格ゲーを再び生き返らせる方法
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格ゲーキャラってもうおばさんだよね
リリとか飛鳥とかかすみとかあやねとか
全員40超えてそう >>949
釣られてボコされる…一人で動かしてて満足できなかったのかな?
自分よりも強い奴がいるのは当たり前のことなのになー
>>951
売上だけをソースにするならゼノブレとかジョジョASB以下のクソゲーになってしまうw
ファミ通は許さない、絶対にだ いやだからクソゲーって事でしょ?
売上で比べないなら何で比べたいわけ?
それに本当に面白いゲームなら最初は売上振るわなくても
ロングセラーになってるレインボーシックスみたいなタイトルあるわけだし
シージみたいにじわ売れしてる格ゲーがあるなら面白いと言えるんじゃないの?
そこのところどうなの?シージみたいなじわ売れ格ゲーって何があるの? 一人遊びできるのクレっての
肉入りだと気兼ねなくボコれないだろうがっ(タテマエ 面白いかつまらないかで言えば格ゲーは面白いんだろうね
ただ、一般人がお金を出すほどの価値はない程度の面白さ
こういう事でしょ >950
オートガードがあろうとテキトーに攻撃振り回して死ぬのが初心者だぞ
ストゼロ時代に沢山いた 格闘ゲーに装備品や強くなる課金要素ついたら終わりやで
特に昔からやってる固定ファンはやめていくに違いない
そういう固定ファンで成り立ってる部分は大きいと思う
ギルティもキャラを強化して戦える要素あるけど流行ってないよ ジョジョASBがあれだけヒットしたところを見るとキャラ格ゲーとの相性はよさそうだな
あとテレビアニメとPVでものすごい盛り上がり方してたからそういうマーケティングも重要なんだろう
ジョジョASBをカプコンあたりが作れていたら・・・ ヴァンパイアセイバーも10回までオートガードとかあった気がする ASBの売り逃げでJOJO人気が下火になったわけで
キャラコンテンツとして大打撃だろアレ あとギルティには適当にボタン押しても戦えるスタイリッシュモードがある
これは体力はやや低くなるがそれなりに適切なコンボを勝手にやってくれるシステム
そんなシステムがあるゲームもあるのに、ここでは初心者ややったことない人がコンボが難しい動かせないとかいってるでしょ?
知名度の問題が大きいと思うよ
多分次でるドラゴンボールはかなり売れるはず ZERO1も回数オートガードあったけど
あれLV1スパコンしか使えないしめくりや中段、投げで
簡単に崩されるからほとんど流行らなかった オートガードとかオートコンボを強くしすぎると上級者がそれ使ってやり込むから意味ないんだよ
ある程度デメリット入れないと上級者がさらに強くなるだけ お前らのゴールはどこなのよ
スト2やネオジオ全盛期のようなバブルは無理だけどせめて今のスマブラ並になればいいのか >>962
操作が難しくマニアック過ぎるのは良くないな
DBFで人気出て欲しいがどうなるか もはやDBF一作でどうこうなるレベルを超えてるだろ
ジャンルとしての格ゲーを復活させたいなら定期的に新規ユーザーを獲得しなきゃならん >>949
要するに馬鹿でも出来るポチポチゲーしかやれない萌え豚とかアニオタが格ゲーにしゃしゃって来て返り討ちにされて
やられて悔しいからぶっ殺してやるって200時間、300時間修練する程度の根気もなく俺は悪くない
ゲームが悪いってなすりつけてるだけなんだよな
そもそも格ゲーは死んでないんだから生き返るもクソもない
アケは今でも盛況だし大会はいつも大盛り上がりだし
軟弱なガイジが格ゲーなんて死んだって喚いてるだけ >>966
ギルティのスタイリッシュモードは攻撃が当たって連打すればコンボつながるからまったく複雑じゃないよ というか流行ってないみたいにいうけどEVOっていう世界大会も行われてるから
ここの人等が思ってるほど人口が少ない訳じゃない >>968
こういう物言いしか出来ないDQNだけが格ゲーに残ったイメージよな 格ゲーは難易度を下げろってことじゃなくて
分かりやすくしろってこと。 >>970
参加人数1位がSF
2位と3位がスマブラだぞ
スマブラ合わせるとSF抜く 対戦のゲーム性に望む事
・わかりやすくする
・トレモに要する時間を減らす
・初狩り対策
その他に望む事
・1人用モード充実
・キャラメイク的な要素
・ガチではない多人数での遊びモード
スレまとめるとこんなかんじ モード増やすと過疎が深刻でな……
ただでさえランクマ非ランクマで割れるし EVO最終日のSFVが20万人に同時視聴されてた一方で
それと同時に放送されてたカウンターストライクの大会が決勝でもなんでもないのに同時視聴者数35万・・・
ちなみに最終日以外だと5桁 格ゲーの国内大会の視聴者数は万に届くことは滅多になく4桁いけば良い方・・・
一方でYouTubeやTwitchで有名配信者が日課のPUBGを配信すると平日昼間でも余裕で4桁、深夜だと5桁いく・・・ 最近凄く売れた格ゲーがあったような・・・ジョ・・いや何でもない。 >>969
あんなん格ゲーじゃなくてポチポチゲーと変わらんやん
でストーリークリアしてせっかく格ゲー買ったんだから初心者ロビーも用意されてるし
エンドコンテンツとして対戦行こうとすると初心者ロビーで中級者上級者が待ち構えていて
一方的に初心者狩りされるだけっていう >>980
ランクマッチやればいい話
それと対人出来るのはダウンをとるコンボとおきぜめを覚えてから
そういう流れを覚えてそのコンボをどう当てるかを考えながら動く
ここまでの流れを対戦を繰り返して出来るようにしていくのが大事
買ってストーリーみて対戦したいがなにも出来ないというのはそりゃ無理だろ
トレモ実戦トレモと繰り返して徐々にくみたたていくのが格闘ゲームだよ
数日でできるものじゃない 麻雀くらいの運と実力経験がミックスされてれば素人と達人が遊びで楽しくプレイもできるだろうし
あるいは囲碁将棋には運は絡まんが指導碁みたいにじっくり先輩が教授していくこともあるけど
展開が早くて1分くらいで100円が飛ぶこともある格ゲーでアーケードで指導とかできんし
したとしても「今のこの動きがどうこう」言うのはプレイした後の動画でも撮ったりしないと難しいし
その辺どうすりゃ初心者を引き込めるんかね たんに昔は格ゲーが真新しく、受けてたという時代だった
そういう話なだけ
昔のゲームの方が難しくて、経験者と入門者の差が出やすい
このスレでうだうだ書いてるのは上にもあるが、ポチポチゲーに慣れたのがキャラコラボとかで格ゲーやってみたが
無謀にもレート戦でなくランダムな部屋で戦いボコられて逆恨みしてるのが多いんじゃなかろうか
SFだと3rdや2みたいな難解或いは逆転不可なゲーム持ち上げるきしないもん
または動画で見たのが適当に書いてるだけなんじゃ……
そら自分も不満がたらたらで文句書いたりしてるのあるが、このスレはというかゲハのこういうのは
明らか異質
STGスレでも感じたことだけどね だからさあ・・・・
スタイリッシュモードがあったところでギルティは2万くらいしか売れてないでしょ?
つまり格ゲーが売れない原因にコマンドが難しいとか難しくないとかではない根本的な問題があるんだよ
閃乱カグラPBSやDOAX3みたいな恥ずかしいゲームですら7万くらい売れてんのよ?
どんだけゴミゲーゴミジャンルなんだよwwww 初心者部屋って、格ゲー初心者とこの格ゲーは初心者ってのが混ざって、
酷いことになりがちだよね
あと何時までも初心者面するやつ >>984
脳死ポチポチゲーとコラボしたペルソナ格ゲーは20万売れた
次も11万売れた
でも9万は脱落した
初心者向け格ゲーとしてちゃんと調整されていたがそれでも脳死ポチポチゲーしか出来ないガイジ9万は耐えられない
努力する気もない
それでいてポチポチじゃヤダ努力もしたくないが勝てないからアンチになるとワガママ放題
こんなガイジは邪魔なだけなんでポチポチゲーはポチポチゲーの中で引きこもっていて欲しい
キャラはソコソコ人気ある奴は貰ってやらんでもない >>987
脱落した9万すべてソシャゲからきた客
という結論は無理ないか? つーか宣伝からして格ゲー経験者だけが飛び付く内容で
新規は何のこっちゃちんぷんかんぷんな物が多すぎるでしょ シングルプレイや育成要素を充実させると格闘ゲームのジャンルから外れてしまう ストリートファイターサッカーとか作ったほうが売れそう https://youtu.be/MAHrNJIPIG4
これで言ってるウメの持論に同感なんだよな
「みんな買ったり負けたりとかバランスなんて気にしてない
自分のキャラが面白いかどうか」
俺もハンターはめちゃめちゃ好きだったしめちゃめちゃやったけど
何が楽しかったかってガロンのビーストキャノン方向転換で
相手を翻弄しまくるのが(翻弄しまくれた時が)楽しかったもんな
一瞬のチャンスに叩き込む覇王丸の大斬りとか
画面端に追い詰めたテリーの何もさせないラッシュとか
あーあれ楽しかったよなー気持ちいいんだよなー!とか思い出すじゃん >>994
そこは半分だけ同意かな、結局勝てて気持ちよくなれた人の意見だから
たとえば昔のKOFで永久決めて、決めてるほうは楽しいだろうけど、
クソみたいな押し付けで、なんだこれで去っていた人も多いよ >>995
これもウメがこの動画で言ってるんだけど
ぶっちゃけ結局負けた試合でも
なんか自分のやりたい事とかが一回でもやれたりの
「気持ちいい瞬間」があれば、負けてくやしいけどまたやっちゃうみたいな
次やれば勝てるかもって理由でやるってよりは
さっき楽しかったからまた楽しみたくてまた遊んじゃうって感じのさ
こういうのの連続が味わえる格ゲーがまた出てきたら
格ゲー界隈もまた賑わうんでないかなあ >>996
負けるほうも楽しいって理想ではあるけど、一人プレイのアクションゲームと違って対人ゲームの難しいところは、
一方にとって楽しい動きが対戦相手にとって苦痛になる可能性が高い所だと思う
始めたての人や弱い人は、自分がやると楽しいよりもやられて苦痛に感じることのほうが多くなっちゃうからね 一方で勝てる人には、変にバランス良くして角が無くなったゲームより
激しいゲームのほうが楽しいってのも分かるんだよね
動かしてて楽しいってのは、アクションとしては正解だと思うし このスレッドは1000を超えました。
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