ゲームキャラって「技」と「体」はレベルアップで強くなるのに「心」だけ無視されてね? [無断転載禁止]©2ch.net
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心技体、あらゆる場面で大切な3要素なのにゲームキャラは大抵の場合技と体は強くなっても心だけ無視されてる
心のレベルアップについてしっかり描写していくべきじゃないの? >>3
精神力が強くなる
例えばRPGで心技体っていったら
技→新しい技を覚える
体→ステータスがあがる
って感じで表現されてるが心の強さってのは無視されてるじゃん
心が強化されたら例えば常に油断せず警戒していて奇襲を受けなくなったり
戦闘時に冷静でいられるようになったり
味方を気遣えるようになったり敗残兵に慈悲の心をかけたり
周囲の人間をひきつける魅力をみにつけたり・・・といった成長をしていくことになるだろう ステータスだとカリスマ(CHR)がそれかな。昔からあるな。 >>1
お前自身がお前の心を吹き込むんだよ!!!(少年ジャンプ風) 「心じゃよッ!」
by ライブアライブ○○拳の老子 >>5
いゃ、理屈は分かるんだけど
ゲームとして取り入れたら、どんな風になるのかなって思ってさ
ゲームって最初から動じないからいいけど
心が弱いから最初は敵に脅されたら動けないとか、殴れないなんてやったらストレスしか溜まらない LIVE A LIVEの巧夫編はレイでのラスボス戦後が泣ける 精神力を消費して魔法を使うってよく考えたら怖いよね
0になったら発狂しそう >>6
カリスマってのは心の一部でしかないじゃん
>>9
プレイヤーの体がキャラの体でないように
キャラの心がプレイヤーの心でないのは必然だろ?
>>10
その説は理解できなくはないけど
たくさん経験つんだやつと
そうでないやつで心に差がないってことになるからおかしくね?
>>15
いや、そういうゲームもありじゃね?
体が弱い技が弱いやつは強い敵には勝てないんだし
心が弱いやつはそうなるでしょ
単純に心を戦闘モードにするだけでも心がよわいやつは一瞬じゃできない
マインドセット方法をしらないからね フォールアウトだと
心が強化されたら例えば常に油断せず警戒していて奇襲を受けなくなったり
戦闘時に冷静でいられるようになったり
味方を気遣えるようになったり敗残兵に慈悲の心をかけたり
周囲の人間をひきつける魅力をみにつけたり・・・といった成長をしていくことになるだろう
ここら辺鍛えられるな >>17
不思議なおどりで下がるのも理由がある
ガックリ来て精神的ダメージを受けるからだしな 精神の成長はストーリーで
だから主人公は若いのが多い >>17
ドラクエだと魔力=マジックパワーがMPやけどな ワタシが取り扱う品物はココロ。ニンゲンのココロで御座います。
ドーーーーーン!! 逆にレベルアップして力や体力が上がったらイベントで死ぬはずのキャラが生き残るとか
そういうゲームあったらたぶん大不評だろう >>26
不評か?そっちのほうが正しいしマルチエンドになるだろ
分岐を作るべき >>24
精神的器の中のエネルギーをマジックパワーと呼称してるだけだろ
肉体的器のエネルギーはヒットポイントだし >>27
ブレイブ=勇気
フェイス=信仰心
というステータスがあったな
1のいう心の定義がよくわからんが >>30
公式が魔力=マジックパワーと言ってるんだから俺に言われても知るかとしか
マダンテが溢れた魔力がーとか魔力の暴走とかも精神的なものには見えない その手のステータス要素が凝っててある意味で気合い入ってるゲームって、
実際にやると煩雑なだけであんまり面白さに繋がんないんだよね マジックパワーが精神力だとするとMP0になったら錯乱狂死だろ >>32
精神力を消費して他者に影響を及ぼすすべが魔法なんだろ
特に補助系
悪魔の力借りてるだけとかなら術者のMP減る理由が分からんわ 戦闘に勝つと愛や魅力が上がるRPGがあったじゃないか! 心の成長をパラメータに加えてバトルする
心が未熟だとビビって1ターン消費とか最高の力が出せないとかの制限がかかる
心が成熟したら最高の力がよりすごく発揮されるとかか?
それってゲームとしてみるとだいぶ鬱陶しいものにしかならないと思うわ
全員心の成熟が成し遂げられた時トラブルメーカー不在でパーティー内部では何も起こらない ただ凡人を基準にMP0だとすると超精神力の持ち主なんだろうなー
MPもマイナスになったらヤバいのかもね 魔力=MP→0になっても魔力が回復できるなら大丈夫そう
精神力=MP→発狂しそう
知力=MP→アホになりそう 認知判断行動の材料を自分で集められないやつは
数字ばっかにこだわるからなぁw >>42
その当たり前に並べてる魔力ってのはどこに溜まってるもんなんだよ・・・
魔力袋でも股間にぶら下がってる訳じゃあるまいし プレイヤーのパラメータだから
初見殺しや高確率で引く即死攻撃の難所を超えた先にレベルアップがある
まあポケモンのバッチは心のレベルアップさせてるとも言えるが >>44
ワロタw
魔力は熱に弱いので魔力袋は股間にぶら下がってる説、あると思います >>47
こういう設定を突き詰めていくだけでも楽しいもんね 心か
鍛えたらゴーストタイプに物理攻撃きくようになりそうだな >>48
魔力袋と金玉が同居しなきゃいけないから男もスカートを履くとかね
絵的にひどい まだ途中なので先が分かってないが、3DSのアラアラが敵味方問わず仲間にするのを
ガリル君の男としての器の成長として語るキャラが居る
少ないとまだまだ、ある程度集めても中々だがまだってあいつ仲間になりそうでならねえ 昔のソードワールドはMP(メンタルパワー)0になったら気絶した 精神的な成長のパラメータ化は
主人公がストーリーを進めるごとに人間的に成長していく王道RPGに合わない 一見するといいこと言っているように思えるがよく考えるとそうでもなかった。
何故かというと、テレビゲームとは仮想上の遊びを具現化し物理的に遊べるようにしたものである。
心技体とは心が非形化物、体が物質、技が動態を示している。
心はプレイヤーの楽しむ部分であり心までデータ化されると人がテレビゲームを楽しむ意味自体がない。
心まで描写していたらそれは人じゃなくてBotが動いている世界だよ。
テレビゲームが心技体で自然に表現できるものは体と技だけになる。
ところで、>>1は心がレベルアップするとはどういうことを言いたいのかもちっと具体的に言ってくれない? まぁ数字だけ上げて心が成長したとか言われても寒いし
心技体なんて実際にはあんまり役に立たない概念だし要らんくね キャラ「ケガした・・・もうだめだ・・・(心が弱い
プレイヤー「ほらなおしたぞ!さあ行くぞ!
キャラ「もうだめだ・・・あんなのもう・・・嫌だ
プレイヤー「めんどくせえ・・・
心強くすんのどうすればいいんじゃ?何度も成功体験させんのか?
管理めんどくさいぞ クトゥルフみたいに正気度パラメータで発狂したほうが楽しそうだな >>17
昔のクトゥルー物のRPGでそう言うのあったな
霊能力者が精神攻撃するのにMP使うけど0になったら発狂して死亡と同じ扱いだったかな
ワープやマジックアイテム使うのにもMP使うし敵も精神攻撃してくるからやたらと発狂してたイメージあるわ キャラクターが心の描写によって強くなるっておかしいでしょ?
>>1の漠然とした発想に対してマジレスするのもあれなんだが。
心ってゲームを楽しんでいるプレイヤーが問題を理解して同じ状況に再び遭遇したときに対処できる
スキルのようなものであって、それをキャラクターに学ばせるって無意味なことでしょ? オウガシリーズではカリスマなんてパラメータもあったな
あとはスキルポイントを上げるとその道に精通するようなシステムとか
熟練度とかもある意味そうか?技とかぶっちゃうか?
でも、心の強さ的な事を表すものは意外とあると思うよ
ハッキリと「心」みたいなものを描写すると、押し付けがましくなって
プレイヤーがおざなりになりそう
制作者が訴えたい事はしっかりと表現するべき
一方、プレイヤーの心は十人十色、難しい所だね 戦闘で変化するパラメータだけを取り上げるからそう感じるんじゃないか
技·体の成長が戦闘なら、心の成長はストーリーなんだろう
敵を倒すということと話を進めるためにAボタンを押すということは成長という点で同義なんだ >>79
じゃ、無視しろよwお宅に対して俺が意見したわけでもないのにさw >>1
既に散々つっこまれていると思うが、
「精神力」って項目は相当昔から、あるものにはあるぜ。 和風ゲームならあるかもな
そのまんま心・技・体のステータスが
いやむしろ心ってMPのことじゃね
技は命中率とか技術的なことで >>1
心を貯めて段を上げ技と攻撃力を高める
桃太郎伝説というゲームがあった HP減るほどとか仲間がやられると能力補正がつくみたいな感じかな 俺なりに真剣に考えてみた結果
>>1
が遊ぶべきゲームは「クリミナルガールズ」という結論になりましたw 気力
怒りゲージ
SAN値
好感度
好きなのを選べ レベルアップで心が強くなるならシナリオ要らないな
その辺の雑魚延々倒してるだけで感動巨編の出来上がりだわ プレイヤーのプレイスキルが心だろ
って書こうと思ったら>>9に既に書いてあった 血を見るのも怖がってた主人公の心が強くなると
敵をバラバラに刻み込んでも動じない心になるのか >>104
戦士にはそういう非情な心も必要なんだよ
斬ったら可哀想とか言ってたら真っ先に斬られる 心はパラメーターじゃなくてストーリーで成長してるだろ マザーで一定時間家に帰らないとホームシックになって戦えなくなる
お母さんの手作り料理を食べるとホームシックが治るというのは
あるいみ心のパラメータを取り入れているのではないか 中田英寿が言ってた
プロならメンタルが整ってるのは当たり前 >>105-103
動じないのも成長だな
戦いでアワアワとヘタレな思考をする時間がムダになりそれが隙に繋がるという 心と言うよりテンションや戦意とかのほうが伝わりやすいかもね
戦略SLGだと割りと戦意は重要だったりするけど >>110
これ
ストーリーで技や力の覚醒とかもあるし
戦闘で仲間死んでも生き返るし
ボス戦はドラマ性あるけどそれでレベルアップしたら
ストーリーで成長してるのと同じだし FFTのBraveとFaithがしっくりきた、
戦闘への補正とかBrave低下で部隊離脱とか。 キャラの心がボロボロに傷つけられた結果
プレイヤーの操作から離反したオルステッドとかいう存在 シャドウハーツだとSP(正気度)が減ったら暴走するってのあったな
メンタル弱いキャラほどSP低いという ゲームやってて心が折れても
それを乗り越えて再度挑戦してく
プレイヤーは心が強化されてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています