ゼルダチームの講演を聴いたゲーム開発者「感謝以外の言葉はない。あの背中を追いかけたい」2 [無断転載禁止]©2ch.net
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ゼルダのCEDECのセッションはこの先10年の日本のゲーム開発にとってとてつもなく大きな意味があったって言われる類のものだと思う。
講演後、うちのスタジオの人たちがその場で立ち話を始め、興奮気味に今後どうして行くかをまくし立てる輪が出来上がってしまう程度には価値あるものだった。
https://twitter.com/amare_chan/status/903200648262332416
大きいプロジェクトを終えられた後であれ程の完成度のプレゼンテーションを準備してくださったゼルダチームの方たちには感謝以外の言葉がない。
あの背中を追いかけたいものだ。 #CEDEC2017
https://twitter.com/amare_chan/status/903606331210326016
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン〜ハイラルの大地ができるまで〜
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA〜ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介
http://jp.ign.com/m/cedec-2017/16963/news/botw
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 前スレ忘れてた
ゼルダチームの講演を聴いたゲーム開発者「感謝以外の言葉はない。あの背中を追いかけたい」 [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1504272534/ ゼルダの作り方が革新的だったのはきっとそうなんだろうけど、
問題は「そうやって作れば売れるのか、儲かるのか」ってとこだろうな
クソみたいなキャラゲーを伝統的に作り続けてるバンナムがサード筆頭だったりするわけだし、
オタク相手に「いつもの」を作り続ける方針から脱却するかどうかは厳しいとこだろう タイムシフト買えばよかったなあ
気付いたの22時だったわ 他社の開発がどう取り組んだものかと詰まってた問題に対して、任天堂はこう解きました、と解法を見せられたわけだが、
奇抜な発想ではなく、天才にしか理解出来ないような手法でもなく、超正統に真っ向から取り組んだ結果であり、ここまできっちり言語化されて説明されるとは思ってなかった。
マップのスケール感や密度の指標は実社会の中にいくらでも転がっていますよ。とか、 >>5
きっちり作ってあれば海外でも売れるようになるんじゃね >>5
金が回る仕組み作ったらそれで金儲けするのはいいんだけど
新しいもの足すなり変えていかないと結局飽きられて先細りだからなあ
スパロボなんかまさにそうじゃん
やっぱり挑戦は大事よ 記事を一通り読んでからゼルダ以外のOWを振り返ってみたけど残念な感じしかしなかったわ
マップツールでこんな感じかな〜という感覚で作ったようにしか思えてこない
中盤あたりで遠方の目的地を目指すときにそこへ向かう道筋以外に逸れてみようって受動的に思えたことが殆んど無いわ
自分から何かあってくれと暇なときに何の根拠もなく歩き回るときくらい 国内売上
DQ11 5週で298万
ゼルダbow 発売半年経って70万
生ゴミ(笑) >>7
現実世界の街並みをマップ構成のお手本にするっていうのは現実世界にグラフィックを近づけるって事に苦心してた人達にとっては盲点だったんだろうなと思った
リンクが日本のお城背景に走り回ったりグーグルマップが資料で出て来て面白かったわ
開発者が共通の認識として世界の距離感を計る指標にするなら現実世界の街は理に適ってるわな >>14
なんで3DS版足してるの?
ブライド無いの? ゼルダチームはゲーム開発者にとって羨望の存在であると同時に希望の光になった
道筋を示してくれてありがとう 他のゲーム会社のマップ班も立看システム真似ればいい また任天堂の自画自賛w
日本じゃドラクエ以下で全く売れてないのにドヤ顔されてもなw
DLCも不評だった理由もいってみろよウジムシどもw > あの背中を追いかけたい
おう、頑張ってイワッチの後を追いなw これは経営に口出せる立場の人間も感動してるんかね
末端開発者が「うおお…この思想、このノウハウがあれば俺達だって…!」
みたいに熱くなってても、
企画が通って予算が下りなきゃどーしよーもないでしょ
「結局は任天堂だから、その看板タイトルだから出来る事、現実味は無い」
とか考えてる受講者も多いんじゃないの 思うだけで無く推進する力が凄い
これは個々の意識が高いんだろうな 人喰いのトリコスタッフの発言だと知らないゴキブリが発狂してるのが笑えるな [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
そもそもこんな統合管理ツール、作れるの? >>29
もし作れなかったらお前の貼った記事はなんになるんだよ まあその辺は東大に任せるんだろ
実際の作業は芸大がやると 今まで任天堂はこういう場に出てきてなかったって事なのかな?
ある意味謎の存在だったのか >>30
いや、他のメーカーがね
それもタイトル単位で
まあやるしかないんだろうけど 他のメーカーだとゲーム内に看板立てて満足して終わりそう 問題点を発見するのも適切な解決法を出すのも個々の能力とか経験がやっぱり必要だからシステム真似るだけでそう上手くはいかないだろうな ソニーはプロジェクト間の交流が一切無いから厳しいな 他メーカーが本質理解せずに看板導入したら
製品版で看板見つかるとか起こりそうだな ホットリロードってどうやってんだろうか
個々のクライアント端末から自由にダウンロードしてリアルタイムに更新できるのか? >>40
消し忘れたやつが一年後くらいに発見されそう CI(継続的インテグレーション)でテストプレイROMを自動で5分間に一回作成
凄い時代やね >>46
エゴの塊のようなデザイナー集団なのに
1周目「実装禁止」
これが地味にやばい
ハリボテだけで面白くしろってことでしょ
スプラトゥーンも最初豆腐だったみたいだし
任天堂の遊びの作り方は凄いね 絵を後からってのはごくごく普通の作り方だよ
ただ、それを大規模なプロジェクトでやるってのは珍しいかもしれない やることないからおにぎりのクオリティを高めたり
岩の見学をしたりするグラフィックチーム ゼルダだって、初期はグラフィックチームはあんまりやることなかったんだよなあ
でもその時期に、勉強会したり設定を練りこんで世界観をまとめる仕事をして、実装する時期に備えてた
(と、今回のCEDEC講演の何かの記事で読んだぞ)
プロジェクト全体のスケジュールがちゃんとしてるから出来ることなんだろうけど というか、ゲームの骨組みが出来るまでグラフィックをつくらせなかったらしいからな
まず過去作の流用でゲームを配置して、面白いと判断されたらそこのグラフィックを作っていった 先に精密に絵だけできちゃうとものづくりにおいて足かせになりやすい >>54
土台と骨組からきちんと作るなんて
まるでマンションかビルの建設現場みたいだな
土台と骨組が出来てないうちから内外装も設備一式も作るわけないというところか 誘導されてるのは感じてたけど
それと同時に俺は楽しくてこれやってるのかなって気もした こんなソフト作りしてるのが分かると、
今後のハード作りも期待出来そうです。 >>56
内外装と設備一式を先に作ってそれにあわせて外枠を作ろうとしたあげく、
このままでは土台が安定しないからと、たてる場所まで変えちゃった
みたいな話があるな http://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/
> 他方、アセットの流用や仮データを当てはめている間に、
> 実際のモデルなどを作るアーティストは何をしていたのだろうか?
> 正直なところ直接ゲーム制作においては「何もしていなかった」そうだ。
> 実際にはコンセプトになるアートや雰囲気をアーティスト全員で考えたり、
> 取り入れる技術のための研修などを行っていたそうだ。
暇してるグラフィッカーにはぶつ森の家具でも作らせとけ 任天堂は抱えてるタイトル数が多いから、「暇してる」にはならないんだろうなあ
他のタイトルの仕事があって、週一ミーティングとかそういうペースだったんじゃないかな
でもそこでしっかりデザインコンセプトやら何やら煮詰めておけば、作業開始してからも手戻りが少なくて済むよね
グラフィックが作業開始したあとに、ゲーム全体のコンセプトや設計が変わったりするようなプロジェクトでは無理だろうけど 一方その頃我らのソニー様は
架空言語音声でローカライズ費用ケチれたぜという、すぐ終わるような中身のない話を細かく延々と喋っていた
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078887.html 今まで個人の感性で完結していたチューニング部分を共有化しているね
ノウハウとして普遍化までたどり着いているところもある
凄いな 開発管理マネジメントの話は、ココがよくまとまってるね
開発環境ツールをきちんと整えるのがどれだけ大切かということだなあ
【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078/888/amp.index.html
MOTHER2の時に、先に開発ツールを作った岩田さんのやったことが、今ではココまで出来るってことでもある… >>63
架空言語音声って言うならSplatoonだって同じことが言えるわけだが…… それを素晴らしいことのように吹聴するかしないかの違いだわな
と言っても、グラビディ語とイカ語では
目標も過程も苦労も違うだろうから、架空言語の話だけでグラビディ開発陣を指さして笑うのは間違ってると思うんだが
とにかく確実に言えるのは、>>67はナンセンスだってことだけだな 謎言語でローカライズ費削減ってそれこそ任天堂の古くからの専売特許では いや、どっかのインタビューで話したならともかく、
有料で聞きに来る人達の前で講演するほどのことかな、と思っただけ。 素人向けの講演と別けてやってたからありっちゃありじゃないの 架空言語でローカライズを安くとか
そんな程度しか講演するモノがなかったんだよ
許してやれよ >>74
コログプランナの絶対譲れない感がいいわw
木を置く、石を置くってコメントがあちこちにありそうw 有力ゲームサイト、「ゼルダの伝説 BotW」へのプロの評価を紹介。
一流レビュアー「ウユニ」氏が一刀両断。「ストレス9割」「文句や舌打ちばかりのプレイ」
「煩雑さや面倒さ、根本的なUIへのストレス」「マジで不快」「絶望的に不快」
http://kentworld-blog.com/archives/tales2017-botw.html >>66
こういうのってセンスもあるよね
技術があってもそれをどう使うかって決める人は優秀であるべきよね どのセッションも一時間しかなかった
ってのが凄い
この情報量をその場で把握するのは、難しいでしょ 優秀な人材集めるのもそうだけど
今回ので刺激受けて化けた開発があったらまるっとお買い上げするかもね 一生追いつかないが追い続けていけ
そうすることによって和ゲーのレベルが上がっていく 結局メディア規制はなかったのか?
記事そのまま読めてるし どうなんだろうな
なし崩し的に文字は許可したのか
それとも元からOKだったのか
どういうやり取りがあったのか当事者以外には知る由もない ツイート消しちゃったんだな>>1の人
はちまやソクミンに叩かれて可哀想だったわ
でもCEDECで感じた想いは本物だろう
頑張って欲しい 珍天堂の講演聴いてるようじゃどっちにしろ未来の無い開発者だな >>91
君のすぐ下の幼稚なオッサンがその答だよ。 ものを作る人は本当はいつも自信に半信半疑でギリギリ踏ん張ってんだ
ハエがたかってるだけなのに神経細いからダメージ食らうんだよ
特に対話が成り立たない知性0の攻撃が絶望感を誘発する
ゴキブリもゲハで騒ぐのは好きにやればいいが直接攻撃は避けなさい
と言ったところで知能ないから聞く耳持たないんだけど >>95
すげーわかる
マジで開発者本人に投げかけるような言葉じゃなかったわ突撃してた基地外は プレステ界隈の民度が低いのは同意だけど金儲けするには適した市場でもある
住み分けかね 民度の原因のほとんどはソクミン→ゲハブログ→ゲハキッズというサイクルのせいだな 講演の映像や開発中の画像もなんか面白そう
「木を生やす」もなんかそういうクエストみたい コログのタイムトライアルなんかスタッフの記録がいっぱい書いてあったりしそう
たまに新解方が出てタイムが縮まると皆が作業を放り出して挑戦してたら笑う 900個だっけ
探すほうも大変だけど作るほうはもっと大変やね 切り株に乗ったら遠くにドングリが飛び始めてそれを破壊するとコログ
っていうパターンで、予め爆弾をそのドングリが出る辺りに置いてから切り株に乗って爆破するとハマる
コログが出てこない 開発中の画像も面白そうだからこれもやってみたいわ
まあ目的に合わせた作業は楽しいとは限らないだろうけど >>104
試作された2D版BotWは、やってみたいな リンクが京都市内を探索する姿は
マリオオデッセイのプレイ画面を初めて見たときに感じた面白さに近いものがある ゼルダの伝説の現代版とか楽しそう
ゼルダとガノンとリンクの遠い子孫が現代社会の大手会社の社員だったりOLだったり
それが時を超えて争う流れに
アサクリみたいだな 古代文明とかでごまかしてるけどシーカーストーンとかまんまタブレットだし
どうしてもこの遊び入れたいと思ったら世界観すら変えちゃいそう シーカーストーンはswitchにも似てるから、祠入るときのあのシーン
switchを持ってジャイロでかざしてHD振動させたら疑似体験出来そうだけど よん亀のスライド消えちゃったの残念
IGNは残ってるけど少ないし… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています