歴代ハードのスペック限界に挑戦してるソフトってあるの?
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ファミコンから現世代機までハードのスペック極限まで使ってるソフトってあったの? >>107
GBAは3Dエンジン売ってた会社があったので海外ではレースやFPSが結構出てるんだよね
当時国内メーカーにも営業が来てたの覚えてる >>85
GBAなのにGTA3みたいなことしててワロタ
海外すごすぎ 3DSだとマイクラが移植不可と言われてたのに移植できたのはスペックに挑戦してると言えるんじゃ PS2の限界に挑戦してるだとなんだろうな
海外だとGTASA
日本だとバイオ4? FF6がSFCの限界に挑戦した意欲作とかいうキャッチコピーがあったような FF6は飛行船での移動時に
SFCでは普通では不可能のはずの地平線を傾けたり
トロッコ移動時に3Dだったり
擬似ながらもオペラで歌わせたり
意欲作だったな ナーシャが凄いんじゃなくて
当時の開発が個人依存部分が多過ぎて
ソースの解析が不可能
しかも当時は今と違ってアセンブリ言語
低級言語で高級言語と違い解読が困難
ソース管理の概念とか取り入れだしたのが
イワッチらしいから当時のソース管理もずさん
そしてナーシャの書いたコードは解読が困難で
リメイク時に一切参考にならない
結果一から再構築でコストのわりにリターンも合わず
しかも飛空艇の速度だけはどうしても
完全にリメイクもできなかった >>115
リターンも合わず断念してたところ
やっとDSに移植 バーニングレンジャー
ガングリフォン2
ダブルスチール2
デッドライジング1
ロストプラネット1 PCEはCD-ROMでどこが限界かわからんくなった >>115
その言い分だとファミコンソフト全部に言えるし
高速スクロールなんてゲーム性にほぼ関わらないから移植不可能の言い訳によく使われているのは違和感がある
なにより、FF3がすごすぎてこれまで移植不可能だったなんていうような風潮はやっぱりデマなわけだな DQ7は単なるバグを
読み込みで頑張りすぎたから限界突破してフリーズするとかほざいてごまかしてたな
DQ4ではしれっとフリーズを修正したらしい >>118
大容量で詰め込んでるゲームばかりで技術的にスペックの限界的な物は無かった気がするけど セガサターンのディスク8枚組のゲームは
ある意味限界突破 レギンレイブは?
4人マルチで大量の敵とドロップアイテム完全同期してた ドラクエ4も凄いよ
"IV"の表示とか天空城の絵が出る所の雲のスクロールとか
オープニングから全開だった
4章ラストの出航シーンとかデスピサロの変身シーンとかも凄かった
DQ4は教科書通りのプログラム組んでる人なら「ファミコンじゃそんなの無理、諦めろ」
で片付けちゃうような処理が満載
ハードの限界に挑戦というよりは職人芸って感じだけどね
ドラクエって言うとあんまりそういう所に気を使ってないイメージあると思うけど
DQ4はマジで凄かった >>125
ドラクエ4は最後のラスボスへ通じる道が
妙にリアルタッチで
あそこだけ別のゲームかと思った >>115
スクエニのソース管理にイワッチは関係ないのでは
ソース管理なんて各社のプログラマが導入するものでしょ
>>119
高速スクロールはアクション畑のプログラマじゃないとマップの順次読み込みとかが間に合わせられなかったりするから
それで高速スクロールの再現は断念したっていう話を移植不能だったって話と勘違いしてる人が広めちゃったんだと思う 混同も何もスクエニが直々にそういう嘘八百の言い訳をしてたらひいが
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ファイナルファンタジーIII_(リメイク版)
>>ワンダースワンなどでのリメイクが見送られた理由として、
>>田中弘道は、『I』から順々にリメイクすると『III』がリメイクされる頃にはハードが世代交代してしまうということ、
>>およびFC版ではハードの限界を超えるプログラムがされていたため移植先のハードにも相応のスペックが要求されることを挙げている[11]。 FF3ごときで限界超えとか図々しい発言
サマーカーニバルくらいやってからほざけ newってvitaより性能高いんじゃなかったか
そりゃ移植できるだろ ファミコンは縦横両方向に滑らかスクロールってのも最初は無理だったけど
いつのまにか当たり前のようにカセットにRAM乗っけて当たり前のように縦横滑らかスクロールを実装してたな
(デビルワールドなんか見るとわかりやすい。横方向だけ滑らかで縦方向はガクガク)
拡張チップとかあの辺りを含めて、その手の物は周辺機器に近いイメージ
本体の性能底上げする様なものを使ってるソフトは"本体の限界に挑戦"とはちょっと違う気がする ファミコンって初期ソフト以外は何らかのチップを積んでるし
それ言っちゃうとファミコンのソフトは何も挙げられなくなる >>98
パイロットウイングスって初期版はDSP-1積んでないって話があるけど、あれ本当なのかな?
昔レトロゲームがゴミみたいな値でそこら中で売ってた頃にそれを確かめたくて
買っては割ってを繰り返してたんだけど、結局見つからなかった
あれは結局、営業だの宣伝だので使った極一部だけがDSP-1無しで
製品版に関しては全部DSP-1積んでたんだって事にして自分を諦めさせたけど
詳細知ってる人がいたら是非教えてもらいたい ファミコンはこれがトップだろ
https://youtu.be/RE_rdYHVhA4
ファミコンの仕組み的にワイヤーフレームは実現できないはずなんだが バーニングレンジャーはSSでは無茶すぎたので
現行機でリメイクして欲しい気はする バーニングレンジャーは半透明部分だけ解像度が下がってたな
ロストプラネットでカプコンがフィルレートが稼げたぜとドヤ顔で自慢してた方法と同じだな >>129
そりゃあ、都市伝説のような扱いをしたほうが、消費者の期待値を高められるから。
長年にわたるそういう宣伝が功を奏したわけだし、実際にDS版FF3はリメイクにもかかわらずミリオンヒットした。 >>61
最近坂口と田中が言ってたけどナーシャは神みたいにされてるけど実際はよくわかって無くて、田中がプログラミングしたのをナーシャがゲームに落とし込んでただけらしいぞ 64のメモリー拡張パックとかいうハードウェアの底上げ ファミコンのスペックを超えるハードってスーファミで十分じゃんw PCエンジンならアフターバーナーUだな
アルファシステムが移植したっぽいがMDの電波のヘボ移植より全然マシだった
PCエンジン版スペハリもアルファシステムが移植していればもっと迫力あっただろうな
https://www.youtube.com/watch?v=TORgYPAXk18 特殊チップと言うならば、ある意味カセットビジョンがそうかもな
本体側でなくカセット側にCPUが載っているので、その気になればいくらでも性能を上げられるという ほぼ全てのフィールドが広くて空も自由にシームレスに飛べるゼノブレイドクロス ソニックR。
サターンでは厳しいグローシェーディング、半透明、環境マッピング等を実現
https://youtu.be/rCb4MaTTFCs WiiUはゼノクロとゼルダが限界攻めてると思う
特にゼノクロは、発売当時「新種のアルゴリズム」コピペで笑われてたけど
CEDEC2015のモノリスソフト講演がゲーム開発者達で満席になったうえ
「参考資料も少なくひたすら試行錯誤を繰り返した」という苦労話が
コピペの答え合わせになってたのが面白かった >>154
グラディウスのながーいレーザーでファミコンに勝ったって自慢してたプログラマのNさん死んじゃったんだよね… >>14
いやリメイクなんてスーファミですらやろうと思えばいくらでも出来るだろ何言ってんだ ドリキャスでハードの限界に挑戦したやつはドライブが悲鳴あげる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています