上田「いつか青沼さんと一緒にゼルダ作りたいですね」青沼「そうですね」 [無断転載禁止]©2ch.net
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青沼「ハハハ…(こいつと一緒に開発してたら時間いくらあっても足りねぇよ)」 上田はゲーム作るセンスも体力もないよ
MVとか短編アニメがお似合い 上田(ま、あんな糞作業ゲー作りたくないけど、とりあえずもちあげといまろ) 青沼「新規IP作る」
上田「暇だ」
青沼「一緒にどうですか」
上田「お願いします」
いまこうなってるけど内緒な 上田さん、いまフリーなの?
まあ企画はしばらく通らなさそうではあるが、、、 今のソニー見てるとワンダ、トリコ的な上田の企画がそのまま通るとは思えんなぁ 【悲報】俺氏、対談があったのかと勘違いしググってしまう 上田って宮本と考え方の違いで衝突するんじゃないのか? 上田はHD振動で手つなぎゲー出せよ。お前の使い道はそれしかない。 >>22
ゼルダとリンクが手を繋いで巨大ダンジョンを探索するのか
まあそれもよかろう 青沼も大概ゲームデザインできない人なんで
この二人がディレクターとして組んだら間違いなくKOTYの候補に挙がるだろうな 時オカとムジュラのダンジョン及びフィールドを全部一人で作った天才がゲームデザインできない人とはな
仮にもゲーム業界人について語るこの板もずいぶん無知が増えたもんだ 風タクからスカウォまでの青沼が企画したとか担当したと言ってる部分やれば分かる
あとオカリナのハイラル平原なんかのフィールドは青沼じゃなくて
宮永って人がメインでデザインして宮本もかなり手入れてる ゼルダチームの講演を聴いたゲーム開発者「感謝以外の言葉はない。あの背中を追いかけたい」 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1504272534/ ムジュラのダンジョンディレクターは誰だか知らなかったんでググってみたけど
当時のスタッフのインタビューやクレジットによると臼井健太って人が担当したみたいだな いまいち:QF7+pW3T0の言い分がわからんのだけど
時オカでの青沼はゲームシステムディレクターとしてダンジョンの設計、敵キャラのデザイン、バトルの設計してたし
ムジュラでも町の中は小泉、町の外は青沼っていう区分で作り分けたものだよ?
これを否定して実際の担当がとーのと細かく言うならムジュラのテキストディレクターは高野充浩だからムジュラのシナリオ書いたのは高野ってことになるし
ムジュラのゲームシステムディレクターは山田洋一だからあの三日間システム作ったのは山田ってことになるぞ >>30
ムジュラはプロットが小泉でテキストに起こしたらのが高野ってことだろ?
別におかしいことじゃないだろ
単純に制作スタッフのインタビューから分かることを引っ張ってきて
ID:97sWxdsGdのレスに訂正入れてるだけだぞ
実際にデザインしたディレクターの仕事を統轄ディレクターの功績として評価するなら
時オカのダンジョンデザインも青沼じゃなくて
大澤のおかげってことになるけどいいのかそれで 論点がおかしいわ
ID:QF7+pW3T0は>>25で「青沼はゲームデザインできない人」呼ばわりしてるけれども
3D黎明期の時代にあのダンジョンやバトルの数々をデザインしたのが他ならぬ青沼だから評価されてるんであって
少なくとも「ゲームデザインできない」とか評するのは本当にインタビュー読んでるのか疑わざるを得ない >>32
汽笛の線路やトワプリの狼、タクトの舟なんかの
青沼が企画したゲームの大枠に関わる仕様がことごとく全体のテンポを崩してるから
ゲームデザインができないと言っただけだよ俺は
あとオカリナのバトルで評価されてるのってz注目と円形の移動の仕様であって
そこは大澤と小泉の仕事だとインビューで分かるだろ
具体的に青沼がバトルシステムについてどういう働きをしたんだか分からんのに
どう評価しろって言うんだ タクトの舟は納期の問題で半端になっただけってのは色んなとこでさんざん言われてるし
トワプリの狼にもそれを提案した後しばらく青沼はトワプリ開発から離れてたんだから半端になった要素
汽笛ってそもそも青沼じゃなくて岩本大貴が作ったゲームだよね。汽笛のディレクターはその人
それとZ注目というシステム自体を考えたのは大澤と小泉だけど
そのシステムをいかに活かして面白いバトルを作り上げたのは青沼って話だよ
一応その部分のソースも貼っとく
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/
青沼
僕が入ったときは、シナリオもある程度できていて、中身をどんどんつくりこんでいく段階だったんです。
そこで僕は、序盤と中盤の計6つのダンジョンの設計、
敵キャラクターのほとんどの設計、
それに敵やボスのバトルの設計を担当しました。
河越
絵コンテとかも描いていましたよね。 >>34
納期の影響が出たのはダンジョンの数とトライフォースだろ
舟は帆の移動の遅さとか方向転換の操作とかサメだの台風だのの出現頻度とか
もっと根本的な納期と関係のないところからダメだろあれ
延期したスカイウォードソードにすら同じもの持ってくるし明らかに本人のセンスの問題だよ
あと藤沢との対談で出た仕様書を見るに青沼の言う敵やボスのバトルの設計って
モンスターの動きや攻撃パターンの設計のことだろ
少なくともバトルシステムそのものに関わるデザインの話とは読み取れないぞ 時オカのボスってつまんねーのばっかだったから才能ねーよ >>35
舟は帆の移動の遅さとか方向転換の操作については風タクHDで見てもかなり改善されたでしょ
スカソってあれも青沼がディレクターじゃないし、言っとくけどあの空移動パート考えたの岩本だよ?
青沼としてはむしろステージ選択型なゲームデザインを考えてたのにスカソのディレクターの藤林と岩本があの鳥での移動をねじ込んだ経緯がある
詳しくはスカソの訊くでも語られてる
あとモンスターの動きや攻撃パターンの設計って
それ十分ゲームデザイナーとしての仕事でしょ
だから時オカでも青沼はディレクターの一人って記されてるわけで >>37
山ほどあった不満点を把握して修正加えたのに
マシになった程度の評価ってところで元の仕様からしてダメだったのが分かるじゃん
そういうゲーム全体を通して付き纏うシステムをデザインする才能がないって時点で
どれだけ末端の細かな仕様を練るのが得意でも
全体を通して見ると破綻してるんだから意味ないだろ
クソゲー扱いされてるゲームによくある
モデリングは良かったとかモンスターの生態が見られて嬉しかったみたいな意見と同じようなもんだぞ 上田みたいなのは任天堂セカンドに入ったほうが間違いなく輝けるよ モノリスは任天堂のセカンドになって、効率的もの作りを学んだ節があるし
上田もそうなっていくと良いな >>38
そもそもの話として、風タクはGCっていうオープンワールド作るとか到底無理なハードにおいて
オープンワールドに極めて近いゲームデザインを提示したのがすごいのであって
そういうハード性能的な事情とかも考慮した上で評価するのが大前提な部分も大きいからね
あの海や船が練り込み不足だったのは確かだが、それはハード性能の低さとあまりにも短すぎた納期っていうディレクターの実力だけではどうしようもない大問題を2つも抱えてたって背景も忘れちゃいかんよ
そういう時代背景やハード性能とかの事情を無視するようならハッキリ言ってゲームの評価する素養ないわ
それとタクトは決して破綻したクソゲーとかではないし、むしろゼルダシリーズ全体で見てもかなり評価高い作品だよ?
つい最近イギリスの老舗ゲームメディアが発表したオールタイムベストでもタクトは上位にいる
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1425377
認めようが認めまいが、タクトは神トラやムジュラよりも順位が上だよ
そしてその作品を作ったのが青沼 上田はアートディレクター辺りが無難じゃね?
ゲームデザイン全体のメインディレクターは無理だわ 上田アンチスレかと思ったら青沼アンチが暴れてるスレだった とりこは自分の飼ってる犬が 他の数匹の犬にいじめられたり
尻尾がちぎれたりするのを
想像すればいい。
プレイしてこれだけ不快なゲームもない >>41
ハードの性能とゲームデザインの兼ね合いをとるのがディレクターの仕事だろ
そもそも俺が問題として挙げてるのはタクトが完全なオープンワールドになってないって点じゃなくて
指揮棒や障害物の仕様についてなんだが
この辺がHD化にあたってハード性能が上がっても開発期間が実質的に増えても
良くなってないんだからそういう要素とはまるで関係なく
企画そのものが根本的にダメだよねって言ってるの
プロの評論なんて革新性の面が重点的に評価されるんだからそらタクトも高くなるだろ
ムジュラや神トラは前作の不満点を改良した作品であって
新しい試みをしたわけじゃないんだからこういうランクで位置が低くなるのも当然
でも一方でタクトはそういう斬新さに重きを置いていない一般のユーザーが下したスコアが
プロの評価とは逆にムジュラよりも低いてことを忘れるなよ >>45
風タクHDのことならあれはあくまで画面をHD化させたリマスターに過ぎない製品なんだから
WiiUのハード性能を活かしたリメイクレベルの作り直しなんてできるわけないだろ
そんな制限の中でも船操作の調整とかできうる限りの改善も施されてたんだからもっと時間があればさらに快適になってたろうなってことは余程のアホでもない限り普通わかるはず
ていうか風タクHDってそもそもリマスター期間もそこまで余裕あったわけじゃないからな?
風タクHDの訊く読めばわかるけど、リマスター程度でそこまで時間をもらえなかったのか開発期間はやっぱり厳しかったのが語られてる
それと「一般のユーザーが下したスコア」ってなんのこと?
まさかメタクリのユーザースコア()とかアテにしてるわけないよね?
あんなん頭おかしい人間がいくらでも0点爆撃で下げられる何の参考にもならん数値だろ
最近のBotWでもメタクリ運営してるサイト側が声明出したぐらいネガキャンひどいって話題になってるじゃん >>46
時間があればさらに快適って完全にお前の想像でしかないじゃん
そんな物を根拠にアホでもなければって何言ってんだ
それにBotWとタクト以外のゼルダシリーズだって0点爆撃くらいされてるだろ
なんでその2つだけ他と前提条件が違うような口ぶりなんだよ
同じ土俵に立った上でムジュラとタクトなら
ムジュラのほうがユーザースコアが高いってのが事実としてあるんだよ 相変わらず論点を安定させられない奴だな
>>45は風タクHDを出すにあたって時間もハード性能も増えたんだから大幅に改善されて当然だろ!
みたいな口ぶりなのを、そもそも風タクHDはそんな作り直しも無理だったし時間的な余裕も全然なかったってのが根本的に間違えてんの
風タクHDはリメイクじゃなくてリマスタなんだからそんなリメイクレベルの作り直しなんて最初からできるわけないじゃん
これがもしFF7Rばりに作り直すフルリメイクだったら間違いなくあの海や船はもっと修正されてただろうが
ユーザースコアについても、なんか風タクは神トラやムジュラに比べて大幅に低い!みたいな言い方してるけど
そこまで言うんだったら1.0点くらい差があるんだろうね?
まさか0.1点とかいう誤差の範囲で低い低い!とか言ってるキチじゃないよね? 上田はストーリー的味付けの能力はあるんだからゲーム部分をもっと良い人に任せればトリコも面白くなるんだろうけどな 仮に任天堂来ても肩並べて作ることなんか絶対無理やろけどな 風のタクト、botw出るまで一番好きだったわ
何がそんなにあかんの? タクトはボリューム不足を水増しでごまかしてるのがダメ 俺の好きだったSONY要素がどんどん無くなっていく
もうPS4はXBOXとコンセプト違わないよなぁ
イコやアフリカ出してたSONYはどこに行ったのか
ニンテンドーにお願いするしか無いのか? >>53
リメイクワンダに関わってるんじゃねーかな そういやワンダがBOWの元祖だとかのたまう香港人がいたよな >>44
そんなゲームなのか。ちょっと耐えられんわ >>44
しかもカメラと操作性が最悪でゲーム自体が糞 そりゃ昔っから上田ゲーやってる奴なら「外側上田で中身ゼルダ」を妄想するわな
ICOとか、時のオカリナのギミックパクリのオンパレードだもん
サルゲッチュがスーパーマリオ64の操作を丸パクリしてたりとか、
当時のソニーは任天堂ソフトの劣化版に映像や雰囲気で差を出して売るってのが多かった
ただ64とPS/PS2のユーザー層が違い過ぎてて誰も気づかなかったけど。
コナミはらくかきっずをネタにカプコンから訴えられても文句言えないと個人的には思うが
当時64のソフトを買い漁って且つゲーセンでハンターやりこむような奴は皆無だったので
誰一人理解してくれなかった悲しい思い出。 >>51
俺も好きだったけど文句言われるのもよく分かる
自分ですら擁護が出来ないのはチュートリアルのダルさとタライと2週目デモスキップ未実装かな
HD版でも抜本的な解決がされてないのは残念だった 特に魔獣島行くまでが辛い たぶん一頃の広告塔の一人なので免責受けるんだろうな
こんなトレーラー(実機じゃ)動かないっすよ?いいんっすか??
みたいな >>51
プレイヤーの「前半の感触から想像した後半の展開」
が神すぎて現実が追いつかない タクトは後半のダンジョンがダンジョン重視派から否定的に見られている これも妄想スレ建て野郎の仕業
そんな発言どこにもない ニンテン効率化タスクの前には上田も有能になるなと思ったわ
あれは驚愕 >>74
それでも上田だと5年くらい経過しても「仮置きです」のフダが
いっこうに減らない状態のような気が 当時フル3Dゲー自体少なかったが
時オカのダンジョンはいきなり横だけじゃなく縦にも広く、フロアの位置関係が仕掛けに影響与えるっての
オーパーツレベルにぶっとんでるけどな、そこらへんは青沼の功績だと思う >>76
それはシリーズ未経験者をダンジョン制作に抜擢した上司達の眼力が凄いな 単に話したことがあるというのに尾ひれが付いただけじゃないか? 俺の中では風タクは不動の一位
色々言われてる部分が全く苦にならない
スイッチにも出して欲しいわ
HDで気に入らないのはドクロ取り上げて嫌な顔するのが無いこと >>77
やっぱ海外での方が神ゲークリエイターとしてめっちゃ有名なのね
そもそもゼルダシリーズ自体海外の方が熱狂的な信者多いんだから当然っちゃ当然か 上田って単にゼルダ好きって感じだよな
分ならこうする系じゃない タクト以降は時オカと比較されてばかりできつい立場のタイトル達だったな 青沼はダンジョンのギミック設計の手腕を買われてゼルダ任されたけどシナリオ書けないからね
上田の心の琴線に触れる雰囲気ゲーの部分だけゼルダに取り込めれば良さげやろな シナリオなんて人よって評価がまちまちになりやすいから
変に凝るべきではないと思うんだが、シナリオの性でゲームプレイ自体が阻害されたら元も子もないし 上田が関わったら、ただでさえ作るのが遅いシリーズあのにますます遅れるぞ
しかも先週の講演みたいな作りかたに合わせれるのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています