オープンワールド「ここから先へは進めない」←コレもう少しもっともらしい理由にできないの?
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主人公はこの時期この地域には行っていないので再現できませんってアサクリの設定はうまかった
ダメージくらってライフが減るのも「本来この主人公は無傷だったのにダメージを受ける行動をとったからシンクロ率が低下します」ってうまく理由付けしてたし >>37
ほんこれ
やっぱみんなそう思うよなぁ
アップデートで治してくんないかな
コレやるだけで俺の中ではブレワイの欠点はほぼ無くなるんだが いまとても画期的で自然な方法を思いついたけれど
それをこんなところに晒すのももったいない気がする・・・・・・ >>95
オープンワールドはデザインの事であって、広さや行ける範囲に言及するものではないよ。
こちら側の勝手なイメージ。狭くてもオープンワールドなわけだから、その場合端っこがどことか気にしても仕方ない。 最初に日本に輸入された時に箱庭ゲームと翻訳されたことも知らないんだろう >>22
失う物がなければ突撃出来るだろう
俺には無理だが アサクリのシンクロ範囲外だからって理由付けは好き
現代のストーリーは要らないけど ファンタジーだったら結界で済む話じゃね
でDLCで結界を決壊ナンチャッテー エターナルチャンピオンとかディケイドみたいに、ただの通りすがり行動範囲限定でも >>107
勘違いしてるようだけど客のイメージのが重要なんですよ
作り手の為のゲームなら話は別だけど >>113
んなもん関係ないよ。オープンという言葉は広さに言及してない。
これが事実。イメージとやらでこれは変えられない。
逆にある程度定義を理解してる人のイメージはどうなるんだ?
広さ関係なくイメージ出来てるならそちらも正しい事になる。客のイメージが大事ならな。
おまえの言うイメージは広さ的な物に偏ってる。
違うイメージの人とたくさんいるからね。その場合どのイメージが大事になるのやら。 客のイメージが大事なら、ポップソングをHIPHOPにも出来てしまうな。
客のイメージ()とやらで オープンでは無いが
crysisはステージ外に出たら理由も無く死ぬようになってるはず 50年くらい言いつづけたら誤用が正式な意味になるんでね? 「女達が悲しむだろう」
「旅に道連れは必要だな」
「世界を旅する年でもないな」
これ某ゲームのこれ以上進めないのセリフなんだけど格好いいよな 「ここから先へは進めない」ってほんとに表示されるオープンワールドゲームってなに ゼルダの砂漠のところは、これ以上は単独で行くと帰ってこれなくなるって意味合いかと思う そうなのか
むしろ「ここから先へは進めない」って表示されると
それまでのゲーム経験によっては、わざわざ表示される→後から表示なくなって行けるようになる
って錯覚しそうだけど、明らかにそう錯覚しないような端っこなのかな ゼルダはこの点だけは不満だったな
せめてゼルダに窘めさせるとかシーカーストーンがエラー起こしたとかテキストだけでもやり様はあったはずなのに システム的な言葉だけど自分はそのほうがいいと思った
何としてでも先に進みたくなってしまうから突き放してくれて助かった farcryは瞬殺戦闘ヘリが出てくるが無敵チートで歩き回った ゼルダの世界は遠近感ないから山が視界隔ててない限りはデスマウンテンもどこからでも見えるしな
遠くには見えてるけど、ここから先は途方も無く砂漠が続いてるので進んではならないって事なのかもしれない むしろこのドライなまでの割り切りがゼルダBotWを名作にしたと思う
日本人はこう言うのにウェットな未練があるのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています