歴代ハードのスペック限界に挑戦してるソフトってあるの?
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ファミコンから現世代機までハードのスペック極限まで使ってるソフトってあったの? スペック限界に挑戦するなら
性能の無駄使いをすればいいのでは ファイナルファンタジー12
PlayStation2内部の初代PlayStation互換関係のチップにまで手を入れてたのはこれだっけ? メガテン2ってそんなにすごかったの?
ファミコンのマリカオープンゴルフだっけ?
あれはグラすげーなとおもた 有名すぎるのがファミコンのFF3
ファミコンの性能以上のことをやったため
DSまでリメイクが不可能だった >>14
あれやばかったな
飛行船の速度とかファミコンのバグ使ってやってたんだろ? c.o.d the recruit
DSのオープンワールドゲーム スペックの限界とは違うがFCテニスの影は凄いと思った >>13
音楽が群を抜いてた
特殊音源チップ搭載してたしね SFC…ゼロ2、FF6
PS…バイオ3
DC…ソウルキャリバー
ps2…MGS3
ps3…ラスアス
このあたり? PlayStation2版バイオハザード4
無理。出来ない移植を光源から素材から動きからすべて見直し移植した 3DSのモンハン4あたりもか
てか昔のカプコンはファーストとの協力でこの手のが多いな >>18
FF3のイベントの一つに
飛空艇のスピードをあげるってのがあって
それを再現することが不可能だった
実際DSもファミコンの表現と比べると遅い
ファミコン程度に入るのに普通のプログラマーが作ると
DSまで容量が足りなかったとかなんとか アタリ2600のスターウォーズは
アーケード版が結構再現されててびっくりした 業務用の怒首領蜂大往生とケツイ
大往生は弾幕が基板の性能の限界でこれいじょう増やせない。
弾速アップで限界の弾幕にさらにスパイスを追加
ケツイは1周で終わるように調整したのに2周目ぶち込むもんだから
1周目よりグラフィック色々間引いてでも弾を足す FCのグラディウス2
オプションが4つ
無印だと2つしかつかない🍰🎂🍡🍢 技術の低さから早々に限界にぶち当たって粉々になってるゲームも限界に挑戦してる扱いでいいのかな? 3DSのバイオハザードリベレーションズとか
あとPS2版FF11かな ps4のMGS5は結構ギリギリなんじゃないっけ?あのグラで60fps出てるし グランツーリスモ4
カメラワークが凝ってるからとか、モデリングがPS2カーレースの中でも飛び抜けてるからとか
そんなんじゃ説明きかない映像を実現してる。 ディスクシステムのザナック
あの高速スクロールはびっくりした ベイグラントストーリーはPS1の限界まで性能使ってるとかどっかで見たな こうしてみるとスクウェア、コナミ、カプコンあたりはやっぱ技術的にも凄かったんだなと スーファミのワイルドトラックスが限界に挑戦したってのはネット記事かなんかで見た レトロゲームばっかりだな
最新ゲームでそういう話はないのか 昔はハードを直接叩いて何が出来るか探りながら開発するのが当たり前だったからね 最近じゃ、GTAVとかが次世代版でやっとやりたい事が出来てた感じだったな
前世代版が後になってかなり無理してたってわかるソフトはある >>44
スペック使いきれるほどの技術力を持った開発会社がない パンツァードラクーンは凄まじかったなあ
今ではスマホ以下だけどね 3DSのバイオリベは本当にあの時代に出たのかと思うほどの限界っぷり
あとSFCだとマリオRPGもすごい そもそもps3意向はハード性能使い切った純粋な和ゲーはない >>44
ぶっちゃけ和サードはPS360ですら使い切れてないと思う
洋ゲーならウィッチャー3なんかはPS360じゃ無理だっただろうなと思う ファミコンでスプライトチラチラさせるのも今のハードでフレームレートガクガクになるのもハードの限界に挑戦してると言えば挑戦してるんやで >>47
スペックを使い切る為に予算かけても、それが売り上げに繋がらないからなあ
PS3の時にあった、和ゲーはPS2.5位のゲームを作るのが開発コストと売り上げのバランスが丁度良いみたいな感じ 後世になってからしか言われないだろうね
現行ハードで「ハードの限界があったので...」とか発言した日にはもうひどい事になりそう
許されるのは3DSくらいだろう。 限界まで使ってたかどうかは知らんがデッドライジングはまじですげえと思った 3DSでパワードリフトやらギャラクシーフォース2やらはあり得ないレベルらしいが
何せ20年以上前のゲームなのでぱっと見全く凄さが伝わらない >>42
スクウェアが凄かったのではなく
ナーシャが凄かった
ただしバグも利用するからナーシャの
ゲームはバグもひどい イース8のVita版は(ファルコムの中では)割と頑張ってる方だったわ ただ処理落ちさせるってのは簡単じゃないの?
ハードが悲鳴上げるまで表示増やせばいいんだから
そういうことじゃないだろ 昔と今では開発環境も違う
今は一人の天才が凄いソースを書いても
理解できないから邪魔扱い
開発の規模が大きくなった今は
処理速度を考えるよりも
リソースは駄々あまりだから
みやすくシンプルで他の人でも
簡単に理解できるものが好まれる ファンタシースターだな
ひらがなが表示出来てれば完璧だった >>66
あれはWiiU自体に欠陥があったのが影響してるんじゃ
性能を使い切るって要するにハードのポテンシャルの低さと直結した話なわけで サターンのバーチャファイター2だろ。
アーケードのモデル2からの移植。極限まで性能ひきだしたやろ PCエンジンのマジカルチェイス
どう見ても他のゲームと同じハードとは思えんグラだった
オマケにゲームとしての完成度も完璧
未だに横スクどころか2Dシューティングの最高傑作の1つだと思うわ ファミコンは特殊チップ載せてるソフト有ったから
文字通り限界超えてたんだろな
SFCのスタフォなんかも特殊チップで本来絶対に不可能なポリゴンを作れた
ディスクやマスクROMになってからはそういう無茶出来なくなって
あくまで最適化で限界に挑戦してるって感じだな
PS3のGTA5は凄いと思うわ >>44
ない
そもそもスペックの限界には二つの意味があって
一つは処理的な理由での限界 (まともな遊びにならないという意味)
もう一つはそのラインを工夫でより高みを目指すこと (これがこのスレの言う限界)
前者の意味ならまともなゲーム会社はどこもやってる
後者の意味だと予算の都合上できない 最後に無理してるなぁって感じたゲームって言うとレギンレイヴ辺りかな
ワラワラ感はもちろんWiiで出来る限りのグラフィックの表現もしてたと思うし
まあモデリングが個性的だからグラフィックが褒められることは少ないけど 外部からのドーピング抜きで性能引き出して本体負荷かかるようなゲームってなんだろう
シェンムー?
PS2はヴァルキリープロファイル2がとんでもなかった気がするが 性能云々は関係ないけどスカイリムは開発費と制作期間考えるとありえない出来らしいな
当時オーパーツ呼ばわりされてた
うちのPS3を壊してくれたのはスカイリムだし間違いじゃないと思う GBCの風来のシレンGB2も中々だと、ゲームボーイカラーとは言えあそこまで出来るとは ファミコンはやっぱりメタルスレイダーグローリーやろ ドリキャスはDOA2がやべー
当時は綺麗なCG見せるっていったらプリレンダしかなかったときだぜ WiiのDQX(ver3まで)はしきりに「Wiiでネトゲを動かしてること」に開発者が苦労アピールしてたな >>20
確か低音でて以上に空間性、音のビットレートが高く感じるような良質な音楽やったわ
他社じゃあそこまで低音出ないよ GTA5はPS3の時相当頑張った。
PS3って特殊な仕様で特殊な最適化しないとマシンパワー引き出せない
それを莫大な予算で無理してやったのがGta5
CPUにうまく演算振り分けて、これで効率的なリソース割やってもっと性能出せると
予算ないから他社で似たことやったやつはいない。FFシリーズは特殊な処理で負荷自体を削ってマシンパワー限界目指さない処理だったしな。
だから箱360でもあんなことできた PS3、箱○で物理ベースレンダリングのオープンワールドを実現してしまったMGS5 >>14
スクロール速度のこと?
サマーカーニバルに比べたら足元にも及ばないスクロール速度やん SFCの頃は結構あったぞ
カートリッジに追加ROMが入っていてブラックボックス状態だった
未だに移植されていないソフトは解析出来なくて諦めている分 スーファミソフトの最大容量48か54メガビット使ったのはスターオーシャンだけ? >>92
> 未だに移植されていないソフトは解析出来なくて諦めている分
んなわけねーだろw SFCとかで特殊チップ使ってるのはあんま誉めたくねぇな ハミコンのバトルフォーミュラとかプログラマが見ると脱糞するけど普通の人にはただのクソゲーだな
そういうのがいい PS3のラストオブUS
PS2のワンダと巨像
PCエンジンのマジカルチェイス
NEOGEOのパルスター
SFCはかなり初期の段階でカートリッジに機能を追加するチップを入れていたな
もともとCPUが遅すぎて演算能力を拡張してた
パイロットウイングスの時点でDSP-1てチップを使っていたし、SFC版ストゼロ2はS-DD1というグラフィックデータの圧縮解凍に使っていた PS2の長大規模のRPGでシームレスのフィールド・バトルを実現したFF12に、
なぜか4倍速モードを実装できたFF12 インターナショナル ゾディアックジョブシステムの
プログラマーは間違いなく変態。
525pの映像と比べて見違えるほどとまでは言えないが、
PS2のRPGで1080iを実装できたヴァルキリープロファイル2 シルメリアの
トライエースのプログラマーも十分変態。
VP2と同様、1080i表示のJackass: The Gameを作った
ニュージーランドのSidhe Interactive社のプログラマーも変態。
(ショボグラだけどね) >>94
全部そうだと言ってる訳ではない
開発チームが無くなってソースが無い上にそこが解析出来なくて当時移植を断ったタイトルはあるよ
シミュレーションものだが ときどきFF3の話が上がるが
何が凄いんだアレ
唯一具体的に挙げられるスクロールスピードすら
他社に負けてるし
ナージャがすごいからリメイク困難とかいうけどエミュじゃないんだから
そんなことがあるわけ無い EDFとか
5で大分処理落ちが軽減されたとフレから聞いたが
仕事落ち着く年末に買って遊ぶ約束させられたが 単純に企業の倒産・解散で権利が有耶無耶なレゲーがVCに来ないだけで解析できてない云々はレアな方だろう
採算取れそうになレゲーなんて態々解析するだけ無駄だし PS2だとFF12、MGS3、鬼武者3、VP2、GOW2あたりが限界っぽい。 >>74
スカイリムはモロウィンドからずっとオープンワールド作ってきたノウハウの上にあって、オブリビオンやFO3のModderを青田買いしたからこそでオーパーツでもなんでもないわ
てかどこでオーパーツ呼ばわりされてたんだよ
PS3版があれなのはベセスダがPS3最適化が適当だったからだ >>107
GBAは3Dエンジン売ってた会社があったので海外ではレースやFPSが結構出てるんだよね
当時国内メーカーにも営業が来てたの覚えてる >>85
GBAなのにGTA3みたいなことしててワロタ
海外すごすぎ 3DSだとマイクラが移植不可と言われてたのに移植できたのはスペックに挑戦してると言えるんじゃ PS2の限界に挑戦してるだとなんだろうな
海外だとGTASA
日本だとバイオ4? FF6がSFCの限界に挑戦した意欲作とかいうキャッチコピーがあったような FF6は飛行船での移動時に
SFCでは普通では不可能のはずの地平線を傾けたり
トロッコ移動時に3Dだったり
擬似ながらもオペラで歌わせたり
意欲作だったな ナーシャが凄いんじゃなくて
当時の開発が個人依存部分が多過ぎて
ソースの解析が不可能
しかも当時は今と違ってアセンブリ言語
低級言語で高級言語と違い解読が困難
ソース管理の概念とか取り入れだしたのが
イワッチらしいから当時のソース管理もずさん
そしてナーシャの書いたコードは解読が困難で
リメイク時に一切参考にならない
結果一から再構築でコストのわりにリターンも合わず
しかも飛空艇の速度だけはどうしても
完全にリメイクもできなかった >>115
リターンも合わず断念してたところ
やっとDSに移植 バーニングレンジャー
ガングリフォン2
ダブルスチール2
デッドライジング1
ロストプラネット1 PCEはCD-ROMでどこが限界かわからんくなった >>115
その言い分だとファミコンソフト全部に言えるし
高速スクロールなんてゲーム性にほぼ関わらないから移植不可能の言い訳によく使われているのは違和感がある
なにより、FF3がすごすぎてこれまで移植不可能だったなんていうような風潮はやっぱりデマなわけだな DQ7は単なるバグを
読み込みで頑張りすぎたから限界突破してフリーズするとかほざいてごまかしてたな
DQ4ではしれっとフリーズを修正したらしい >>118
大容量で詰め込んでるゲームばかりで技術的にスペックの限界的な物は無かった気がするけど セガサターンのディスク8枚組のゲームは
ある意味限界突破 レギンレイブは?
4人マルチで大量の敵とドロップアイテム完全同期してた ドラクエ4も凄いよ
"IV"の表示とか天空城の絵が出る所の雲のスクロールとか
オープニングから全開だった
4章ラストの出航シーンとかデスピサロの変身シーンとかも凄かった
DQ4は教科書通りのプログラム組んでる人なら「ファミコンじゃそんなの無理、諦めろ」
で片付けちゃうような処理が満載
ハードの限界に挑戦というよりは職人芸って感じだけどね
ドラクエって言うとあんまりそういう所に気を使ってないイメージあると思うけど
DQ4はマジで凄かった >>125
ドラクエ4は最後のラスボスへ通じる道が
妙にリアルタッチで
あそこだけ別のゲームかと思った >>115
スクエニのソース管理にイワッチは関係ないのでは
ソース管理なんて各社のプログラマが導入するものでしょ
>>119
高速スクロールはアクション畑のプログラマじゃないとマップの順次読み込みとかが間に合わせられなかったりするから
それで高速スクロールの再現は断念したっていう話を移植不能だったって話と勘違いしてる人が広めちゃったんだと思う 混同も何もスクエニが直々にそういう嘘八百の言い訳をしてたらひいが
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ファイナルファンタジーIII_(リメイク版)
>>ワンダースワンなどでのリメイクが見送られた理由として、
>>田中弘道は、『I』から順々にリメイクすると『III』がリメイクされる頃にはハードが世代交代してしまうということ、
>>およびFC版ではハードの限界を超えるプログラムがされていたため移植先のハードにも相応のスペックが要求されることを挙げている[11]。 FF3ごときで限界超えとか図々しい発言
サマーカーニバルくらいやってからほざけ newってvitaより性能高いんじゃなかったか
そりゃ移植できるだろ ファミコンは縦横両方向に滑らかスクロールってのも最初は無理だったけど
いつのまにか当たり前のようにカセットにRAM乗っけて当たり前のように縦横滑らかスクロールを実装してたな
(デビルワールドなんか見るとわかりやすい。横方向だけ滑らかで縦方向はガクガク)
拡張チップとかあの辺りを含めて、その手の物は周辺機器に近いイメージ
本体の性能底上げする様なものを使ってるソフトは"本体の限界に挑戦"とはちょっと違う気がする ファミコンって初期ソフト以外は何らかのチップを積んでるし
それ言っちゃうとファミコンのソフトは何も挙げられなくなる >>98
パイロットウイングスって初期版はDSP-1積んでないって話があるけど、あれ本当なのかな?
昔レトロゲームがゴミみたいな値でそこら中で売ってた頃にそれを確かめたくて
買っては割ってを繰り返してたんだけど、結局見つからなかった
あれは結局、営業だの宣伝だので使った極一部だけがDSP-1無しで
製品版に関しては全部DSP-1積んでたんだって事にして自分を諦めさせたけど
詳細知ってる人がいたら是非教えてもらいたい ファミコンはこれがトップだろ
https://youtu.be/RE_rdYHVhA4
ファミコンの仕組み的にワイヤーフレームは実現できないはずなんだが バーニングレンジャーはSSでは無茶すぎたので
現行機でリメイクして欲しい気はする バーニングレンジャーは半透明部分だけ解像度が下がってたな
ロストプラネットでカプコンがフィルレートが稼げたぜとドヤ顔で自慢してた方法と同じだな >>129
そりゃあ、都市伝説のような扱いをしたほうが、消費者の期待値を高められるから。
長年にわたるそういう宣伝が功を奏したわけだし、実際にDS版FF3はリメイクにもかかわらずミリオンヒットした。 >>61
最近坂口と田中が言ってたけどナーシャは神みたいにされてるけど実際はよくわかって無くて、田中がプログラミングしたのをナーシャがゲームに落とし込んでただけらしいぞ 64のメモリー拡張パックとかいうハードウェアの底上げ ファミコンのスペックを超えるハードってスーファミで十分じゃんw PCエンジンならアフターバーナーUだな
アルファシステムが移植したっぽいがMDの電波のヘボ移植より全然マシだった
PCエンジン版スペハリもアルファシステムが移植していればもっと迫力あっただろうな
https://www.youtube.com/watch?v=TORgYPAXk18 特殊チップと言うならば、ある意味カセットビジョンがそうかもな
本体側でなくカセット側にCPUが載っているので、その気になればいくらでも性能を上げられるという ほぼ全てのフィールドが広くて空も自由にシームレスに飛べるゼノブレイドクロス ソニックR。
サターンでは厳しいグローシェーディング、半透明、環境マッピング等を実現
https://youtu.be/rCb4MaTTFCs WiiUはゼノクロとゼルダが限界攻めてると思う
特にゼノクロは、発売当時「新種のアルゴリズム」コピペで笑われてたけど
CEDEC2015のモノリスソフト講演がゲーム開発者達で満席になったうえ
「参考資料も少なくひたすら試行錯誤を繰り返した」という苦労話が
コピペの答え合わせになってたのが面白かった >>154
グラディウスのながーいレーザーでファミコンに勝ったって自慢してたプログラマのNさん死んじゃったんだよね… >>14
いやリメイクなんてスーファミですらやろうと思えばいくらでも出来るだろ何言ってんだ ドリキャスでハードの限界に挑戦したやつはドライブが悲鳴あげる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています