をクリア後のみのおまけにすればいいんでね?
ゾンビがこないように罠を仕掛けたりバリケード作る事をメインして
そこの自由度高くすれば
新しいゾンビゲーできそうだけど >>424
ゾンビもののオープンワールドとかダイイングライトみたいなクソゲーになりそうでごめんだわ 7が成功したし8は7をより昇華したゲームにすればいいと思う
主人公は7と同じく何も知らない一般人でゲストにレオンとか出せばいい
VR対応は必須
7でVR体験させて8でなかったらどうしても劣化に思われるしな >>423
>そもそも話全体のまとまりが整ってて完成度が高い
>っていうのがレベル低すぎない?
もともとアーケードがそうだけど、ゲームはクリアというゴールに移動していくもの
(ルーツとしては高得点の方が先か?)
で、ストーリーというのは、クリアという目的を明確にするためにあった
カプコンもその流れを汲んでて、基本的にストーリーには消極的
ところが、RPGブームもあってか、バイオハザード頃から映画へ傾く動きが出てくる
でこの映画というのが、アーケードゲームのようなゲームに対しては
お互いの性質を大きく失うことなく組み込むことが可能なものだったわけ
(所要時間の違いから、テレビドラマの方が近いが、それは措くとして)
で、その割には結構なんちゃって映画のようなものばかりだったんだけど
(性能も関係あるのか、なぜそうなったのかは謎)
リベレーションズ2はフルに近い形で映画(映像作品)のノウハウが組み込まれ
そういうことをちゃんとやるとすごく面白いものになるということ それでまあ
ゴールへ向かう動きを登山と見たとき、
アーケードゲームは登山道をそのまま登るようなもの
それに対して、山頂へはいろんな方向から登れるというような
タイプのゲームがあって、その典型がRPG
で、そうしたRPGでも「別に山登らなくてもいいじゃん」とか言い出す
ものが出てくる、これがピュアなplayer-drivenでありオープンワールドの思想 山に登るのがゲームなのに
山に登らなくてもいいじゃんとか言い出すのがplayer-drivenなんだから
player-drivenは本当はゲームではないわけ
それはどっちかっていうと仮想世界の方の要請だと思うんだけど
Preyのようなそれを全面に出したコンテンツもあれば、
ゼノブレイドクロスやPUBGのようなゲームに落とし込んだ傑作も存在する…と
こんな説明をしてます キーを見つけ出すという行為はプレイヤーの自由意思に由来する(もちろん、それでない行為も、逆らった行為もできる)
キーを見つけ出した事で進むストーリーについては、ゲームによって織り込まれているシナリオ
理屈としてはとても簡単なのだけれども
何故かできないという
目についてる点はストーリを作ろうとするとカッコ内を作ろうとしない
プレイヤーの自由を作るとストーリーを放棄する
だからやたら束縛性の高いものしかできない
それを十分に理解した上でそうでないものを作るならいいけど >>430
どっちかというと
「別に山登らんでもいいじゃん」と「登山道をそのまま登るようなもの」
を両立したのが映画のようなゲームでは?
仮に山に登る道を進むとした時、プレイヤーの自由意志(山に登るか登らないか、その他の選択)をすべて考慮していないのが現在のゲームの作り
要するにプレイヤーに操作権を渡しておきながら何も捜査する権利を与えていないから矛盾する
本来のゲームは、操作権はプレイヤーに与えられていて
決定権がプレイヤーに与えられているというならば山に登らない選択肢も認めなきゃいけない
けどその選択肢がないから自由度がない >>431
player-drivenがゲームでないなら
そこでいうstory-drivenもゲームではない
プレイヤーが勝手に正解を決めてしまうのはゲームではないし
プレイヤーが自分で選択権を持たないのもゲームではない
プレイヤーが選択して、正解は作者側が決めるのがゲーム
そしてその正解がストーリー なんたらドリブンもなんたらドリブンもゲームだよ。
バンナムの偉い人が言ってる。
「ゲームオーバーがあればゲーム」 >>426
どんなものでも作りようだね
ちゃんと面白さを理解していて詰め込めれば面白いゲームになる >>427
7の主人公は何も知らない一般人ではないよ
何か危ないと思って自ら敵地に乗り込んだ
まさかゾンビがいるだろうと思っていない主人公がゾンビのいるところに入りこんじゃった初期の作品とは対極だよね
むしろ乗り込む点では4に似てる あのVRの洋館に一人ぼっちの絶望感は思い出すだけでも怖い
よく最後まで嫌々しながらもやりきったなって思う
本当に心そこから怖かった 正直一人ぼっちには感じない
ベイカー家族がいるから一人じゃない
むしろベイカーに接待されてるとすら思える 土下座して三上に戻ってきてもらって好きなように作らせたらいい >>442
それもうほとんどDays Goneやんw
>>441
The Evil Within 2買えばいいやんw あと地味に期待してるのが
バイオハザード リベレーションズ3
もはや本編を超えたシリーズw 一人ぼっち感はあったよ
VRでやったせいか家の中の一部に自分がいるリアリティを深く深く感じた
本当に屋敷の外にはアメリカの広大な畑が広がっていると思い込んじゃう何かがあのディテールにはある(冒頭のCGのせい、と言われればそれまでだけど) リベ3出るとしても相当先じゃないか
リメイク2はキャラを売りに出来るから従来のTPSを採用する可能性が大きい
リメイク2が実質リベ3みたいなもんだな ベイカーという家族がいるんだから独りボッチじゃないでしょ
狂っていても人がいるだけ安心する
人の言葉も話す
フレンドリー
どっちかというとDV虐待加害者から逃げるって感じ
独りボッチの孤独感っていうのは本当に何もいない時に感じるものだからこれと全然違う
まずプレイヤーを狙って追いかけて来るっていうのがダメ
独りボッチだったらプレイヤーは見えな子じゃないと
こんな感じで
どこかにそこに何か住まうものがいてもそのものにとって主人公はとるに足らない存在
主人公が主人公からテリトリー内に入ってきたら、初めて排除に来る
だから結局孤独
もしも、そんな中で自分と同じ境遇の生存者を見つけられたら心強いだろうね
その生存者も、実は出会った時には傷つき感染していて会うたびに徐々に状態は悪化
何度か励まし合ったけどその中を進むうちに人ではないものになって射殺するしかなかった
また独りボッチ
基本何も無い虚無の中 カプコンがバイオ7で何考えてたのか分かってしまった
今まで気づかんかったわ〜
なかなかさかしいやっちゃで〜
みたいなw そもそもゲームというのは、現実にできる事をいかに制限するかによって成り立つ
だから、これもできるようにしよう、これもやれるようにしよう、っていうのはそもそもゲームに反する
ゲームの成り立ちっていうのは、できてしまっては困る行為を制限する事で成り立っている
プレイヤーというものは自由に動こうとする
でもゲームとしてみると、プレイヤーに好きに動かれたらゲームとしては困る訳で
プレイヤーのやれる事をゲーム側で決めて自由意志を奪ってもゲームは成り立たないし、自由意志を再現する場を与えても成り立たない
プレイヤーは自由意志で行動できる、それをゲーム側は制限する事で初めて成り立つもの
端的に言えばプレイヤーはショートカットしようとするもの
いかにルールの抜け穴を抜こうかを考えるもの
ゲーム側はいかにそれらをカットし制限をするか
両立しないとプレイヤーになんの自由も決定権も選択権もないただゲーム側のいう通りに行動するだけになるか
ただプレイヤーのやりたい事を好きにやるだけになるか
どっちか
どっちもゲームとしてつまらない >>453
違うんだよね
面白いとかつまらないの問題じゃない
定義の問題
山頂に来てくださいって言って、来れなかったら何等かの負け判定をするのがゲーム
自由度とゲームの定義が相反すると言えばそう
自由で面白いものもあれば、ゲームでクソゲーもある
でもPUBGでずっとドライブしてたらバリアに殺される
そんなところでしょう バイオの池沼ファンはこの調子で
あちこち荒らすから迷惑 ずっと抽象的な事しか言わないからな
バイオに当て嵌めた具体例のひとつも提示できない
バイオ自体プレイしたことないか、反論を恐れて抽象論に逃げてる >>454
山頂に来て下さいって言ってただ山頂に来るだけならそれはゲームとは言えないのでは
ゲームはもうちょっと踏み込んで考える
ゲームにはルールがないといけない
ルールによって失格と判定される状態になった場合失格とされるのがゲーム
それは言い換えれば、プレイヤーがだからこそ失格という判定をされる可能性を含んでる
自由でないと成り立たない
プレイヤーが自由だからこそ、失格にも合格にもなりルールによって判定される
プレイヤーが何の決定権もないなら、必ず同じ行動をとり必ず同じ結果にしかならない
本来は様々なプレイヤーが様々な行動によって山頂を目指そうとするスタートラインに立つ前提で
それをルールによってどういう登り方を行った場合い失格にするか制限している
ルールによってふるい落とされないやり方を実行できたプレイヤーのみ山頂まで到達で達成感を得られる
それを決まった経路をたどるだけという前提にするから自由度が否定される
自由度が否定されると、残りはゴールまで直通の道しか残らない訳だから 毎回毎回原点回帰言ってるなら初代のラジコンバイオで出せばいいのに やはりクリスが化け物に喰われたり衣服がビリビリになったりしないと
7版のクリスでも可 前作までの主人公とのつながりを断つべき
必ず前作までの主人公のつながり
関係ない人物が事件に巻き込まれる話がいい 主人公 いつもの4人のとその関係者
敵 傘社、ウェス
これをまずはやめるべき >>467
必ず同じ敵がやっているっていうのが現実感ない
全然関係ない理由で事件は起き全然関係ない人が巻き込まれる話にすべき バイオ1が良かったのは、アンブレラありきの話じゃなかったからなんだよね >>458
「移動して下さい」だとゲームとしては認識できないかもしれないね
では、ゴール(山頂)までの間に段差を用意して、ボタンを押したら登れるとする
降りる時は落下
これでも、まだ弱い
では、タイマーつけたら?100秒以内に段差を登ってゴールに来い
これだと大分ゲームらしくなったでしょう あとは段差の数だけ
タイマーは自由度じゃないから、ここでの自由度は移動と登るだけw タイマーってのは「来れたら勝ち」を「来れなかったら負け」に強調するもの
ここで言いたいのはそういうシンプルなゲームがクソゲーかどうかってことじゃなくて
ゲームであるかどうかを論じるのはそんなに小難しい話じゃないってこと もうバイオのストーリーなんでどうでもよくなってね?
絶対完結しないぞ >>471>>472
それだと自由度の解釈が一致してない
「100秒以内にゴールに来い」に対する自由の概念は
「100秒以内にゴールしない」「100秒以内にする」
100秒以内にゴールすれば勝ちというのは、100秒以内にゴールできないと失格という事に対する100秒以内にゴールする
100秒以内にゴールできなければ失格だから、100秒以内にゴールすれば合格というゲームが成立する
プレイヤーは100秒以上かかるかかからないかを自由に決められる立場にいる中での100秒以内にゴールできれば合格
で、100秒以内にゴールする事を妨害する要素として機能を持っているのが段差
プレイヤーに100秒以内にゴールできるかどうかの自由が与えられていなければ
誰がやっても同じ100秒以内の結果にしかなりえない=ゲームにならない
100秒以内にゴールする必要もない、好きな時間にゴールすればいい
という場合は今度は、失格になる基準が消されて誰がやっても同じ結果になる=ゲームでない >>471 >>472
ゲームにおける自由というのはプレイングの事
プレイヤーがどのようなプレイをしたかによって
合否が決定される
要するにゲームとは自分のプレイングによる合否を決定される事を楽しむ遊び
自由というのは合格にも失格にもなりうる要因の部分の事
自由でなければ必ず同じ結果にしかならない
自由だからプレイヤーによって結果が分かれる >>469
2まではいい感じに雰囲気でてる
3からヒーローvs悪の組織
みたいな単純な構図 1,2見たいなタイプのゲーム
最近一つもない
全部vs系のゲーム
vsゾンビ
vs狂人 特定の勢力や敵が主人公を付け狙うって話はもういいから
ちょっと覗いてみたら、得体の知れない生物が生息してましたって話を作って欲しい
主人公を狙って来る時点戦いものになっちゃうから
主人公から誤って敵のいる場所に踏み込んだら襲ってきて食い殺されてもも言えないって話を >>475
細かい反論はあるけど、
挙げた例はゲームと認識できる境界の部分だから
ここから先はゲームにしか見えない例を挙げられるし
言ってることもそんなに対立(矛盾)してない
で、カプコンが何考えてるかの話だが…
とここまでにやや消耗w ・ジャンルはホラーに集約
・特定層向けになったため規模縮小
・ゲーム性はアクションより探索重視
・キャラクターは新規向け
これで、狭くなったと思うでしょう
ところが…実はそうでもない カプコンは、ちゃんと「当て布」を用意していた
一つが、Not A Hero クリス登場のアクションDLC
そして… と、ここから先はバイオを丹念に追っていけば分かるかもしれない
それにしても規模縮小したはずなのに、そんなに減ってないんじゃない?
というこのカラクリもまたどこかで書き込もうかと…w でも、方向性をいろいろ伸ばしすぎるとまとまらないのでは
むしろどこへでもいい顔しようとするからつまらないのでは ゲーム作りも慢性的人手不足っぽいよなぁ....
そりゃ終わりが見えないもんな
つー事で同人の連結でやり過ごして手抜きする案か
過去作ADVのグラ入れ換え手抜きが楽で良さそうだとおもいますwwwwww
手抜きktkrwwwwwww >>466
やべぇなバイオオタクってこんな感じかw他の萌えアニメのほうがまだイケメンとかいるわ バイオファンってもうキャラゲー層しか残ってないだろうな
こういう人達はクリスレオン大活躍なストーリーなら7受け入れてたと思うわ 女性ファンが多いんだったら、VRみたいなマニア向けとか
FPSみたいなキャラが見えないのってやっぱ致命的なんでないの ユーザーの要望や意見に振り回されてブレブレなところ 「受ける」とされている要素
「要望の多い」要素
これをただ詰め込んだだけに見える
自分で全体像見えていない ゲーム業界はもうちょっと、自由に作れる程度まで技術レベルを下げるべきだと思う 主婦とかバイトとか暇な人種考えたら女性に売らなきゃダメなんだろうな
FF15はそこも知ってたか 何か最近はもう、ゲーム的な構想はできないみたいだね
みんな一本道に映画的な話なパターンと、システム的にいろんな事できるってだけなのしか出てない バイオハザードももう八作目か。凄いロングヒットだよねぇ....。
.....ゾンビのかわいー被り物した幼稚園児が
沢山いてワラワラとネコかネズミの主人公を追いかけ回して、
捕まるとみんなマスクを取ってゲラゲラ笑う
2dのデフォルメ絵おいかけっこゲー「ばいおはざーどキッズ」
しか思い付かねえw俺センスねぇわw おいかけられる要素って、怖い訳でも面白い訳でもないのに何で毎回入れるんだろう
ただ不快になるだけで、そいう要素でない部分の方が怖いし面白いからその要素の部分時間を損してる 主人公がサバイブするゲームはもう飽きた
これからはいかに死ぬかをゲームにしよう
主人公は自殺願望があるのに無敵の肉体を持って生まれてしまった男子
ヒロインの口癖は「死ねばいいのに」 >>504
こんなところで言うのはもったいないアイディア
俺が作っちまうぞ デッドラの路線は正反対じゃないかと
バイオは潜んで隠れてるゾンビ 自分の意思で進んだ感がない
進まされただけって感じ このスレでこうなって欲しいって散々言われてたゲームは
・いくつかのチャプターが全体を構成し、一貫したストーリーを持つ
・主人公=プレイヤー的な設定
・各チャプターの攻略過程は複雑で、難易度は高め
この三行くらいに集約される >>510
ん?違わね?って思ったけど、
よくよく考えるとそういうことか
あんた凄いな 自分の意思で隣家に逃げ込もうとしたら
隣の家もキチガイだったってなやいいけど
隣の家にシナリオで入って隣の家もキチガイだってやっても何の恐怖もないし
面白味もない Switch専用で作る以外ない
HD振動やモーション操作を活かしたゲームにしろ
オモロ層だなとか新しそうだなと思ってもらうにはそれしかない >>512
そうなってしまうのは
こういう映画の様なゲームを作ろうという発想が根底にあるからだ
映画のこのシーンが怖かったからこれをゲームでも再現しようとかね
そんなバカバカしい事ばかりやってるバイオ >>510
チャプターじゃない方がいいんじゃない?
チャプターで切るより一続きにした方が
そうしないと数珠つなぎ感でる
閉じ込められて館を調べてたら地下通路から外に出れて実は研究所につながってたっていうならいいけど
館チャプター、次は地下チャプター、次は研究所チャプターってやると、それはちょっと
ステージみたいになるからやめた方がいいのでは? そこで起きた出来事はすべて一連の一つの出来事なんだから、チャプターで切ったら没入感が消えてしまう・・・
こういう事が起きてこういう事が起きて・・・って話をまとめられるようにならないと >>510
それプラス重要な部分
何かに追いかけられるみたいなのをやめて、生物が生息しているタイプにして欲しい
安置所にはゾンビがいるだろうな
水槽の中には、何かそれらしい生物が生息しているだろうな
そう思いながら、水槽に向かったり、安置所の扉を開けるドキドキ感
話として合っていないというか矛盾するんだから追いかけられる要素はいれないで欲しい
『ゾンビとか得体のしれない奇妙な生物が”生息”してる、主人公はそこに足を踏み込んでしまう』のがいいのだから、『自分を付け狙う敵が顔真っ赤にして追いかけて来る』のは望まれない ×追いかけて来る敵(ライバル)との果てしない死闘
○ここを開いたら何が飛び出して来るんだろう、何が出て来るんだろう、何が潜んでるんだろう >>519
飛び出して来るっていうとまた誤解される
「飛び出して脅かして来る」って意味ではない
生息している生物を「目撃」してしまうんだろうって意味 バイオって圧倒的に男の趣味のゲームかと思うぞ
バイオ6までのゲーマー男子にとっては常にやってるタイトルに入るくらい
最近の高校生とかはスマホとかゲーム離れ問題
大きく取り上げないだけでゲーマー男は
アイドルとか深夜アニメ まずアンブレラコア2だな
6は6でよかったんだよな、撃ってて楽しいし物語も楽しめるしステージもカッコいい
そんでそろそろ1のようなゴシック的要素も欲しいなと思ったら7で楽しめたし
したらもうないな アンブレラコア2、あとロストプラネット
万が一デビルメイクライがまた出るようなら、その分をロストプラネットにすり替えて欲しいよな 5、6が売れてる時点でもう中身はさほど重要視されてない
ゲームとしての面白さを期待している客はとっくに消えた
7はその客を取り戻そうと試みた意欲作と捉えてる
カプコンからすれば全く新しい試みをしているから色々と粗が目立つ出来だったけど、8で化けるかどうか 女性ファンが目立つのはわざわざ名乗るからで男は名乗らないからね モンスター側からプレイヤーの前に出て来るって構図がそもそもの間違い
プレイヤー側が、モンスターのいる場所へ足を踏み入れてしまう、っていうのが正解
むしろモンスターはどちらかというとプレイヤーに見つからないような場所に隠れている
まずまだ入った事のない未知の部屋ってだけでも隠れてるし
部屋を開けても、物陰や隅とか、一見すると見えないところに隠されてる
構図がそもそも正反対だからつまらないんだよ 1〜ベロニカまでは規模の小さいRPGみたいな所があって、
お使いとかキーアイテム用意しないと先に進めない、自分で情報集めて考えて移動して
道中に敵が出てくるのを逃げたり闘ったりしてやり過ごす
って感じだったけど、5以降は一本道のファイナルファイト的なアクションゲームになった感じ
4は一本道と探索型のやや一本道寄りの中間型みたいなバランスかなとは思う
7もどっちかというと一本道に近いし雰囲気だけ怖くしたら怖い怖い言ってる人もいるけど
そういう怖さはすぐ飽きて長続きせず、人間の慣れって怖いわ つうか、仮に次が出るとして次って8じゃなくて2のリメイクじゃね? >>526
進んでいるとキーを要求されキーを用意しないと先に進めない=一本道
行ける場所全体から次どこに行けばいいかもそのために必要なキーもいろんな場所を行ったり来たりして何をすればいいか推理して、進む場所とキーどっちも見つけて来る=非一本道 >>525
モンスター側からプレイヤーの前に出て来る=脅かし
プレイヤー側がモンスターのいる場所へ足を踏み入れてしまう=恐怖 確かに、おどろおどろしい化け物がいるのいないのいるのかいないの・・・
ちらっ ゾワッ いたー っていうパターンも欲しいな いきなりその空間だけ不気味、みたいな
今のところガラスバリーン、冷蔵庫バーンが主だし
まあ、今のでも面白いし若干方向性違うかもな バイオじゃなくてもいいんだよな他の奴出ないかな 従来のバイオハザードのリアル感を徹底的に廃して
完全に新規子供、特に幼稚園児小学生を狙い打ち
栄冠を君に、をベースにまさかの全国保育園小学校の
教師を全部実名パラメータ化w
ゾンビ化した教師らが桃鉄風スゴロク版面状を追いかけ回して来るw
Bi王派 Zardアンコールw
......売れる訳ねーし何だよソレもうバイオハザードじゃねーしwwww 敵側から「殺してやる!」ドヤッて出て来る表現が幼稚で稚拙なんだよ
小物臭 PUBGってすごいねって思うのはここで言われてるほとんどのことの上位互換になってる
あのゲームはここの人の「自分で動かした感のあるゲーム」のど真ん中だし
戦闘一辺道じゃなく、探索の中で「開けたら出てくる」「急に出てくる」の要素も満たしてる 「開けたら出てくる」が「急に出てくる」の上位とは思わない
開けたら出てくる→開けたら危険
急に出てくる→歩くと危険
それだと止まってると安全なのか?ということにもなるから
やはりポイントは、「間断がある」ということになる で、あとは対決構図はダメ論
これ、そんなに意味があるとは思わない
ゾンビも、とどのつまりはただの兵士になる
プレイヤーが戸惑うのは前半のみ
映画的なストーリー展開だと
前半部分は余裕のある展開、後半部分は緊張感のある展開というのが定石
すると、ここでの批判は、前半部から対決に持ち込みすぎて緩急がない
というのが実質だろう >>536
対立概念では?
いるっていうのと来るっていうのは? なるほどね両方欲しいな
「行ったら出るかもしれない」
「待っていたら来るかもしれない」
このジレンマに悩んで欲しい 「待っていたら来るかもしれない」
がないからこそ恐怖が映えるんだよ
今までさんざんその待ってたら来るやって失敗してる 基本どのぶんにゃでも恐怖っていうのは自分から行ったら「出るかもしれない」だよ
敵側から出て来る何て聞いた事ない 心理重視のシャイニングですらクライマックスは完全に追われるスタイルだし、
呪怨とかも怖いのは呪い確定してから、逃げて逃げて逃げた先にも理不尽に現れるところだし、
デッドコースター系も、このままだと死ぬからどうにか避けよう、としてもなお死ぬから怖いと思う。
どんなホラージャンルでも、この場にいたら死ぬから避けるために動いて、必死で足掻くけどそれを嘲笑うかのように命を刈り取る存在は怖いよ。
もちろんゲームだから、奇跡(生還)があって、
それこそ1つのゲームの面白さだと思う。
(エンディングで結局死ぬとかも楽しそう)
ゲームならクロックタワーが愛され続けるのは追われる恐怖が愛されてるんだろう。 それはもう解決編=恐怖を乗り越えた後だよ
どんな作品でも必ず、主人公側から動いた結果
何か起こる
または、疑似的にその関係
敵から来るっていうのは失敗にしかならない そもそもバイオハザードでウイルスに侵された生物たちが漏れ出てしまった、どこにどのような者が潜んでいるか分からないって話をしてるのに
なんで主人公を狙って追いかけて来る要素が必要なんだって話
折角話が整えられてるのに、変なの入れるから洗練された設定がぶち壊しになる
そもそもおかしな要素詰め込んだ所為で、バイオが壊れたんだから
その要素を駆除するのは当然でしょ 追いかけて来るのが怖い=追い詰める行為を怖いといってる
追い詰めるってのは恐怖じゃないから
何か追いかけてきたらただ邪魔でウザいだけ
追い詰める、脅かし、脅し
こういうのは恐怖じゃないから 何かに追いかけられ追い詰められるっていうのはただのDV
なんでこの要素に毎度毎度拘るのか不明でしかない
この要素が一番バイオをダメにしている 追いかけられるっていうのは、恐怖じゃないから
この勘違いをしてる人が多い 恐怖の理屈シッタカマンまたおるんかよw
こいつあほよww >>538
出てくるっていうのは「出現する」の意味で、「いる」のと同じ
追われるのはチートっぽく位置バレした状態で常に追われるのは
うざい>怖いかなw このハゲーーーー!ちーがーうーだーろー!といいながら追いかけてくる敵キャラを作る。 >>552
恐怖を乗り越えた後、と言えるのはそれしかないもの。
むしろ他の作品は恐怖の中心に添えてるのが逃げても逃げきれない死にあるし >>553
だよね、怖くないって感性の人のがおかしいよね。
そんな人に恐怖語るのは無理だよね もしかして共感能力ないんじゃないかな。
死の恐怖に追われることを理解出来ないとすると。
まるで電気羊に出てくるアンディー達のように。彼にはロジックはあっても共感が無い。
まぁ、こいつ自分が語るホラーにも具体的な例を提示しないくらいだし、
SFも当然のごとく読んだことないのかもしれんが 固定視点、隔絶された洋館、謎解き、制限された弾薬、ゾンビの数とか
今プレイすると逆に新鮮かもな。今のゾンビゲーは大量のゾンビに
大量の弾薬使ってなぎ倒すのが当たり前だから >>536
そもそも危険と恐怖というのは異なるもの
恐怖というのは、危険性を危惧している段階での精神的な反応
危険というのは危険性が実体化した後の事実
要するに恐怖というのは危険よりも前に感じる事
さらに言うと、恐怖というのは「何も起きていない時間に感じるもの」
だから「どれだけ追い詰めるか?」を追及すると恐怖はかえって消える
だから敵から登場していかに主人公を追い詰めるかっていうのがそもそも恐怖と逆行している
恐怖を作るために一番必要なのは以下に何も起きない間の方を大事にするか
何か起きるより何も起きていない状態の方こそが大切でメインの時間
ここでいうと
扉を開き未知の部屋へと入ると何か出るかもしれない
というのは裏返したら、扉を開ける前の段階でこそ恐怖は発生する
要するに、どの扉を開けようか?本当に開けても大丈夫か?
そう悩んでいる時間帯が恐怖にはだけ大切か
はっきり言って、誤って扉を開ければ勝つ事も出来ず殺されるだけ、でもOKなんだけど
銃で倒す事ができる仕様を大事にする以上、戦いにはなるし、銃で倒さないならそもそもまた一からゲームを考えなきゃいけない
>それだと止まってると安全なのか?
大事なところに目を付けましたね
その通りなのです
本来このジャンルは何もやっていない時が一番安全なのです
プレイヤーは板挟みに苦しむ訳ですよ
何かすると、何か起こる可能性が付きまとう訳
でも何かしないと今いるこの状態から抜け出す事はできない訳
進みたい、でも進めない
これが恐怖心 >>537
恐怖というのは対決していない時に感じるもの
なので対決はダメ
バイオの恐怖の流れっていうのはこう
何かいるかもしれない(恐怖)
⇒いる⇒具体的な対処
⇒そしてまた別の場所
⇒何かいるかもしれ(恐怖)
ゾンビは主人公と対等ではない
ゾンビの存在>主人公
主人公の戦って勝つ対象ではない
恐れて逃げ出す存在なので兵隊ではない >>554
出て来るっていうのといるっていうのも異なる
出て来るっていうのは敵から出て来る
いるっていうのは主人公受け手が発見して始めているのが認識される
リベ2みたいに扉を開こうとすると出て来るのは、出て来る
バイオ1や2みたいに自分が発見して始めているのが分かるのは、いる なんつうか、そんなことはバイオの製作者らは1日目で既に認識していて
そこから無限のような作業、試行錯誤を経て発売されたんだろうけど
その一歩目のところだけをドヤ顔でグダグダと書き続けてるって悲しくならないか? >>557
追いかけて来る設定の3は売り上げ低迷
べイカー追いかけて来る7も売り上げ下がる
結果は出てる >>557
むしろ怖いのを作れといって
追いかけて来るゲーム作られ
これはダメといって
また追いかけられる設定
ダメ
ループ
何で追いかけられるという設定そのものが恐怖に向いていないと気付かないのか不思議でならない >>565
何故1日目で追いかけるのは恐怖じゃないと認識していて追いかけるのを作る?
全ては恐怖のために 追いかけ(られ)るっていうのは、=どうプレイヤーを物理的に追い詰めるか
ですよね?
追い詰められるっていうのは脅威で恐怖ではないから
追いかけられるのが怖いというならレースゲーム怖すぎるって事になる 物理的に追い詰める=恐怖だと思って要素だけをつまんで追いかけるっていれてるっていれるのは
恐怖を理解していないし、作品についても理解していない
むしろ、理解していないから怖そうなそれっぽい要素的な部分をかいつまんで放り込んでるだけ
怖さっていうのはそういう部分よりもっと中心的な部分に存在するから
恐怖っていうのは精神で感じるもの
追いかける事は物理 30代半ばのあたしの女友達が、マオと同時期に乳ガン発覚したの。彼女は非浸潤がんとはいえ、速攻で乳房全摘出したわ。乳房より命を選んだのよ。結婚前だし辛いだろうけど真っ当な選択だと思ったわ。 >>569
え、追いかけられるの怖くないの?
追いつかれたら死ぬんだよ?
レースと違うんだよ?
エンパシーボックス使える? PAC-MANって怖い?
追いつかれたら死ぬんだよ? バイオほどじゃないけどそこそこ怖いだろ
つか、バイオ7のオッサンに追っかけられるシーンでなんも感じてないなら
多分もう今後のバイオでもビビれるシーンないと思う 待つとか追うとか関係なしにな
バイオはゲームだし人気作だし、規制等も考えてそんな桁外れにヤヴァイシーンはできないから 追いかけられるって表現で良いか分からんがエネミー0は怖かったな
追いかけられるのが怖いかどうかってより、見せ方の問題だと思われ
扉を開けたときにパックマンが居たら怖いかっていうとそんな事無いしな
怖がらせる見せ方が上手ければ俺はそれで良いけどな パックマンだと意図的に抽象化したものを引き合いに出してるから、ちょっと議論しづらいな
もっと単純に、自分自身を殺しに来る人間(もちろん殺しにくるのはパックマンの敵でもいい)から逃げる場合、それに恐怖を感じるかどうか
って考えたらどうだろう
俺なら十分怖いな >>574
そもそも「怖い」って広まったバイオに追いかけられるなんて要素はもともとなかった
その追いかけられる要素なんてないバイオが怖いって口コミで広まった
それなのになんで今は頑なに「追いかけられる」要素に拘ってるの? べイカー出て来ると萎える
どこが怖いか分からないし
だから、結局、吃驚とグロ表現する事でしか恐怖っぽいものを作るすべない訳だから 3とか7は実際売り上げ下がってる訳だから
恐怖で撃ってたものが追いかけられる要素入れて下がったって事は
求める恐怖が『追いかけられる事』ではなかったって事だから むしろだけも喜んでいない追いかけられる恐怖をなんで頑なに作ろうとするのかこそ不思議 マッドハウスやると追いかけられる恐怖を体感できるよ
振り切ったと思って振り向いたらすぐ目の前にいる超スピード
あの難易度調整は上手いと思った 追いかけられる恐怖は楽しかったけど
IGNジャパンとかも前半は特に高く評価してる。
前半ってつまりジャックに追いかけられる恐怖や、
探しまわってるマーガレットに気を配って生き延びるホラーの部分。
彼らも中盤以降がつまらなくなる理由に「追いかけっこが終わってしまうこと」を上げてる。
評価されてる追いかけっこを批判するようじゃ
真に怖いゲームは作れないよ
多分普通の人の感性が無いんだろう、諦めたまえ 追いかけられる恐怖っていうのは暴力の恐怖
だからそもそもhorrorの恐怖ではないんだよ
結局、逃げられるの分かってやってるんだから怖い訳がない
逃げられなきゃゲームとして成り立たないから
逃げられる前提でこれ見よがしに追いかけられて逃げる演出をしても そもそもバイオの恐怖を求める=館や署や町の中のどこかにゾンビや未知の生物が潜んでいるって恐怖を求める人たちでしょ
何故、気が付いたら「バイオ=恐怖=倒す事のできない敵に追いかけられる事」になってる?
追いかけらる恐怖を体感したい人間はバイオやる必要ないんじゃないかね
本当に怖いバイオやりたい人は追いかけられる要素がない方がいい
怖さのレベルが違います うーん、だったら前半を高評価しないんじゃない?
IGNに至っては前半をバイオらしい恐怖とすら言ってるし。
なんかどっかがずれてるんじゃない、
あんたが求めてるホラーのレベルが。 バイオはバイオの1〜3は脱出の物語なんだよな
アウトブレイクもそう
その意味では7は確かに原点回帰だった
8も脱出の物語にすればいい
絶対の死の危険からの生還、これこそがバイオだ
アンブレラやゾンビに拘る必要は皆無 そもそもそのレビューが間違ってるから
ここでいってる人間と同じ
だから売れない 海外で流行りの要素をいれた現代アレンジのホラーでいいと思うけどね
それと未知なるものへの恐怖というか進みたくなくなる恐怖はあったよ
どちらかの要素しかないと思い込んでる極端な人がいるけどさ >>591
論破されっぱなしで、他人の評価とも違うのに、
自分を信じ続けられるそのメンタルの強さはどこから来るの? そもそも「ここが怖い」って言ってる人のレビューに対し
「それは怖くない、間違ったレビューだ」
って言うコト自体が間違ったロジックなんだよね 追いかけられるのが怖いんだという先入観で見ればそういう評価する
何故最初の乗田で完成しているのに「追いかけられるのが怖い」等という机上の空論で思いついたような理屈をもとにゲーム作るのかこそ合理的ではない
実際に追いかけられないっていうのは12で実績つけてるから 凡人とレビュアーの差はそこだな
一般的な感性でもって説得力のあることを言えるかどうか。
それが出来るからレビュアーとして信頼されて、
記事を書いて人に支持されて、長く運営していくことが出来る。
誰にも理解されない理屈を誰にも理解されない感性で必死に語ることにはなんの意味も無いよ >>596
先入観じゃなくて、純粋に怖かったから怖かったと言ってるんだと思うよ >>593
どっちか絞って入れないと恐怖が消えるんだよ
これもこれもどれも、っていれるから恐怖がない
本当に怖いっていったら何か言ってんの怖い要素が気になって
それの事で頭いっぱいになるから
こっちも警戒しなきゃ、こっちも、こっちも、これは恐怖ではない バイオ6のが面白かったなんて評価どこにも聞かないけど。
売上が上回ったら、怖くて面白いの? バイオ7は「吃驚」と「グロ」と「脅かし」だけだっていう評価も多いけど
吃驚≠恐怖
という
7を恐怖という方がずれてる >>600
要所要所で絞ってるじゃん
追いかけられるパート、未知のエリアを進むパート
ジャックに追いかけられながら地下の探索をする訳じゃないし
全編同じ手法だったらそれこそすぐ慣れる 7が好きな人ってVRでプレイしてるか
アウトラストとかゾンビUが好きなタイプなの? 安易なグロに走らずゾンビに回帰しろ。
本当に7は馬鹿丸出しなコンセプトだった。 俺はVRだった
って毎日会社から帰って深夜0時近くに30分、意を決してヘッドセットを被って、
なんでこんなアメリカの農場の廃墟で、こんな惨劇にであってるんだ・・・
と怯えながら遊んだ
思い返しても、尊い思い出。最高のホラーゲームだった それは共感能力に欠落した人間だからだよ
周りの評価と合わないのもそういうことさ
どこのレビュー?ってのも探したけど見つからなかったんだろ?
そんなの。
君だけの感覚、理解されないんだよ
ピンボケの方がましなんだよアンディー それとも、周りのレビュアーの目を覚まさせたいなら、こんなとこでクダ巻いてないでゲームを作ることに集中しな
もしまだ作ってないなら、俺が手を貸そうか ホラーはどんなシチュエーションにしてももうネタ切れで怖くない
90年代のトレンディドラマを今さら見せられても笑ってしまうようなもんだ
ゾンビパロディのデッドラですら既に寒い 何でこんな伸びてるんだよ
>>560
危険と恐怖は異なる これはそう言えるでしょう
危険(性)とは惨事の可能性のことです
惨事は価値判断が入るが「まだ発生してないもの」これもいいでしょう
恐怖は危険性を認識した時に感じる感情、ここまでもいい
では、「惨事」って何?
それは一般的なホラーの場合、誰か(主に)自分が致命傷を負って死ぬことでしょ
つまり、自分か誰かが(少なくとも)大けがをするまでは、危険と恐怖は消えない
立ち入った話をする前に、論理でその話は違うと分かる で、独自の恐怖論が論理で違うと分かったんだけど
言いたいことは分からなくも無い
ナイフを持った狂人が、駆け寄ってきた時の方が
いざナイフを避けろという時よりも怖い、というのは私は理解できる
私はこれを「慣れ」で説明する
危険を察知することは重要だが、野生で生きる動物が恐怖を感じっぱなしでも
やっていけない、ので人には恐怖に慣れる回路がある(仮説) ので、いよいよ生命に迫る段階に差し掛かってきたという段階よりも
安全な状態に侵害者が登場した時の方が恐怖を感じるのではないだろうか?
ここで、私は「間断」を主張したわけ
この理屈で、敵との対決も「準備はいいか?」状態になった時は大分恐怖も霧散してる
感情に訴えかける映画もこういうことを大事にしているのではないか?という >>619
「慣れ」ではないよ
「対処」の段階に移ったため
恐怖っていうのは、要するに野生の生物が安全を維持するために作った本能
何か負の事が起きる恐れに対応するための感情
「何か起きたらどうしよう」の段階
なのでいざ恐れが実体化すると今度は対処の段階に入る
交感神経を活発化して「問題を解決するための感情処理をする」段階へと移行 >>621
でもすんでのところでナイフを避けたら「危ねぇ」って言うでしょ
危ないとは思ってる
危険性は認識してる
ここで論理上は恐怖を感じている とりあえず私が言うポイントは
「恐怖を効果的に演出するには、むしろ危険より安全が重要」
といったところか ナイフが見えている時点で腹はくくってるから恐怖感と言うより危機感だとおもうが・・
恐怖だったら相手がポケットに手を入れてニヤつきながら近づいてくるような状態では? >>624
それも「慣れ」で説明できるな
で、追いかけられる論
追いかけられることが恐怖ではない
そいつが、加害してくるのが恐怖
でも、ずっと追いかけられたら慣れる >>622
恐怖の種類が違う
「何か起きたらどうしよう」「何か起きるんじゃ」「実は〜何じゃ」って恐怖と
「爆発がすんでのところだ」「敵が迫ってきてる」って恐怖
それはそれぞれ別もので
上は警戒する先、対処するための先が不明瞭、万物に対する警戒を必要とする恐怖
下は警戒する先とその問題点が明確
horrorなこのジャンルでいうところの恐怖っていうのは上の恐怖
バイオ7の言う恐怖は下の恐怖、敵が追いかけて来る >>625
「慣れ」ではないよ
「慣れ」だったら一連の解決後、また同じような場面に出会ってポケットに手を入れてニヤつきながら近づいて来てももう恐怖は感じないって事になる
そんな事はないでしょ 「チート的にこちらを補足して追いかけてくる敵」の考察
・まず、上記の理屈からあまり怖くない
・でも、よく考えるとゲーム的には時間制限であり、そう不当な存在でもない
・しかしこちらの回避行動(隠れる、経路選択)を無視しているので
どうしてもチートを意識させる
・プレイヤーへの納得のさせ方が重要?
といったところ
裏を返せば
・こちらの回避行動が有効な敵が間断をおいて襲ってくる方が
リアルで、怖いし、ゲーム性と説得力も有する
普通はこちらを選択すべき >>627
ちょっと話はずれるが
「ポケットに手を入れてニヤつきながら近づいてくる」
↑
これ、「こいつアホちゃうか?w」って思うだけで怖くないんだがw >>629
そこが技術的な部分
いかにそのポケットの中には何か悪いものが入っていて
そこから手を出したら悪い事が起きてしまうんだ
そう信じさせる抽象的なリアリティ
それを作り出せるセンス 怖いものというものが物質で決まっていると思ってる人間はその物体そのものが怖いと思ってるので
グロや脅かしをするけど
ただ単にポケットを見せるだけで怖がらないような物質ならそれは怖ないんだって
思考回路だけれど 実際にはどうすればそのポケットの中には何か入っているんじゃないか?って信じるように作って初めて
恐怖になる 今の人はみんないかに疑いを持たれないように作ってそこからいきなり何か出す事で脅かそうとするけど
実際にはその正反対で、いかに疑いをもたれるか?だから
根本的に土台の段階でずれてる この扉を開けただきっといるぞ、この中にいるものはきっと恐ろしいものだぞ
そう作る その前に人間食ってるゾンビがいたらそこにいるものは人間を食うんだって思うでしょ このエリア、ひたすらウザいだけで全っ然怖くも面白くもなかったわ
(むしろその後のアマルガム戦の方が面白い)
しかしこの画面を作れるのは天才だと思ったw 出す敵をもっと印象的な数種類のメインに絞るべき
その数種類も一貫した役割を耐えて、かぶらないようする
この役割=この敵
と理解できる程度に 次がVR絡まなくなったら間違いなくFPSはやめるんだろ
移動と攻撃することしか概念にない視点だから幅は狭くなる カプコンのスタッフってものを考えるの下手糞だよね
毎回同じような事件が起きて無意味にウイルスの種類だけ増えて同じような解決して
規模だけ全世界規模に拡大中 恐怖を作る上で一番の勘違いは、「怖い要素」というもの存在してると勘違いしてるところ
それを詰め込むと怖いものになると信じてる 本来は、一つのものをどう怖いものにするか
だから、他の作品とかで怖いとされてるものを集めても何の恐怖も得られない雰囲気だけ サイコブレイク2
https://www.youtube.com/watch?v=HfTCnOFN-Tc
↑
これ、怖がらせる気あんのかっていうのは同意
笑いを取りにきてるだろお前っていう >>539
目線が違う
その視点はプレイヤーをどう苦しめようか?って視点
だけどプレイヤーを締め付ける事は必ずしも恐怖につながらなかったりする
必要なのは恐怖の対象をいかに怖いものに見するかって視点
そうすれば答えは見えて来る
ゾンビはどんな存在でどうなんだ?何をするんだ?何なんだ? 論理ベースだとPUBGが十分怖い世界に思える
・リアルで真実性が高いゲーム世界
・プレイヤー=自分を感じやすい、没入感のあるゲームシステム
・常に戦闘状態ではなく、平穏な場所や時間と入れ替わる
・敵やバリアが移動がするので、止まっていれば安全というわけではない
敵兵に撃たれて死ぬという論理だけでも、構成がしっかりしていれば
十分に怖いゲームになるということだろう もちろん、PUBGで十分というわけでもない
ジェイソンにチェーンソーでバラバラにされるといった趣はない
・遭遇してから死に至るプロセスが単調
という欠落がある、…がこのスレではこれは要らないとされている要素
最近になって言及され始めたのが「ジェイソンは一体どういう奴なのか?」
といった類の話だが、これは論理よりもむしろ血が飛び散ったら怖いとか
趣・外連味の方の話ではないかと思う で、そういった趣・外連味の要素はゲームを進めるごとに忘却されていき
「結局こいつは近接攻撃してくる奴なんでしょ」という論理部分しか
気にされなくなる、というのがゾンビ兵士論 ちなみにジェイソンは適当におもいついた例で
実際にはチェーンソーは使ってないらしいw 一番かえなきゃいけないのは意識だと思うけれど
今って恐怖を与える=プレイヤーをどう精神的に痛めつけるか?って視点に立って作ってるけどそれが根本的にずれてる
一つのなぞの真実や、問題提起を、究明するって視点に立ってみたら少しは変るんじゃないかな まず恐怖を与える側の立場に立ってものを考える(ものを見る)のをやめるべき
恐怖を与えるという考えからまず抜け出すべき
恐怖を与えるんだって思いで作るからただいたいだけで、支離滅裂な話になる
しかも別段怖い訳でもない
主人公側の目線で物事を考えよう
貴方は、ゾンビの溢れかえる町に一人生存者として生き残りました
そこからは何が見える?
景色は?
周りはゾンビが溢れている
どこかに逃げ込む?
誰か倒れている?
倒れているのは人?それは死体?生きてる怪我人?それともゾンビ?
ポケットに銃弾でも?
武器を探さないと
まずは主人公側の目線に立ってイメージする癖をつけよう バイオ信者は永久に連打レバガチャQTEしてればいいよ
大好きだろw ゾンビ、ハンター、キメラ、Gのようなクリーチャーが好きだったけど
ただの狂人とか触手の塊みたいな手抜きが多くてつまらん
Gのグロテスクさは良かったなー バイオのCG映画見たけどなんだアレ
マトリックスやりたいなら新規タイトルで制作しろよ 作品タイトル使うのも売るため
他の作品から要素コピーするのも売るため
どんどんシリーズのブランド力は劣化
ヒルみたいなスタッフですね
力を吸い取って何も生み出さない >>652
PUBGパクって制限時間逃げ切るゲームにすればどうだろう?
死んだプレイヤーはゾンビになって復活して人間プレイヤーの妨害するって感じの 人の案を盗むから魂がないんじゃない?少しは自分で考えた方がいい どうでもいいからキャラと世界観リセットしろ
このまま未来形になってもクソだし
ゾンビよりAIとかロボットの方が脅威になる方が現実的
売れるキャラつくれないならカプコンは滅びるべし AKBだのモー娘だの乃木坂だって初期メンバーしか人気出てない
全くいないとは言わないけど、かなりの確率で後から出てきたのは人気が初期キャラを超えられない
バイオなんか20年も初期メンでやって今更新キャラとか無理よ キャラとかをリセットしたいなら、7みたくもうキャラ性を捨ててゲーム性だけで売らなきゃいけない
けど、それじゃ他のゲームとどう違うのって話になってくるので
よっぽどバイオらしいゲーム性を打ち出さないとじり貧になる一方だと思うよ とうせグロバージョンとうたいつつグロシーンを国内だけカットするんだろ?
だったら海外版のプレイ動画にしとこっと。 2030年とかでゾンビが強いってたしかにおかしいよな 初期キャラっていうか、正確に言うと人気が出た時のメンバーな
だから、新キャラを推していきたいなら1とか2とか4を超える超人気作を出さなきゃいけない
これは難しいよ 6でキャラゲー化して失敗したんだ
同窓会ネタとか誰も望んでなかったんだろ
かわりに別のアプローチ図った7は評価されてる >>674
2の主人公は初期メンバーではないのだけど
毎回新たな主人公を迎えてやるものなんじゃないのかな
こういうのは
それなのに主人公の方をつながりに使った時点で・・・ 2も初期だと思うよ
っていうか2は1より割とシナリオ重視のおかげで1より当時はキャラ人気あったんじゃないかな
ジルが人気出たのは3のあの格好だろうし 毎回キャラ変えてもいいとは思うよ
ただ過去作みたいな人気にはならなくて、その都度ゲーム性だけで面白そうかどうか判断されて買う事になるから
ハードルが上がるってだけ
バイオ映画も映画として出来は特に良くもないけど(実写もCGも)それなりに固定客がいるのはそういう事 >>678
バイオ6はps4のリマスターで100万売れたくらいには成功してるから信者脳としては神ゲー扱いだ 売上ばっかで6のいい所誰も言わないんだよな
7下げるためだけに利用されてるクソゲー バイオ6はキャラだけで神ゲー
バイオ7はキャラが無いからクソゲー
ゲームの内容なんてマニアしか考えないもんよ 6はキャラゲーとしても魅せる映画としてもセンス悪すぎて終わってるわ
寧ろキャラ押ししてない7の登場人物の方がインパクト強いんじゃねえの >>676
最新の装備を持ってゾンビと戦争する構図に持っていこうとするからできないんだよ
丸腰でいっぱいやってる最中みたいな時に突如ゾンビが出てきたらゾンビのがずっと強い
丸腰のところから始まって、どっかから武器見つけ出すのがバイオ
その武器も弾は拾ったものなので中途半端で使い捨てる形で、新たなる武器や弾を探す
こっちはなんお身構えもできていない前提
すぐ最強武器対決しようとするからおかしい バイオ6はキャラもそうだし好きな人とCOOPできるっていうのも完全に客を掴んでたんだろうね
体験版もあったし ヴェンデッタの敵か味方が分かる頭いいゾンビにしてるからなぁ
エレベーターで階層までボタン押して追跡する天才 今更ゾンビが強いって
普通にジュアヴォに撃ち殺される方が...
ロケランから戦車まで使ってくるからな
あれは頭おかしい >>690
主人公を狙ってる敵って構図はつまらない
ただの戦争ものになる >>681
どっちかというと毎回主人公同じだから売れない >>674
言ってる事が分からん
じゃあ、その「バイオらしいゲーム性」って何よ
1路線なのか4路線を指すのか、それ以外の7じゃダメなのか?
なじみキャラが出れば、バイオらしいゲームなのか?
6の延長上のモノを出す方がジリ貧だろと 売れる←ゲーム性
↑ |
恐怖ーー関係あり
こんな感じっしょ
どこの話をしてるのかまた分からなくなってきたな 6でキャラ大集合させて超大作ぶってみたが
洋ゲにフルボッコにされてる様は笑えた そもそもシステム的に恐怖を作ろうと思っている時点で全然理解していないのでは
システム的に受けるものは難しいか簡単、だから
不意を突かれて驚いたっていうのも不意を突て出すシステムに由来
精神を操れなければこれ以上は作れない
土台にも上がれていない状況 成功するのが目的なら間違いなくキャラ
バイオ6とヴェンデッタの売上見れば分かる ゲームシステム部分の恐怖こそ「最後まで残る部分」でしょう
どんなに練りこんだ設定をしても、周回を重ねたプレイヤーには
「ただの敵キャラ」にしか見えなくなる(ゾンビもFPSの兵士も同じになる)
ここは敵キャラのみを挙げたけど、例えばPreyがそうだったが
あらぬ場所を撃つと炎が噴き出してそれが燃料に誘爆して大爆発
といった恐怖もある システム部分の恐怖が作りこまれている程、最後まで
ホラーゲームとして耐える 逆にホラーゲームは、初見の前半が勝負 的なところがあるね
後半はシステムと高難易度に任せるとして
前半こそ謎の事件への戸惑い(ここのスレの人の大好きなところ)
で勝負する感じ
要は配置ですよ で、売り上げの話
その話は、もともと6で「バイオ無双」をやってたのに
そこだと世界の強豪タイトルとまともにかち合ってやばいって
ことでホラーに来たわけっしょ
なのでバイオがホラー領域に固定されるのは既定事項
そこでアクション/探索と新規向け/ファン向けという二軸ができたわけ
で、バイオ7は探索かつ新規向け というシフトを取ったということ
しかしカプコンは全くの無策でこれをやったわけじゃない その一つが、Not A Heroというクリス登場・アクション寄りのDLC
これが「守りの策」
そして「攻めの策」が、一つはバイオ2のリメイク ファン向け
でもこれ、探索じゃね?と思った人はこの謎を楽しみながら考えて欲しいw バイオ8PS5と同時発売!
4K解像度の美麗グロ映像!
主人公にZ武さんを起用したチンコシューティング!
ゾンビに食われた手足を取り戻せ! バイオ8がついに出る!
全国11箇所の商業施設で開催!
究極のゾンビたちに仲間同士で挑め!
今回のバイオは超体感型の脱出ゲームだ! キャラ出すとムービーで技術的に金使うからな
バイオ7は自製のエンジンでムービーもないからかなり低予算だと思う ムービーとかいらないから効率よくどんどん新作出してくれよ 殴り合う距離で発砲して銃弾避けまくるの本当にダサいからやめてくれ バイオ7はコジカンみたいなアート的なセンスあったよな バイオ6はオンライン面白いよ
PS3の発売日からPS4に変えてもずっとやってる バイオはまずはどう見ても嘘臭いと感じるような設定の数々をどうにかすべき
カビが人を操るとか、虎や恐竜に変身するとか、一目でうそと分かるような設定平気で作るから クリーチャーまとめ見てたら名前がしっちゃかめっちゃかで痛々しいことこの上ないな
デザインもいい加減マンネリだし
バイヲオワタ >>700
システムでは恐怖を描けない
システムでできる事は脅しだけ
敵が強いかどうか、倒す事が難しいかどうか
っていうのは目先の小手先でどうにかできる事
むしろこのジャンルにおける恐怖っていうのは
見た後もずっと残り続けるような恐怖感
恐怖を与えようとするからかえって与えられない結果に システム=物理的にプレイヤーを追い詰める事で発生する恐怖
この恐怖っていうのはただ不快なだけで
ゾンビのいる街に取り残されて、本当に怖い思いをして命からがら生還したよ
って恐怖の記憶はずっと残り続ける
仮にそのゲームを何週やっても プレイヤーに手を上げたら、恐怖をちゃんと作れないとみなされる・・・ 二人称(プレイヤー)を見ながら作るからつまらない
プレイヤーとゲーム製作者しかいないような
ちゃんと世界を作らないと 言ってることを総合すると
山の呪いに遭遇→逃げる
or
死ぬ
みたいな話にしかならないと思うんだけど
映画的にもゲーム的にも
「脅威ではない恐怖」が仮にそうだとして
それだとジャンル的なバリエーションを欠く
ので「脅威」も含めざるを得ないという話になろう
それを区別しない方が話は単純だと思うが あ、horrorとterrorの定義論か
案外、適当を言ってる訳ではなかったのね
でも「terrorが恐怖ではない」これは違うでしょ
それはhorrorじゃないと英語で言うべきだった Horror films often deal with viewers' nightmares, fears, revulsions and terror of the unknown.
これ英wikipediaのhorror filmの解説
often deal with terror of the unknown
horror filmと言った時にterrorを除外するのは
どちらかというと「誤用」みたいですね >>719
horrorを表現するためのterrorの表現だったらいいけど
ただの独立したterrorは違和感
不審な場所を恐る恐る覗き込んだ結果、惨殺される
かもね
とかだったらいいけど
惨殺されるのが怖いんだから、直線的に惨殺されるのが迫って来ればいい
追いかけられてきて捕まったら惨殺される
これではただ暴力が怖いっていってるだけでは
グロだって、残酷描写だって、horrorの恐怖を描写するための一要素だったらそれはむしろ秀逸な作品だけど
そっちこそが全体だったら全然別のものになる >>717
逃げるor 死ぬ
っていうのはシステム
仮に怖かったら、実際には主人公が一方的に敵を虐殺するだけの内容でも
それは怖いと受け取るし
助かり方が分かったとしても、そこで経験した事は消えず残り続けるから
もう一度やっても怖い話として認識される
何度やっても同じ 幽霊が追いかけてきて、力で逃げ切らなきゃ殺される勝負っていうのはhorrorではないし
人殺しがどこかに潜んでいて人を殺し続けてるかもしれない、何かが今にも起きそうだったらhorror
どっちが基本かによるのでは このジャンルの完成度(恐怖)って要するにその世界観をどれだけ作ってるか?
それと無関係な「人に恐怖を与える」というのに憑りつかれてる限り無理 まず、恐怖(日本語)とhorror(英語)は違うし
horror filmのhorrorとhorror/terrorのhorrorも違う
よって「あなたの語りたい恐怖」「あなたの語りたいhorror film」
があるにすぎない
ここまで語義の問題 もう少し語義の話をしよう
岩があったとする
「なんかあの岩、不吉だわ」→horror
「やばい、岩が崩れ落ちてきた!」→terror
ここまでの話からはこうなる
じゃあ、本当にその岩が今にも崩れそうな力学的状態だったら?
これはただ見えないだけで具体的な危険である
ただの想像と、力学的な状態でhorrorとterrorが分かれる?
という、実のところその境界は曖昧なもの
本当に差し迫った危険と、受ける印象という分かりやすい例で使い分けるだけ ので、語義からは私はhorrorとterrorの区別に大した意味があるとは
思わない
で、「あなたの語りたい恐怖・ホラーフィルムの話」ね
horrorよりの恐怖が望ましいと
まあでも、山の呪いの例からそう離れてはいない
呪い自体からは逃げるからやられるしかないんだから
映画やゲーム的に何かポジティブなことをするには
horrorと関係ない何かを排除して逃げる という形しかないね
巨大な・太刀打ちできない漠然とした何かからどうにか逃れる
という話固定
んで、私はPUBGなんかで十分に恐怖を感じるから
システム的に恐怖を作る意味はあるという考え >>725
「恐」と「怖」がまず違う
恐=怒った顔が恐い
怖=お化けが怖い >>726
はっきり分かれると思うけど
horrorっていうのは一人称から見た恐怖心
terrorっていうのは三人称から客観的に見た恐怖
一人称から見た恐怖心とは、個人の思っている内面の事
客観的な恐怖とは、実際の出来事から来る危険性 >>729
それ、同じ事実を視点によってhorrorとterrorで言い分ける
ってことで区別する概念にならないじゃん 同じものでも表現で入れ替る
horrorっていうのは個人が思い込んでいる内面、もともと受けて自信の心に持っている恐怖心、恐怖心は自分の中にしかない
例えば、○○は正体は殺人鬼に違いない、殺人鬼だと疑う状況証拠が次々出て来る
この箱を開けたら世にも危ないものが出て来るに違いない
電話をいじったら音が鳴ってしまった、もしかしたら殺人鬼が聴いていてここに向かっていたらどうしよう
terrorっていうのは起きている事実、客観的な危険性、物理的な脅威
殺人鬼に追いかけられていて逃げないと殺されるのが怖い
箱を開けたら惨殺体が出てきて衝撃を受ける
音を鳴らしたら敵が来る
似てるようで正反対 「あ、あの岩ねえ
あの人には恐怖なんだけど、私には脅威に見えますねえ」
とかいう間抜けな文ができることになるw >>727
呪い自体からは逃げるからやられるしかないんだから
の解釈では
=terror
にしかならない >>733
いや、あなたが小手先の対応が不可能なものっていったんでしょ
だから逃げるか死ぬしかないじゃん >>732
まさにそここそがhorrorとterrorの要点
個人的に思っている恐怖心をどう引き出すか?
を考えたのがhorrorで
そこを考えないのがterror >>734
逃げるか死ぬ
っていうのは小手先の対応
逃げるか死ぬかを自分で決められる そこで物理学者が登場
「いや、最新の理論によるとあの岩は絶対に崩れないんだ
つまり君が感じていたのはただの恐怖だっただよ」」
というますますイミフな話になるね では小手先でないというのは、何をすればいいのか分からない、見当もつかない なるほど
horrorとterrorを分かつのは「力学的な証明」だったわけですね!
もうわかんねえなこれ >>737
そこもまさに要点
「君が感じていたのはただの恐怖だっただよ」
を逆算する事で得られるものがhorror
要するに、どうすれば、いかにも崩れてきそうか
誰かが後ろで押しているんじゃないのか?
疑いだしたらきりがないその切りのなさを意図して作り出す terrorだと先に落下する危険性や確立の事実が来る
それに対しての対応
horrorは先に主観が来る、いかにも落ちそうで怪しい
不審だ
不気味だ
でもその事実はまだ分からない >>740
A 「あの岩やばいな」 horror
B 「うん、あれ崩れてくるよ」
A 「本当か!そりゃ危ない!」 terrror
C 「いや、最新の理論によるとあれは絶対に落ちない」
A 「なるほどCさんがおっしゃるならもっともですね。でも怖い」 horror
新説 変化する恐怖w いつか落下してきそうで怖い
やっぱり落下してきた⇒horror
どうすれば落下するのか分かっている
いざ落下は決まった、どうすれば助かるか?⇒terrror >>743
乱雑に言えば
horror では、自分の危惧している事が実際に起こるか?起こらないか?
の部分に焦点が当たる
terrrorでは、直面している脅威を避けられるか?避けられないか?に焦点が当たる
だから、horrorでは、もし落下してきたなら⇒避ける事も出来ず必ず死ぬ
みたいな流れ
落下するか?してこないか?こそが要点
terrrorでは、落下する事が決まってから始まる
よけられなかった場合命を落とす事になる
よけるかよけないかが要点 horror
扉を開けた時に、ゾンビがいるか?いないか?
血まみれで倒れている人間は、ゾンビか?生きた人間か?それとも
terrror
攻撃の効かない敵に追いかけられていて、逃げなければ殺される⇒逃げきれ
音を立てたら敵が来る⇒音を立てるな コテよりも深くて核心をついたこと言ってるな
コテの側の話はくだらない ゲハのコテって高卒ニートしかいないからなぁ
あいつら知性ないのに加えて面白みもないから救いようないは ここのスレだと
どっちかというとコテのが学はありそう。
でも持って生まれたセンスや頭の良し悪しで恐怖長尺レス男に負ける感じ
時間があったら恐怖長尺レス男の言ってることを使ってゲーム作ってみたい
そんでウケたら「今回はゲハで提唱されていたホラーのセオリーに則って作りました」と言ってみたい
ゲハが世界的に認知されてホラーについて語りあうアカデミックな場になるという未来 だから基本は「いつか何か起こりそうだ」と信じ込むように持って行き
その上でさらに実際にいかにも何か起こりそうで不審なポイントや場所を用意する
その上で実際にそのポイントで何か起こるかどうか
の形式が基本
今出てる作品の大多数は、できる限り何か起きる事を悟られないようにしておいて
大音量とともに何か起こす
という正反対の構図
これは吃驚するだけ
(上の「何か起こりそうだ」という環境を作るための補助には使えるけどそれそのものを恐怖として与えようとすれば失敗する) 恐怖を「与え」ようとすると失敗する
恐怖心とは「引き出す」もの
もともと自分自身の心の中に持ってるもの >>753
あなたの主張は要するに「horrorを作るべきである」というものである
で、急に窓バリーンはterrorだから正反対
果たしてそうだろうか?
一回バリーンがあると全ての普通の窓が怪しく見えてこないだろうか
これはhorror
よってあなたの主張からも窓バリーンには意味がある あと
恐怖長尺レス男はコテ付けてほしい
わかりづらい 何で野々村はこのスレにこねーんだろ
まさか焼死した? >>758
目立つのはちょっと・・・
一般のななしからの意見と思って下さい ナンバリング増えすぎなのはリセットして新シリーズにしてほしいわ 最近、CSかかなりオンラインにかぶれてきたなっていうのを感じるのよね
PCはもともとそうなんだけど、PCはそのまま人口が増えて熱くなった感じ
しかし、CSでもDestinyやThe Divisionがオンラインで爆発してる
流行ということだけ考えると、PCとCSのクロスプラットフォームでオンライン
というのが良さげ(FF14もそう) そういえばドラゴンズドグマオンラインが結構上手いことやってたんだったか
バイオハザード関連だと、アンブレラコアが爆死したのが痛い バイオ7はトロコンするくらい面白かったけどなー
最初56は自分には合わなかったから次はもうやらないかなと思ってた
個人的には7路線でいくなら8もやりたい >>766
割りとヌルかったよね
イベントスキップできたらもっと良かったのに カプコンが作ると、自分で何も作れてない印象
インディーズのゲームとかを見ると、自分で何かを作ろうとしてる感じが分かるけど
初めから何かをまねようとする姿勢しか感じない そもそも最初っから買われてないんだから7の中身の問題ではなくねえか 最近PCでForza Horizon 3をやってるんだけどね
閉鎖的なグロゲーやった後にこういうリア充感溢れるゲームやると
すごく爽快でいい 7おもろそうだよな
一見しょぼそうだけど、数分で楽しさが分かったスタチューバレー進めるまでだいぶ先のことだが バイオはこのままいけばいいと思う
海外でそこそこ売れてるなら成功じゃん
今更元の路線に戻そうとしても売れる保証はないしな ノルマがきついからコケるの怖がって、ウケた他作品からパクッたりツギハギやってるうちはね あと10年は大丈夫
今の40代くらいがファンから消えたときがリニューアルの時だな JC、JKのファンは今多いし
その後の主婦のことも考えたら女性向けに作るのが1番売れる 何?川田がJKや主婦と遊べるゲーム作ってくれるって?
そんなこと言ってない?w ここまでの話をまとめると
バイオハザード7は路線変更に見事に成功したが、
その路線をまだまだ極めきれてない
そういうことやね より正確に言えば
700万本売れてたタイトルを
400万本+300万本の構成にしようとしたが
撤退は私が許さん
700万+700万本で行こうぜってこと バイオ2リメイクはTPSにしてほしい
ナンバリングは7みたいなFPSでいいから >>785
TPSはキャラの後ろ姿しか見えないけど バイオは4〜6リベシリーズにオペラクアンコアとこれだけサードパーソン物作ったのに
ジャンル自体発展途上だった頃のやつ以外どれもイマサンレベルなのがある意味凄い
カプのTPSはロスプラの初期作が一番マシだった >>746+
horror
出会ったしているけがを味方は大丈夫なのか?ゾンビになってしまうのか?
一瞬、視界を異形の生物が横切って行った、その角を曲がるとその生物が出て来るのか?出てこないのか?
terrror
直接的な残酷表現、脅迫状 いや、絶対に次回作もVR対応でいくべき。
SONYは早くプレステ5と新型VR出せ。 >>789
直接的な残虐表現一切なしのホラー物って何かあるんか?
そんなものがもしあったとしても、それこそバイオハザードじゃなさそう VRはどうしても直線的な脅かしになるから不向きだとは思うけど
主人公の目線と平行な視点は大体不向きではないかと
このジャンルは怪しい場所を即座に見れるような全体の見えるような視点が向いてる
見える場所も死角も作ってる側の意図で作れるような意図した見え方するような
そんな視点が恐怖を作り出す上ではとても向いてる
覗き込みたい、けど見えない場所
入ると即座に目に入るもの、怪しいもの
こういうのがこのジャンルはとても重要になる
けど、FPS,TPS,VR目線もどれも、主人公の目線と平行に全てが見えてしまって
大幅に不利になるとは思うのだけど VRも、いつ「来る」かね
HD機も、あんなものオーバースペックだと言ってるうちに
今やデフォルトになっちゃった感がある
MMOや日本のFPSも、「マニアがやるもの」とされていたものが
今や女の子までやってる状況
私は4K肯定で、VRは面倒だなって思ってるんだけど
存在してるものはある時一気に来るからね 今ってほんと何かね
Horrorだね
気が付いたら元の状況とかけ離れた世界になってるんじゃないか
っていう怖さが常にある
今も、クリック一発で色んなゲームが飛び交うのっていうのも
何か境地だよね
もう勘弁してくれよっていう
ヒットという観点からはそういうのを逆手にとって新しさを出していく
べきなんだろうけどね バイオブランドにすがってる限り、不満が出ない続編はもう作れないな
ホラーとアクションでそれぞれ別ブランドの作品にすれぱいいんだが、売上の関係でずっとバイオを使い続けてる 今の世代で、ゲーム引退しようかなって考えてるのよね
PS4世代で
この先のゲームってやばいんじゃないかっていう
VRもそうなんだけど、そろそろドラッグに近い性質を帯びて
きちゃったんじゃないかっていう
これ、宮本氏とは別の観点ね
歴史で「羊が人間を食い殺す」っていう言葉があるんだけどね
「ゲームが人間を食い殺す」みたいな
そろそろ真面目に脱出した方がいいんじゃないかって思い出した 7は中二臭さが抜けてて良かったから今後もこの路線でええやんなぁ >>791
残虐表現自体一切ないものも普通に存在するけれど
ここで話してるようなのはそういう系統ではないのでその話はここではやめる
どれだけ残虐かどうかというのは実はそこまで関係なかったりする
重要なのはし死んだかどうかという記号
なので、どれだけ残虐か?にだけ力を入れても怖い話は作れない
方向性として違う
大事なのは「どんな時」、「どういう結果」を招いたかの部分で
どれだけショッキングかでは違う
残虐表現を含んだものを指してスプラッター 直接的な残虐表現っていうのは残虐性という要素のみで脅かそうという意図の表現の事で
どれだけその表現が残虐か?だけで成り立ってる
目の前で人間の首が飛ばされたり目の前で人の頭が切り裂かれたり
衝撃的だけど話の全体から見れば、残酷というだけで特に何の意味合いも持たないから次にはつながらない
本来は、残酷な表現が出てきても、それはこの先それ以上の事が起きる事を告げる予兆の意味で使ってる 衝撃的でショッキングな出来事が起きました
ってだけで
もう出来事は起きた後で、どうしようもないのだから、嵐の通り過ぎた後の状態
本来は、未来にそれ以上の出来事がどんどん迫っている
嵐がこれから迫ってきている予兆だという関係図に持って行かなきゃいけないところ 残虐な表現がなされた(その表現自体が恐怖なんだ)⇒ショッキングだな〜だけ
(その残虐描写そのものが到達点)
残虐な表現がなされた(これから何が起こるか分からないぞ)⇒恐怖
(その表現はこれから始まる惨劇の予兆) この話はちょっと上の方に書いた論理と外連味って奴だよ
死=PUBGでチュイーンって撃たれて終わり
外連味=「うぎゃあああ って言いながら真っ二つに裂かれる」
どこか別のスレで書いたと思うんだけど
恐怖って論理だけじゃないからね
論理を象徴的に表すような表現
もともとどんな論理だったのかよく分からなくなった表現
こういうのにも怖さを感じるから
これはアートということもできるね アートとしての恐怖
事後にどういうっ展開が来るかっていうのは論理でも外連味でも同じ話 タイトル表示がたまにバイオハザード7になってるとかそういうのが怖いですね 外連味論続きね
で、ホラー映画だと
スプラッタ描写=ホラー映画 のように捉えられてる向きもある
「うぎゃあああ」って言葉が典型なんだけど、こういう向きは
ギャグになりやすいっていうのかな
見てる人が「こんなのあるわけないよな」って思ったらギャグになり
どこかにあるリラックスした心が笑いになる
ゲームだと、そもそもグロいものだと認識させるものが難しかったきゃら
「極端にグロいもの」→「こんなんあるわけないよな」
という感じで、結局全然怖くなかった ところが性能が上がり、表現的な分解能が上がることによって
グロ一片倒だったものが、リアルな描写ができるようになった
ことで、単に自キャラがやられるだけでも十分に怖いものにできることになった
まあ三上氏のゲーム見てると、巨大な拷問器具とか血の池とか
「ゲーム的な発想」ってのはまだまだ健在だと思うけど
それでもゲームやってる時は、そういうのをあまりギャグだと感じさせない
のが三上ゲー >>803
それはどちらかというと最近の作品にみられる直接的な脅しの表現では?
直線的に『死』を与えて、それを『誇張』するという表現
残酷さが怖い、と
でも本来は残酷さは別に必要のないお飾り程度のもので
ついついやりがちな事
できるだけ衝撃的に残酷な表現で恐怖を与えようとする >>805
スプラッタとは「≠」の関係
血みどろなだけではhorrorにはならないし
horrorに必ずも血みどろは必要ない >>806
傷を負うか殺されるかって、実は別のゲームでも共通だったりする
マリオで落とし穴に落っこちるのだって、その他のゲームだってみんな傷を負ったり殺されたりする
傷や殺される行為を恐怖と呼んでいるけど実のところ、違っているのはテイストだけ
周囲がdarkで不気味だったり、血みどろや残酷描写だったり
ただ雰囲気だけ にも拘らず
何故か、恐怖とジャンルを定めるとみんなして、フレーバーだけを作ろうとする
できるだけ、残酷で、できるだけショッキング、暗黒で不潔で汚らしい、不快な世界観を、普通のゲームする
それプラス、脅かし、脅し、吃驚
それしか作れないし思いつかない
そこを目指し続けている以上絶対horrorは作れないというのに >>809
スプラッタはterror なのでhorror至上のあなたとは合わない
あと、よく読んでもらえば分かるが、要するにゲームが怖くなるには
性能の向上とリアルな描写が必要だったと言ってるわけ 残酷描写
不潔
嫌悪感
闇
衝撃
+
脅かし
脅し
吃驚
威圧
難易度
これらの要素をかき集めて、詰め込んだだけ
最近出ている作品の大半 >>811
スプラッタっていうのは
”splatter horror”と”splatter terror?”に分かれる
残酷な表現を内面の恐怖のために使うか、それともショッキングな衝撃を与えるのに使うか
によって https://twitter.com/serizawanaoki/status/884245167825338368
食いついてるのほとんど女性ユーザーじゃん
この漫画家もそれを狙って描いてるくさいけど
ネットで考えるとバイオの女性人気は凄いな 部屋に入った時、何か起こるって感じしないんだよね
そこが痛い >>813
そういうところにhorrorとterrorの厳密な線を引く限界が出てくるね
恐怖を感じる人間の想像の余地が
terror←低い←←→→高い→horrorってことだと思うよ
バラバラ死体だって、古いものと新しいものの違いで
新しかったら近くにやった奴がいるかもしれないわけで
そういう条件を事細かに考えるのはあまり有益だとは思わない https://www.youtube.com/watch?v=DFs1Oocc3Yg
ちょっとこういう動画発見して気になったんだけどね
バイオ7ってそんなに売れてないわけじゃないのよね
大分下がったっていうけど、全盛期のバイオ5の8割くらいは売れてる
下がったことは下がったけどこういう言い方する人がいると気になる 日本での宣伝量に対して売上はかなり下がったぞ
出荷で30万で非グロ版に関してはワゴン
売ったのは20万ちょい >>821
実は対極的な表現になってる
terrorでいう残酷な描写は、残酷な表現そのものが人に恐怖を与える発信元として役割を持たされた描写
horrorでいう残酷な描写は、残酷な表現そのものは人に恐怖を与える発信元にはならず、状況(前後の関係や現在の立場)が恐怖を与える役割を担っている
要するに上は単純に血液が飛び散ったのが怖いだけなので、受け手の置かれている状況を無視してOK
下は状況こそが要点なので、状況や関係図が作れていないと成り立たない
上の残酷表現は、その鮮明さや残酷さそのものが意味を持つけど、下の残酷表現は、「〜が残酷に殺されていた」という事を指し示すための記号の意味合いでしかない
それによって上=鮮明に描写され(見るための描写)、下=惨殺されているという情報だけを伝える地味な描写(見ないための描写)
要するに、グロさそのものが重要なのか、いつどこで何をしたら、「誰がどう惨殺された、という状況を得たか」、という事実関係の情報が重要なのか terror
自分の見ている目の前で、今話ていた人間が首を切り落とされた
その映像が、表現や演出により残酷さが目に焼き付いている
要するに見た目が怖いという表現
もう一つの特徴はその演出そのものが「自分自身が殺される」という意識には直結しない事
horror
部屋に入ると、ロッカーの下の隙間から何か赤い液体が絶えずぽたぽた滴り続けている
言いようのない不安を抱えながらもそのロッカーに恐る恐る手を伸ばす
そのロッカーを開けると中には、惨殺された友達の死体が入っていた
そのまま、自分が殺されるかもしれない事の暗示になっている
また次の犠牲者の暗示、これから事が起こる胸騒ぎ
未来への恐怖 言いようのない不安を抱えながら
っとサラッと書いてるけど
実際は受け手側がその意図した言いようのない不安を感じるように作らないといけない >>822
VRが物珍しさで売れてるだけだと思うけど
作品的な依存性はない
一回見て飽きる >>825
>自分の見ている目の前で、今話ていた人間が首を切り落とされた
>(中略)
>その演出そのものが「自分自身が殺される」という意識には直結しない事
これは無理があるでしょうさすがに
>>823
350万本という世界出荷(かつ消化率高い時)の話だから
バイオ5の8割は出てるね、という話 バイオ7の冒頭見れば、チェーンソー・血・切断といった
ホラーのわかりやすいアイコンがくっきりと出ているね
これは正しいと思う
これでホラーが好きな人も嫌いな人もこれはホラージャンルなんだって
認識するから で、VR
これは意味があったと思う
ゲームの画面として許容される水準と仮想現実として許容される水準の
リアリティっていうのは違うから
仮想現実の高い水準に合わせることで、ゲーム画面としてのリアリティも上がる
で、バイオ7の問題っていうのは
ホラージャンルの徹底・画面リアリティの確保っていうところまではクリアできてるんだけど
ホラー映画としての運び方とか、画面以外のリアリティでいくらか問題があることかな 悪霊に憑かれた妻との決闘っていうクライマックスがいきなりきちゃうわけですよ
そうするとプレイヤーはもう随時戦闘態勢なわけですね
腕まで切られてるわけですから(これも設定としてリアリティを失わせる要素の一つ)
これでもう最後までメタルギアソリッドになっちゃうっていうね
これは構成としてどうだったのかなあという >>827
上の動画でも色んなゲームが次から次へと出てるけど
ユーザー的にはリプレイ性ってそこまで必須のものでもなかったりするのよね
15時間でキッカリ遊べることがまず大事なわけで
とはいってもメーカー視点での中古対策とか、一つのソフトでできるだけ遊びたいって人もいるから
仕様・コンテンツのボリュームは必要だろうね
バイオ7はDLCでそれやろうとしてるんじゃないだろうか
問題は半年経ってもNot A Heroが来ないことだが…w >>833
説明するようなことでもないと思いますが…w どっちかというと目の前で首を切り離す人がいた方が自分も殺されるかもしれないっていう暗示になるな。
ロッカーに友人が入ってたら、ショックでパニックにはなったり、まずはその場を離れて隠れたりするかもしれんが、
少なくとも今何者かと対峙してるわけじゃないし。
誰がなんの理由で殺したんだろう、っていう、推理もの的な気分になる気がするね これは娯楽作品で主人公は殺されないって最初から分かっている
まずそこがを原点としてものを見る
そこで目の前で刃物を振り回しても、ただの脅しにしか見えない
問題は自分は殺されないという前提でどうやったら、自分は殺されるという方を信じるようになるか?
では? 遊ばなくなってしばらく経つけど
未だにVRでタイトルメニューの画面が広がった瞬間の孤独感をいつも思い出す
怖い中必死で勇気を出して生き延びた一生の宝物だわ
こういう風に何かを心に残してくれたゲームはドラクエ5、FF7、あとはこれくらいだわ >>840
SILENみたいに群像劇にして最後まで真の主人公が誰かをわからなくすればいいんじゃね? イケニエノヨルは最初のメンバー全員バッドエンドだった >>834
一回見てジャンルとして飽きる
もっと同じような別作品をやりたい、もっと見てみたいってならない
VRのおためし程度かな?
VR自体もやってて負担になって やる事、画面いっぱいに表示するしかない
それの別バージョンなんてどれも同じ? >誰がなんの理由で殺したんだろう、っていう、推理もの的な気分になる気がするね
どっちかというと、「誰がなんの理由で殺した」のかは分かっている状況の方が成り立たつのではないかと
現在の実情と受け手の思考が一致しているものは結局物事を理屈で考えるように運んでしまう
このような理論思考はこのジャンルでは向いていないと思う
対峙するっていうのは結局勝負だから、対峙する状況はやめた方がいいのでは 直接的な脅しが怖いっていうのと、自分の内面に秘めている恐怖心が抑えられないっていうのはそもそも別の感覚
脅しっていうのは外部から与えるもので、恐怖心っていうのはもともと自分自身の中に存在する恐れの感情
どうしても恐怖を考える時、前者で見てしまうから 自分に降りかかってくる惨事に近いか遠いかでしかないよ
目の前で刃物を持っている殺人鬼(→こりゃやばいだろう「terror」)
目の前で刃物を持っている料理人(→ひょっとしたら発狂して襲ってくるかも「horror」)
岩の例もそうだったけど場合分けしてったらキリが無い
想像の余地が大きいか小さいかでしかないんだね
horrorとterrorの話の答えは案外シンプルなところにあった >>853
あなたの話が否定されるわけではないよ
「俺は何がなんでもhorrorがいいんだよ!」っていう価値観なんだから
ただそれが論理でスパっといくような性質のものじゃないってだけ 館の扉がですね突然
バーーーン!!
……人もいないのに閉じたんですよ
あーやだなぁーやだなぁー恐いなー >>854
この話は近いか遠いかみたいな同じ軸上の話ではないと思います
出来事一つに対する視点と、そのための表現の手段の部分が違う
「刃物を持っている料理人が襲って来るかも」だったら
「目の前で刃物を持っている殺人鬼」と同じterrorでは
(受け手は勝手に想像力を働かす訳ではないので)
刃物を持った殺人鬼の表現
「terror」
⇒目の前で刃物を持っている殺人鬼が起こす殺人が「こんなに凄惨だぞ」「こんなにひどいぞ」
「horror」
⇒この病院には「殺人鬼がいるぞ」「殺人が起こるぞ」「今にも何かを起こるぞ」「何か起きるぞ」「起きたらひどいぞ」「避けられないぞ」 そもそも景色というのかな
視点というのかな?
主語が違う
この例では
前者は、殺人鬼が〜
後者は、病院が〜
前者は殺人鬼が行う行為の部分が要点だから正直背景等はどうでもいい、殺人鬼が客観的に見てどう見えるか?
殺人鬼個人はどれだけ発狂していて、どれだけ狂気に満ちているか?
殺人鬼を客観的に観察するとどれだけ殺人鬼は恐ろしい存在か?
後者は自分の置かれている立場が要点、自分から見て自分のいるその景色がどう見えるか?
殺人鬼個人の凶暴性なんてどうでもいい、自分が行った場所で何か起きるか?起きないか?
自分の進んでいる道の先はどうなんだ?明るいのか?暗いのか?自分は助かるのか?助からないのか?
何が待ち受けているのか?何が閉ざされているのか? ゾンビの場合
⇒「曲がったらゾンビがいるぞ」「扉を開ければゾンビがいるぞ」「物陰にきっといるぞ」
「そこに倒れている人はきっとゾンビだぞ」
フェンスをゾンビがガチャガチャやっている
「今にも入って来るぞ」(何をやったら入って来るのか?)
得体のしれない生物が前を横切って行った
「その生物がいつか出て来るぞ」 >>855
今のバイオの方向性がどうかとって話です
いかに脅すか?ですよね
正直、殺人鬼っていうのもどうかと 他スレじゃ絶賛されまくりじゃねーか
仮に売り上げ微妙だとしても、これは成功だろ
バイオハザード7VR怖すぎワロタwwwwwwwwwwwwこんなん絶対に無理ゲーやろこれwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1499932067/ >>864
殺人鬼ってUntil Dawnの一場面を念頭に置いてるんだけどねw
ちなみにUntil Dawnは現役のハリウッドの脚本家やスタッフによるもの
https://www.youtube.com/watch?v=GQa0RHOMjuo
↑
「応用問題」としてこれを見てみるのも面白いかもねw Until Dawn自体はね
player-drivenとstory-drivenの中間に落ちた微妙なコンテンツなんだけど
これもうplayer-driven story-driven ゲーム性
ちゃんと押さえて作ったらヤバい(中毒性のある)ホラーゲーになるよ
であとVRもあるし、ゲームが今後すごいこと(コンテンツ)になりそうってのは
もう分かるね >>866
Until Dawnもグロと残酷描写メインだったはず
基本的に実質一本道で
起きる事にプレイヤーは受け身っていうのは最近の作品の傾向
「『作者側がプレイヤーに与えたい恐怖』っていうのが先に来て」てそれを与えるためにプレイヤーは動かされる
って目線で作ってる
コースターに乗っているような
バイオ7もThe Evil Withinも同じ系統では
共通するのは「恐怖とは、作り手側から、受け手に与えるものだ」(=能動的な作り手に対して、受け身な受け手の構図)
でも、horrorっていうのは「受け手の自分自身の心で恐怖するものだ」が基礎なんですよね
要するに、能動的なのは受け手側じゃなきゃいけない(=受け身なのは作者)
見てもらいたい恐怖演出っていうのが先に来ていてその通り受け手を動かそうとする
その通り進むと作者の望む順番に作者の意図する残酷な描写を眺める事になる
受け手は受け身なので責任を感じずに見るだけ
受け手能動、作者受け身っていうのはこう
受け手側が何か行動をした時に何かが起こる、かもしれない
「まだ入った事のない部屋に入った時に」「ゾンビがいる」かもね
「倒れている人に近寄った場合に」「その人はゾンビ」かもね
傷ついた仲間、何か「話を進めた場合に」「ゾンビになる」かもね
「開けてはいけない扉を開けた時」「犬にかみ殺される」かも
ゾンビがフェンスを挟んでいる「やってはいけない行動をやってしまった時」「フェンスを破ってゾンビたちが入って来る」
何か悪い事が起きるとすれば全部能動的に動いた受け手の責任 >>868
>player-driven story-driven ゲーム性
>ちゃんと押さえて作ったら
具体的にはどのような内容になるのか書いてもらえると助かります
どういうのを想定するのかです >>854
決定的な表現の違いというのは、怖い事が起きるタイミングが正反対という部分ではなかろうかと
「terror」は兎に角、脅かしたい訳だから次々恐怖の出来事を起こす
すると受け手たちは原則として恐怖演出をすべて通過する訳だけど
「horror」の場合は恐怖演出は原則的には通過しないもの
という正反対 「terror」
『拷問され』、『殺されそうになり』、『同僚の首が飛び』・・・
とすべての恐怖演出を全て見ながら進む事に
全ての恐怖演出を見て散々たたかれた末ゴールに到達
痛めつけられた数を持って恐怖だ 「horror」
もしもここで部屋@に入ってしまった場合『拷問され』殺される
ここでこの窓を開けた場合『殺される』
このカーテンを開けた場合『同僚の惨殺体が出て来る』
恐怖演出をすべて回避した場合にゴールにたどり着ける(極端に言えば、恐怖演出を見る=助からない)
恐怖演出になる条件を全部回避してきた人間だけが助かる 映画でもは、基本的に同じ思考
「terror」=主人公は散々痛めつけられそれに全て耐えボロボロになりながらやっと生還する
「horror」=誤った愚かな行動をとった登場人物たちはみんな途中で犠牲者となる、すべてを回避してきた主人公だけが生還する
大げさに書けば バイオの場合は強い銃でゾンビの強さを見ずにゾンビや化け物をやっつけて傷を受けずに殺されるという結果を見ずに進んできた場合が生還だ
(じゃその強い銃はどこ?)(強い銃を節約するために、ナイフでどうにかなる場所)
館に永遠に閉じ込められるという状態から脱したものだけが生還だ
これを今の人たちの思考回路にすると恐怖を与えるために永遠に閉じ込めた方がいいだろう見たいな
丸腰で何度も殺されいたぶられながらもやっと前進 >>866
後半からその殺人鬼ネタすら守れず、化け物登場
分岐を売りにしてるけど実際は何を選択しようと大筋に変化は起きない
で生き残る登場人物が変化するだけ Until dawnの映像は殺人鬼のイメージを話すために出したんだけど
ここから色々な「恐怖のテクニック」が分かる。
まず、入浴場面からサムの移動中は、殺人鬼は何もしゃべらず存在だけで恐怖を演出している。
その後、ビデオを見せ言葉で脅かしてくる。そして、接近してきてサムの逃走パートが始まるが、
実はこの時点では殺人鬼には殺意は無かった。意識を失わせることが目的。殺意が無いのはその後の鹿も同じ。
ここで見られるのは「効果的に脅している(危害は加えていないという本来の意味)」
とは言っても、その後でド派手に通信塔を倒壊させてくるから、結局全ての手段を使って効果的に脅かしてくるということ。
それでも、全体のトーンとしては誇張表現は少ない。 >>870
で、Until Dawnの問題はいろいろあるけど、まずゲーム性が希薄という問題
これが解消されるには、「生還」という目的がもう少し中心に置かれる必要がある。
例えば、仲間から「今殺人鬼は外を歩いている。」という情報が入り、早い時点で「裏口の鍵を閉める」
という選択をすることによって、安全性が高まる。裏口に行くのが遅いと、殺人鬼に回り込まれて仲間が殺される。
といった具合に、選択肢はもう少し状況判断が問題となり、生還という目的に関係あるものに焦点が当たるべき。
こうした選択の積み重ねで最後に全員の生還と死亡、そして脅威を撃破できるかどうかが決まるというのが良い。
Until Dawnは形式ではこれをやっているけど、その性格が希薄という批判。
そして、よりplayer-driven要素が強いゲームになるには?という話だけど
これにはまずシステム的にプレイヤーの自由度が作られている必要がある。オリジナルを参考にすると
歩く、走る、隠れる、物を投げるなど。このシステムで主人公複数というのは難しいので一人に固定。
そしてゲームの流れの中で殺人鬼との遭遇や足場の崩壊などのイベントがある。
そうした中で、アクションというよりも正しい選択をすることでゲームオーバーから逃れる。
電力室に鍵をかけたり、倉庫に銃を取りに行ったりといった行動の有無やその順序が攻略に影響する。
仲間との切り替えや、アイテムを誰が持つかといった要素が加わってもいいかもしれない。
いずれにせよStory-Drivenの時より取る行動と生還という目的に緻密な関係性があり、全員生還からゲームオーバーまである。
さらにplayer-driven色が強まると、事件よりもその舞台で何ができるかの方が重視され、
例えば近くの洞窟を探検したら軍の秘密施設があったりとか、パラメーターやフラグにより状況は縦横に展開する。
とりあえず思いついた例。 ソニーさん
動画だけでここまで語って
すいません
まじでw >>879
>仲間から「今殺人鬼は外を歩いている。」という情報が入り 、早い時点で「裏口の鍵を閉める」
horrorっぽい作り方だったら、「裏口の鍵を閉める」 理由は「裏口の鍵」 を発見したから、だろうかな
裏口に行き、扉を調べると「ここには”鍵”がつている」事を発見する、鍵を閉めますか?「はい/いいえ」
horrorは主観で「今殺人鬼は外を歩いている。」っていうのは客観だから
外に犯罪者がいて、鍵を閉めれば安全っていうのは実は客観的に見たら当り前の理屈
合理的に考えられるなら、恐怖は得られない
でも、鍵の情報が先に出てきたら
犯人は外にいるの?それとも中にいるの?分からない
鍵を閉めた方がいいのか?閉めない方が安全なのかは今の時点で見極められない
逆に言えば作ってる人間が、後付けでそれを決められるという事だけど
後付けで、犯人は中にいる事にも、外にいる事にも
プレイヤーの出方次第で後付けで真実を変えられる
逆に裏をかいて、この時点で鍵を閉めるとバッドエンドフラグがここで立つ
なんてやっても面白い
フラグなしでも鍵を閉めた事で後々外からここに入らなければいけない時に鍵がかかっていたら・・・ってやっても
また、外に敵がいるのか?いないのか?より
外に敵が出現するのか?しないのか?で論点にした方がよりhorror的かと
それは外にいる敵を後出しで変えるという意味
プレイヤーがその時点までに〜という行動をとっていた場合、「外に犯人がいる」または「いない」が確定する
ですね でもそこまで恐怖を追及したゲーム構成にする必要もないかも
もっとバイオ的な、適度に銃で敵を倒しながら進むような構成にhorrorを盛り込んだ方がバイオ好きには好まれる 1からロケットランチャーが人気あったくらいだし
ゲームとしてはそもそも緩いもんだよな >>881
これ、「Until Dawnのゲーム性を改善するには?」って話だから
恐怖演出より優先される話
注意深く考えていれば、「勝ち」の方向に近づけるようなものである必要がある
で、あとhorror論だけど、ハリウッドの人も普通にterrorを使ってるから
むしろ使いこなしてる 鹿なんかは完全にhorror(こちらが焦ってるだけ)
horrorしか使っちゃいけないというのは個人の趣味の話 「勝ち」の方向に近付けるようなものっていうのは
改善、生還の方向って事かな?
このジャンルはでも、基本は改善を阻むように作るのが基本ではなかろうかと
現状にとどまるように働いている強い引力のようなもの
または、悪化にひきつけられる引力のようなもの
それを見極められて人だけが、そこから抜け出られる・・・
抜け出られた人にとって、その体験が気持ち良い >>878
ここで感じる淡い違和感は
主体性を持っているのが恐怖を与える側ってところ
>殺人鬼は何もしゃべらず存在だけで恐怖を演出
というのは、恐怖を与えたい側に主体が来ているでしょ?
受け手は何もしていないので見ているだけ
どぼ場面も「作者が与えたい恐怖演出を与える⇒受け手はそれをただ受け身に受ける」
って構図になっていますよね?
場面によってはそのような強制も効果を持つと思いますけど
本来の受け手の主体性は? 今の人の恐怖の与え方って、常に『作者⇒受け手』
作者が発狂している人を出す⇒プレイヤーはそれを見て怖がる
作者がいきなり脅かす⇒プレイヤーは脅かされて怖がる
残酷な描写を登場⇒プレイヤーはそれを見て驚愕
まず作者の見てもらいたいものが先に来て、その描写を出す、受け手はそれに対し受け身で見る
というスタイル
作り手の見てもらいたい演出
でも本当は逆
まず、受け手側が不審な場所を発見して、そこに手を伸ばすかどうかの判断をする
受け手側が手を伸ばすと決め、そこに恐る恐る近づき、そこを確認すると
すると恐ろしい事が起きる
って形式
プレイヤーが不穏な窓を開ける⇒ゾンビが出てきて引きずり込まれゲームオーバー
プレイヤーが倒れている人に近づき調べる⇒ただの犠牲者だ、何もなし
プレイヤーが扉を開ける⇒いる、部屋の奥にはゾンビが立ってる
不審な機械を触ってみる⇒リリリリリリと大音量が鳴り出す(何も来ない)
柵を挟んでゾンビの群れがいる、柵は今にも壊れそう、そっと進む⇒何も起きない
まず受け手の不安感が来て、受け手が安全確認欲求を満たそうとするとその不安感を具現化する形式で何か起こるように作者は作りこんでいる
というスタイル バイオは人気の出たネタを見つけるとすぐ目移りしてまねようとする癖が・・・
しかも意味も分からず無理やり詰め込んでるだけなのではっきり言ってつまらない
表面的にまねてるだけ 初期バイオやバイオ4をリスペクトして作られた名作を今度はバイオが後追いする形になってからろくなことになってない
ここらへんは>>889の言う通り
昔はバイオが人気ネタを作り出すフロンティアだったんだけどな
まぁそんな感じで作られたバイオ5や6はセールス的には成功してるから何とも言えないが 6の汚染された街を車で移動するシーンとか壁をLRで上るシーン全く必要無かったもんなぁ
意地でもCODをマネしたかった感じが とにかくド派手はものを、とにかくグロいものをっていう傾向はあったからね
ハリウッドのまともなところは、小技から大技まで全部使いこなしてくるって感じでしょう
このスレの話とかも、ちょっと極端だけで意味のある話だと思う ちょっと誤字多かったけどw
少し話とはズレるかもしれないけど
上で挙げたDays Gone
これ、リニアなゲームではなかったみたいね(player-drivenタイプのゲーム)
https://www.youtube.com/watch?v=0P_VdPTlEJg なんとなくDays Goneって
「バイオ6をセンスある奴が作るとこうなる」感が
バリバリするんだよねw 他社ゲー上げてバイオ下げしたいアンカプのオナニースレみたいになっててワロタ >>895
カプコンは真似ばかりしてるからしょうがないのでは?
擁護される部分ない 5の初トレーラー見たときは神ゲー臭したんだけどな
あんな群衆じゃナイフクリア無理だろとか思ってたら4と変わらない数にまで減らされてた >>896
バイオ7はオリジナル主張してるわけでもないんだし
元ネタもちゃんと尊重してる
内容も評価されてるし擁護とか訳が分からんぞ 正直どこの部分で元ネタを尊重してる のか分からない
どっちかというとこの先、全部のネタはカプコンのオリジナルといいそうな雰囲気・・・ 何かというとまねて後追いばかりやってるから魅力ないんだよ ホラーゲームはね
そればっかりやるというよりリア充的なゲームと交互にやるのがいいよ
私が勧めるのはForza Horizon 3
これで海岸走るとスカッとする
ゲームはまじめにやらなくておk
高性能PC持ってたら買っておきたい 要はカプの後追いゲーは許さないと
苦しいイチャモンばっかだな オリジナルより良い部分あるよな
そこがバイオらしさの部分なんだろうけどな カプの後追いゲーはオリジナルを表面的にまねてるだけだから
よいどころか見るに堪えないんじゃないかな
核心の部分をスタッフが理解してる訳じゃないから
人気が出た要素という認識しかないっていうのが分かる OUTLASTは恐怖の方向性としては違うんだろうけど、一貫した一つの世界観を作ろうとしてる
バイオは基盤がないから 基盤て何?
バイオには世界観がないとでも言いたいの? そのうち逆転裁判やMHやDMCやドグマですら後追いゲーって言い出しそう
同じ奴なんだろうが >>909
むしろ「ない」とはっきりといえるような状態にまでなっていると思うけど
回を重ねるごとに設定も変って、世界観もコロコロ変る
まねたい要素を作るって事が先にもう決まってて
その要素をねじ込むために、無理に世界観を取り繕ってる印象 >>897
通れない場所を無理やり通るっていうのは面白いんですよね
最近のゲームって、必ずすべての道は通れる仕様になっていて
本当は通れないはずのゾンビの群れを通過で来たらご褒美見れるようなのはゲームとして面白い >>911
生物災害がテーマなのは昔から変わってないじゃん
7は後追いゲーでも世界観や設定はしっかりバイオしてた
色眼鏡で見すぎなんだよ やたら膨張してるが真似た部分が一人称視点以外ないのがまた 無理やりネタに生物災害を当てはめているだけに見える
ネタを生物災害って事にしているようだけど世界観は全然一貫していない
元のバイオっていうのは、未知の場所に入ったらゾンビがいた、どうしようって話だけど
それがバイオの世界観で、生物兵器つながりで全然関係ない内容は世界観が定まってるといえない
漏れ出したウイルスによって遺伝子が変異して誰もそれを止められないっていうのと、テロリストとの戦争と、意思を持ったカビの、それぞれどこが同じ世界観に見えるのか・・・
そもそも意思を持った半人間たちを生物災害っていうのはどうかと
生物災害=人間の制御できない生物(微生物)の暴走
見たいな話の事ではない?
人間には止められない暴走し続ける自然の猛威 要素を切り貼りしてるっていうのが特に恐怖では致命的に
恐怖って一つの原因の執拗さだよね?
逆に一つのものを徹底的に作りこめば何でも恐怖になる
例えば、呪いのコインだたら、コインを捨てても壊しても戻ってきて、って
ドレスだったら、何をやってもそのドレスから逃れられない
殺人鬼だったらどこに行ってもその殺人鬼が〜
サメだったら何をやっても〜
コインですら恐怖の対象になる
一つの要素をどれだけ、恐ろしいものに作り上げるか
ところがバイオは、中身がないところに他の作品でよかったと評判の要素を張り付けただけなので、コインが出てきました、ドレスが出てきました、殺人鬼が出てきました
こんな感じ?
ではバイオで主人公を本当に恐怖に陥れている恐怖の対象は何?無い? >>919
バイオ2余計な要素をつけなければいいのだけど >>917
バイオの基本は「生体兵器」
で、生体兵器が人間の制御を離れて無茶苦茶な状況になってるのがラクーンシティ
それを悪の組織が利用しているのが4以降だろうか
なんでおかしくなってるかっていうと
生体兵器というのはプレイヤーが理解しにくいものだから
本当は最後に真相はこうでしたという類のものだった
ところが生体兵器を使った(局所的であれ)戦争ということになると
プレイヤーには全くリアリティが無い
設定に忠実ならいいってわけでもないんだね それとあと5以降は、とにかく派手な演出を〜という方向に向かっていったからね
それは再考すべき時期なのかもね
7は、56よりはマシだけど、カビが遠隔操作で幻影を見せるとか
説明がアクロバティックすぎて、そこはリアリティを失ってるね >>921
それプラス、人間に制御された兵器っていうのは要するに敵は人間だっていってるのと同じで
敵が人間なので、怖がる必要ない
人間の制御を離れたら、どこまで暴走を続けてどこまで広がるんだろうって恐怖が来るけど 制御主の言う事を聞かなかったり、制御主がそもそもいなかったり
すると、誰もそれを止められる存在がいないのだから
人間の手を離れて勝手に生態系を作ったり
勝手に進化を続けたり
どうやればそれを止められるんだろう >>922
それとカビが明確に意識を持ってるっていう点も
一つは、現実感ない
カビが意思を持つという設定そのものに
もう一つは、主人公を敵視して襲って来るって点
生物災害にとって主人公などただのとるに足らないちっぽけな存在でないと
侵食されてるその他大勢の人間の中のたった一人なのが主人公
そんな中でどうやってここで生き延びて、ここから抜けて生還するの?っていう
主人公を狙いだすと途端に規模が小さい
主人公が特別な存在に見えたり >>921
実際のところ3から、意思を持った敵がいて、無限に広がり続ける人間の手を離れたバイオハザード感は消えてる
意思を持った者、意識を持った者が制御していない前提が必要だから
3もベロニカも4も5も6も7も・・・ そもそもバイオハザードの命題って
人間の手を出してはいけない領域に、手を出してしまった人間たち、その結果
でしょ
禁断の研究をした人間たちがそれをちゃんと扱えていたら何の面白みもない
制御しようとした結果、自分たちが作り出したものに殺され滅ぼされるか
関係ないところでもう死んでて、誰も止める事もできない状態でどんどん広がるとか
そういう設定にしないと >>920
オリジナルの方知らないからアレンジしまくっても違和感なしでやれると思う 今のスタッフに2リメイクさせたら絶対にマトリックス的アクション入れてきてお茶を濁すだろ >>921
プレイヤーが理解し難いからというよりも
人間には手に負えないものだからではなかろうか
生物災害だと分からない人にとっては
「ゾンビ」というものがいる「これは何だ」「一体何が起きているんだ」
生物災害が今起きているんだという認識の人には
広がりを続ける災害「人間にはもう止めるすべはないのか?」
どっちも未来がどうなるか想像もできない事が起きてる認識
でも戦争は想像できる >>931
元の書き込みの意図は
「何か死者のようなものが人を襲っている」→理解できる
「不気味な生物がマシンガンを撃ってくる」→?????
となってしまうということ
両者の間には「生体兵器」という同じ論理がある
けれども大抵のプレイヤーは生体兵器が何なのか分からない
だから後者はリアリティの全く失われたバカゲーに見えてしまうということ で、その制御不能論ね
これ別に、何かあるカルト教団が化学兵器を手にしたってだけでも怖いでしょ
カルト教団自体は制御できない話の通じない奴なんだから
ISだって、何か大規模な災害のように捉えることもできる
だから、そこはバイオの批判点にはならないと考える 2に追跡者とかはいれないで欲しい
リサとかの前科で警戒中
忠実に再現でOK ちなみに追跡者ってね「スター…ズ」って唸ってるのよ
あれってジルを狙ってるわけじゃない
スターズを全員狙ってる >>934
カルト教団が化学兵器を手にして怖いっていうのは脅威で怖いってだけで
どっちかというと怒りの感情が強いでしょ
それはカルト教団が人間で、力による制圧も、対話による説得も解決するためのシナリオに想像できるから
教祖をどうやって暗殺するか?とか、どっちかというと、倒すための経路をどうするか?の方が頭に思い浮かぶはず
全世界を敵に回している以上、力関係としては「全世界>>>教団」なのは明白なんだから
制御できないものっていうのは本当に何も制御できない
首領をやっつければいいってものでもないし、明確なこれをやっつければいい敵がいる訳でもないし、どうすればいいのか?の案すら思いつかない状態
むしろそれを発見できたら一番の問題は大方解決する >>937
そのhorror論があなた個人の趣味っていうのはこのスレかけてわかったことでしょw
普通にハリウッドでも足場を倒壊させるような脅しをしてくる
逃げればいいのは分かってるけど怖い これが標準的な思考
ちなみに、追跡者は基本的にスターズを襲うから
レオンとクレアが襲われるとしたらよっぽどの「特別待遇」w 明確な戦う対象がいてそれを制圧すればいいすればいいってなら後はもう力の関係の問題
空爆でも暗殺でも対話で説得でも
解決までの道のりが力関係だけになったら、もう解決したも同然 >>936
3の追跡者ってカメラで人が見てると思うけど
どっちかというと人間からの攻撃って印象 >>940
3の追跡者にはネメシスというBOW(生体兵器)の脳で直接動いてるから遠隔操作じゃないよ >>938
最近のバイオは何らかの理由つけて、「倒す事のできない追いかけて来る敵」を何故か無理やり一要素は入れたがる傾向が強いけど
ベイカーもそうだし、6の巨人もそうだし、リサトレバーも、ヒルも・・・ 「ネメシスT型はSTARSを襲うから2の登場人物は襲わない(キリ」
これが言えたらかなりの「バイオ学力」w >>944
アンブレラはあの時点でウェスカーの裏切りに気づいてないんじゃ?
するとウェスカーは除外してネメシスに学習させてる
から攻撃しない? いやまて、ネメシスをウェスカーが同調可能だったんだっけか
すると2のタイラントをウェスカーが操るという解がありか
これは極めてないと分からないw 三下で良かったウェスカーを重要人物にしたのが間違いの始まり 死霊のはらわたよりはバイオ7のが面白いし怖かったから、
ちゃんとパクリ元よりも良い部分はある >>947
その通りだと思う
本当は「こっちじゃない」できれいに殺されとけばよかった
生き返りだんだん幼稚な設定に >>948
どう見てもバイオ7の方がつまらない
バイオの話ちゃんとたどれば
支離滅裂だから >>913
作品出すたびに根本的な設定が違う
最初はただの弱者主人公だけど
だんだん主人公がかっこつけるようになって
そのうち超人主人公が化け物退治の専門家で
設定が全然違ってる >>952
FPS・ホラー・探索重視
この辺は固定だろう
8以前にNot A Heroすら来ない現状ではあるが >>1
サロン板じゃ人が集まらないからって、人が多くて手軽なハード板で人を釣るんだな
しかも今度はIDまで消す仕様で好き勝手に荒そうって魂胆か
だからお前はダメな人間なんだよ?ナラティブ生活観うんちマンくん >>18
>>19
>>25
>>207
糞マラソンという時点で何もかも破綻しているという
サバイバルホラーにすらなっていなかった誤魔化しの代物
シューターにするしない以前に、そもそもマトモなサバイバルホラーは作れてない
全て予定調和一本道のなぞるだけの、ほぼ映画でしかないゲームもどきしか作れてない
実質的にサバイバルホラーにはまだチャレンジすらしていない
まだこれからだよ
バイオが正式でマトモなサバイバルホラーとして作っていくことに挑むのは
まだ未開の地だ >>23
宇宙はバイオ12あたりからだな
バイオ8
バイオ9
バイオ10
バイオ11
だいたい向こう十数年はまだ地球の話だろう >>27
バイオ12で移民宇宙船内でバイオハザード発生
バイオ13で移民先の惑星でバイオハザード発生
バイオ14で黒幕の三上星人率いる軍隊と星間戦争
バイオ15で三上星人の本拠地惑星に乗り込んでいって三上星人をぶん殴って大団円
これが今後のバイオ残り79年(中西談)で行われるバイオシリーズのタイムスケジュールだ >>32
>>33
だいたいが三上星人の仕業
何か罠を仕込んで悪巧みをするのはいつも黒幕三上星人 >>40
もう口調がナラティブ生活観
だからお前はダメな人間なんだよ? >>43
中西じゃだめだろ。。。
やってることの実態が小林と大差ない
映画しか作れない奴はゲーム制作に必要ない >>51
ナラティブ生活観臭いな
僕とか言ってるのはうんちマンの疑いもあり
語り口が偽善者
そしてどうせアイデアもないくせに「俺と一緒に作るなり」とか言うなよ
だからお前はダメな人間なんだよ? >>60
ダメだろそれじゃ
また糞マラソンにしかならない
敵ブッ殺すことぐらいしか楽しみがない糞マラソン >>66
これもナラティブ生活観臭いな
だからお前はダメな人間なんだよ? >>69
うわ来た
これ確実にナラティブ生活観だろ
口調が完全に臭い
だからお前はダメな人間なんだよ? >>78
まあ映画が元ネタだからどうとかじゃなく、リベ2のあからさまなLoUトレースは不味かったな
最低限ゲームとして上回れたらまた話も違ってきたかもしれないが、そういうわけでもないし >>81
違うな
サバイバルホラーとしてベースがしっかりしてればどんな需要にも幅を持って応えられる
ベースが糞マラソンだと何やっても頭打ちでどうにもならない
面白くなるわけがない
最終的にみんないつも何やってるよ?
縛りプレイとか、ない面白さから無理矢理捻り出してどうにか取り繕って遊んでるだろ
そんなのおかしい
狂ってる
歪んでる
ゲームとして自然じゃない
適正ではない >>89
それも違う
ただ単純にお前がバイオハザードから離れれば解決する話だ
お前の心情を充足させるためにバイオハザードが終わらなければならない理由など一つもない
世界はお前を中心に回ってるんじゃないんだぞ >>95
だからそれはバイオ12からだって
まだまだずっと先の話だ >>100
シューターにしてはいけない
銃を使うことがゲームの主役ではなく、銃を使うことは手段の一つでなければ
例え相手がU.S.S.の人間の隊員だとしてもシューター然としたゲームであってはならない
サバイバルホラーというロジックの上でU.S.S.にも動いてもらう
そういうゲームを作らないと >>103
いや糞マラソンじゃダメでしょ
そして、むしろアンブレラはバイオの生涯に付き纏っていい
宇宙移民の時代になっても宇宙船の中にアンブレラの企業ロゴが絡んでたり、移民先の惑星の現地人たちによるアンブレラ支社が運営されてたり
そういう記号にはシリーズとしての意義、タイトルとしての意義が出てくる
そういうことを無下にし失わせるなら、それはもう別途新規IPでなんのしがらみもないとこから始めること
そういうようなことを履き違えて考えてはいけない >>106
これだけあちこちに組織が台頭してきてそれはないな
むしろ主軸があるのはシリーズとしての安心である >>107
はい「俺とゾンビと街と」理論
別ゲーで済む話だな
お前はバイオの醍醐味をわかってない
お前の趣味のためにバイオが存在してるんじゃないので
バイオに合わせられないならお前が出て行け
邪魔だ >>108
>人間の制御できない
これもナラティブ生活観が繰り返してた論理だな
だからお前はダメな人間なんだよ? >>110
それもナラティブ生活観が無駄に繰り返してた論理だな
一般人論を強調されると手の平返しのようにそれを持ち出してきてた
だからお前はダメな人間なんだよ?
そうやってなんでもかんでも初代の論法にだけ押し込めようとするのは間違い
多様性を削ぐ話で発展性がない
そして現在はラクーン事件を離れそこから展開しBSAAやDSOがバイオテロに対応する世界観が現在進行形で描かれている
お前の思想は既に完全に成立し得ない段階にある
無駄な思想を捨てろ
これはこの世の理に基づいた命令だ
命令に従え >>111
>>113
これもナラティブ生活観だな
こんな場所にばかり出てきて捲し立てるのを辞めろ
だいたいお前のオリジナルバイオ案酷かったしな〜
「俺とゾンビと島と」
バイオである必要がなかったな
バイオはお前のために存在しているツールじゃないので身勝手を振舞うなよ >>115
つーかお前みたいな奴が思ってる以上に、そういうのを望む人間は数いるっぽいけどな
本スレ7スレなんかじゃ逆にそういうのを望む声が意外な程少なくなかった
というか、そもそもの話4を作らせた需要が民意としての動かぬ証拠だったし、それを長年に渡り継続させたのも大きな民意だろう
そして7でもクリス編で揺り戻しかけられてるのもそういうことを表している
それを無視してはいけないな
というか超人っていうのも不可解な攻撃力の面がほとんどで、防御力に関しては難易度を上げてしまうと紙同然なんだがな
マーベルヒーローのように鋼の肉体を持ってるわけでもない
ちょっと食らうと割とすぐ死にそうになる
まあ、その攻撃力の面に関して理屈を通す方法はあるが、それをやる場合はまた初代の頃から丁寧にバイオ全体を作り直さなければならない >>123
おいナラティブ生活観
軍人に限定しなくちゃいけないという思想は間違っている
その思想を捨てろ
これは命令だ
命令に従え >>124
いやいやいや
違っちゃいけないよ
そんな身勝手は許されない
初代から豊かに広がってきたこのバイオハザードの世界観全てをまずまるごと受け止めるつもりがないなら、バイオに接するべきではない
こっから一部の歴史は認めないみたいな身勝手は許されない
全て受け止めた上で、全体を見渡すことで初めて筋の通った改善案というのが出せるようになる
それがバイオの正しい見方
自分の趣味に任せて部分欠落した物の見方、物の考え方なんかでバイオとして話をまとめられるわけがない >>129
またナラティブ生活観
その箇条書きのように捲し立てる口調
だからお前はダメな人間なんだよ? >>130
じゃあ何をやるっていうんだ
そういう代案を具体的に出せず、ただ否定だけ放り込む奴はもうバイオに関心がない証拠
去れ
邪魔だ >>132
どうかな
赤ブレラはこのままただ消えていくだけのシンボルとも思えないけどな >>136
>>138
それで20年も持つとは思えないな
飽きる
お前ってやっぱりあれだろ
エイリアンは1作目だけが神とか言っちゃうタイプ
なんでもかんでもシリーズ映画の1を神格化して続編を糞としか思わないタイプ
多様性は発展性を認めないタイプ
そんな身勝手の癖にシリーズタイトルのファンとして根拠のない自信でデカイ顔してデカイ声で幅を利かせる典型的なダメ人間
で、最終的には1で終わっておくべきだったみたいな論調になってきて、俺様のためにシリーズ終われ論を言い出す
そもそもそういう感性の人間はどんな題材に関わらず、シリーズものという形式に触れるべきではない
去れ >>144
なんでストレスになるか教えてやろうか?
あの狭いベイカー邸を、トロフィーなんかのために繰り返しプレイでわかりきった予定調和のコースで何度も同じようにマラソン強要させられるからだよ
そこに死なない敵が出てきても驚きもなく面倒臭いだけに感じるのも当然だろ
だからつまらないんだよ糞マラソンは >>148
COOPやるにしても自由に別行動可能にしないとな
このまま一蓮托生いつも相方とベッタリ強要では絶対に面白くはならない >>152-155
糞マラソンなのに?
っていう指摘に絶対に反論できてないあたり、つまらないという批判を論理的に打開できてない証拠
やっぱりダメなんじゃん
つーか7本スレで「あーそうさ!糞マラソンさ認めるよ!だけどね?」って認めて膝を屈してから言い訳ブチブチ垂れてた奴いたな
つまり、ダメってことなんだよ >>157
初見しか通用しないというのはゲームにあらず
ただの映画だ
バイオはゲームであって映画ではない
映画であってはならない >>158
それは別枠
ピアーズはマヌエラと善玉タイラント共々マーベルヒーローとして復帰して、それ専用のスピンオフシリーズでやっていかないと
超人キャラを望むバイオユーザーのための入れ物だ >>171
具体性もなし
論理ゼロで感情を撒き散らすだけの話で無理矢理押し通ろうとするなよ
これだから糞マラソン支持者は >>172
どれもこれも糞マラソンからすると言い訳にしか聞こえない >>174
出ないよ
その緑色の死体で熟成されたヴェロニカウィルスを抽出して、セルゲイに続く第2のT完全適合者の少年に投与して、善玉グリーンタイラントが誕生
お前らが昔言ってた「タイラント使ってゾンビぼこらせろ」の需要に合わせたキャラクターの提供だよ >>182
バイオ5AEのスペンサー邸を難易度プロフェッショナルでやってみればわかる >>184
で?そのあとどうするんだ?
っていうのを具体的に答えられないなら、そういうことを言う資格がない >>192
いや違うだろ
そんななんの多様性も発展性もないことをこの先79年も同じように続けるとか、お前バカだろ
面白いわけがない
つーかナラティブ生活観
もうお前の思想は間違ってるって答え出たんだから同じことを繰り返し主張するな
これは命令だ
命令に従え >>193
完全にナラティブ生活観の口調だな
だからお前はダメな人間なんだよ? >>195
こういう多様性を削ぐような感性を持ってるような奴が一番バイオに居てはならない
そもそもラクーンの段階からしてU.S.S.みたいなのがいるならプレイヤーに立ちはだかっていてもおかしくないし、むしろ立ちはだからない方が不自然なのに
ていうか止めやしないから別ゲーやってろお前は >>199
そうそう
あれ変だよな
監視カメラもないのにどうやってゾイはイーサンの状況を把握してピンポイントで子機に電話かけたのか
せっかくカビ設定つけたのに、そういうとこで生かせてない >>200
いや、一本道なのはキーアイテムの配置でルートを誘導されるからだろ
次はここしか調べられませんよって
ベイカー邸自体は少なくとも本館の段階では割と普通な方だろ このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 30日 13時間 30分 14秒 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 2ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.2ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.2ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。