switchソフトの容量圧縮技術が異常な件
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何だよこれ・・・ ロストスフィア PS4版 4.7GB Switch版 2.4GB レゴシティアンダーカバー Wii U版 20.3GB Switch版 7.0GB よるのないくに2 PS4版 19.8GB Switch版 7.0GB NBA 2K18 PS4版 46.8GB Switch版 23.0GB スイッチ専用にアセットを劣化させとるんやで、ちゃんと買い支えないとソフト出なくなるで カートリッジならではの利点? ディスクが容量取られるのか? 馬鹿みたいに容量が大きいのは技術力がありませんって言ってるようなもんだからな スクエニのソフトでもほぼ半分にできるならドラクエ11もキャラやボイスなど追加あっても余裕そうだな よるくにすらそうなってるあたり技術的なもんでもなさそうだしほんとなんなんだろう ディスクは読み込み早くするために同じデータを複数の場所に入れたりする 音声の差 48KHz16bitと96KHz24bitの容量差は1:3 むしろPS4版が大きすぎるんじゃ無駄に ドラクエ11とか40Gもいるかよ >>1 実際どれも劣化しているのだから仕方ないのでは? 質の問題があるのかも知れないけど元からあんまり質良くなさそうなロストスフィアが半分になるのはすごい 2GB、4GB、8GB、16GB、32GBでちゃんと収めろって事だろ メーカーが負担だろうからハッタリ目的のダミーデータとか嫌でも削るしかない どことは言わんがしょぼグラRPGに37.8GBも使うようなメーカーは相手にする気無し >>8 スイッチ版ロストスフィアは劣化激しいみたいだし DQ11の容量を半分にするとオブジェクト大量削除や町の人の減少、フィールドのモンスター数減少とかになるんじゃね? >>13 音声に圧縮かけるのにそんなに技術力いる? ドラクエ10WiiU版 16G switch版9G 共にバージョン3まで >>3 HDDにフルインストールするPS4に、何でダミーデータがあるんだよ? >>20 HDDだって中でディスクぶん回してるから >>24 それが関わるのはメインメモリであってソフトの容量じゃない もともと少ないのもあるんだろうけど、にしても小さく済んでるのもあるな FIFAはグラフィックがかなり違うからPS4版も良くやってるとして レゴシティはめちゃくちゃ小さくなってる カートリッジってこんなもんなのか >>22 解像度もグラも劣化してるみたいだし 別におかしなことではないのでは? ちなみにフレームレートも半分(30fps) PS4版は60fpsでぬるぬる動く >>26 劣化させる必要ないからやっぱ圧縮してるだけだな >>20 今もやってる シークタイムとランダムアクセス有る限り HDDにインストールでもロード気にする所はダミー入れる >>34 むしろぬるぬるしてるなswitch版は 携帯モード凄え綺麗 >>33 解像度もフレームレートもこの話に関係ない 圧縮形式の対応フォーマットがPS4より充実してるって話あったぞ マジでNvidia様々だろ 画質 解像度がps4と同等ならそうかもしれんけど 違うからね ps3レベルだからね つーかPS4もグラ前世代準拠でいいから容量小さくしてくんない? WoTとか360版と比較してデカくなり過ぎ EAのスポーツゲー比べればはっきりデータ量に差があるってわかんじゃない このふたつはps3版を今もだしてるから、その流用だよ テクスチャとかスイッチボケボケだからな テクスチャサイズも1/10くらいに落としてる >>41 テクスチャの解像度ならあるけど画面解像度ならないな 圧縮形式がPs4よりスイッチが最新の規格に対応してるからだろ flacとmp3みたいなもんでしょ 大半の人間が知覚できない差異にあえて執着する必要はない >>24 エアプだがロストスフィアのグラをスイッチで劣化させるのはただ単に技術不足だろ >>26 DVDのフォーマットがMPEG-2で2倍の圧縮率であるBDのフォーマットがH.264 PS4の動画はH.264、switchはTegra X1はH.265対応でH.264の2倍の圧縮率 Tegra K1はH.264なのでX1採用はとても大きい >>36 適当な嘘言うなよ。 HDDにインストールするとき、磁気ディスク内の物理的な記録場所は指定できないんだから、ダミーデータなんて意味ない。 >>39 H.265のことか? あれはプリレンダリングムービーの圧縮くらいにしか使えないんだぜ ムービーも今はリアルタイムが主流だから PS1やSS時代のムービー垂れ流しゲーなんて最近見ないだろ? >>38 スレタイトルは圧縮技術になっているが、 PS4とスイッチでは1度に処理できるデータ量が極端に違うから、 圧縮するデータ量が違うから、データ量に差が出て当然じゃないの? 中には技術力がと言う御仁もいるが同じソフトメーカーの話でそれはあるまい。 >>49 だからH.265はプリレンダリングムービーくらいにしか使えない たしかにSwitchはPS4と比べりゃボケボケかもしれないけどWiiUと比べれば進化してるぞ FIFAとかはむしろPS4の方がしっかり小さいが、レゴシティなんかはグラフィック進化してなおかつ容量小さくなってるし カセットのメリットとNvidiaの技術がこうさせたんでしょ ゴキちゃんは容量の大きさで神ゲーか判断するから例え小さくできてもする必要は無いしむしろもっと大きくするべき PS4との比較はどうしても明らかなスペック差があって色々削ぎ落としてる分のせいで分かりづらくなってるけど、WiiUと比べても格段に減ってるのが凄い >>49 それムービーデーターだけだし PS4でもメディアプレイヤーでH265は使えるぞ https://i.imgur.com/1ybvdXD.jpg >>41 フレームレートは関係無いな それは容量じゃなくてメモリの話 解像度に関してはSwitch、PS4に差無し さらに言えばレゴシティで海外PSファンボーイが捏造ネガキャンしたことに公式がキレて 実機の比較動画まで出して SwitchとPS4版は解像度、fps、表示オブジェクト数、描写距離、音質等々が同じであることを発表してるが その容量はPS4版21GB、Switch版7GB(パッチやDLCは無し) PS4の技術力が無いだけなのに 妄想がここまでくるとヤバいな 3DSレベルのロストフィアが劣化とか無いからね なんにしても携帯型のSwitchは容量小さいことのメリットがとっても大きい 本体容量の小ささ考えても圧縮技術は進化させてもらわんとね ps3レベルのグラで容量少なくともここまでできると勝ち誇っているのかすごいな FF15やDQ11は普通にプリレンダ突っ込んでたの つーか前者はアプデで映画用の素材とか使ってプリレンダ増やしやがったのが邪魔すぎる PS4は開発に使えるエンジンが古いからね。 ユーザーに出費を強いてHDDを売る。 ソニーはホクホクのいつものインチキ商法だよ。 >>68 WiiUと比べてるのやレゴに関してはPS4と同等なのにってレスを見る事が出来ない人かな? >>58 WiiUのドラクエ10でも容量減ってるんだからそれは違う >>71 HDDの増設でどうしてSONYが儲かるのよ? >>70 公式でPS4の利点はチュートリアルのみのフレームレート2倍って告知あったからな そこ以外では一切フレームレートに差はないよ あとフレームレートに容量は関係ない >>44 PS4はGPUのパワーとメモリの帯域が上だが、GPUの世代は新しい分だけswitchのほうが上だからな ゲームエンジンも効率的に使えるのでテクチャ量・ポリゴン量のカタログスペックほど見た目の差が出にくい PCのハイエンドGPUの性能差・シェア差が原因でAMDよりNVIDIAの方にゲーム開発環境が合わせている業界事情もある NVIDIAとしてもモバイル性質のswitchの環境整備は ハイエンドPCゲームとのバッティングが比較的少ないので力を入れやすい これも全て謎の半導体メーカーの技術なのか? 詳しくないんだが圧縮ってやり方に依存するだけじゃなくてプロセッサも影響するの? 500MB〜1TBのゲーム作らせてPS4じゃなきゃダメな環境にしたらスイッチ潰せるかもよ? がんばれ〜 まぁスイッチは容量が大きいとメーカーに負担大きくなるから限界まで圧縮するわな PS4はBDだからそこまで容量気にしなくてもいいし >>69 DQ11はPS4版をそのまま移植するにしてもプリレンダの容量に関しては >>53 で書いたように特別な作業をせずに半分くらいに圧縮される >>79 圧縮解凍に負荷がかかるだろ? Gpu側でアーキテクチャレベルで対応してると負荷がゼロに近くなる >>79 今はビデオチップが扱える圧縮形式を ビデオメモリに直接流し込むのが主流なので対応形式によって出る差はある >>68 FIFAとかNBAはPS4の方がしっかり小さいよ、というかSwitch版はもっと小さく出来るだろって感じはする でもレゴシティなんかは比較してもSwitch版のほうが進化してるし、何よりPS4版に近い出来になってる でも容量は小さくなってる 単純性能は間違いなく携帯機だけどさ、圧縮って意味では良くやってると思うよ 面白い例はゼルダのDLCがWiiU版3.7GB、Switch版460MBだったってこと なんでここまでの差が出るのか むしろこれはWiiU版がデカすぎるか 確かにswitchの圧縮技術は凄いが、NBAは全てを遊ぶにはさらに20ギガぐらいの容量必要 今週出ると勘違いして店行ったら、置いてなくてパッケージの裏見たらそう書いてあった >>24 switch版が劣化してるとかゴキブリはすぐに捏造するよな ガイジか >>86 解凍効率はライブラリ依存しててDX9,10,11と比べDX12は速い! とかない?(知らない) 完了データが大容量になったゲームをサードがROMの制限や 原価高騰を防ぐために容量を圧縮してる訳だよね >>27 単純に容量多いもんばっかりなだけちゃう? レゴシティは WiiU版20G超 PS4版11GB程 Switch版7GB程 でWiiUが超最高性能でよろしいな >>91 それも理由のひとつだがドラクエ10でもやってっから単に技術向上じゃね >>92 対応技術の差だよな 恐らくXBOneXの容量もSwitch版と同等になる >>91 PS4で8GB以下のゲームもSwitchでは半分またはそれ以下になってるから SwitchのROMの価格を気にして説はあり得ないぞ 任天堂が用意しているのは8GBが最安値とのことだから >>98 Oneと互換性のためOneのデータに追加する形になるんじゃね グラフィック良いと細かいところで差が激しいし比較しづらくなるからインディーの容量小さいゲームで比べるとわかりやすそう SwitchとPS4に出てる小さいゲームで比較したいな >>99 現実逃避はどちらかしら 同じ解像度やオブジェクト数でも容量はPS4の半分以下の例が ゲームメーカー公式で公開されてるのに まあ、その公式がキレて公開した理由が海外PS信者の捏造ネガキャンだったから ゴキちゃんの行動には感謝してるよ switch版のレゴシティはパッチなくても動くらしいけど13ギガパッチぐらいあったよね 圧縮率なんて大体の技術が天井で新しい圧縮アルゴリズムなんてのを 任天堂が開発できるわけないから単に質を下げてるだけだよね 容量の少ないipodに音楽入れるときは256kbps使わないで128kbpsを使うような感じ こんくらい落としても気がつかないよダイジョブダイジョブって庶民と同じ考え方のローテクね ぷよぷよテトリス WiiU版2.2G switch版1.1G ポッ拳 WiiU版 3.7G switch版 3.2G(完全版だよなこれ) >>101 WiiUはディスクだから読み込み用に重複データ入り PS4はフルデータ Switchは容量でRomの値段変わるから8GB以下に抑えるため削除版 ってこと以外なにがあるのか >>106 未だにはちまと海外ゴキの捏造に騙される奴ww まあ、その捏造のお陰でSwitchとPS4との技術力の差が公開された訳だし 良い話のたねで終わったな 圧縮技術が次世代だから tegra圧縮で検索したら出てくると思う >>108 ただの捏造だよ >>107 >>110 この馬鹿どもは自分のレスに疑問を抱かないのか… >>110 はー、皆苦労してるんやな 教えてくれて有難う >>105 メーカー「カードに収まらないデータはDLして」 すげぇや任天堂の神技術 >>121 まあ一応switch次世代機ではあるからそういう事なんかなぁ >>118 DLゲーやドットゲー等の容量一定なゲームも含めて PS4/Switchマルチには色々ソフトあるのに 現在は例外無くSwitchソフトの容量はPS4ソフトの60%以下 って事実がある という事だけ覚えとけばいいよ >>113 まったく抱かないね 任天堂が圧縮アルゴリズムなんて開発してるわけないんだから 仮にどこかが作った次世代の圧縮技術を採用してるとしたら それが何を意味するかというとswitch特有の物ではない汎用ということ ならswitchのセールスポイントでもなんでもない >>124 それはグラやFPSが全く同じ状態で60%になってるの? それなら凄いな >>122 その収まらない分のDLサイズもSwitchが一番小さい事実 PS4でDLは無いけどSwitchでDLが必要ってゲームも無いしな >>110 任天堂コラボが削除されたのはPS4版です >>127 なにがヒントなんだ? nVidiaがいつ任天堂専属の奴隷になったんだよ nVidiaの技術はいくらでも他にライセンスできる むしろその為に作ってある 任天堂のために作ったんじゃない >>110 ,>130 そうだ、PS4版はむしろレゴシティで一番大きい場所が更地になってる劣化版じゃん >>132 そりゃそうだが当たり前のことを言ってどうした? >>128 解像度は同じものが多い テクスチャに差があるものだと半分どころか1/3くらいになる fpsは容量と関係ない要素だよ >>134 ほう、それが理解できるのか ほんとかな? ならばswitchの圧縮技術がすげえ ではなくて正確にnVidiaの圧縮技術すげえって言おうな switchにしかできないみたいなミスリード間違いだから >>104 ラストスフィアなんか良い例じゃん インディーレベルのクオリティなんだからPS4もスイッチも同じ出来 それで容量が2倍差あるんだからスイッチの技術力は凄いよ >>135 そうなんや一応テクスチャに関しては差があるんやな 有難う >>136 まあ、現状ゲーム業界ではSwitchしか積んでないからSwitchにしか出来ないってのは間違ってないな PS4には出来ないってのも事実 ボイスがないドラクエ11に40GBも使ってるのが不思議 >>136 お前が勝手に間違ってるだけだろ そもそも真相は分からん 任天堂と共同開発のAPIもからんでるのかもしれんし >>136 なんか細けえなw やっぱ心も繊細なんか? >>139 そりゃ最新機種やからな 何かしら中身は良くなるわな >>140 それはハード関係なくスクエニがゴミなだけ ムービー詐欺オープンワールド詐欺するような悪徳企業が容量詐欺しないとでも思ったか? スイッチのカードのほうが圧縮できるってだけじゃん 必死に否定してる奴は何なの? 普段容量で煽ってるアホだから都合悪いの? >>88 PS4版とスイッチ版が同レベルという話なら 海外のサードがAAAタイトルをスイッチに出しているよね。 スカイリムあたりを出している時点でPS3や箱○の前世代機並のゲーム機と言う話じゃないの? >>139 圧縮技術ってのはハード依存はしない あくまで数式だから この圧縮はswitchにしかできないんだぞって言うのは 1+1=2はswitchにしかできないんだぞといってるに等しい Nvidiaはすごくてもいいけど任天堂がすごいと言われるのは許せない!!! >>102 BDとカードROMじゃ価格を気にしないハズはなかろう。 >>147 いやアーキテクチャで速度の差が出る 対応してないと頑張ってやろうとしても遅くなるから実質採用できない CPUとGPUが分かれたのと似たようなこと 今PS4とSwitchのインディータイトルの容量比較してたんだけど、なんか思ってたのと違う結果で驚きだったのでレス タイトルによってSwitch版のほうが小さかったり、PS4版のほうが小さかったりするんだけど Switchは大きいタイトル容量小さくするよう努めてるのかな? >>150 どっちかって言うと豚がゴキ煽る為の書き込みちゃうか? >>152 光学ディスクは読み込み遅いから、暇な時間にCPUが頑張れば済むことだよ >>151 カートリッジじゃないドラクエ10でも圧縮されてる >>133 それは、スイッチとPS4の性能を比較する事例にはなるまい。 性能でスイッチがPS4にかなわないのは周知の事実。 大体、スイッチなどとマルチにする場合は、性能の低いスイッチに合わせる。 でPS4で問題が生じる。 >>158 カードに比べて遅いって言ってるんじゃないぞ カードだろうが光学ディスクだろうがロード中はCPUは暇なんだよ >>160 圧縮解凍の性能に関してはスイッチが上ってだけだろ >>151 気にしてる奴は半分どころじゃ済まないもんな あくまでSwitchに使われてる技術はPS4と同じゲームの容量を半分程度にするまでで それ以上、容量を1/3以下にしてる奴らはカートリッジの価格を気にしてテクスチャの質下げたりしてるな 米任天堂のレジーの話だとカードは8GB,12,16,32,64GBで1枚辺りの価格幅は最大4ドル程度とのことだから 単純計算1ランク下げると1ドル×製造枚数安くなるんかな? >>152 計算する速度の差はもちろん出るよ でもROMにデータ格納するんだからエンコードは事前計算なんだよ それはあくまで事前の計算処理なのでswitch本体はまったく関係ない ゲーム機側ではデコード速度だけの問題になる で、デコード速度はエンコードに比べそんなに遅くならない というよりデコード速度は速くなるように設計されるのが一般的 そうでないと使い物にならないから >>165 それがテクスチャ圧縮や動画だとGPU側で対応してるかで全然違う 特に動画だとデコード遅いと再生できないからな >>163 ハードウェア絡みで新しいツールなどに対応できない可能性はあるとは思うけどね。 スイッチのチップも何年も前のカスタムだろう。 HDDの欠点はシークがあることだよなぁ フラッシュメモリはその点有利 >>168 PS4よりは新しい テクスチャ圧縮でメモリ帯域消費も少なくて済む >>168 何年も前(小型化を重視して性能が高くないチップなだけでPS4等よりは十分に新しい) >>169 ポッ拳とかどうやって説明するのか?それだと ただ軽くしてるだけだろw PC版はもう100GBくらいになってる 圧縮技術がすごいんじゃなくてハードがミニマムだから無理やり詰め込まざる得ないだけだよ 開発者に無駄な労力を強いるハード、それがswitch ドラクエ11はswitch版は新しいUE4のバージョン使うから容量削減かなりできるらしいね なんか的外れなことばっか言ってるやついるよな そのほか、Keplerグラフィックスパイプラインでは、無駄なプロセッシングを削減するZカーリングや、 メモリアクセスの帯域を減らすZバッファの圧縮、テクスチャ圧縮、カラー圧縮などさまざまな部分に無駄を削減する仕組みが織り込まれている。 ちなみに、テクスチャ圧縮ではASTCがTegra K1から加わっている。 PS4がゴミなだけだろwww スイッチが普通なんであって お前ら騙されてたって気づけてよかったなwwww スイッチはCPUが非力だから 圧縮されたデータを解凍するのに時間がかかる スイッチのロードが長いのはそのため >>174 PCのは古い規格にも対応させなきゃいけないから色々なのに対応できるよう沢山種類突っ込んでるだけ 規格が統一されていないことがPCの利点であり欠点 マルチは全部スイッチの方がロード速いけどね PS4の技術力が無いんだろなとしか >>179 圧縮すればするほどロードが長くなる スイッチはPS4や箱に比べてCPUが特に非力だしな 圧縮されたデータを解凍するのに時間がかかっている >>181 Switchのロードは長い(レゴなど容量は半分でもPS4と変わらないもの多数) そもそも8GB(switch最安値)よりもPS4時点で小さいのに、更に1/3になってるゲームはどう説明するんですかね >>183 逆だろ ロードじゃPS4や箱1には勝てんよ >>176 それゲハ以外で聞かないけどソースあるの? >>184 圧縮しないのもロード読み込みは遅くなるぞ 純粋に読み込むデータ量が増えるからな ディスガイアの例とか考えて貰うと分かりやすいかもな 要は「ロードに最適な圧縮形式(展開速度)」がSwitchはPS4より高い効率で使えるってことだ >>186 ディスガイア、よるくに、カーズ「は?」 >>189 それわかってなくて笑うw 圧縮を解凍とか小学生の意見みたいな奴いるのがビックリしたわ >>1 CG部分が上のハードウェアと比較したらおかしい BotWでUと比較ならわかる 正直に調べた結果書いてみる、どちらも公式から ハードごとのオリジナル要素とかわからないのであしからず 容量小さいダウ専多めだから大作より正確に圧縮の比較できるはず 容量大小の法則性わかる奴いたら教えてくれ セツナ Switch 1.3GB PS4 1.5GB Forma.8 Switch 617MB PS4 425MB アケアカNEOGEO 龍虎の拳 Switch 102MB PS4 96.7MB Infinite Minigolf Switch 1.7GB PS4 1.1GB レイジングループ Switch 2.2GB PS4 1.6GB アケアカNEOGEO 餓狼伝説SPECIAL Switch 110MB PS4 99.4MB デッドハウス 再生 Switch 372MB PS4 377MB アケアカNEOGEO 餓狼伝説2 〜新たなる闘い〜 Switch 85.0MB PS4 90.2MB アケアカNEOGEO 戦国伝承 Switch 77.0MB PS4 77.5MB Wonder Boy: The Dragon's Trap Switch 888MB PS4 946MB 調べるの疲れた EAのスポーツゲーの容量と画質を比べるか もしくはps3版と容量比べるか どちらにしろswitchが圧縮にすぐれているということはない むしろhddがない分展開済みのデータのまま保存したほうが、内部フラッシュメモリを使わずに済む NBAは23Gの空き容量が必要なんだっけ Axiom Verge Switch 176MB PS4 235MB こんなのもあった ドット絵のゲームみたい ディスクは読み込み速度上げる為にわざとダミーデータ入れてるんやで >>198 PS4のNBAは47GBの空き容量が必要だな あのさぁPS4 とスイッチのロード比較動画なんか腐る程出回ってるのに妄想吐き続けられるゴキブリは何がしたいんだ? PS4 の方がロードが遅い。何回言わすねん なんでお前ら「PS4が絶対勝ってなきゃヤダヤダ!」なんて発症してるんだ 大きさ的に性能はPS4に軍配があるとしても Switchは使ってる規格もパーツもPS4より3年後に出てるもんなんだから対応は上なのは仕方ないだろ 対応ライブラリのバージョンも上なのも 対応する再生規格が上なのも そらフラッシュメモリであるswitchのほうが回転ディスクであるHddのPS4より早いのは小学生でもわかる switchはロストスフィアとかの明らかに軽いゲームでも30fpsなんだぞ(PS4は60fps) その程度のハードなんだよ 性能的にはPS3や360に近い >>208 それDL容量のサイズやない 起動時に必要な分も合わせた奴や PS4のNBA2K18が容量46.8GBで起動に47GB以上必要なのと一緒 >>207 ただしスイッチは圧縮されたデータを解凍してメモリに移すのに時間がかかる CPUがショボいからその作業に時間がかかる 圧縮したら当然復元する必要があるからどうしてもCPUリソース取られるしローディングも遅くなる だからこういうのは生データで扱うのが基本なんだよ こういう時に叩くしかない連中ですよ そんな連中が認めてもらえるわけねえ >>211 圧縮テクスチャだとそのままGPUが使うぞ >>212 生データのゲームなんか今の時代は無いだろ 必ず圧縮してる つーかお前の理論だと PS3版容量→3/4→WiiU版の容量→1/2→PS4版の容量→1/2→Switch版の容量 ってなってる現状の説明が出来ない 単純にswitchはテクスチャ、エフェクト、音関連のデータが小さいだけやろな 特に音関連は今の据え置きだと圧縮してないからデータがでかい >>210 ほんと? UKサイトでのDouble Dragon 4は1102MBだったけど 日本サイトでのダブルドラゴン4は1.0GBだったよ 言う通りならUK版のほうがちいさくなりそうなもんだけど、そういうわけではないみたいだが switchは携帯機という特性もある以上、外部ストレージには頼れないからな まあ見た目の差異は並べて比べるわけじゃなし、肝心なのは起動が早いとかそういう面かな 解凍くんは多分1人だよな? まさかゴキちゃんの中に複数いないよな? >>207 ドラクエヒーローズはPS4の方が早かったぞ 動画観ればわかる >>224 だからなんで事あるごとにDQHをテストケースに持ちだすんだよ…… >>210 ちなみに容量のサイズはUKサイトで見るのが適切なのかな? あなたが言いたいのは 日本の任天堂公式の数値は起動時に必要な分も合わせた数値で 日本のPS公式の数値は容量ってことで良いのかな、PS公式の方はNBA2K18/46.8GBと表記されてたし 根本的に他を認められないガチ無能が掲示板の主として常駐してた これが始まり お前に必要なのはどんなスキルでも才能でもない 北風と太陽って童話 あと狼少年な この2つを朝から晩まで一生読み続けろ CHA-LA HEAD-CHA-LA〜♪ 容量カラッポの方が〜 夢詰め込める〜♪ >>212 HD化に伴うデータの肥大化で、ストレージからの読み込み時間のほうがかかることが多い。 ので、生データのままという場合はほとんどなくなってる。 圧縮したデータを読み込んで、メモリに展開するのが一般的 特にゲームの場合は、大量のデータをストレージとやりとりすることもあって生を使うことはほとんどない。 HDDはかなり遅い。 このスレタイの理屈だとBDよりDVDの方が優れてるってことになるが pcの話になるけど FO4が4kに対応した高解像度テクスチャデータを配布した時は58GBもの大容量だった スイッチは性能の低さもあって解像度の高いテクスチャを用意しても処理が重くなって動かせない→低解像度のテクスチャしか使えない(実際ps4や箱1マルチのソフトより低解像度のテクスチャーになってる)→ 低解像度テクスチャは容量が少ない→スイッチのゲームデータは少ない ってことで別にスイッチの圧縮が優れてるわけじゃないんじゃないの PS4の場合 グラフィックが変わらないのにPS3とのマルチで容量が倍になってたりするからなぁ でもそれってPS3が優れてるわけじゃ無いんだよね switchだけパソコンでも採用されていない超技術の圧縮技術が採用されていると信じているアホ だったらパソコンでもzip rar7zに代わる圧縮形式が採用されてるわ >>236 WiiUは下画面があるだろ スイッチは画面がひとつしかないから データが半分ですむ >>237 GPUが対応してるかどうかの問題が大きい >>238 レゴは1/3倍近く圧縮されているけど、流石にそんなに取るわけがない 1/16の容量になってから出直してこい ストレージが1/16なんだから ゴキブリの面白発言集に使えそうだな あまりにも無知すぎる >>243 強制フルインストールのハードと比べてもなぁ wiiUは容量固定のディスクにデータおけたから圧縮する必要がなかったんじゃないか 圧縮しないで済むならそっちの方が展開する時間割かなくていいわけだし >>232 GPUでそのまま使える GPUで展開して処理するのよ >>237 PCの場合は、潤沢なストレージを前提にしてることもあって、複数の解像度のテクスチャを用意してたり 逆に容量に関しては肥大化する傾向にある HDDは安いからね >>70 だからフレームレートとデータの大きさになんの関係も無い上に、PS4版の60fpsは建物の中だけでオープンワールド自体はどっちも30fpsだってば ゴキって何でそんな無知なのに自信満々にアホな発言できるの? いつも不思議でしょうがないんだが ゴキちゃんが無知すぎて会話になってないのがウケる ゲームもやらなけきゃPCも持ってないって あいつら何やってんだろ >>248 wiiUでDL版買うなら基本的に外付けHDD前提になってたんじゃないのか? >>1 のレゴシティなんて32GBのストレージに入れたら窮屈なんでもんじゃないだろうし 同じスペックのPS4と箱一で容量が全然違うなら驚くけど スイッチ版ならクオリティ的に普通じゃんね >>1 つまりPS4より遥かに圧縮技術の高かったVITAが最強ってこと? >>253 スイッチの7Gになるなら明らかにそっちの方がいいだろ それに何回か指摘してるがテクスチャは展開しない nVidiaは毎月グラボドライバを更新してゲームバグやパフォーマンスを向上させてるけど PCゲームは変わらず容量大きいしテクスチャがフルHDじゃないから容量が小さいとか ASpackみたいなので圧縮してるだけなんじゃないの? 任天堂だけがやってる訳でもなくどのサードもswitchに出す時だけ普通に圧縮してるから特殊な技術じゃないだろうし >>132 お前は何を言っているんだ nVidiaのチップを採用してるのはSwitchだけでその恩恵で圧縮技術が新しいって話がなぜ任天堂凄いに見えてるのよ ゴキこじらせすぎて日本語も読めなくなったの? >>258 PCゲーが容量大きいのは対応する幅が広いから 高画質テクスチャのっけてたりもするし >>147 知識ないものを無理やりごまかすのはやめとけ 馬鹿がバレるぞ 圧縮技術はチップレベルで対応するのが現代のトレンドなので採用チップでモロに差がでます mp4が最近のモバイル機器で当たり前のように再生出来るのもチップに機能があるからやで >>260 それいうならPS4proで4Kテクスチャ対応してたら容量はスイッチの4倍以上膨らんでもおかしくないよな >>262 対応してたらな 実際はPS4とメモリサイズ変わらないので無理だが >>165 そのデコーダをプログラムで作るのと専用チップでやるのじゃ負荷まったく違うだろ Switchのチップには最初から性能高いデコーダが搭載されてるんだよ、アホか >>186 ロードする素材が最新世代のチップで対応可能な高圧縮形式ならロード時間短くなるからそうとも言い切れんぞ >>263 4kテクスチャ自体は使えるんだよ GTS体験版がproだと1080pでも4kテクスチャを利用する画質優先設定があるからな skyrimのハイレゾテクスチャは劣化させてたテクスチャを高解像度にするために テクスチャを4.7G分DLさせてたからそこら辺じゃないのかね >>264 そんなとこに力入れる前に排熱に力入れてほしかったよね >>198 PS4より1世代近く新しいチップ搭載してるのに圧縮に優れてない訳無いだろ 散々言われてるH265も含め最新の圧縮形式に対応出来るようになってるのに おそらく皮肉で建てたであろうスレで本当にswitch fallout4のハイレゾは4k対応で58GのDLだし 720p1080p1440pで劇的に容量が増えるだけの気がするがなあ 本当にswitch上げがこんなにワラワラ湧いてくるとは>>1 も予想外だったのではないだろうか >>211 GPUで対応してる形式の素材なら解凍したりせずにそのままビデオメモリに送れるからCPU作業スルー出来て早いんだよ Switchで容量小さく出来るのはそういう事だ >>212 生データで扱うなんて初代PSの時代ですら珍しかったぞ >>233 だからGPUの世代が新しくてPS4よりも最新の形式に対応してるって何度書かれればわかるのか >>237 PCはプレイヤーの使ってるビデオカードが何かを決め打ちして開発できないんだよ だからどんな構成でも動くように圧縮率低い形式のデータ用意する必要あってSwitchみたいに最新の圧縮形式で小さくなんて出来ないの >>266 それテクスチャじゃなく出力画質の設定じゃね >>238 二画面あるから二倍描画してるとでも思ってたのか アホなのかな 問題なのは容量の小さいswitch版が 品質の伴った圧縮によるものなのか 情報量を減らした劣化によるものなのか どっちだってところだろう 何十GBも削減していることから 俺は後者だと思う >>274 PSの頃はjpegプリレンダがスゲーってあたりの頃だし ポリゴンって言っても今より圧倒的に小さいパターン塗りだったからそれ以前の問題です ちなみにjpeg圧縮やpngの減色フィルターの場合不可逆でありながら展開速度は同一ですね >>262 そもそもPS4プロは最新のハードなんだから標準で高圧縮テクスチャが使えるのでは? >>280 jpegはショボいとはいえ圧縮データだし、サウンド系ならともかく映像周りで生データ使ってたなんていつまで遡るんだろうって話だな でもPSユーザーって容量の大きさを誇ってたし Win-Winでは つーかムービー圧縮の話を出すこと自体 ずれてるよなあ レゴなんちゃらってゲームは常時 ムービーを垂れ流すものなんですか? 違うでしょ? 普通に考えて全ての品質を下げてる以外にない 音質を下げ画質を下げ テクスチャサイズを減らし モデルのポリゴン数を減らし 浮動小数点数のbit数を減らしているだけだ・・と思う >>283 搭載チップ名でググればいくらでも対応形式くらいわかるだろ >281 それやっちゃうと標準のと互換がとれなくなるとかありそう pro専用でも出せばいいんだが、SIEがヤル気がないからね >>3 これじゃね ここんとこ据え置きはディスクしかメディアがなかったし、 スチーム版の容量あたりと比べる必要があると思われ >>286 レゴシティはめっちゃムービー入ってるぞ 有名映画のパロディシーン満載のムービーいっぱいゲー ただ、プリレンダムービーでは無いんじゃないかと思うけど Switch版で品質下げてるものに関してはわかりやすいが、品質差を感じないパターンや下位ハードからの移植でもやたら小さいから話題になってるんだがな >>288 PS4プロの時はプロ用の専用素材使うんだから特に互換性の問題は無くね? つまり開発者の足をひっぱっていたのはps4ということになるね >>292 さすがにそれはない やっぱ潤沢で使いたい放題のほうが楽よ 無意味にデータ肥大化しても気にしないで済むからね h.265はh.264と同等の画質を半分の容量で実現できる Switchはh.265にハードウェアレベルで対応しているがPS4はh.264止まり この違いだね だから具体的にどんな圧縮技術なのか教えてくれよ DX11でBC7には対応してるんだぞ >>291 基本的に素材はPS4と同一 専用素材はいらないよ、っていうコンセプトのハードだし >297 PROって何の意味があるのよアレ・・・・ スイッチ版レイマンレジェンドのロード時間が他に比べて異常なほど長い Switch's Rayman Legends: Definitive Edition Is Not Really Definitive https://www.youtube.com/watch?v=BENbHo5cvck スイッチ版はなんと約16秒 https://i.imgur.com/Ph6EVvW.jpg WiiU版の4倍 https://i.imgur.com/kQCdToF.jpg PSVITAでも9秒ほど https://i.imgur.com/Zdy5lap.jpg PS4版はロード無し https://i.imgur.com/n8Ocao2.jpg スイッチはステージに入るたび16秒もロードを挟まなくてはいけない これは全ハードで最も長く、PS4にいたってはロード画面すらない この他にも様々な要素がスイッチ版は劣化している おまけ SDカードにダウンロードしても変化なし https://i.imgur.com/GwxrdFr.jpg フレームレートも安定せず落ちる模様 https://i.imgur.com/1TQV9yM.jpg どのハードもフルインストール前提で起動直後しかメディア読んでないのに ダミーデータでメディアから読み込み早くしてると言い続ける人が出続けるのはなぜ? >>279 ソフトによるだろうな。 極端な例で言えばポッ拳は間違いなく前者だろうし。 イメエポの名作最後の約束は250MBって他社の信者が叩いてたのに、、、こっちは褒めるw 御影良衛@イメージエポック ゲームのMB=規模ではないぞよ。そもそもポリゴンやテクスチャ関連はプログラムで綺麗に圧縮すればたいした容量にならないし 大事なのは瞬間にどれだけの容量を表示できるかの技術が重要なわけで。あとは大量の3DCGレンダリングムービーとかいれれば話は別だけど。 >>295 h265なんていう無駄にライセンス料かかるもんなんて4K扱えるわけでもないし使うメリットがないんだが そもそもDQ11でさえプリレンダなんてほとんどないのに >>299 これはSwitchの容量圧縮技術異常ですわ〜(笑) ブレス オブ ザ・ワイルドでは、WiiU版では42GB弱だが、Switch版では14GB弱。 WiiU版はBD-RE DLの容量の概念に準拠しているしな…。 そろそろインストールディスクは2枚組になるんじゃないのw また変態技術者集団の謎技術がソニーMSを圧倒して プログラマーの友達を興奮させてしまったのか >>76 チュートリアルだけじゃないよ。アクションステージ全てが60fps オープンワールド部も最大30fpsで、どちらの機種もそれ以下になる箇所があるがPS版の方が安定してる Nvidiaのテクスチャ圧縮があるからな GPU側が高速で解凍してつかえる1つのパケットオブジェクトに変換しておくやつ 12345678901234567890 これを 1234 5678 9012 3456 7890 A B C D Eってひとかたまりずつに圧縮しておいてGPU転送レートをアップさせる この理屈ならPS4とマルチが多いVITAの圧縮技術もすげーってことになるが Vitaは解像度小さいからテクスチャ少なくて済むよ 50GBクラスが当たり前になると500GBだとキツイんだよな インス前提のもあるし 一つ言えるのは今から30年前ファミコン時代のスーパーマリオの時点で 任天堂は既に他のソフトを追従させないくらい容量を小さくさせる技術を持っていた。 それは最小単位8*8ドットのスプライトやBGを如何に効率よく組み合わせるかに限らず PGに至ってはアセンブラではなく機械語レベルに至るまで徹底していた。 あれから30年。今はグラフィックや音楽が容量の殆どを占めるようになり、 ハード、ソフトともそれを意識しているところとそうでないところの差はもっと顕著に現れるようになった。 なので一見その容量を見たとき、PS4などと同等に比べるとスッカスカと考えてしまうのも無理はない。 あまりに使用している容量が掛け離れてしまっているから。 もちろん絵柄がPS4に比べると及ばないのはその通り。だが任天堂はそれも逆手にとっていると言える。 NBA 2k18がSwitch版だけダウンロード専売だった理由が分かったわ 23GBのロムなんて採用したらパッケージのコストやばいもんな http://t011.org/game/132356.html スイッチ版『RiME』 スイッチ版では、オリジナルのアセットをそのまま使用することができなかったそうですが、同じビジュアルスタイルを維持するため、全力で取り組んだということです。 単純に劣化させてるから容量も小さいだけなんだよなぁ さっき気がついたんだがスイッチってSD交換で入れられるゲーム変えられるのな ゲームスロット型のSD 2スロット出してくれよ >>321 AMDかNVかでアセットフォーマット違ってて使えなかった様に思える >>321 その辺がさー 何て言うか、ちょっとの劣化で市販パッケージレベルのソフトを 何本かSDカードに入れて持ち運べるってのがいいんだよね >>286 海外ゴキブリが「13GBパッチ」を中心とした捏造ネガキャンをした際に 公式が テクスチャサイズ変えてません、音質画質下げてません、PS4版とSwitch版は変わりません ただSwitchは最適化が凄くコンパクトに済みました って公式比較動画の公開を交えて説明してる >>320 8GB、12GB、16GB、32GB、64GB E3ツリーハウスによると8GBと64GBは価格差4ドル以内だってさ >>299 これ確かSwitch版の容量が他の1/8って異常に小さかった奴なんだよな 圧縮するしかないから圧縮してるだけでしょ しないで売ろうとしてもメディアが高いからな >>303 ハードウェアで対応してるのにライセンス云々ってアホか switchはROMあるからいいけどPS4はフルインスコだろ? 2.5インチしか載せられないくせに100GBとか平気で使われると困るんだよな >>329 スイッチ版はPS4版の約1/3 ちなみにVITA版はさらに1/3、PS4版の1/9 >>316 これみるとハイパフォーマンス専用の64bitCPUと 省電力モード専用の64bitCPUが乗ってるんだな おもしろい構成だね 互換以外でパワーの違うCPU載せてるCS機ってなくない? 大容量だからって千円高くするサード やっぱりボッタくってるだけじゃん もしかしてポータブルモードって省電力モードでTVモードだとハイパフォーマンスなのかな? この両ARMコアは、ARMの64bitアーキテクチャであるARMv9に対応したコアで、Cortex-A57がハイパフォーマンス、同A53が省電力処理を担当することで、限られたTDP(Therm Design Power)でもパフォーマンスと省電力性能を両立させる。 >>336 スペック違うCPU載せるのはスマホでは当たり前の構成だね クロック落とすとかよりも消費電力抑えやすいし PS4もスリープモード用にARM載っててバックグラウンドのダウンロード処理やってたろ >>187 スイッチ用にUE4を機能を減らしているみたいな事はある。 容量が少なくて済むのは、スイッチが他のハードに比べて 画質が落ちている分データ量が少ないだけ。 これはスリープとは違うよ 4コア 4コアだから メイン用途に2種類ある >>295 でもって、PS4プロもh.265に対応しているけど h.265で圧縮したゲームはプロ専用ゲームになってしまうから、PSでは結局使われてないと聞いたw >>341 こいつはさっきから的はずればっか言ってるな つまり250MBにまとめるイメエポの技術が日本一ということか >>295 でもそれプリレンダリングムービーにしか使えない プリレンダムービーって今は珍しいだろ たぶん次世代PSが出たときにデータ圧縮して少なくできるようになったらゴキちゃんたちは手のひら返すで ベセスダの圧縮技術もすごいよな スカイリムなんてあれほどの作り込みなのに3.8GBだから 圧縮技術が凄いんじゃなくて 圧縮技術が必要なカートリッジ採用してるだけだと思うの >>26 これが一番ビックリした ドラクエ10しかやらん系廃ならマイクロSDいらんやんけと >>351 スカイリムはPC版がDVDの時代だぞ 当たり前やん >>336 PS4もゲーム用のCPU(ジャガー)とOSと録画用のセカンダリチップ(ARM)に分かれてる 箱はセカンダリは無いがPS4よりCPUのクロック自体が高め DL版派の俺にとって、効率的な圧縮はマジで助かる。 >>64 直接使えないからH.264に変換しろって書いてあるじゃん H.265は高度なエンコード方式だから、デコードにはハードウェアアクセラレーションがないと処理が追いつかなくてフレーム落ちが起きる SwitchのTegra X1のようにGPUにH.265デコーダーが埋め込まれてないと使い物にならない PS4 Proには搭載してるけど従来型が対応していなかったら意味がないので結局使えない どんだけでかい容量があっても転送帯域が狭いと無駄 PCの増設グラボに詐欺みたいな商品がある もともとファミコン時代から任天堂のデータ圧縮技術はおかしかった 今の時代にゴンじろーみたいな アパルトヘイトキャラもおかしいけどな ハード的に圧縮する必要があるかどうかだけだろ、圧縮しないで済むならそれが一番いい 別に任天堂が、ソニーがどうこうって話じゃない h.265はプリレンダムービーにしか使えないし proだけ違うムービーに差し替えたら良いだけでは? 普通のゲームシーンやリアルタイムムービーでは h.265は一切関係ないし あくまで動画(プリレンダ専用)の技術だよ >>361 いやいやHDDにだって限界はあるから少ないほうがいいし 鉄拳みたいにアホみたいに容量使って遊ぶ時間削られるならないほうがいい 映画の総費用何十億円並の意味不明さ 最近のゲームで容量が多いのはメッシュデータらしいから 最適化で削れば容量も少なくなるだろう ほぼ中身が同じレゴシティやレイマンの容量が小さくなってたのは凄いわ それでいてロードも短くなっている >>1 例えばJpegでさぁ、1MBと2MBで違い分からないよな そう言うのでいくらでも容量は詐称できる >>363 圧縮すると情報削るか、展開に処理を持たせるかしないといけないわけだろ? 確かにHDDの容量には限りがあるがそこはトロードオフでどこまで許容するかだろ >>367 H.264からH.265にして、何か情報削ってる? >>366 一万円札と千円札見た目似てるから誤魔化せると言ってるのと同じだぞ 馬鹿ははよ自覚せい >>348 現実を見つめられないゴキちゃん可哀想 最大64GBは最初期から言われてて XBOneX発表時にが「UHDBDをソフト媒体に使うことでSwitchの64GBを超える66GBになったぜ!」 って騒いでたんだよ >>371 XGAくらいのサイズで1MBと2MBのJpegの違いが分かったら人間じゃ無いわ 数字に騙されてる馬鹿だと言うことを自覚しろ 違いが分からないなら最適化であって詐称ではないのでは… 容量少ない方が助かる PS4のはそういう努力を怠るから困る PS4はみんな2TBくらい当然に積んでるからギガ単位の容量なんてどうでもいいんだよ switchは32GBしかないから死活問題なんだろうけど こういう圧縮の手間を強いられるならサードも開発を敬遠するんじゃない? ソフト買わんのに要領だけあってもしょうがねえだろwwww >>376 実際にswitchの容量32GBは少なすぎるよね。 >>376 ってことは皆高い方のPS4を買ってるのかー あれー? その値段使えば安いの買って増設がSwitchで出来ちゃうなあ >>375 圧縮しない方がロードが短くて済む switchがフラッシュメモリなのにHDDのPS4よりかなりロードが長いのは 無理に圧縮し過ぎてるからだろ つまり容量小さくできるのに無駄に容量無駄使いさせられてると またゴキブリは捏造ばっかりしてるのかよ ドラクエのクソロードで懲りたわ >>380 今の時代は圧縮しない生データの方が時間かかるだろ 今は圧縮したデータをそのまま読み込めるし 何より100GBのデータを読み込むのと 100GBを最適な規格で圧縮した5GBのデータを読み込むの どっちが速いかって話だ ドラクエ11switch版来たら分かるだろうロード ルーラも改善されてる予感もするなw >>380 圧縮したデータを展開するより ストレージからの読み込みのほうが時間かかるんだよ >>380 気になるんだけど圧縮ってzip形式にすると言っているの? テクスチャやボイスの品質を落としてるだけだろ 任天堂がそんな凄い圧縮アルゴリズムを開発してたら、その特許だけで食っていけるだろ。 >>389 今は使えないんだな ハードウェアには実装されているから将来使える可能性はある >>389 >>>385 >https://i.imgur.com/lz3qh3X.png ハードウェアはサポートしてるじゃねーか アプデで対応しますって感じだろう つまり、今後更に内容そのままに容量が減っていく現象が進むのか >>376 圧縮されてないテクスチャがメモリに収まらなくてps1みたいな画像になったとしても? こっちとしては 4コア+4コアの8コアスレッドが封印されてるのか使われてるのかが気になる もし封印されてた場合はさらなるパワーアップを秘めてる どのゲームも実際に使われているデータは限界まで圧縮されてるはず。 上のほうでも指摘している人がいるように、データの展開よりもストレージからの読み込みのほうがネックになりやすい。 リアルタイムで読み込んでいる場合にはある程度考慮する必要があるがな。 switchは携帯ゲームとしても出来るのが瓜だからな >>398 fpsの改善は無理そうだけど ロード時間の減少は見込めそうだよね >>398 省電力のための機構だから パワーアップに使うのは発熱的にも消費電力的にも無理だよ アセットのデータ削除、テクスチャデータを低解像度の糞仕様 さらにマテリアルデータも削除、音声データが有るものは低品質の軽いデータに 置き換える、これでやっとNswにやっと入るか入らないかって所 溢れたらデータ減らすしかないのよおバカちゃん。 あと重複言ってるドアホがおるが、HDD前提のPS4はディスクデータの 重複なんてそもそもする必要がない、全部HDDに入れるから。 >>398 無理だよTEGRA X1任天堂仕様は物理的にリトルコアの足切りされてて 殺されてるからあとからファームで残りのコアがONに成る事は無いの。 みんな2TBのHDDに乗り換えてるってことはこれからPS4の価格に2TBのHDD分を上積みして比較しないといけないのかぁ データが重複することはあるぞ。 下手に削除するとバグが起きかねないからな。 具体的にはマルチとシングルに分かれているタイトル。 マルチはマルチで、シングルはシングルで別々に入っている重複データがかなりあるはず。 >>406 そういうこと ライトが買うわけ無いよこんなハード >>408 ライトはそんなにソフト買わないから余裕で足りるだろ。 >>398 発熱の関係で同時に動かすのは無理 通常時はA57、スリープ時にA53に切り替わる仕組みだから、ゲームにはA57の4コアまでしか使えない PS4がメインCPUとセカンダリCPUを同時起動できるのは据え置きで発熱に比較的余裕があるから ダミー入れたディスクよりカードのがロード早いんだからもうディスク必要なくね? ダウンロードコードみたいな形になってディスク自体がなくなる可能性はある。 今のPS4のタイトルはインストール強制。 中古対策にもなるしディスクの生産コストだってバカにならん。 >>407 ねーよ馬鹿、ディスクのデータ重複は先読みするためのもんだが HDDはディスクのような読み込みの遅さをカバーする必要がそもそも無いから 重複なんて仕組みを入れる必要は無い、お前なにかと勘違いしてねーか? >>415 インストール位置を固定できないから 開発側は意識できないだろ >>415 馬鹿がまた来たか、HDDのシークは糞早いから円盤の読み込みと 同じに考えてる時点で頭おかしいと気が付けよ、今はSSDvsHDDで比べられる 違いぐらいしかない ボケボケテクスチャと音質カットに無理な圧縮による糞ロード ようこんなもん持ち上げれるな >>414 読み込み速度の話じゃなくて、重複データを削除したことによって発生するバグのことなんだが。 動作を安定させたいから下手に手をつけずにそのままにすることはある。 >>419 >重複データを削除したことによって発生するバグのことなんだが。 ばーーーかPS4もXB1も基本ハードディスクに入れるのに ディスク形式でデータなんて作ってねーーんだよドアホ PS4はSATA2でproはSATA3なんだっけ? SATA3くらい早けりゃいいんだけどね そもそもHDDの連続した領域にデータが格納されるとは限らないんだよなぁ。 >>415 インストールエラー 外周部の空き容量が足りません てなるの?www >>421 そんなの知ってるよ。 >>413 でインストール強制って書いてるだろ。 データの形式なんかはそれこそ会社によりけり。 俺が関わったタイトルだと、背景の一部を外注に出して、そのときに資料として参考データや汎用オブジェクトのアセットを大量に渡したんだが、 納品されたデータにも大量に不要なデータ残っていて(特に汎用オブジェクト)ツールでまとめて消したらエラーを吐いたので、そのまま収録して発売したことあるし。 >>422 つーかNSWが据え置きでHDD搭載しろって話でさ 今のままじゃ大型タイトルを移植するのにかなり苦労&スポイルされるのは確実 >>1 は大馬鹿 PS4クラスのデータそのまま動かせないからどっちにしろスポイル必要だし カートリッジ選択した時点でメーカーも大容量で出すの嫌がるぞ バックアップ先にHDD欲しいってなら賛成 外付けHDD対応とかセーブデータもバックアップできるとか圧倒的な差があるからな ソニーの技術には勝てん >>425 >>納品されたデータにも大量に不要なデータ残っていて 俺は仕事で3DCGやってるけど(3DSMAX/C4D)使ってるが納品に 余計なデータつけるとクライアントから文句が超くるけど? 間違いが起こる可能性があるから不要なデータは全部削除するのが 当たり前だと思うが?お前本当に仕事してんの? >>425 任天堂は、1章分1マップ分完成させてから全体に取りかかる、ところが違うところかもね。 基本システム完成させてから付け足す作り HDD搭載ドックを出して大型タイトルはTVモード限定にすればいいな 現状でも携帯モードじゃ劣化の激しいタイトルもあるし >>430 そこら辺は会社によるでしょ。 外注先が多くあるとデータも含めて色々と管理するのが手間になってくる。 うちの場合は海外の下請けまで使っているからね。 なので、まとめて収録してしまう。それが一番低コストだから。 下手に引いてエラーを出したり、いちいち削除するような手間隙コストはかけられん。 >>429 外付けHDDでソニーの技術とかw いまだにHDDのフォーマットにFAT32を使い続けてるのを見るに 明らかにソニーの開発技術が10年前で止まってる HDDのフォーマットに信頼性の低くて ファイル4GB制限される古いフォーマットから脱却して いい加減nasneもexFATかext4に対応しろよ >>435 VitaのダンガンロンパV3はそれで叩かれて音声パッチ配信したんだっけ >>436 そもそも「余計なデータ」ってなに? モデルデータもテクスチャデータも作ったものしか渡しようが無いのに 「余計なもの」ってどうやって発生するの?自分が作ったモデルデータの 一時保存がフォルダ上に残るようにはなってるけどそれもタイムスタンプが 貼られてフォルダ毎に纏まってるのに間違いなんて起らないでしょ そもそもゲームなんかのデータ管理は専用の管理ソフトで全部のデータを 一元で管理してるのに余計なファイルが入り込む余地なんて何処にあるの? お前マジでこれ系の仕事してたの? >>389 これ去年の9月くらいのSDKの内容やで >>411 >通常時はA57、スリープ時にA53に切り替わる仕組みだから、ゲームにはA57の4コアまでしか使えない それ初代Tegraのコンパニオンコアや Cortex-A15の初代big.LITTLEの仕様 今のbig.LITTLE MPは BigコアもLittleコアも同時に稼働する TegraX1は幸いにもNVDIAに開発余力がなくて K1の独自開発(癖の強い)コアは使われず ARMが推奨してるCPU構成 2014年のARMのSoCの中核技術となる「big.LITTLE MP」 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/628480.html bigコアとLITTLEコアの両方に、 OSのスケジューラが負荷に応じてタスクを振り分ける。 bigコアとLITTLEコアがそれぞれ4コアずつの構成なら、 最大で合計の8コア全てを使うことができる。 技術力のないうんこ会社だとそういうことはある まともに管理すらやってない >>442 マジかよソニーは大変だな 任天堂には技術力があってよかった 単純にSwitch版は、BDメディアと違って重複データを除いたら。その容量になっぢけだろ。 PS4はBDからも読み込むから、順次読出ししやすいように重複データも発生するが。規格上、同名ファイルで複数配置できない。それをHDDへインストールするにしても、BDメディアの仕様のままデータをコピーするだからデータ量増えるだけだろ。 結局カードとディスクはどちらが利便性に優れているの? 読み込み速度、耐久、コスト、周辺機器の利便性で教えてくれると嬉しいんだが どっちも一長一短じゃね。 携帯可能だったらバッテリ節約したいから出来ればディスクメディアは避けたい。 PSPのタイトルもインストールするのばかりだったべ。 ファイル管理が杜撰でまとめてパッケージングしてる会社はありそう 任天堂はそこがしっかりしてるから無駄が少ないんだろ >>444 BDの最適化って重複データ入れまくってるのか でも最適化してないBDはロードに糞時間かかるから仕方ないよな あー、でも今のPSがインストール前提な部分を見ると、カードに軍配が上がるんかな >>439 没キャラ、没オブジェクトなんてファミコン時代からあるだろ あとデバッグ用のものとかな データ上ある前提で組まれてると消すとエラー吐く FF15の没データが大量に残ってるって話を思いだす うっかり裏世界に落ちたら〜ってやつ アプデで有効活用されたのかな 少し気になってたんが ディスクとゲームカードってどっちがどう凄いの >>454 そんなざっくりだと時代によって色々変わるよとしか簡単には言えない 今ならBD(SIE)とMMC(任天堂)とUHDBD(マイクロソフト)の3つがあり BDのメリットは値段が安くて生産しやすい、デメリットは最大容量が一番小さい MMCのメリットは小さくて大容量、デメリットは値段が高い UHDBDはメリットは機能的にBDの完全上位互換、デメリットはまだ新技術だから値段が高い セーブデータバックアップできないゲーム機とかありえないわ 欠陥商品 >>372 現実的に考えて、64GBのSDメモカが2500円するんだから任天堂の超技術(笑)でも4ドルはないと思うよ >>457 糞コテとうとう市販のSDカードと比べ出す ゴキちゃんは超大容量で発売早々ギガパッチ配信するゲームが大好きですから(例:FF15) そうか。市販のSDカードとは違うし、任天堂の超技術なら1/6の価格も可能ってことで豚は納得するのか なぜ同じデータを扱っていないのに 圧縮 なのだろうw >>454 回転ディスクは読み込み時間が長すぎる 容量拡大しても、今後はHDDと組み合わせて インストールディスクとしてしか使われない。 代わりに安い 今回任天堂が使ってるROMは、かなり早いと思う。(データがないんで正確なところは不明) 回転ディスクより早く、大容量で、将来的にも期待できそう。 なによりカードを指せばすぐにゲームができるのが最大の利点。 パッチは敵、単価が高い DL版 最大の問題は帯域、ゲーム容量の肥大化に伴ってDL時間が恐ろしくかかる。 物理媒体がないのでメーカにとっては稼ぎどころ >>461 自分の低脳さを棚に上げて論点ずらす糞コテ 何の議論もできてないゴミが論点とか抜かしてて笑った >>411 スイッチのCPUが非力なのは周知の事実だからな ロストスフィア程度でも30fpsしか出せないし(PS4版は当然ながら60fps) 携帯ゲーム機に光学ドライブなんか積むのはアホだろ UMDなんて規格作って儲けようとしたソニーですら捨てざるを得なかった ましてHDDなんて正気じゃない PSP当初は光学ドライブ以外にPSPの処理性能を活かせるメディアは存在しなかった UMDじゃなかったらモンハンも生まれていない FF15は未使用のデータが大量に入ってるみたいね。 もしかしたら数ギガ単位になるかもな。 >>470 DLCとかで引っ張り出す予定でもあったんかね 普通ならカットしそうなもんだけど スイッチのROM ざっと調べた感じだと microSDとほぼ遜色ない速度なんで UHS-I(Ultra High Speed Phase I)対応 読み込み速度 60~95MB/秒 ほぼそこらへんですね >>455 の人が言うようにeMMCベースだとすると色々納得いきます >>471 上でも話題になってるように無闇に削除するとバグがでるから。 >>478 NVIDIA continues to use their own unique system. This includes a custom interconnect rather than ARM’s CCI-400, and cluster migration rather than global task scheduling which exposes all eight cores to userspace applications. >>479 それは要するに直接いじれないだけでタスク分配で8コア同時に動くことも可能かもしれんやん X1はCPUに関して言えば3年前くらいのスマホの水準だからな A57じゃなく16nmA72だったら1.6GHzくらいで回せた まぁコストの関係で仕方ないんだろうけど >>457 末端販売価格で2500円なら、店舗仕入れは1700円 流通と製造元の利益を差し引くと 製造費は400円くらいじゃないか むしろ4ドル差はけっこうなものだぞ >>481 それより消費電力の最大を抑える目的が大きいと思いますぜ セーブデータ改造する人からしたらスイッチのほうが凄い簡単に場所を特定できるのかな? >>480 cluster migrationだからそれは無理だろう >>209 明らかに作り込んでないからそんなのになっとるだけw >>483 重複データーと重ねて行ったら明らかに絶対に読み込ませる場所がどこにあるのか分かるので、ps4のほうが場所わかりやすい リニアPCMの他にも他の音声データを入れないといけないPS4と、リニアPCMだけに 絞ったSwitchではそれだけで1/3はデータ量変わるな。 >>485 作り込めば60fpsになるってそれ色々削ってるだけじゃないですかね >>488 fpsと容量は一切関係ないから削ってはいないな fpsと関係するのは一度に読み込む量 表示領域を狭めればfpsの維持は楽だろ WiiUゼルダの表示領域をSwitchゼルダの1/8にすることで Switchゼルダよりもロード読み込み速度が速くなるみたいにさ >>299 レイマンレジェンドにはロード時間中にハートを取れるという機能があったけど PS4版は取れないのかな アセット管理の体制を統一して皆がクソみたいなコード書かなければ理論上はバグらんが現実はクソコードで溢れてるからな >>489 スイッチのソフトのfpsが総じて低いのはCPU性能が低いことに起因しているからな 没イベント没武器没ボイス没技が製品版にも残っているのは結構あるね。 デバッグモードとか改造コードを使うと見られたりするから面白い。 >>494 つまりGPUには余裕があってグラフィックの向上がまだ見込めると? >>495 下手に消すとそれのせいでバグが発生する可能性があるからおいそれと消せないのよ >>496 そっちはそっちでメモリ帯域の制限があるから無理 >>495 今のPCみたいにきっちりファイル管理してるわけじゃないからな 中途半端にデータ消すと どこにバグが出るか分からん >>500 ゲームの音楽データって大抵MP3よりも高圧縮率の形式になってるよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる