シミュレーションRPGとかいう進化が止まったジャンル
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そろそろPS4の性能をフルに発揮したゲーム出て来い SRPGでRPGよりのやつ無いのかな?
プレーヤーはドラクエみたいに主人公を動かすんだけどリアルタイムに進行してて
町の中で遊んでたら敵が徐々に強くなったり
途中の町が襲われて武器買えなくなったり。
絶対必要なアイテムだけは無くなんないようにしてさ。
よーいドンで魔王と勇者が発展してくイメージ。 >>13
本気で作るとCivになるからだよ
最近信長もようやく追い着いてきたな ここにいるやつPC持ってないの?
いくらでもSLGあるだろうに >>111
SRPGとはちょっと違うかもしれないけど
その昔スパンオブドリームっていう立体のHEXで全マップが
構成されてるゲームがあったな
敵味方がターンで行動していく感じだけどRPG
バグで交換する羽目になったりと出来はアレだったけど
結構面白かった そらPCで遊べるSLGはまだ進化してるが国産SLGとSRPGは完全に止まってるって話だしな
国産SLGに至っては退化してるまであるわ シュミレーション要素のあるアクションRPGやりたい まともに戦略を練りたいならストラテジーをやるからな
RPG以外はできませぇんってジャップ用に作られた劣化ジャンル シミュレーションゲームってのは駒を動かす戦術というより
駒を揃えるまでの戦略を練るのがゲームの中心なんだよね
だから、戦争そのものは小手先の操作より軍事力で勝るほうがゴリ押しでいい
軍事力高いほうが負けるなんて変だし
一方で、SRPGというのはユニット生産の労力を省いて
駒を戦術で動かすことのみに特化したゲームだからね
どちらかをやってたらどちらかがいらないってことではない
1つのゲームでこれを両方やろうとするとさすがにくそダルい >>116
テイルズのなりきりダンジョン3とかダンボール戦機ウォーズとか
でもSLG分オマケの駄作にしかならんだろああいうの >>111
SRPGでRPGよりのやつ、というより
RPGにリアルタイムストラテジーの要素を入れたものになるな
そういうのちゃんと作って毎回、ランダムマップで常にプラスとマイナスを考えながら
やればシヴィと同じようなことをオープンワールドのRPGでできるんだけど
基本的にRPGしかやらない奴って馬鹿でごっこ遊びが好きで詰むのとか嫌いだから
頑張って作っても少数のSLG好きにしかウケない 進化したジャンルってあるのか
映像だけでやること変わんねーじゃん >>118
は?日本のSRPGは育成ゲーなんだが?
戦術で頭使うようなSRPGは俺つええええ出来なくて売れないからな >>111
SRPG風RPGならSFC「アルバートオデッセイ」ってのがあった
やったことないんで詳しくは知らんけど >>123
SRPGにもいろいろあるけれど、FEの新紋章の謎のルナとかはカンストユニットでも最後のほうは
なにも考えずに突っ込ませると一発で死ぬぞ
育成するのでもフリーマップがないやつは
どう弱いユニットを育てるかってところで駒の動かし方を考えるじゃん やり込み要素まで行って初めて頭使うってのがSRPGというジャンルだもんな 戦闘と戦術どちらにフィーチャーするかの差でしかない
実際XCOMだって2は戦術要素少し薄くして戦闘の方に力入れたしな SRPGにおいて戦術と戦闘はほぼ同義だと思うが何が言いたいんだ?
育成を戦略って言いたかったんかな? SRPGはRPGと比べてフラグ立てや
街やダンジョン等の煩わしい探索(=キャラクターを走らせる)が
不要なのが楽でよかった
ストーリーは半ば自動で進んでくれるという感じか 頭使いたいならVenusBloodやればいいんだよ、部隊編成する度に数時間吹っ飛ぶから 倒せるかとか敵の移動範囲を精密に把握して、とかやっつけ負け防止のためにわざと壊れかけの武器を使ったりとか……疲れたわ 危険範囲表示できるようになったのは近代FEの地味に大きな改善だと思う 面クリア型が古すぎるんだよ
一周が長いのに取りこぼしたらもんやんねーよ バーカ、SRPGの取りこぼしは大抵仲間とか真エンドとかゲームの重要な要素だろ
だから廃れるんだよこんなクソジャンル >>141
だから、そんなの気にしてるから頭が古いって言われてるんだけど なら今のゲームはそんな要素あるのが主流か?
そういうユーザーフレンドリーでないゲームほど淘汰されてんのが現実だろーが
気にしないやつが大半なら廃れた理由言ってみろ 廃れた理由はユーザーが馬鹿でアホユーザーに合わせてゲーム作った結果でしょ
廃れたというより最初からこのジャンルのゲーム人口は30万くらいだし
で、ちゃんと作りこんだゲームを作れなくなっただけの話
ちなみに徹底して馬鹿を意識して作ったSRPGがスパロボな スパロボは制作陣も「スパロボはこういうもんだから」で思考が止まってるだろ >廃れたというより最初からこのジャンルのゲーム人口は30万くらいだし
旧FE紋章が70万以上売ってた気がするけど突然変異だったんかねあれ
まあ聖戦も50万弱だけど スパロボとか俺が言ってる典型やんけ隠し仲間とか機体とかよ
一周がクソなげえのに熟練度とか攻略見ながら前提の要素ばっか
馬鹿はそもそもそんな釣り餌を中古対策で延命プレイさせようとしたメーカー共だろ
FEだってそんな要素てんこ盛りだったし
ゲームの作り方に欠陥があるんだよSRPGはそのアホさをユーザーのせいにすんな >>147
簡単に言うと、利口な奴は最初から隠し仲間とか気にしないんだわ
なぜなら、そんなの気にしてガチガチにプレイしてたらつまらないから
実際、お前はつまらないって言ってるじゃん
最初からスルーしてもいい自由度があるのにそれを自分から縛ってるんだろ
スパロボなんて熟練度とか取る必要全くないしな
攻略サイトなんて全くいらないだろ ゲーム中に金掛けて用意してある要素を無視することを自由度なんて言わねーよ
逆にそんな要素気にしないで淡々とプレイしてたら何が面白いんだこのジャンル?
利口なやつは手間と欲しい要素を天秤に掛けて萎えるだけだから
戻れない面クリア型が欠陥の一つなんだからメーカーが脳死してんのが廃れた要因なんだよ 日本ではリスクを負わせる選択肢は自由って言わないと思う
戦力不足のまま進む判断をしたのはお前だ、先には何が待ってるか分からない、結果酷い目に遭う可能性は上がるかもな、
それって大体「何すりゃいいか分からない」って言われる洋ゲー的オープンワールドめいた投げっ放し日本客殺しスタイル
それだけでどうだって話でもなさそうだとは思うけど >>149
だから、馬鹿だって言われんだよ
>何が面白いんだこのジャンル?
って自分で言ってるじゃん
将棋のゲーム性分かるか?
駒を取られてもかまわんだろ
だから、ここで駒を捨てるかどうかという取捨選択のゲーム性が出るわけ
ここで絶対に駒を取られないようにだとか勝手に縛り入れて
王が生きて挽回できるのに勝手にリセットしだしたらただの馬鹿じゃん
利口な奴はやる前から、シリーズものならだいたい難易度が分かるから
無意味に縛り入れないし、知らないシリーズなら詰んだ時点で
最初からやり直すだけ
なぜなら、2周目でやることで1周目より戦略練って効率的にやれるからな
初周から全部の隠し要素をガチガチに攻略サイト見てビクビクしながらプレイなんて
最高につまらんじゃん >>150
SRPGの本質ってのはRTAや低レベル攻略と同じなんだよね
最初からRTAで最高タイムを出せてしまったら、そのゲームでそれ以上の工夫の余地がなくなるし
全部のプレイヤーに最初から最高タイム出せるように作ります、とかやられてもクソゲーでしかない
FEの紋章の謎とかは初心者は元々、途中で詰むように出来ててどうしても進めなくなる
で、自分で考えたり攻略本見たりしてもっと良い攻略法が分かって最初からやり直すんだよ
そして、このゲームがRPGとは違ったのがその攻略法が分かってもパターン化して脳死でやるんじゃなくて
気を抜けないってこと
洋ゲー的オープンワールドと違うのはゲームの目的が攻略することとはっきりしてて
どうすれば攻略できるのかってことだから全然違う
むしろ、近いのは昔の高難度の横スクロールアクションみたいなので
今回はここまで来れた、とか後半難しくて残機が必要だから序盤でミスできないとかアイテムを温存しないといけないとか
そういうの >>152
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/rpg-mechanics
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b
この辺の話を見る限り、そんな「人生においてより多大な無駄になる労力」を要求するゲームが、
日本において洗練された評価パラダイムのもとで高評価を得られるとは思えない
今や6桁も厳しいストが300万にも迫る売上出してた時代、日本客がどういう性質のゲームを好むか分かってなかった可能性の方が遥かに高く見える
「最初からやり直す」って、たまたま進めただけかもしれないアレやソレによって得た進捗を全部放棄するって事であって、
大多数のヘタクソにとっては絶対選んじゃいけない即死級コマンドだと思うのだが >>155
だから、最初からこの手のジャンルを好きな奴の数が30万程度って言ってるやん
紋章の謎をやって、こういうのが面白いと思った奴の数が30万な
別にこういう途中で詰むタイプのゲームはSRPGに限った話じゃないよ
ダビスタやシヴィライゼーションみたいなゲームもそう
特にダビスタなんかスーファミの頃は意図的にオートセーブまでつけてたからな
不思議のダンジョンもゲーム性的には同じだろ
売れるゲームが必ずしも面白いゲームじゃないってわけだよ
最初からのジャンル定員を超えて売ろうとすればゲームが壊れる ダビスタはともかくCivと違って詰むまでのスパンが長過ぎるわな
そしてCivの詰み、負けは統計的結果であって過程の全否定ではない
もっと言えばCivはテキトープレイでも勝てる難度からのステップアップありきだからな 少なくともFEに関して言うなら今は難度設定あるからステップアップなのは変わらんぞ
昔に関しては、紋章の謎とかやってた奴は
ウィザードリイとかも死のリスクが高かったと思うけど
「RPGで1度、死んだら生き返れないとか緊張感あって面白くね?」って思ってた奴らがいて
そういう奴らからしたら死んで詰んでもいいんだよね
ストーリーを見たいんじゃなくてそういうゲームをしたい奴らなんだから 昔は知らんが今のSRPGファンは手ごわいSLGじゃなく俺tueeeeeなSLGがしたいだけだからな
その代名詞のスパロボも昔は雑魚相手にフル改造して集中かけたアムロでも単騎特攻したら即落とされてたが今はそんなことしたらブーイングの嵐だろうしな >>151
それって利口かどうかじゃなく、単にジャンルへの向き不向きの話だと思う 革新的ではなかったけどステラグロウは面白かったなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています