シミュレーションRPGとかいう進化が止まったジャンル
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そろそろPS4の性能をフルに発揮したゲーム出て来い 戦ヴァルのパクりゲーが全然出てこなかったのは何故なのか
あれが最後の進化だろ 本格的なストラテジーにすると誰もついてこなさそうなのが >>4
戦争
ウォーシミュレーションゲームにRPG要素を追加したものがSRPG タクティクスオウガもサンモナイトも死ぬし、もうだめだろ ゲームの進行に対してキャラの強さが想定できないから
蹂躙するか蹂躙されるかのどっちかになっちゃう
レベルキャップ付けて最大レベルで丁度均衡するように調節も出来るけど
それならレベル要素無くしてもいいんじゃないかと思ってしまう 本気で作ると調整が難しいから
まずボードゲームデザインが出来ないと無理
序盤は良いけど、大概中盤以降は作り手の想定と遊び手の嗜好が一致しなくなる
故にどんなプレイやユニットでもクリアできればヌルゲーと呼ばれ
相性や工夫次第でクリア可能とするとクソゲー扱い
大量の敵味方を表示すれば作業量が増え
交互ターン制だと敵ターンが暇になりRTSだとゆっくり考えさせろと文句言われる 基本的にしょぼいグラフィックスで想像を膨らませて遊ぶように設計されたシステムだからな
「ユニット」という概念も、あれ本来は1個隊をアイコンに置き換えたものだろ total warみたいな戦闘でRPG作ったら面白くはなりそうだけど売れるとは思えない 欠陥ジャンル
リセットゲーになるか、無限に育てられる救済措置かどっちか
どっちにしても時間を掛ければアホでもクリア出来るのが多い邪道ジャンル >>5
xcomやればいいあとdivinity original sin ポトリスみたいなシステムでキャラをJRPGにしたら面白そう
そういうの無いの 本当はSRPGが1番ゲーム性高いんだけど
アホがプレイできないせいで難度を下げまくってクソゲー化したのがFE
ゲーム性も破壊しまくり
RPGから戦略部分のみを抜いたのがSRPGだからほんとにセンスのある奴以外には作れない >>1
ゴキちゃん今からswitch版のFE新作叩きか?w
それくらい実社会でも積極的に働けよw 限られた時間にSRPGとか、やらない
ニートと学生向けだろ、 >>19
全く知らなかったけど面白そうだな
買ってみるわ >>30
慣れたらアイアンマンっていうオートセーブされて隊員死んでもリセット出来ないのでやるといいぞ SRPGって、ジャンル名では戦略を謳いつつも
実際のプレイはアホAIをひたすら感知範囲に入って釣って個別撃破していく不毛ゲーみたいな偏見があって苦手意識あるんだけど
本当に戦略性求められるオススメSRPGあったら是非教えてほしい >>31
バナーサーガおすすめ
絵柄が受け入れれるなら デッドアイランドはレベル上がると、敵もレベル上がって
カンストしても死ねるというw
最後まで緊張感あったな >>33
SRPGってジャンルはあくまでRPGだから
ユニットのジョブゲーなんだよ
つまり、なにも考えずに突っ込むとボコボコにされるけど
上手く相性の良いユニットを配置することによって
こちらは1人もやられずに相手をボコボコにするのがSRPGのゲーム性
だから、SRPGのゲーム性そのものがどのユニットを育てるかとどう配置するかということになる
これを戦略と思わない場合は、SRPGじゃなくて戦争が始まるまでに事実上の決着がついてる
戦争始めるまでゲーのシヴィライゼーションのようなゲームか
ガチガチの将棋になる シミュレーションRPGは構造上捨て駒が出来ない(キャラロスト的にも経験値ロスト的にも)ので
どうしても戦闘が一方的な蹂躙前提になっちゃう
経験値引き継ぎ無しでマップ内でレベルが閉じてる設計のほうが
戦闘部分の設計に柔軟性が出るんじゃないかな 7モールモースとヴィーナスは工夫があって面白かった
ただ個人的にどうしても敵の行動が予め分かっているシステムが残念受け入れられなかった
そりゃルールなんだからしょうがないんだけどさ 普通のRPGでいうところの
ボス戦で特定の魔法や装備で本来なら大ダメージなのを無効化してるようなのが
SRPGにおける蹂躙だから蹂躙できていいんだよ
RPGだと攻略サイト見て、その魔法を使えばそれだけで無効化だから戦略性が低いけど
SRPGだとその条件を満たすのに位置取りを考えないといけないから
攻略サイト見た後でも、その条件をどう達成するかってところに戦略性が残る
敵の行動を予測出来るのも当然の作り
RPGのボスの使う技や強さが完全にランダムじゃ戦略もなにもなくなる >>39
その通り
実際の戦いで100vs0の結果とかありえないのにSRPGは常にそれ前提のバランス
強さの持ち越しがない方が面白い
だからFEよりもファミコンウォーズの方が個人的には遥かに面白い >>43
合ってる
だからSRPGよりもSLGの方が面白いって言ってる SRPG板に昔、SRPGの問題点、方向性を語るスレがあったんだが色々な意見が出ていて面白かった >>42
だから、シミュレーションにRPG(ユニット育成)の要素を組み合わせたのが
SRPGってジャンルだから
そもそも、ユニットロストのゲームは100vs0ではなくプレイヤーがミスしたら
リセットせずに進むという判断をするかどうかも本来のゲーム性だぞ
FEなんかの全ユニット生存なんてのは元はただのやり込み要素
アクションで言うところのノーダメージ、ノーミスみたいなもん >>46
だから、RPG要素が余計なお世話だって言ってる
ユニットロスト放置でそのまま進んでいったら
たいていクリアできなくなって詰むだけだ
だから欠陥ジャンルだって言ってる 戦争って基本的に犠牲が出ること前提の消耗戦だかキャラゲーとは相性悪いんだよね
いわゆる捨て石作戦や壁戦法が使えない
そうするとゲームとしてはひどくつまらんものになる >>47
ユニットロスト放置でいったら詰むから
上手く進めて100vs0の状況にして蹂躙するのが楽しいわけじゃん
そもそも、1番難しいのは全ユニット生存だし
最初から用意された状況でさあ、やってね
というのは開発側が用意したパズルを解いてるだけでつまらん >>47
xcomだとユニットロストしても兵士再雇用したりして挽回できるよ 別に戦争だけがSLGでも無いし、結果無双になるのはデザインレベルの問題では? マリオ&ラビッツが今度出るな、海外ではもう出てるんだっけ?
動画見た感じだとまんまXcomだったけど というか、無双できていいんだよ
無双できるようにユニットを育てて動かすのがSRPGの面白さなんだから
それらを抜いたゲームはすでに将棋として完成している SRPGはそもそもゲーム性的に詰んでるんだよね
根本的に「LV上げて物理で殴ればOk問題」が解消できないジャンル
基本、戦闘シーンだけがメインで一回なん十分もかかるステージクリア性で駄目ならやり直しがめんどくさ過ぎる
それでいて詰み防止でunitのLV上げができるようになってるから、囲碁将棋のような戦略性は当然無い
そしてただの作業と化す >>54
どういうゲームをやってきたのか知らんが
少なくとも昔のスーファミのファイアーエムブレムの紋章の謎とかは
好き放題レベル上げするような作りじゃないぞ
マップが固定なので経験値を適度に割り振らなくちゃいけなくて闘技場とかもリスクを負う
物理で殴るんじゃなくて、わざと1マス離れて魔法や弓でノーダメージで倒すゲームなんだけど。
そうなるように、飛んでるペガサスには弓で3倍くらいのダメージが入ったり
防御力が高くて物理が効かないアーマーナイトが魔法で簡単に焼き殺せる >>55
好き放題LV上げが出来ないと、今度は一回の戦闘の長さがネックになって糞になるってことよ
だからゲームジャンル的にに詰んでる PSにはナチュドクっていう超大作SRPGがあるだろうが >>56
なにを言ってるのかよく分からんのだが
好き放題レベル上げできないゲームは、全部のマップが
RPGのボス戦みたいなものだぞ
RPGでボスに勝てなくてレベル上げできなかったら
装備や補助魔法をどう使うか戦略練るでしょ?
あれと一緒 >>58
>全部のマップがRPGのボス戦みたいなものだぞ
だから、そうなっちまうからクソゲーになるっつってんだよw
一回30分とかかかる戦闘を何度も試行錯誤させるハメになる
これが糞でなくてなんなんだ?
で、その救済としてLV上げを持ち込むと(多くのSRPGはこれ)、本質的に「LV上げて物理で殴ればOK問題」がでてくる
大体SRPGの戦闘システムでLVアゲ作業させるとこれまた苦痛以外の何物でもないしな
好き放題にレベル上げられないタイプはそれこそ経験値引き継ぎにこだわる必要がない
マーケティング的にRPGに属したいんだろうなとは思うしそれはそれで重要なんだろうけど
ストーリー組み立てはSRPGのままで経験値引き継ぎだけ止めてしまえば
ゲームバランスと既存のSRPGの構成が両立できるのにと思ってしまう >>59
酷いのになると戦う為の陣形じゃなくて
経験値ボーナス増やす為の陣形とかさせられるしな >>59
>一回30分とかかかる戦闘を何度も試行錯誤させるハメになる
>これが糞でなくてなんなんだ?
何度も繰り返すことでどんどん効率化させて無駄をなくす作業が楽しいんだろ
RPGのRTAや低レベル攻略と同じ
そもそも、最近のゲームは難易度設定があるからイージーならそんなに試行錯誤せんでもクリアできるだろ
それでルールを覚えて、そのルールを駆使して徹底して無駄を省いて難度を上げていくのが面白いわけじゃん
RPGからボス戦のゲーム部分だけ抜いて移動要素を付けて
ストーリー部分とゲーム部分を分けて無駄をなくしたのがSRPGだぞ >>60
だから、それをしたいなら将棋やチェスをやってろ 現実問題SRPGは人気凋落してるでしょ…っていうか行き詰ってる感が誰がどう見てもありありとしてるわけで…
理由はもうズバリ>18でしょ
RPGもそうだー!とか言ってるけど、RPGは戦闘以外にも色々やることがあるからね
ほぼ「戦闘しかない」SRPGというジャンルで、SLG部分にユニットに通しでの成長要素つけちゃったら戦略性が破綻する
戦略性しかゲーム的面白要素ないのにそこが破綻しちゃったらどうしようもない >>60
一応そういう作品はある(あった)
「ヴァンテージマスター(VM JAPAN)」がまさにそう
ユニットの戦闘でのLVアップはあるが、ステージごとにリセット
攻撃判定などでも運の要素は一切なし
実質的には将棋 ふと思ったけど、サガスカーレットグレイスってSRPGとRPGのちょうど中間みたいな作品だよねw 「事故は起こるものだからてめえでリカバリーしろ、手段は用意した」なXCOMやればいいんじゃね
2は事あるごとに急かされるが >>66
VMは好きだった
ユニット生産方式じゃないタイプでもうちょいキャラもの寄りが有ったらいいな
具体的な理想はネクタリスなんだけどねw 最近、ハードのグラ性能向上を見せる手段としてなのか?
やたらアクション系が増えたね
PS4のハード性能を活かしきるとかには、あまり興味が無いんだが
本格的なSRPGをプレステで出してくれてもいい
SIEの吉田氏は「サードに頼り切ってた」と先日述べていた
(ファースト製ソフトはちゃんと出してるし、ハード事業ならそれで当然とも言えるんだけどね)
今後の新規タイトルとして、前向きに検討してくれると良いな >>13
しみじみするな
ちょっとノーヒントでトリッキーなルーチン組まれただけで運ゲー死ね運ゲー死ねとフルボッコにされてるのを見てきた
そんぐらい見抜けと思うけどそんぐらい見抜けで作ってたら売れないんだろうしな まあSRPGはやっぱり手元でチマチマ遊びたい。
正直据え置きの時点で魅力半減なんだよな。 ついつい買っちゃうけど
時間がかかるから好きじゃない
短時間で戦略性を保てるならワンチャンある XCOMにしろFEにしろ色んな声に悩まされている印象は強い
XCOM2は露骨にターン制限MAPを増やして牛歩ゲー阻止を試みたが
結構なファンから制限がきつく戦略の幅が失われたと批判も多くあった
steamレビューも好評寄りではあるが割れてる
デバフゲーにしてきたFE暗夜も同様だな、計算がしんどい、面倒なだけという声が多くあった
個人的にはどっちも楽しかったが批判意見も理解できるんだよな
SRPGタイプのゲームには万人受けする難易度という指標がないのかもしれん キャラを1万ぐらい用意して、戦争なんだからどうしても犠牲不可避のゲームバランスを用意してほしいんだよ!全員生かさなきゃいけないの飽きたし、あと面クリ分岐と敗北してもやり直しじゃなく敗退ルートもいい加減用意しろよ オペレーション・ダークネスってゲーム買おうとして結局買わなかったな
っての思い出した サモンナイトぐらいのゆるいバランスで気楽に遊べればそれでいいよ(´・ω・`) 成長引き継ぎ要素ありのキャンペーンモードだと、プレイが上手い人ほどゲーム進行が簡単になっていく。
かといってハイスコアをとればとるほど戦況が厳しくなっていくのはゲームとして間違っている。 >>59
お前さんそもそもゲーム向いてないんじゃないか?
大して遊んでなさそう ゲームをよく遊んでる人ほどSRPGの歪さを感じるんでね? レベル上げれば誰でもクリア出来るってRPGの基本的な利点を享受出来るのは悪くないんだけどね
FEHの駒数を減らすってのは
バランス取りやすいしダレないし良いと思った 戦闘しかやることがないのにLV上げれば誰でもクリアできちゃうってなったら何が面白いんだ? 普通のJRPGも8割くらいはそういう扱い受けてると思うよ
「ちょっと考えた振りしながら暴力叩きつけるのが楽しい」が同作内の他のほぼあらゆる娯楽性を強く凌駕してる
次点で評価されるクサいストーリーくらいならSRPGでも充分描ける >>88
なら一回数十分かかる戦闘じゃなくてよくね?ってなるだろ でもテラバトルなんかはこのジャンルでの進化…というか面白い変化を感じたけどな
アクション性と戦略性をうまく混ぜて、一回の戦闘時間も短い
特にテラバトル2のシステムはうまく家庭用SPRGに落とし込んだら絶対に化けると思う
なーんであれをガチャゲーでやるかなぁ… >>89
普通のJRPGだってザコ蹴散らしてボス倒してダンジョン1つ突破するまでに数十分以上かかると思うよ
SRPGの1回の戦闘ってそういう規模だよね >>91
ダンジョンで一本道を一歩歩くごとにエンカウントして戦闘だけして数十分かけてボスまで倒すのがSRPG 何例えたいのかさっぱり分からんな
SRPGで数十分ってよく考えるとどんな終盤の山場の事言ってんのかだし、
そろそろジャンルの差異を比喩で吸収できないような領域に無理矢理触れようとしてねえ?
あと、パズドラ的ソシャゲなんかは一歩歩くごとにエンカウントして戦闘ばっかやってるし、そうやって適宜無駄省くのも手なんじゃないの? >>93
お前がRPGで例え始めたんだろw 馬鹿かw >>94
「レベル上げれば誰でもクリアできる」の代表かつその安心感で人気出たのがJRPGじゃん
その「レベル上げればry」という特徴への着目を先にやったのはお前だけど レベル上げれば簡単にクリアとか言ってる奴は
デッドアイランドとかクリア出来なさそう ぶっちゃけSRPGの進化というかいったん源流に立ち戻って進化しなおしたものが不思議のダンジョンだと思う
あとウルティマとかアルバートオデッセイとかにも目を向けるべき
>>59
レベルを上げて物理で殴るは言葉だけ知ってるやつがよく間違えて使うが
それ以外に有効打がない場合にクソゲーになるのよ レベル上げれば誰でもクリアできるって言ってる奴って
ぼくはレベル上げないとクリアできないからプライドが傷付いてゲームできましぇ〜ん
他の人もレベル上げてクリアしてるだけなんだあ〜って言ってるようにしか聴こえんなw MAPに様々なイベントを盛り込んで難易度変化させるのがSRPGの面白いところなのにそのイベントを削除しまくっているから
最近のFEはこれならRPGでいいじゃんという気持ちになる レベルを上げて物理ナンチャラは
PS3のラストリベリオンの話じゃなかったか
ネタに発売日買いしたが、噂通り酷い出来だったわ ある程度育成に自由をもたせる都合上フリーマップ出さざるをえなくなって
それに甘えて難易度調整放棄しまくってるのがジャンルとしての死なんだろうね
一周が短いやつならふとした拍子にやるのもありだけど
最近は無駄に長いからますます手が遠のいていく 単に完成度高いレベルまで作るのが難しいのと
馬鹿でも詰まずにプレイさせようとする作りが売り上げに反するってだけ
馬鹿にはアクションゲーのほうが向いてるからな
SRPGで徹底して馬鹿向けに作ったのがスパロボだし
FEも覚醒から馬鹿向けにして一時的に売れたしな ちょうど今steamでバトルブラザーズとか言うのセールだな
買うか迷う TBSの原型的なものであって、同時に恐ろしく面白いのは囲碁。
ps4って以後ソフト出てたっけ?
かなり強いの出せそうに思うが。
スパロボはクソ。ヤマトとか出すなよな〜w
まあ、バーチャロン出す辺りでもうダメな気もするがw
それ以前に、バンダイのゲームは全てがクソだしw >>100
マップにアイテム隠すだけで面白くない
シナリオも面白くないし
岩田がシリーズ終わらせようとしたのも分からないでもない
ヒーローズみたいにしてもいい 無双やってて思ったけど そもそもSRPGってのはRPG好きが好む物でSLG好きにはあんま受けないしな
なので内容がレベルを上げるととても強くなり数より質でサクサク進むような内容になってる ローグライクと衰退っぷり同じようなもんかねw
でもFEはまだ人気あるんでないの? SRPGでRPGよりのやつ無いのかな?
プレーヤーはドラクエみたいに主人公を動かすんだけどリアルタイムに進行してて
町の中で遊んでたら敵が徐々に強くなったり
途中の町が襲われて武器買えなくなったり。
絶対必要なアイテムだけは無くなんないようにしてさ。
よーいドンで魔王と勇者が発展してくイメージ。 >>13
本気で作るとCivになるからだよ
最近信長もようやく追い着いてきたな ここにいるやつPC持ってないの?
いくらでもSLGあるだろうに >>111
SRPGとはちょっと違うかもしれないけど
その昔スパンオブドリームっていう立体のHEXで全マップが
構成されてるゲームがあったな
敵味方がターンで行動していく感じだけどRPG
バグで交換する羽目になったりと出来はアレだったけど
結構面白かった そらPCで遊べるSLGはまだ進化してるが国産SLGとSRPGは完全に止まってるって話だしな
国産SLGに至っては退化してるまであるわ シュミレーション要素のあるアクションRPGやりたい まともに戦略を練りたいならストラテジーをやるからな
RPG以外はできませぇんってジャップ用に作られた劣化ジャンル シミュレーションゲームってのは駒を動かす戦術というより
駒を揃えるまでの戦略を練るのがゲームの中心なんだよね
だから、戦争そのものは小手先の操作より軍事力で勝るほうがゴリ押しでいい
軍事力高いほうが負けるなんて変だし
一方で、SRPGというのはユニット生産の労力を省いて
駒を戦術で動かすことのみに特化したゲームだからね
どちらかをやってたらどちらかがいらないってことではない
1つのゲームでこれを両方やろうとするとさすがにくそダルい >>116
テイルズのなりきりダンジョン3とかダンボール戦機ウォーズとか
でもSLG分オマケの駄作にしかならんだろああいうの >>111
SRPGでRPGよりのやつ、というより
RPGにリアルタイムストラテジーの要素を入れたものになるな
そういうのちゃんと作って毎回、ランダムマップで常にプラスとマイナスを考えながら
やればシヴィと同じようなことをオープンワールドのRPGでできるんだけど
基本的にRPGしかやらない奴って馬鹿でごっこ遊びが好きで詰むのとか嫌いだから
頑張って作っても少数のSLG好きにしかウケない 進化したジャンルってあるのか
映像だけでやること変わんねーじゃん >>118
は?日本のSRPGは育成ゲーなんだが?
戦術で頭使うようなSRPGは俺つええええ出来なくて売れないからな >>111
SRPG風RPGならSFC「アルバートオデッセイ」ってのがあった
やったことないんで詳しくは知らんけど >>123
SRPGにもいろいろあるけれど、FEの新紋章の謎のルナとかはカンストユニットでも最後のほうは
なにも考えずに突っ込ませると一発で死ぬぞ
育成するのでもフリーマップがないやつは
どう弱いユニットを育てるかってところで駒の動かし方を考えるじゃん やり込み要素まで行って初めて頭使うってのがSRPGというジャンルだもんな 戦闘と戦術どちらにフィーチャーするかの差でしかない
実際XCOMだって2は戦術要素少し薄くして戦闘の方に力入れたしな SRPGにおいて戦術と戦闘はほぼ同義だと思うが何が言いたいんだ?
育成を戦略って言いたかったんかな? SRPGはRPGと比べてフラグ立てや
街やダンジョン等の煩わしい探索(=キャラクターを走らせる)が
不要なのが楽でよかった
ストーリーは半ば自動で進んでくれるという感じか 頭使いたいならVenusBloodやればいいんだよ、部隊編成する度に数時間吹っ飛ぶから 倒せるかとか敵の移動範囲を精密に把握して、とかやっつけ負け防止のためにわざと壊れかけの武器を使ったりとか……疲れたわ 危険範囲表示できるようになったのは近代FEの地味に大きな改善だと思う 面クリア型が古すぎるんだよ
一周が長いのに取りこぼしたらもんやんねーよ バーカ、SRPGの取りこぼしは大抵仲間とか真エンドとかゲームの重要な要素だろ
だから廃れるんだよこんなクソジャンル >>141
だから、そんなの気にしてるから頭が古いって言われてるんだけど なら今のゲームはそんな要素あるのが主流か?
そういうユーザーフレンドリーでないゲームほど淘汰されてんのが現実だろーが
気にしないやつが大半なら廃れた理由言ってみろ 廃れた理由はユーザーが馬鹿でアホユーザーに合わせてゲーム作った結果でしょ
廃れたというより最初からこのジャンルのゲーム人口は30万くらいだし
で、ちゃんと作りこんだゲームを作れなくなっただけの話
ちなみに徹底して馬鹿を意識して作ったSRPGがスパロボな スパロボは制作陣も「スパロボはこういうもんだから」で思考が止まってるだろ >廃れたというより最初からこのジャンルのゲーム人口は30万くらいだし
旧FE紋章が70万以上売ってた気がするけど突然変異だったんかねあれ
まあ聖戦も50万弱だけど スパロボとか俺が言ってる典型やんけ隠し仲間とか機体とかよ
一周がクソなげえのに熟練度とか攻略見ながら前提の要素ばっか
馬鹿はそもそもそんな釣り餌を中古対策で延命プレイさせようとしたメーカー共だろ
FEだってそんな要素てんこ盛りだったし
ゲームの作り方に欠陥があるんだよSRPGはそのアホさをユーザーのせいにすんな >>147
簡単に言うと、利口な奴は最初から隠し仲間とか気にしないんだわ
なぜなら、そんなの気にしてガチガチにプレイしてたらつまらないから
実際、お前はつまらないって言ってるじゃん
最初からスルーしてもいい自由度があるのにそれを自分から縛ってるんだろ
スパロボなんて熟練度とか取る必要全くないしな
攻略サイトなんて全くいらないだろ ゲーム中に金掛けて用意してある要素を無視することを自由度なんて言わねーよ
逆にそんな要素気にしないで淡々とプレイしてたら何が面白いんだこのジャンル?
利口なやつは手間と欲しい要素を天秤に掛けて萎えるだけだから
戻れない面クリア型が欠陥の一つなんだからメーカーが脳死してんのが廃れた要因なんだよ 日本ではリスクを負わせる選択肢は自由って言わないと思う
戦力不足のまま進む判断をしたのはお前だ、先には何が待ってるか分からない、結果酷い目に遭う可能性は上がるかもな、
それって大体「何すりゃいいか分からない」って言われる洋ゲー的オープンワールドめいた投げっ放し日本客殺しスタイル
それだけでどうだって話でもなさそうだとは思うけど >>149
だから、馬鹿だって言われんだよ
>何が面白いんだこのジャンル?
って自分で言ってるじゃん
将棋のゲーム性分かるか?
駒を取られてもかまわんだろ
だから、ここで駒を捨てるかどうかという取捨選択のゲーム性が出るわけ
ここで絶対に駒を取られないようにだとか勝手に縛り入れて
王が生きて挽回できるのに勝手にリセットしだしたらただの馬鹿じゃん
利口な奴はやる前から、シリーズものならだいたい難易度が分かるから
無意味に縛り入れないし、知らないシリーズなら詰んだ時点で
最初からやり直すだけ
なぜなら、2周目でやることで1周目より戦略練って効率的にやれるからな
初周から全部の隠し要素をガチガチに攻略サイト見てビクビクしながらプレイなんて
最高につまらんじゃん >>150
SRPGの本質ってのはRTAや低レベル攻略と同じなんだよね
最初からRTAで最高タイムを出せてしまったら、そのゲームでそれ以上の工夫の余地がなくなるし
全部のプレイヤーに最初から最高タイム出せるように作ります、とかやられてもクソゲーでしかない
FEの紋章の謎とかは初心者は元々、途中で詰むように出来ててどうしても進めなくなる
で、自分で考えたり攻略本見たりしてもっと良い攻略法が分かって最初からやり直すんだよ
そして、このゲームがRPGとは違ったのがその攻略法が分かってもパターン化して脳死でやるんじゃなくて
気を抜けないってこと
洋ゲー的オープンワールドと違うのはゲームの目的が攻略することとはっきりしてて
どうすれば攻略できるのかってことだから全然違う
むしろ、近いのは昔の高難度の横スクロールアクションみたいなので
今回はここまで来れた、とか後半難しくて残機が必要だから序盤でミスできないとかアイテムを温存しないといけないとか
そういうの >>152
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/rpg-mechanics
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b
この辺の話を見る限り、そんな「人生においてより多大な無駄になる労力」を要求するゲームが、
日本において洗練された評価パラダイムのもとで高評価を得られるとは思えない
今や6桁も厳しいストが300万にも迫る売上出してた時代、日本客がどういう性質のゲームを好むか分かってなかった可能性の方が遥かに高く見える
「最初からやり直す」って、たまたま進めただけかもしれないアレやソレによって得た進捗を全部放棄するって事であって、
大多数のヘタクソにとっては絶対選んじゃいけない即死級コマンドだと思うのだが >>155
だから、最初からこの手のジャンルを好きな奴の数が30万程度って言ってるやん
紋章の謎をやって、こういうのが面白いと思った奴の数が30万な
別にこういう途中で詰むタイプのゲームはSRPGに限った話じゃないよ
ダビスタやシヴィライゼーションみたいなゲームもそう
特にダビスタなんかスーファミの頃は意図的にオートセーブまでつけてたからな
不思議のダンジョンもゲーム性的には同じだろ
売れるゲームが必ずしも面白いゲームじゃないってわけだよ
最初からのジャンル定員を超えて売ろうとすればゲームが壊れる ダビスタはともかくCivと違って詰むまでのスパンが長過ぎるわな
そしてCivの詰み、負けは統計的結果であって過程の全否定ではない
もっと言えばCivはテキトープレイでも勝てる難度からのステップアップありきだからな 少なくともFEに関して言うなら今は難度設定あるからステップアップなのは変わらんぞ
昔に関しては、紋章の謎とかやってた奴は
ウィザードリイとかも死のリスクが高かったと思うけど
「RPGで1度、死んだら生き返れないとか緊張感あって面白くね?」って思ってた奴らがいて
そういう奴らからしたら死んで詰んでもいいんだよね
ストーリーを見たいんじゃなくてそういうゲームをしたい奴らなんだから 昔は知らんが今のSRPGファンは手ごわいSLGじゃなく俺tueeeeeなSLGがしたいだけだからな
その代名詞のスパロボも昔は雑魚相手にフル改造して集中かけたアムロでも単騎特攻したら即落とされてたが今はそんなことしたらブーイングの嵐だろうしな >>151
それって利口かどうかじゃなく、単にジャンルへの向き不向きの話だと思う 革新的ではなかったけどステラグロウは面白かったなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています