GameSpot「ゼルダbotwは過去すべてのゲームの頂点だ」
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GameSpot
- The Best Game Ever Made.
- Never be able to look at open-world games the same way again.
- It's hard to imagine how anyone will be able to match, let alone top.
- A milestone for the medium at large.
https://www.youtube.com/watch?v=Onxz-Q65AsA
https://i.imgur.com/e8CgNiM.jpg
GOAT認定いただきました >>2
グレイテスト・オール・ザ・タイム
略してGOATな 日本人もこれくらい褒めろよ
ゼルダで褒めなかったらいつ褒めるんだ
本当いいと思っていても褒めるの苦手だよな日本人 日本人なのにゼルダを認めないとかゴキブリはいつから身も心も朝鮮人になったんだ? >>3
グレイテスト・オブ・オール・タイムだろ
草 ゲームスポットの二番目の行の翻訳は
「これからはオープンワールドを今までの観点で見ることができない」
って感じか
ゼルダがオープンワールドに対する要求を更に高めてしまったという意味だな >>4
ファミ通「任天堂は殿堂入りで永遠に除外。」 外人様の評価が第一のゴキちゃんもこれにはダンマリwww RDR2は来年に逃げて正解だったな
今からならまだ修正できるもんね 実質WiiUソフトだもんなこれ
ゲームデザインが性能の先を行くという証明
まさに一つのアイディアが全てを解決する任天堂の社風が全て詰まってる ゼノは全くの別物やったから焦ったけどメトロイドはちょっと期待できるな >>14
何の証明なんだよ
レビューサイトは任天堂よりの価値観=任豚というだけだろ >>8
なるほど、分かり易い訳だわ
実際、今までのオープンワールドって単に無駄に広い空間に点在するお使いを探すだけのゲームだったからな
ゼルダはプレイヤーが世界に触れることで世界が反応し、世界がリンクに影響を及ぼす
触れることに楽しさを感じさせる真のオープンワールドだわな
今後、お使いや足跡を探すような旧来の移動時間が無駄なオープンワールドはやれんわな なおゴーティー最多ではない模様
自称過去全てのげーむのちょうてんw 海外で盛り上がりまくってるゲーム産業で日本のコンテンツがGOATってもの凄い事だぞ
邦画がアカデミー作品賞でさらに歴代でも最高と言われたり、日本のサッカー選手がペレやメッシを超えたと言われてみろ
これに歯ぎしりする奴らってナニモンだよ >>17
任天堂にはPUBGは絶対作れないということだな 実際これから任天堂でさえブレワイの亡霊に苦しめられることになりそう
それ程までに完成度高い
「ゼルダなら出来たのに」という声を聞く機会が増えるだろうな >>20
それぞれの得意分野で勝負すればいいんじゃないか?
PUBGを作る必要があるの? >>19
デモンズも似たようなこと言われてたろ
実際にソウルライクというエポックメイキングにもなった >>21
時のオカリナがそうだった様に今後の全てのゲームの基準となる
でもゼルダスタッフはまだまだアイデア溢れてるというし、当面はBotWを拡張してく路線だろう >>22
過去最高のゲームデザインなんて所詮その程度ってこと
客が本当に面白いと思うものとは違う
批評家のための存在 >>23
うむ、デモンズの時も単純に嬉しい気持ちになったもんだけどな
まあでも嬉しいと思う必要はないよ
ぐぬぬ…となる連中が滑稽なだけで 今後、BOTWライクゲームと呼ばれるゲームが増えるだろうな >>21
ほんとこれ
プレイした人は今後、ゼルダなら行けたのに、出来たのに、登れたのにがつきまとう >>21
まあ時オカ以降から今までのゼルダは正直つまらなかった
すっかり青沼に失望してたから裏切られた なんでやたら対抗心剥き出しなんだ?
確かPUBGとやらはソニーのゲームじゃないよねw >>30
「無駄を排した最高のゲームデザイン!」
とか言ってるから
「へえ、その最高のゲームデザインじゃ、今年数千万人で最高に盛り上がった
PUBGは絶対作れませんねえ。ま、あなたにとっては最高なんでしょうや」
ってことだ もっと簡素でより初代リスペクトなブレワイ1.5をサクッと作ってくれ
英傑だのストーリー周りは全部要らん
その労力を遊びに突っ込んだらもっと面白い物が出来るよ >>37
「こんなの批評家が虚言を弄してるだけで、客が本当に面白いと思うものとは違う。」
つってんの >>39
客に売れるポケモンも最高のゲームもつくれるのも任天堂な >>41
「お前らは勝手に内輪でオナニーしてろ」
言うなればこう シリーズ累計3億超えのマリオが世界最高のゲームってことでw >>31
ゲハではよく名前上がるけど、そもそもそれどんなだか知らねーんだわ……
>>39
虚言といきなり言い切るのがまた凄いね >>42
分かったからオナニーしてろよ
つか文句言うならここではなくてそう言ってるゲームサイトに言ってこいよ猿 >>28
ゼノブレ2やってるけど
ジャンプ低いな...このぐらいスイスイ登れよ
目的地が見えてるけど、地味に遠いな
パラセールあれば、余裕で届くのに...
って感じでブレワイがチラつく >>48
でもだからと言って全部のゲームがパラセール使うようになったら気持ち悪いんだよなあ
完璧でなくても良いからそれぞれの道を歩んでいただきたい
スクエニという会社はよくも悪くもこういうのに便乗するんだけどね
FF15で滑空チョコボ、DQB2で風のマントという名のパラセール…… ゼノブレはビャッコいるからしゃーない
他の奴らは何とかなりそう
トラはハナに担いでもらってジェットスパーク! >>48
BotWの功罪だな
3Dゲームの基準を上げてしまった >52
面白いかもしれんが、即完全コピできる程度の面白さ
元ネタをゲーム化しただけだしな switch以前の近年の任天堂ゲーはスマホと露骨にバッティングしてて
もうビジネスモデル崩壊だろ挽回無理だろと誰もが思ってた所に
ハードローンチ時のゼルダ一本で全部ひっくり返したんだからすごすぎだわ >>29
時オカつまらないなら、もうゼルダ自体が合わないんじゃ・・・ >>57
そのソクミン別のゼルダスレでも同じように大暴れしてたから言うだけ無駄やぞ >>57
ムジュラ〜スカウォまでのこと
つまらないというか期待外れの連続だった >>21
ゼルダやったときドール乗りたいと思ったり
ゼノブレ2やったとき壁登りたいと思ったり
ホント任天堂に振り回されてるわ 青沼が伝説的な開発者呼ばわりされてて草
実際それだけの実績を積んできたもんな 「1本のキラーソフトで全部ひっくり返る」
まさかこの時勢で起きるとは思わなかったわ
FF7、脳トレ、板、見続けてきたはずだってのに、今度こそ決まった流れだと思い込んでいたのが恥ずかしい >>59
お前がバカだから仕方がない
以降にはそれも含むんだよ
>>57が発言してくれてるのにバカだから 俺も時オカとムジュラがゴミ過ぎて、以降の3Dゼルダ切り捨てたが、BOTWは最高に楽しめた
BOTWは従来のゼルダと違って、1つの1つのの謎解きが短い上に、わからなくてもスルーできるし、物理エンジンを使った説得力ある世界を冒険する楽しさがある
従来の3Dゼルダが嫌いな人間でも楽しめるから、国内でもジワ売れして100万本射程圏内なんだろ んー
過大評価だと思うなぁ
良いゲームだとは思うけど90点くらいだな 俺FF7が好きで64の頃のゼルダ信者見下してたんだよ
正直FF15は諦めたけどKH3がこういうゲームであってほしかった、でも無理だろうな
ゼルダは素晴らしいデザインだったし不評要素も取捨選択できる範囲
一応KH3はマリオデクラスの自由度を期待するがせめてマリギャラ程度は軽く超えて欲しいなぁ… 最近switchと一緒に買ったけど、地味に細かい部分で気になる
まぁどのゲームでもあることだししょうがないんだけどね 過大評価だと思わない人間のほうが世界に圧倒的に多いのが現実だわな
これが90点なら90点超えるゲームは世の中にないよね お前ん中ではそうだってだけの話
この期に及んでいちいち見苦しいぞ レビュワー=任豚で草
頭にアニサキス湧いてるんじゃねえのw ※知的障害PSファンは一生これが遊べません
頂点に触れることが出来ませんwww ムジュラの仮面
ゼノブレイド1
バイオハザード7
OBLIVION
Skyrim
The Witcher 3
この辺はブレスオブザワイルドよりずっと優れてると思うわ >>75
それぞれどういう理由で優れてると思ったん? >>4
ジャップ「ゼルダより知名度高いドラクエFF絶賛するんごぉ〜」
なお共にクソゲーな模様 数多のオープンワールド大作は
ストーリー主導な時点で
ゼルダを超えるのは難しいと思う
ゼルダはストーリーの奴隷をやめたことで
全てのRPGを超越したからな 頂点とかそんなものないけど
こいつらはそういうものがないと仕事にならないからな
頭が悪すぎる >>16
ひねくれてるなお前ww
自分に都合の悪いこと=任豚 かw
コンプレックスが酷すぎてアホ言ってることに気がつかんの? mixedレビュー3つも無ければメタスコ98キープ出来たのになぁ。それにしても絶賛の嵐 最近流石にゼルダBOTWをOW童貞だけが
楽しめるスカスカ糞ゲーと拡めるのは無理
だと悟ったのか「ストーリーが糞」「凄い
ことと面白い事は別」みたいなネガキャン
よく見かけるようになった…涙ぐまシイw
つーかちょっと前までは面白さで誤魔化してる
とか正反対のこと言ってたのに とりあえずゴキちゃんもやってみればいいよ
面白すぎてネガキャンなんてできなくなるからw 好きなソフトだと他にもあるけど、完成度という意味では今まで出た全ゲームタイトルの中でゼルダが突出してるな ゲーム史的にも金字塔な作品なのに
宗教的な理由で遊べない虫さんたちがかわいそう 贅沢言えばボスが少ないのがな・・・
祠に数体入れてもよかったとおもうわ ゴキちゃんはGOTYに選ばれるゲームより美少女やパンツや長いムービーのゲームがいいもんね、全然悔しくないよね アサクリオリジンは最高傑作と評する人も多いデキだったけど
メタスコア的には80点と平凡なポイントで終わった
これは絶対レビューアー達の中にゼルダをやった後の後遺症
みたいなものが残ってると思う >>48
ドラクエ11で思った
あんなんだったらジャンプいらんかったろ >>21
自分はゲームが変われば違う物として見ちゃうからあまりそういう考えはおきないけど
次のゼルダ作品に対しては見方が厳しくなるとは思うわ… >>88
ホライゾンとかはまさしくこれ。
最近コンプリートエディションやってるけど物足りなくてゼルダやりたくなってくる。 >>88
基準が上がっちゃったんだね、評価する側の BotWを体験すると既存のゲームのシステム的な窮屈さが気になりだすからね
オープンエアーってのはこの部分なんだろう 任天堂のゲームやってても思うからな
ここ登らせろよって 恐らくマルチプレイ要素とDLCを続けるだけでGTAよりも売れるだろうな
任天堂はやらないだろうけど こんな聞いたこともない弱小サイトの事で自慢されましても… そろそろゼルダBotWについてはテレビでドキュメント組めるほどに豊富に資料が揃ってきたのに相変わらずマスメディアもゲームメディアも無視だよな
E3ダッシュからスイッチ発売にCEDECの講演からGOTYと、どれも伝説レベルのことしてるのに まあ個人の趣向は人それぞれだが、これだけ広く絶賛されるとBotWを面白くないと言う奴は
まず自分の感性が特殊でマイナーに属するものであるという事を自覚せんと駄目だなあ ゲームスポットのGOTY選出動画を見たけど
「ホライゾンは確かに素晴らしいよ?GOTYレベルさ」
「でもbotwは…過去全てのゲームのベストなんだ」
ってわざわざホライゾンにもフォロー入れてあげててワロタ 記事読んだがgamespot絶賛しとるな
Top10のうち半分と1-4位和ゲーだな
今年は日本のメーカーがんばったなあ 事前情報でオープンワールドではなくオープンエアーとか言い出して任天堂ついに頭おかしくなったかと思ったけどガチで半端じゃない名作叩きつけてきて脳が揺れたわw
今振り返るとオープンワールドとか古くね?って言ってもおかしくないくらい進化した
何十年とゲームやってるけどこれだからゲームはやめられねぇんだって思わせた作品 イカ1の時も「あったよ、本物!」とメディアにレビューされて
PSファンボーイがこんな感じでキレていたのを思い出すw やるとわかるんだよな縛られないが故のエアーだって
物理・科学エンジンによる反応が生きるのも動かして楽しいアクションゲームであるからこそだとも言える
そこにずっと拘ってきた任天堂だから出せたゲーム ゼルダとホライゾンの比較動画見るとゼルダの素晴らしさがはっきりわかっちゃうよね
Zelda Breath of The Wild VS Horizon Zero Dawn | Details Comparison 1
https://www.youtube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ ゼルダ大したことないよ
傑作ゲーだとは思うけどみんなが絶賛するほど恐ろしいほどとんでもない神ゲーというほどではないと思う
WiiU版のゼルダBotWかって一応一通り遊んだけど 売ってしまった
¥3700で売れた >>111
そんな比較は馬鹿らしいよ
ぜんぜん違うゲームだし、比較の土壌に並べるほどの意味はない
比較するならゲーム史上の逸品でないと >>63
バカはお前だ
以降で含まれるのは数字だけ
そうじゃないものは含まない
外人かよ
時オカ以降好きになれなかったってのは
時オカを含まない
俺は全部好きな上でBotwが一番好きだから
どうでもいいけど >>88
俺ぶっちゃけオリジンズの方が好きなのよね...
というかアサクリはバグとかで損し過ぎ ゼルダ今クリアした!
最初プレイした時は、これが最高のゲームか?って疑問抱きながらプレイしてた
1時間10時間とプレイを重ねて少しづつゼルダを理解して最後クリアして
最高のゲームだったなと思ったわ
確かに細かい不満もあった、でもクリアした後に残ったのはゼルダ最高!
不思議だな〜他のゲームにはあまりない感覚 あんなスカスカのMAPで頂点ってw
相変わらず海外のゼルダ信奉は異常やなあ 過去全てのゲームの頂点を遊べないPSゴキブリwwwwwwwwwwww 異常だと思うならこのゲームよりすごいゲーム教えてくれ
それ素直にやりたい でも雨で登れないクソゲーなんだろ
やったことないけどあんなのPSの本物に触れてれば幼児と豚しか騙せないゴミゲーと分かるんだわw
動画だけでホライゾンやニーアの足元にも及ばないクソゲーと分かるくらいゴミ >>4
ヲタ「ヒロインの眉毛が太すぎる!クソゲー!」 >>119
確かに俺も教えてくれるなら素直にそのゲームやりたいわw
ちなみに全くの別ジャンルだが
HALO WarsはコンシューマRTSにおいてブレワイと同じような評価をしてる
あっちはまさに絶後だしな、悲しいことに イマイチわからんのだがデモンズソウルが獲得したのは
権威あるGoTYが3つありその内の一つを獲得してたってこと?
そしてBotWは別の権威あるGoTYの内の一つってことでいいのかな? >>123
個人的な感想だけど、アサクリ最新作はゼルダより面白いと思ってるよ、今のところ
ゼルダがまだ最近始めたばかりだから、今後評価が逆転するかもしれんが GOTYだかGOTAだか豚の妄想は知らんが雨で登れるのか? >>125
アサクリ海賊からやってないけど
面白いの?
システム的な進化でもあったの? オープンエアーを最初に聞いたときは「やっちまったな」しかねーわ
あれでワクワク出来たら信者としか言えない
やった後はゲーム史に残るわって思えた、時岡もリアルタイムで遊びたかった
後ブレワイは全然完成度高くないだろ、完成度で言えばマリオデの方が高い
ブレワイはまだまだ色んなアイデアが詰め込めそうだし、フォロワーが出ても個性が出そう
逆にマリオこそこの次どうするの?って感じする >>127
戦闘がアクションRPG、ダクソとかそっち系に近くなったのと
住人とか兵士にスケジュールがあって、時間によって行動変えたり、警らしてる兵士もいたり、夜に焚き火しながら話をしてる兵士もいたり、パターンが圧倒的に多くて、その世界が能動的に動いてる感覚
あと従来の鷹の目が消えて、鷹を飛ばして見るようになった、他のゲームのドローンみたいな感じ、ただ、試してないけどどこまでも飛んでいけるっぽいし利便性が高い
あとパルクールで崖も登れるようになったことで、今回のみたいに自然が多いマップでも方向に縛られず進めるようになったのも良い点だと思う >>48
小手の片方が埋めてある場所はパラセール使えれば簡単に行けそうだけど
それはそれで興ざめしそうではある
あれ一応、入り口の洞窟まで導線はってあるんだよな 一生ゲームの頂点にかすることすら出来ないPSユーザー哀れw E3でのPVとプレイ映像見たとき
期待と不安が同時に襲ってきたわ
実際にプレイすると不安は吹き飛んだけど 発売日頃に公開されたGameSpotのエクストリーム動画超好き IGN
ゼルダはグラは良くないけど冒険してる感があるので10点満点!!!
SkyrimVRは没入感あるけど、グラ汚いから6.8点!!!
何故なのか ブレスオブザワイルドは
戦闘がつまらない、武器壊れすぎ、ストーリーが弱い、雨がウザすぎる、でかい街が無い、NPCが少ない、fpsがガクガク
この辺りが結構マイナスだな、それでも確かに優れたゲームではあるが過去最高とはとても思えない >>138
fps以外の不満は単純にコンセプトが合ってないって感じに見えるな 今後BotWライクと呼ばれるゲームが大量に出てくるだろうから
今回合わなかった人は将来辛そうだな >>140
どうだろう
ゼルダが優れてるのはマーカーを追う以外のオープンワールドの方向性を示したことだし、そこを大手が真似したとしたらゼルダの不満点をも改善した更に格上のゲームになると思う
海外大作オープンワールドはマンネリは確かにあったけど、他の部分はゼルダより優れてるし願ったりじゃない? >>140
クレクレにしか聞こえないな。
FF15のヒットでDQ11にキャンプ要素入れたってのに。
影響力があるならもう既にやってる所はやってる。 >>142
キャンプ要素自体は昔からあるだろ
グランディアだったりテイルズで
もっと昔を言えばWizardryやら
TRPGの初期からある
というか開発期間的にFF15が流行ったから
っていうのは無理があるだろ 崖登りとパラセールは基本になるだろうよ
さっそくビルダーズがパラセールパクッてたしな
まあビルダーズはベースからしてパクリだから、何の躊躇もなかったと思うがw ゼルダのようなパラセールは手塞がるし自由度ないし取り入れるとこないね
つかジャスコで似たようなのあるしあっちは手が自由だから攻撃もできる
はっきりってゼルダは時代遅れw >>143
キャンプを導入したのは15の後。僅かその間に入れた。
ゼルダの影響で取り入れた奴あったじゃん。
何だっけ、トリコとかあの辺のゲームで botwはフィールド全体がアクションゲームのステージみたいな感じがあるし
洋ゲー会社がそう簡単に真似できるものでもないんじゃないの
向こうは映画の背景みたいなノリで、リアルな世界を作りたくてフィールド作ってるようなところあるし >>145
完全エアプじゃんwBOTWのリンクさんは
両手でパラセール握りながら自由に弓撃ったり
薬や料理も食べれる超人だぞ?なおどう
やってるのか方法は誰にも分からん 香辛料をビンごと煮込む奴wwwwwwwwwwwwww 後出ししても格上にはならんのよ
単にフォロワーとなるだけ 今回のゼルダはGOTYとかそんなレベルじゃなくて
完全にAll Time Best級のエポックメイカーだったからな
海外のゲーマーも、海外の開発者も、海外のメディアも自称洋ゲーマーもちょっと前まで
「任天堂ちゃんが周回遅れで今更やってきましたよぉw世界のAAAはリアルで自由なオープンワールドでちゅが理解できてまちゅかぁ〜?」
とか小馬鹿にしてる奴がわんさかいたのに
一瞬で完璧にブチ抜かれてみんなで「あひぃいいいぃえ」みたいな情けない悲鳴あげてションベン漏らしてガクガク震えてる状態でほんと笑える 進撃の巨人のシステムでOW作れないかな、あまりに快適すぎるか
ゼルダライクって簡単みたいに上のレスにあるけど
フィールドを高さを含めてあのレベルでデザインできるとこなんてそうそうないぞ 任天堂がGDCやCEDECで開発のポイントまで物凄い親切に公開して解説してたけど
だからといって同じ事が出来るかっていうと・・・な話だったしな >>141
GTAとかマーカー追うゲームじゃないけど >>156
最近のGTAやってないんだけど
昔のはデスペナがきつくてやめたんだけどVとかはどうなってるの?
クエ受注→失敗→クエ受注の場所まで移動 が嫌過ぎた >>157
クエが困難になったら100個ある隠しアイテム探し、武器集め、マップ覚え、いろんな手でお金集め(人殺す、車ぶつける、カースタント、ミニゲーム)をやる
それで簡単にクエ遂行出来るようになる DLCのやる気のなさにはぼったくりだしがっかりだわ >>144
パラセールはジャスコーズのが先だけどな >>153
その快適さが必要なゲームであれば実装すべきだろうし
それこそジャストコーズみたいなゲームもあるわけで
その仕様がある方が無い方が良いのかの判断が重要だな
BotWも初期に快適に派手に動けるダブルフックショットの実験してたけど
クライミング中心のゲームデザインがぶっ壊れるので
どれだけ要望があっても断ったと藤林が話してたな
http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/20258/news/botw まあ>>111見れば分かると思うが、
ブレワイにある草・木・空気・水・炎…etcのオブジェクト感が、グラで上回っているはずのホライゾンにはない
ブレワイと他のゲームの大きな差は「世界の隅々まで(ゲーム的に)デザインされているかどうか」
ってとこなんだよな
今後うわべだけマネして「高所への壁登り」とか「パラセールみたいな飛行移動」とかマネするゲームが出るだろが
そういうゲームデザインの部分を疎かにしそうでなあ >>155
すべての道をテストで通って見える範囲をゲームデザイン的に全部修正していくってゴリッゴリの力技は
海外の効率化された開発だと一発で除外されるだろうな… 任天堂のタイトルにしたってこの規模で調整さしてもらえるかっていうと厳しそうだしな
WiiUの失敗なんかもあって戦略的重要性が限りなく高くなったからこそ許されたというか オブジェクトへの干渉は一番難しいだろ
まずフォトリアルやめないと焼いた草や切った木が即座に復活は変になる >>166
ゼルダ程のレベルじゃないけど、フォトリアル系でオブジェクト干渉は以前からありますよ... >>167
ゼルダ程って言うなら負けを認めてるのでは?もう諦めた方がいいよ
そのゼルダ程が難しいから >>161
滑空ならそれこそ神トラ夢島のコッコの時代からあるわ
アイテムなら風タクのデクの葉からある >>168
いや負けもなにも、それらがゼルダより優れてるなんて一言も言ってないぞ?
ただあるかないかで言っただけよ 講演で話してたけど
オブジェクト干渉の研究が2Dゼルダだったし どちらかというとオブジェクト干渉自体はフォトリアル系でもできるし既にある程度はあるんだろうけど、干渉後のアイテム化や干渉してから再生するまでの変化とかが難しいんじゃなかろうか
例えるなら木を切り倒したあと、薪や枝のグラフィックをどこまで簡略化するのかとか切ったあとの切り株はどうするのか?また生えてくるとして途中経過をいれるのかとか
リアルに寄せれば寄せるほど難しくなる点だと思う >>123
おお!HALOWARS
XBOX360版やってた!あれめちゃくちゃ面白いよな
プレイしてる人が少なすぎて語れる人いないけど
HALOWARS2も面白いんかな? >>172
そういうのも引っくるめたうえでの「デザイン」かと >>172
これが言いたかったw
例えばTESで草どころか家まで燃やせるようになったら殺害方法は増えるけど
ゴーストタウンが加速するから公式ではやらんのではないか
ヴァンパイアでゴーストタウン化推し進めてるような気もしないでもないが
オブジェクトへの干渉具合はゲームバランスすら変えるから簡単じゃないわな >>126
ホライゾンは晴れた時にどこでも登れるのか?w >>125
ゼルダの良さって、派手とか、多彩とか
じゃないんだよなぁ
アサクリも面白いけどやっぱゼルダだなってなる 開発者向けのカンファレンスみたらわかるけど
任天堂のゼルダチームはどうやったら面白くなるかをメチャクチャ論理的に落とし込んで考えてる
次元の違う面白さを産み出したのも納得ではあるんだが、
アレはそうそう真似出来ないわ >>1
スイッチ売れれば自分達の収入にも関わってくるのはわかるが
持ち上げるのも程々にしとかねえと胡散くせーぞ こんだけ日本のゲームが史上最高レベルの名声を得てるのにテレビが全く報道しないの何でだ?
日本人の顔してるだけのイギリス人が文学賞取ったらアホみたいに騒ぎ立てるくせに
そいつがした事の500倍くらい凄いことだぞ >>180
スイッチ売りたいならWiiuでも出来る
ソフトを持ち上げさせてどうするんだ
発売前も「ゼルダは最高だけどswitch
は微妙」ってレビューが多くてゴキの
言う通り任天堂が裏金払って書かせた
なら任天堂アホすぎるだろ >>177
多彩はともかく、派手はどこから来たのか
まぁ何が合うかは人それぞれだしね、残念 >>31
馬鹿がはしゃいでるのを盛り上がったと言うならそうだろうな >>141
どう考えても簡単には真似できない要素を実現できたと仮定するのってPSでは普通なの? ゼルダほど馬鹿が持ち上げてるゲームはない。
NBPって赤っ恥 ファンボーイはNBP言っときゃいいんだから楽だよな >>162
良記事
藤林はとんでもねーな
よれこそよく言われる雨なんてデバッグでもテストでも散々言われたはず
物理エンジンや化学エンジンと同じレイヤーで、
ハイラルの世界を信用してもらうために今の仕様になってると思うよ >>124
違う。
デモンズが取ったのはgamespotって言うとこのGOTY
和ゲー大好きでまぁまぁ権威あるかなって感じ
ゼルタは今のところ権威あるとこ全部取ってる 納得だな
ゼルダはグラの向上とクエストの増加しかなかったマンネリしていたオープンワールドに革命をもたらした どうせ来年には次のGotY取ったタイトルがGoAT取るんでしょう? >>23
デモンズもダクソも大してGOTY取ってないよ
メタスコも歴史的に高いなんて事は無いしあれこそ過大評価
ソウルライクなんて大した言い回しじゃないよ
ゼルダライクとかメトロイドライクなんてゲーム系の記事にしょっちゅう出てくる ゼルダの一番の不満はせっかくスイッチで出てるんだからHD振動がないこと。
ゼルダ、モンハン、FE無双、ゼノバースはHD振動入れて欲しかった。
たしかゼノブレイド2もないんだよね? 納得いかないな
どこいっても祠があるだけ
見知らぬ洞窟を探索するような無意味な行為がない
全部プレイヤーのために用意された世界
世界にプレイヤーがいるんじゃなくて、
ただマップが広いだけのアクションゲーム
オブリビオンを最初にやった時の感動に比べたら、
少なくとも俺は理解出来ないや 何かありそうな気がして探ってみて「何もないんか…」という経験もあるんだがなぁ
あと俺は祠のヒントを得ない限りは祠を求めて歩き回ったことはないな。「歩いてればそのうち何かあるだろ」の精神 エルダースクロールシリーズいつからやってるかにもよるんじゃない おれはオープンワールド自体オブリビオンが初体験だわ オブリは糞アクションにコピペダンジョンで速攻で飽きたわ ゼルダもTESも大好きだ、別ゲームだと思ってるけど ゼルダよりもゼノブレ2のほうがよっぽどTES寄りだと思う 今後のオープンワールドは崖登りと滑空がマストになるのだろう
…と思ったけどゼノクロがすでにやってるんだっけ? ペルソナ5といいゼルダといい
自分がいまいちに思うものが評価されててどこか寂しい
VRのバイオ7とかもっと大絶賛されても良いと思う
ブレオワよりスカウォのが刺激的だったし
5よりペルソナ3のがよっぽど衝撃的だった
もし俺がクリエイターになって、俺はこれがおもしれぇと思う!っての出しても絶対評価されないんだろうなってのがハッキリわかる >>5
クソニーの日本向けマーケティング本部が韓国になったあたりからかな >>203
みんなが面白いと思うものを面白いと感じられるかどうかも大事かもしれんけど、「ちゃんと試した結果自分はやっぱこっちのが好きだ!」と言い切るのも、ちゃんと自分のセンスを持ってないとできないことだから、クリエイティビティを発揮する場面では大事だとは思う。 >>205
じゃないとどれもこれも似たようなゲームになっちゃうしね そもそも720p30fpsで過去最高と言い切るセンスが任豚だから
海外レビュー系は任豚の思想だといっていい >>205
いやどうかな。BotWをただマップが広いだけのアクションゲームって言ってしまう人は
単純に能力が低いと思うよ。こんなこと言ってしまうのは申し訳ないけど。
BotWを評価してる人たちは壁登りとパラセール、物理エンジンと化学エンジンが有機的に作用することで
生まれる自由度がこのゲームだけじゃ無くて今後数多く出される他のゲームにも応用できる一般性があるから
評価してるんでしょ。
この人、言わば九九を暗記しなさいと言われて暗記するだけの人でしょ。あとは足し算と引き算しかわからない人。 >>194
よく言われてるけどWiiUのソフトだからなこれ。
プロデューサーもハード間で体験の差を付けたくないっていってたし意図的なもの。 >>208
「任豚界の頂点」って言っておけば物言いつける人も少なかっただろう 話題性のあるものにどうやったらうまい冷やかしができるか模索するのが目的であって
ゼルダ題材で話し合いとはこれっぽっちも思ってないよこのタイプは >>209
次が楽しみだよなあ
スイッチ向けの全力ゼルダ 2行目は実現して欲しくないな
もっと面白いゲーム登場のための礎となって欲しい >>208
そこまで貶す必要性あるかなぁ
もしかしたら俺のいう批判点、世界をうろついても祠とかのプレイヤーのためにお膳立てされたものしかなくて、見つけてもがっかりする、
みたいなところ、
案外任天堂は理解してて次で改善してくるかもよ
これはなんだろう?って入っていってそこから何か物語が始まったり、
あるいは何も起こらなかったり、
自分のためにあるわけじゃない何か、
それこそがオープンワールドの楽しだとおもうからさ
人が言ってる長所しか見ないで、自分で今ある意見を真っ向から捉えなければ
それこそ九九の反芻だよ その物語とやらもプレイヤーの為に用意されたものだろ^^;
バカが長文書くなよ気持ち悪い >>216
申し訳ないけどあなたが言ってることは枝葉の話なんだよ
そういうことではないんだよ、本質的に可能性を感じてない
あなたには物事を批評する能力が無いから、足し算と引き算しかできないと言ってるんだよ
申し訳ないけどちゃんと言うべきことを言うほうがあなたのためになるからね >>194
ゼノブレ2はどれくらいかはわからんけどHD振動使ってる
一番印象的なのはブレイド同調時のキーンって音に合わせて弦を弾いたような鋭い振動する >>218
任豚界では自分ができないorやらないことは全て無駄だかんな
ま、ユーザーは無駄と切り捨てられたものもちゃんと評価してる >>216
>自分のためにあるわけじゃない何か、
それこそがオープンワールドの楽しだとおもうからさ
これは散々洋ゲーが拘ってきた手法。これを採用してたらここまで評価されてない。
今までとは別のアプローチとして任天堂らしい遊びを提供したオープンワールドだからこそ本作の個性が成り立ってると思うけどな。 ブレイオブザワイルドが素晴らしすぎてTESシリーズが陳腐な事に気づいてしまった >>221
え?
お前今の今までそんなことも気づかないで生きてきたのか
HD解像度も、オープンワールドも何もかも「無駄だからやらない」
でも他社がそれですごいことやってると「我々なりのやり方で発明した」
といってそそくさと出してくるのが任豚堂
ゲーマーは本当は4KもHDRもやってるホライゾンの方を評価してる
自分が最初に考え出したものでないものは全て無駄なもの
これが宮本脳 >>224
ゴキちゃん。真のとか本当はってフレーズ好きだよな。
現実認めたくないのか >ゲーマーは本当は4KもHDRもやってるホライゾンの方を評価してる
お前の言う「ゲーマー」とやらがこんなにも少ない事実についてどう思う?w
【60】The Legend of Zelda:Breath of the Wild
【08】Horizon Zero Dawn
https://gotypicks.blogspot.com https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
世界のゲーム開発者に向けて任天堂の開発スタッフがGDCで行った講演動画
日本でのCEDEC講演と合わせて世界の開発者から驚きと絶賛をもって迎えられた伝説の講演でもある
ディレクター
テクニカルディレクター
アートディレクター
立場の異なるの3人の開発者が語る話は平易な言葉でありながら
ゼルダが何故他の追従すら許さない圧倒的な神ゲーとなりえたのかという問いに圧倒的な説得力を持たせている >>222
そこだな
もともとオブリビオンで心底感動受けたのは、そのゲームデザインが自分に衝撃的でしかもピッタリあったからで、
ゼルダもまた新しいオープンワールドのゲームデザインの発明。
この発明は俺に合わなかったから、オープンワールドとしてこれが素晴らしいって言われるとなんかスッキリしないっていう
また色々言われそうだけど、物理エンジン、化学エンジンは言うほどゲームの根幹に関わってない気がするんだよね
俺の中で注目するのは壁登りでどこでも行けることと祠やコログを散りばめたゲームデザインかな >>226
だからレビューは任豚っつってんだろ
ユーザー・ゲーマーはちゃんと4KもHDRも「無駄な」フィールドも評価してる
だから売れるべきものが売れてるっていうのが>>214だ >>228
自分の好みからは外れるけどこれはすごいものだって視点はないの? ここは濃縮されたゴキブリもしくはソクミンが見られますね >>228
物理エンジンはかなり活躍してる部類だぞ。
祠の謎解きはもちろんビタロックでぶっ飛んだり盾サーフィンで滑るとか細かい所で作用してる。 >>201
あれは強いて言うならドラクエそれこそゼノブレイドとかの部類だよね
ウィッチャー3にしろ上っ面がそれっぽく見えるだけで
本質的にはブレワイと交わるゲームじゃない
ブレワイ好きにこれらのゲームを勧めるアホがいたら殴っていいよ
まだマリオオデッセイの方がブレワイに近い >>208
一般性だとか、絶対的な良さ、みたいなものは当然あるよ。
ただそれは理解出来ない、しないからといって大した問題でもないわ。
歴史的な名曲100曲、歴史的な映画10本、歴史的な名著100冊、歴史的絵画彫刻、あるいはヒットした漫画でもアニメでも、なぜか合わないものってのはある。
そんなんお前だって理解しきれないだろうし、なんでこの普遍的な価値を理解出来ないんだ!って言われても困るだろ。 >>228
お前俺にレスして来いよ
お前のことアホだって言ってるのにビビってんのか? >>231
あるよ
ただ自分がやってみて面白いかどうかってところで、
面白くなければ、なんで面白いと思わないか、って理由は考えるし、理由は書き込みたくなる >>237
じゃあ納得いかないって言ったのはなんでだ?
世間の評価が不満だって意味じゃないのか? >>238
少しそういう物言いにした方が
「こういうところが面白いんだよ」って言ってくる人が出てくるかなって思ってる節はある >>235
すげー馬鹿で草
お前ホント頭悪いだろw
そのレスする暇あったらうんこ拭う角度考えてろよ
歴史的彫刻あげるんだったらバルケンホール検索してみろ無能バーーーーーカ >>236
うん、怖い、高圧的だし
紋切り型の回答だから得られるものもないし >>243
1つわかったのは、
同じオープンワールドで括られてるけど、
ゼルダは新しいものを提供してて、
それはもう俺がかつて衝撃を受けたオープンワールドとは別ジャンルとしてみても良いくらいのものなんだろうなってことだわ(この言い方はまた色々言われそうだけど)
でもだからこそそれがこれからのオープンワールドだ、みたいに語られるから何か違和感があるってことだったみたい。
いつか両方のスタイルが1つになる時もあるかもしれないけど。 ちなみにIGNのゲーム班のアルベル・ローゼンバーグのレビュー
マリオ64を遊んだ後に同時期の3Dアクションゲームやるとあまりの操作性の悪さに戸惑い
時のオカリナを遊んだ後に同時期の3Dアクションゲームやると全てのゲームにZ注目システムを導入する法律を作れと叫んだ
ブレスオブザワイルドには目新しいシステムや操作性はない、皆無と言っていいだろう
しかしBotwを遊んだ後ただ広いフィールドに適当にオブジェクトを配置したゲームをオープンワールドとは呼びたくなくなるのだ
そして貴方は身の丈の倍はあるロングソードを振り回す人物や、戦車すら破壊出来るガットリングガンを片手で持つ男が崖に登れないことに間違いなく不満を持つことだろう
2017年それはオープンワールドの基準の針が動いた年、1985年任天堂がゲームのキャラクターのジャンプボタンをAにする法律を作った年以来の大改革の年になった >>245
よくわかってるやんけ
提供してる自由度の差なんだよ。どれが良くてどれが悪いわけでは無いわ
あと、お前俺にレスしてこいや >>247
実際、ゼノブレやった時に崖登れねーのかよって思ってしまったからゼルダは罪深い >>245
海外的には写実主義なところに浮世絵が現れたって感じなんだと思うね
トゥーンな見た目だけの話じゃなくてね ブレワイも全部のオブジェクトを他のゲームより計算して置いてるってほど緻密には感じなかったけどな 現実に沿わなくてもゲーム内の物理ルールが確立できてればいいよ
そのルールを把握した上で仕掛け見てハハーンこうするんだなと閃くのがたのしい >>247
マリオ無視してBボタンでジャンプするゲーム発売されなかったの? 割とマジで日本だけだよねまだ今回のゼルダ軽視してるのって
未だに任天堂だから買わない〜難しそうだから買わない〜イカ目当てだから買わない〜
そりゃガラパゴス化待った無しですわ >>255
日本でもロングセラーになってる
クチコミだわ >>250
だったら「ただマップが広いだけのアクションゲーム」みたいなレス乞食みたいな書き込みはやめようね
お前迷惑なんだよ >>252
開発者向けの講演でその辺説明してたけど何度もテストプレイしてかなり丁寧にやってるよ
壁登れちゃうしすごい自由に見えて、プレイヤーが途方にくれないように自然な形で誘導する配置になってる >>256
いやあまだまだ少なすぎるよ
イカやマリオだってそりゃ人気になるのも頷けるレベルの名作だけど本来はゼルダこそが真っ先にミリオン超えるべきソフトだった >>247
マグネキャッチやビタロックのアクションは新しいと思ったが違うのか
鉄箱でぶん殴ったり桃白白ごっこは新鮮だったけどな >>251
もう一つ思ったんだけど
ゼルダはゼルダのゲームを開いエリアに持ってくるって試みをしただけなんだろうなって
ゼルダには物に干渉するガジェット多かったけど、オープンワールドの物量にしたらシステマチックに作らざる得ないし、
そこで化学エンジンとか物理エンジンとかって考えに行き着いただけなんじゃないかと
自分達がやってきたことをそのまま次の時代へ持ち込んだだけだから、既存のオープンワールドとは別のジャンルと言ってもいいゲーム性になってるし、
オープンワールドの革新者をうたってるのはゼルダじゃなくて、ゼルダをやった人たちの意見でしかないのかなって
だからオープンワールドとしてどうよってところで俺はこういう感想になったのかなって思った。
ゼルダ好きを心底感動させる1つの答えで、その感動を表現しようとしたときに、
オープンワールドについて語ることになって、
ほかのオープンワールドとの比較になって、
だんだん本筋からそれてくんじゃないかと >>261
ちゃんと呼吸できてる?息を吸って息を吐くんだよ。
さも自分が発見しましたみたいなことを堂々とレスしてるんじゃねえよ >>260
動かしたり止めたりって能力自体は
ハーフライフ2とかデッドスペースみたいな有名洋ゲーで上手くゲームに活かされてたので
特に海外ではお馴染みになってたものだな
BotWは自由度高いから利用法の幅が広かったり
止めてぶん殴って桃白白で広大なオープンワールドでRTAってところまで行けるのは
BotWならではの突き抜けてるところだな >>264
なるほど
既存のアクションの進歩もあったわけか
上手く取り入れたんだな マグネットアイテムはふしぎの木の実あたりの時にあったと思う
カプコンゼルダ 電ファミの何でBotWが数あるオープンゲーの中でも特別なのかって記事が読み応えあったな ソウルシリーズもそうだけど面白いゲームは孤独な冒険なんよ
ストーリーに関わる仲間が同伴してると制限を増やすだけ
悪い例がFF15 とりあえず、何をやるにせよゼノブレイドクロスは一回はやっておいた方がいいと思う
オープンワールドRPGとして完成されたゲームデザインを持っている数少ないソフト
ゼルダは未プレイだけど「オープンワールドRPG」ではないのかなという印象 >>268
FF15は「男だけの旅行なんて絶対御免だ」っていう別の理由で支持できないなw >>240
感性のたとえ話をしてるのに、そんなことも分からず発狂してる
暴言吐いて見下して、そんなに劣等感ださなくてもいいのに残念な奴だ >>202
ゼノクロはドールにフライトユニット付けると3D空間をドローンのように縦横無尽に自由に移動できる
あれはあれで技術的には大変なことやってる ゼルダは最高だけど、不満もある
武器の改造や、ありきたりだけどスキルツリーがあってもよかったかな
マップ上にコログぐらいしかまともな取集アイテムがないのも寂しかったわ >>273
俺は改造より修理が欲しい
お気に入りが壊れて諸行無常を噛み締めた >>273
強化要素は今作無くて正解だと思う。
チュートリアルで必要なものは全部揃ってどこでも行けますってゲームデザインなのに下手に成長要素あるとそれが壁になってチグハグになる。 >>228
>また色々言われそうだけど、物理エンジン、化学エンジンは言うほどゲームの根幹に関わってない気がするんだよね
この講演5000回見直してこいよ^^;
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc >>224
みんなおまえさんがアタマが悪いのは気がついてるから心配するな >>268
まぁそれはゲーム性によるから何とも…
コマンドRPGは複数パーティでも全員
の行動をプレイヤーが把握できるし戦略性
も増すから孤独である必要はない。ただ
アクションRPGで複数パーティ性にする
のはアホだと思う。自分のスキル以外の
部分でNPCのアホさにイライラさせられる
のはほんとストレスだわ >>276
それ見なきゃ気づけない程度の価値なら意味はないんじゃね?
草が燃えてどこが楽しかった!とか自分の口で説明する方が説得力あるよ
フラットに1プレイヤーとして面白さの話をしようって時に、技術がどうだと神格化する必要性もないし 面白さの話じゃなく、ゲームプレイの根幹についての話じゃなかったっけ
あらゆるオブジェクトが物理と化学で相関的に結び付いてるお陰でこのゲームの核となるプレイヤーに能動的に自由に謎解きさせる仕組みが生まれてるんだよね
お前がつまらんと思うのはお前の勝手だけど、これがゲームプレイの根幹に関わってないとほざいちゃうのは馬鹿なんだろうなって思うわ 言うほど誘導されないのは、俺が好き勝手に動きすぎなのか ゼルダ遊んでて、藤林や堂田が説明してるような物理や化学が相関的にあらゆるオブジェクトに設定されてるお陰で楽しめる謎解きやギミックを体験してない奴なんかいないでしょ ・アクションゲーム最小構成はコリジョンと移動、そしてステート
・物理エンジンとはルールに基づいた動きの計算機
・化学エンジンはルールに基づいたステートの計算機
世界中の全ての物を直感的で一貫性のあるルールに沿ってでデザインする事により
シチュエーションとゴールを用意すれば、
プレイヤーがあらゆるアクションやアイテムを自由に駆使し
多彩な解放を生み出し堪能できる能動的で自由な「掛け算の遊び」を実現できる
やっぱスゲーわゼルダチーム。
こんなんGOTYで収まるわけがない >>282
自然に誘導してるから誘導されてることに気付かないんだと思うよ
最初の頃はテストプレイヤーがみんなわりと同じ道を通ってしまってたんだってさ
誘導が強すぎたからだろう
シーカータワーみたいな遠くからでもわかる引力の強いものの間に細かく気になるものを配置したり
山などの三角形の障害物を置いて後ろにあるものをチラ見せする配置にしたりして
強弱つけて細かく誘導した結果、テストプレイヤーたちが満遍なくそれぞれのルートを通るようになったんだってさ >>283
だよな
講演で言われてることと実際のゲーム体験には随分差がある
誘導だって雨降って壁登れなかったり、
スタミナ上限が制約になって登りきれなかったり、
一撃死のガーディアンだらけだったり
明らかにそっちいくなって誘導されてるところだらけだし
もともと登れない壁がある状況で作ってたんじゃないかと思うようなゲームデザイン
別に批判したいわけじゃないんだけど、どうしたって神格化し過ぎに思う そら誘導なんだからそうだろ
誘導だぞ
日本語わかる? >>285
いや、俺の場合本当に好き勝手に行くからさ
なんかあっても目的としたもの以外見向きもしなかったり、唐突にUターンしたりとか
通った道になんかあってもスルーとか結構してるから、コログとかも全然取れてない
とりあえず今はタワーと祠回ってる
ライネルにハート5つで挑むのは大変だったよ... >>286
だよな、の使い方すらわからない程度の知能では
ゲームデザインのあり方を考察したり評価するのは無理あり過ぎw 自分で言ってる事がすでに矛盾に溢れてる事も本気で気付いてないみたいだし
ガチの知恵遅れなんじゃ・・・ 雨だったり敵の強さだったら誘導される所だらけだ!
↓
そりゃ自然と誘導される仕組みをマップ入れてるんだそうだから当然の結果だろ
↓
やっぱ俺全然誘導されてないし!
アホなのかな? >>291
こんなん草生えますわ
まあマップデザイン論の視線の引力による自然な誘導と探索は
GDCの講演じゃなくてCEDECの方でやってたから
そっち参照したら良いと思うがw
どっちにせよ完全に開発者の手のひらの上で笑う >>291
ID違う人の話を混ぜこぜにして意見が食い違ってるって指摘するとか、あんたのが頭おかしくないか? 無理でも頑張れば行けるようにしてるし苦難を選んで楽しむのも自分が作る体験記の一つでしょ
好きにすればいいんだよ ちゃんとフォローもあるしプレイヤー的に詰まないように誘導もしてくれる >>287
とても自然な誘導っていうけど
普通に世界にいる感じが削がれたけどなって話ね
あからさまに意図的に作られたマップで
遊んでてその感じは常につきまとう >>296
ポケモンやドラクエとかしたら死んじゃいそうだなw マーカー系のオープンワールドとか
インタラクティブ性の無いハリボテ感あふれるオープンワールドとか確実に死んじゃうんだろうなw >>297
うーん、そういう話でもない気がするけど
たしかに最新のドラクエも別に面白いとは思わなかったし、ペルソナ5も大嫌いだけど
スカウォ好きだから別に一本道が嫌いって訳じゃないんだけど ガーディアンによる誘導というが、アイツらはビームパリィして倒すもんじゃないのか
あいつら如きに俺の道は阻ませんよ 登れる岩山にはボルタリング岩が生えてるホライゾンさんを侮辱するな! まぁ、今後オープンワールドで崖登れなかったらイラッと来るよね
特に三人称のアクションよりのやつ
FF15の主人公は壁登ってたら嫌だけど >>301
少なくとも俺は自力クリアしてネット解禁するまで
ビームパリィ出来るなんて想像すらしなかったよ
上で何回か出てるけどあくまで誘導ね?
君みたいにおそらくゲーム上級者は好きに遊べばいいよ
水木一郎みたいにあまり上手じゃない人でも「自分の意思」と錯覚させて最後まで走りきれるように設計された緩やかな導線はよくできてると思うよ
でんふぁみで元岡さんが丁寧な解説してたから見てみたら 緩やかな誘導があっても
勇気と知恵と力でどうにでも飛び越えられるゲームデザインが神 BotWライクって言葉がスレで出てるけど
BotWは基本既存の洋ゲーシステム&デザインの良いところ集めだぞ。パルクール、UBIタワーでてるし。どこでも滑空できるってものFarCry3(ウウィングスーツ)
だがゼルダがその良い素材をそのまま出さず、「丁寧」に仕上げて日本アレンジってところが評価されるべきだと思う
>>111でホライゾンと比較あるけど、ゼルダは今の2017年代でグラフィックがロークラスものだが、それを補うゲームデザインとアクション、表現で面白くさせてるな
グラが綺麗で凄いだけのゲームが最近多い。GTAとかCoDとかBFがいい例。しかも皆オフ軽視でマルチに力入れてる
洋ゲーオフ専のMetroみたいなFPS+ストーリーで泣かせるとんでもないモノもあるけどね バットマンとは違うゲームになってそうな所は良かった >>305
盾ファッってやるからできる前提でやってたわw
ジャスト回避のラッシュはあんまり見ないから結構楽しい、ライネル戦はこればっかりだったし
まぁ誘導に乗るかどうかも自由だしね
さっきようやく1つ目の神獣解放したし、まだまだ楽しめる
神獣解放してハート増えたお蔭で、先に頑張りゲージあげとけば良かったって後悔も少しあるけどw >>307
滑空パラセールはスカイウォードソードからのアイテムだし
もっと前にデクの葉もある
滑空の源流自体はコッコの頃から オープンエアー、結果空気を変えたな〜という感じ
なぜどんな荷物でも持てるやつが壁も絶壁も登れないのか
自分の身長程度の高さにある宝箱を取れないのか?
イベントで海に落ちたあと遠くの浜辺まで泳げたキャラが
海や川の向こうへ泳いで渡れないのか?
今後全てのゲームがこういう空気の影響を受けるわな
ただ今作でそこまでしてまだできない事が残ってる
建物の破壊が出来ないこと、なぜ武器は壊れるのに廃墟や建物は潰せないのか?
看板を縦、横に切れることを実現したオカリナから20年・・・そこをスルーしたのは残念
蛮族リンクの本領発揮できる次回作が待たれる >>307
BotWライクというかBotWがBotWを唯一無二の物にしているのは
GDCのカンファレンスでもあったけど
世界中の全ての物を直感的で一貫性のあるルール(物理・化学エンジン)に沿ってデザインする事により
シチュエーションとゴールを用意すれば、プレイヤーがあらゆるアクションやアイテムを自由に駆使し
多彩な解放を生み出し堪能できる能動的で自由な「掛け算の遊び」を持つ世界を実現できる
というとんでもないコンセプトに基づくゲームデザインそのものなわけで
そこに
・アクションゲームの最小構成はコリジョンと移動、そしてステートである
・物理エンジンとはルールに基づいた動きの計算機であり
・化学エンジンとはルールに基づいたステートの計算機である
みたいな明確な定義分析に基づく多彩な遊びの選択ソリューションを用意してるって所だと思う >>246
これイカの時もシューター童貞言うてたからな
アホですわもうw ゲハの連中からは何故か下に見られてるけど、ゼルダはグラフィックもすごく評価されてるよ
実際の距離感以上に景色を壮大に見せるエフェクトの使い方とか世界観やキャラのデザイン、
そこに行きたいと思わせるオブジェクトのデザインやマップの配置
既存のオープンワールドゲームのほとんどがマップを使った誘導に頼っている中で、
景色だけでそこに何かがありそうとプレイヤーに期待させて自発的に向かわせる仕組みを整えたのはガチですごいと思う 目の前のドア開けるにもストーリーによる動機付けがないと何もしないような、
好奇心を持ってないユーザーには全く響かんと思う
今回のゼルダはとてもFCライク 西洋人の好きな王道ファンタジーと東洋のセンスをうまくあわせたてるから
白人を中心として西洋人に受ける
アサクリoriginは写実的なグラはすごいけど、古代アラブ世界が大好きな白人は少ない >>317
ゼルダと勝負できるレベルでアサクリも売れてるんだが?
俺にはアサクリ優勢に見える ミエミエの導線をあえて無視して「いやあ誘導なんて無視しましたわ」ならカッコいいんだろが、
導線に気付かず「誘導なんて無視しましたわ」はカッコ悪すぎなんやで >>275
適当に素材を組み合わせてカスタマイズすればちょっとだけ強くしたり固有の能力が付くとかは欲しかったかな
当然使い捨てになるし耐久力の回復は見込めない上にコスパは決して良くないからここぞという時に
って感じならいけそう >>284
物理エンジンと科学エンジンのお陰でゲーム独自の法則を作り出すことが出来てるんだよね。
そのおかげで各々のプレイヤーが自分の好きな方法を試せるってのは中々奥深い 俺らは単なるプレイヤーなんだからさ
先に自分達が何を面白いと思ったか
どんな遊び方をしてて楽しかったのか
って話からはじめて最終的にエンジンがどう効果的だったと思うか
って話だけどね
最高の食材を使ってるって情報があろうがなかろうが、
どんな隠し味を使ってるかの説明があろうがなかろうが、
食事の味が変わるわけじゃないんだから
やれGDCだCEDECだ、本当に自分でやってて楽しかったやつの感想なんだろうかって感じ。
ちょっと与えられた言葉を鵜呑みにしてるだけなんじゃないの?
実際にゲームデザイナーしてるやつならともかく、そうでない人たちはさ、
それらの言葉を与えられたところで表層的にしか理解できないんだし、
それを他人におしつけて納得させることも出来ないよ。
プレイヤーとして目線からの文脈で語れない限り空虚な言葉なんだよ。物理エンジンも化学エンジンも。
それらのシステムが実際自分が遊んでた時にどう面白かったと言えるのか
そこでしか、ちゃんと伝えることは出来ないよ >>286
講演で言われてる事と実際のゲームプレイにどんな違いがあるの?
草を燃やして起こした上昇気流でリンクが舞い上がったり、雷雨の時に金属の武器を磁力で動かして敵に雷を当てたり、デカイ氷で囲まれてて登れない塔をプレイヤーが見つけた時に炎でそれを溶かしたり、ウチワで風を起こしてイカダを動かしたり
全部テクニカルディレクターの堂田がその講演の中で説明してる物理エンジンと化学エンジンで全てのオブジェクトが結ばれている事による事象だよ
物理と化学がゲームプレイの根幹に関わってないとかほざいちゃうのがアホ過ぎるって事にはやく気づけよ
ID変わってるけどID:O+Q2UEJi0ね >>307
ちゃんとレベルデザインされてるフィールドや、物理と化学の掛け算による無限の謎解きや、リアリティとプレイアビリティを両立した嘘をつき易いデザインが洋ゲーから持ってきたものだと思ってるのは頭悪すぎるだろ…
全部洋ゲーがゼルダの足元にも及んでない要素 >>322
>それらのシステムが実際自分が遊んでた時にどう面白かったと言えるのか
お前が遊んでつまらなかったと喚くのはお前の勝手だけど物理や化学がゲームプレイの根幹に関わってないとかほざいちゃうのは馬鹿丸出しだからな いうてフィールド上はともかく、祠とかみたいな実際の謎解き場面じゃ、結構限定されるからあんま意味ない感ある
たまに正攻法とはかけ離れてるであろうこともできるけどね >>323
やっぱ根幹には無いじゃん
そんな遊び方でしか使われないなら、根幹の言葉通り根や幹ではなく、それこそ枝葉の部分だよ
現状だと、大規模なマップでこれまでのゼルダのギミック的なものを実現するには、物理エンジンを使ったり、化学エンジンという考え方を使う必要があったってだけにしか聞こえないよ
ギミックがゲームに作用してプレイを進めていく、倒した木の幹に乗ったりいろんなアプローチで道を切り開いていく、
いわば祠の中の謎解きのよりアプローチの多いバージョン、それをマップ全体に適応したようなゲームではないじゃん
もし、そういうゲームとして楽しんだというならせめて体験談で語って 祠においても電流や火を利用したり、坂を転がる球体になんらかのアクションを加えたりと物理エンジン化学エンジン大活躍なんだが…
揃いもそろって馬鹿ばっかなんだね >>327
「謎解き」がゼルダにおいて根幹じゃないとほざくのか?
もっと言うと物理エンジン化学エンジンは謎解きだけじゃなく戦闘にも深く絡んでる >>328
いや、無限の組み合わせの謎解きってところ
もしかしてユーザー側じゃなくて開発側の視点で言ってた?だとしたら勘違いだわすまん 祠においても電流を流すギミックで用意された鉄の箱を使っても金属の武器を並べても解けたりするのも化学エンジンによるメリットだな
ユーザーが発想した事を寛容に受け入れるシステムのお陰で無限の能動的に挑める謎解きが生まれてるんだよな >>330
ユーザー側の視点にも通ずるよ。
物理エンジンや化学エンジンが世界法則を作るからこそ>>328が言うような自由な解き方をユーザー思い付いて試すことが出来る >>332
いや、そうやってできる部分もあるけど、基本制限されてるからそこまででもないよねっていう話なんだが
なんか球をゴルフみたいにビタロックで飛ばす祠とか、他に攻略法あった? いくら自由度が低いそこまででもないってお前が言ってもおまそうで終わるレベルのゲームだってそろそろ理解しよ? >>334
自由度は高いだろ
話理解してないなら大人しくしててくれw >>333
リンクは空飛んで柵越え、ボールは投げて柵越えしてアイスメーカーで足場作って球を運ぶ攻略法あるよ
他に良い動画が見つからなかったので声有りだが
ttps://youtu.be/RPuLr1x2IoA ゼルダは本当はつまらないんだけど講演やレビューを鵜呑みにして面白いと錯覚してるって言いたいのかね?
つまらなかったら開発手法の講演にも興味ないだろう
そこまで洗脳で不特定多数の人に駄作〜凡作を傑作だと思い込ませることができるのならそれはそれですごいことなのでは そうじゃないけど遊んで面白かったって意見と物理エンジンや化学エンジンのゲームデザインどうこうは本当に繋がってるのか、ってところ。
神格化し過ぎじゃないかと
なかなか見つからないけど探すと出てくる誰かのゲームプレイ動画で実現してるからゲームデザインとして成立してるって言うのは、
それが根幹にある遊びじゃない証拠だよね
正しい解き方と正しいアプローチがほとんどのゲームであって、
エンジンを使って色んなアプローチを提供し、それを主体にして道を切り開くようなゲームでは無いと思うんだよ
でも心酔した挙句、エンジンの話を聞いちゃってといつのまにかそういうゲームに神格化してしまってないかと >>336
いや、これ柵抜けの段階化学エンジンもなにも関係ないんじゃ...
Twitterだとみたいな発言動画でしてたし、もっとスマートにいく方法あるんかね
まぁ方法があったことには変わりないし俺が間違ってたよ、ごめんね 個人的に過大評価だとか神格化とかは全く思わないけど
今から始める人は講演の種明かしやGOTYとかの変な先入観は持たずにハイラルに飛び込んでほしいし
その方が圧倒的に楽しめるとは思う >>338
FF15のリアルなおにぎりは面白さに繋がってるのか疑問だけど
物理エンジン化学エンジン、フィールドデザインなんかは普通に遊び方に直結してるだろ?
面白さを感じた人がここが面白いって説明してるのにそれは錯覚だと言われてもな
やっぱり任天堂が不思議な力で人々を洗脳してなんにも見所のない駄作を傑作だと思い込ませてると主張してるのではないか 祠は最低3通りの解き方があるように作ってるとコメントしてたし
謎解きの自由度は根幹にある遊びだと思うけどなあ
自由なんだから化学エンジン使用しないで解いちゃうこともそりゃあるだろうけどそれが問題だとは思わない 全部を神格化しすぎで押し切りたいようだけど
その後の論理構成が論理に全くなってないから駄目なんだよw
>なかなか見つからないけど探すと出てくる誰かのゲームプレイ動画で実現してるからゲームデザインとして成立してるって言うのは、 それが根幹にある遊びじゃない証拠だよね
何一つ証拠にもなっていないw
ちゃんと証明できる論理校正にしなさいw
>正しい解き方と正しいアプローチがほとんどのゲームであって、
>エンジンを使って色んなアプローチを提供し、それを主体にして道を切り開くようなゲームでは無いと思うんだよ
そもそもエンジンを使って提供されているのはアプローチじゃない、こんな初歩でわかってない時点でもう知恵遅れすぎてだめなんだがw
エンジンによって提供されているにはこの世界での共通ルール
その中で色んなプレイヤーは様々なされたアクションやアイテムを使って自由にアプローチをする
その結果様々な解放や遊びを見つけて行く事になる >>247
全くこれの通りだと思う
個別で斬新な要素ってほとんど無いと思うけど、ここまで細部まで目の行き届いたオープンワールドは他に無かった
ゼノブレ2にしたってただ広いだけみたいな地形多いもんなあ 祠の謎解きで模範解答が1つしかないってのは別にいいんだよ
ゼルダに限らず本来できないことができるようになるバグ技を見つけたらプレイヤーはちょっと嬉しく思うわけ
ゼルダの過去作もRTAでバグ利用してるの多いしね
それを取り入れて最初からズルできるようにしてるのがbotw
ズルだから無理やり感のある解き方でも別にいいんだよ 世界をアクションゲームを構成するコリジョンとムーブとステートという要素にわけ
それを物理エンジン、化学エンジンという名の共通して直感的で一貫性のあるルールの計算機でコントロールする
そうする事で
プレイヤーがルールの上で色々と考えて、様々なアプローチを能動的に様々な方法で試してゴールを目指せる
誰が見ても次元が違うといわざる得ないレベルで
プレイヤーのやった事に対して圧倒的に多彩でインタラクティブな世界を実装出来たというのがBotWが世界中で絶賛されている理由 >>338
戦闘にも謎解きにもガッツリ深く絡んでるんだから繋がってるだろ…
ガチで頭おかしいのか?お前
>>323に書いた様な例は「なかなか見つからないけど探すと出てくる誰かのゲームプレイ」とアホ面で表現するような珍プレイじゃなくみんながやってる事だぞゴミ インタラクティブなフィールドを作ったんだけど
それを物理エンジン+化学エンジンという単純なルールで作り上げたんだから
エポックメイキング、革命とかいくら言葉を尽くしても語れないほどすごいよ
今までクッソ苦労して一部だけしか入れられなかったのを
シンプルなルールの導入で、全て簡単に導入する事を可能にしてしまった
化学エンジンはZ注目と同じかそれ以上の影響を今後のゲームに与えるだろうし
ゼルダ以降に作られるこれからのオープンワールドのスタンダードになるでしょ
さらにプレイヤーを無意識に誘導するマップを
オープンワールド全体で作り込む事により
フィールドがそのままアスレティックなダンジョンになった
こんなん頭おかしいでしょ >>348
化学エンジンでやってること自体は
昔からあるRPGなんかの属性処理と同じなので
それ単体なら大したことないというか珍しい物ではないよ
化学エンジンのようなものをゲーム全体で一貫して他の処理と連携させて適用して
隅から隅までゲームバランスが取れるように調整したっていう
ゲームデザインの統合性が最重要 >>343
アプローチを提供してるわけじゃないのか。
でも祠は最低3つの解法があるように作るとかエンジンの機能でアプローチの提供をするように作ってるらしいぞ
いずれにしても世界にルールがあろうとなかろうと、それを主体にして道を切り開くようなゲームとしては構成されてないでしょ
自分でやってたときにさ、
世界のルールを把握して試行錯誤して、色々な事象を発生させて、それを楽しむことでゲームも進んでいく、
そういう体験がメインで遊んだ感じしてた?
根幹にあるかどうかってのはそこの話だから。 誤解されそうだから冒頭部分書き直すね
エンジンの機能っていうとハードコーディングみたいに思われそうだし
>>343
アプローチを提供してるわけじゃないのか。
でも祠は最低3つの解法があるように作るとか、アプローチを提供をする形で作ってるらしいぞ。 >アプローチを提供してるわけじゃないのか
流石にアホ過ぎて・・・釣りだろ?って言いたくなるレベル
あれだけ平易な地に足の着いた言葉で説明されてる事が全く理解できない知能の奴がいる事に逆にに驚くわ そもそも祠で制限されてるのは加護と焚き火による上昇気流くらいで、各属性チュチュゼリーや
オクタ風船、シーカーストーンは使い放題だよ 実際に遊んで面白さや革新性が分からんやつに
言葉で説明しても意味ないだろ 世界中が凄いと言っている物が何故そう言われているのか、理解するのにも最低限の知能は必要だよ
昆虫にはちょっと難しい 同じこと言うだけだし、
後は安価つけて教えてくれ
自分でやってたときにさ、
世界のルールを把握して試行錯誤して、色々な事象を発生させて、それを楽しむことでゲームも進んでいく、
そういう体験がメインで遊んだって実感してた?
自分のゲーム体験がそうだったって人だけ、
それを体験談として語ってよ
それが俺に理解できなくても、
そういう楽しさのゲームだったと納得はするからさ
エンジンがどうだ、とか、クリエイター目線の方法論や業界的なムーブメントだとか、そういう事を書き込みたい人は安価しないで。
俺がバカとかもべつに分かってるからこれ以上いらんから。
もう読み飽きたし納得には至らないし >>49
おいおいパラセールってジャスコが大昔からオープンワールドでやってた奴のパクリじゃんw
なんでもかんでも起源主張w 昆虫が理解できないのは当たり前の事だからいいけど
知能の足りない昆虫が何かわかった様な事を言おうとするなよ。
ギャグにしかならんから FF15リリース後の「日本のゲームはもう終わりなのか...」ってなってたつれぇ時期には
まさかこんなことになるとは想像もできなかったなw >>356
実感してたよ
電流のギミックとかわかりやすいじゃない?
「手持ちの金属武器にも電流流れるんじゃね?」と思って試してみたら本当に流れた時のあの感覚 人と会話、ましてや議論がしたいなら流石に最低限の理解力と知能は必要だろ・・・
こちとら特殊学級の教師でも擁護のボランティアでもないんだぞ 世界中があると言ってる事を今更確認とかw
地球は平たい派みたいなモンかな? >>357
滑空はコッコの時代からゼルダはやってるよ
どこでも行けるデザインに滑空が組み合わされるのが今作の魅力 こういう話題をしてるとゴキちゃんがホントゲーム知らないのが良く分かるよね >>364
塔でマップ開放も色んなゲームに搭載されてるシステムで
最後らへんは作業で開けるものだけど
ゼルダは高いところに上ることに意味が大きくて、登りたくてしょうがないんだよな
ここらへんは上手いと思った、とにかく高いところに行きたい >>367
それこそ丁寧に作ってある証拠だよね。高さの概念を活かしてない3Dゲーって3D化してる意味が殆どねえなあ と思ってしまうよな コッコ、デクナッツリンク デクの葉、まあ20年ぐらい前から色々あったけどな
BOTWのセコセコ登って、ぐるっと眺めて行きたい所にパラセールという一連の流れのサイクルはホントよく出来てる
あと双眼鏡でマーキングもスゲーなーと >>357
ジャスコって神トラ夢島以前からあるんだな >>370
イオンにて、滑空機能がついているとは…。
シーカーセンサーのバグでとんでもない電波を受信してしまったようだ…。 >>357
滑空自体は新しいことでも何でもない
ゼルダシリーズでも昔からあったし
ただしどこでも登れるゲーム性にどこでも
滑空出来るアイデアがガッチリ噛み合った
からフィールド全体が3Dアスレチックの
ように昇華した訳で、「滑空のアイデア
なんて昔からあったもん!大したことないもん」
と駄々コネてもコロンブスの卵でしかない
で、ビルダーズにパラセール導入されたのは
今更ジャストコーズに触発されたからとでも
お前は言うつもり? >>376
もともとゼルダ信者がパラセール(笑)や壁登り(笑)が今後の基準になるみたいなずれたこといってるからそれに対しての反論だろお前の安価先のレスは
つーかどこでも登れるってのもジャスコのワイヤーで一応可能だけどな
直角のビルですらワイヤー駆使して登れるし
そもそも壁登りもゼルダにあるようなパラセールも世界観しだいだし
そんなもんGTAやジャスコに導入されても世界観にあってないで一蹴されるだけ ぶっちゃけあんなのそのそ登られるよりワイヤーでビュンっとひとっ飛びしたほうがはえーし
ジャスコの高低差あるMAPでのパラセールのほうがきもちいいのよねw
今回のゼルダは所詮いろんな洋ゲーの後追いしかしてないw
アサクリのビューポントもパクってるし
てか次はフリーランぱくりそうw
まああのスカスカなMAP作りのまま今後もいくんじゃアサクリの入り組んだ町並みを快適にパルクールするかっこよさにかなわんし無理だろうがww
結局毒沢は信者が過大に評価し、ゼルダってだけで高評価つけちゃう海外のゲームサイトはようやく古臭いゲーム性から脱却したってだけでGOTYあたえてるだけw >>376
そもブレワイの要素は
色んな人が言っているように
たぶん全部他のゲームである。
それら複数のアレコレが凄まじい丁寧さで綺麗に纏まっているのが
ブレワイの凄い所
これ初期から言われているのに
今更ドヤ顔でケチ付けてるアホは過去からのタイムトラベラーな何かか? 丁寧に綺麗にまとまってるとか
主観丸出しのいったもん勝ちの個人の物言いでしかとうとう語れなくなったか
ま、ゼルダより一段と上のパラセールも壁登りもジャスコが既にやってるという事実はなんら変わらんwww ジャスコ3では更にウィングスーツ導入してたな
ゼルダは中世的な世界観ゆえそうゆー近未来的なもの導入できないのが痛いなww >>381
何を言おうがメタスコア97、最多GOTYの神ゲーであることには変わらないんだよなぁ >>100
あの宮本さんですら日本であまり知られてないからな >>381
初期から言われてたやん
ゲームライターとか
ゲハでもそういう感想多かったがな
煽りにしても数ヶ月遅いわ
もしかしてマジな時間旅行者か何かですか?
コールドスリープの方が個人的には好みですが NBP
ノーティもR★もベセも大作出してない時期のいわば空き巣泥棒
こんな状況でGOTY数を誇ることの無意味さに気づけないのがゼルダ信者w >>381
お前がジャストコーズのが絶対おもろい!
って思うのは別にいいと思うよ。それこそ
面白さなんて主観だし。ジャスコの方が
ゼルダより上!って思うのも自由。
ただ世間の大多数はそうは思ってない
ってことくらいは自覚しておこうよ
ゼルダ引き合いに他ゲー貶めるやつは
糞だが他ゲー引き合いに出して一所懸命
ゼルダ貶めようとしてる奴も同様に糞
としか思えん…むしろ哀れ >>386
うんだから今作のゼルダのやってることは今後の洋ゲ−の基準にすらならないし既にむしろゼルダが洋ゲーの通った道をなぞってるだけw
周回遅れw >>388
上か下か
面白いか否か
そんな話はしていない
単にゼルダがやってることは洋ゲーがすでに一段上のことをやってると一例をあげて丁寧に教えてやってるだけだ >>389
せやなー
どっちかというと
ブレワイのあの制作方法の方を真似する会社が増えるやろな
元よりブレワイの凄さはそこやしな
ところでタイムリープする前は昭和にでもおられたんですか? >>390
いやだから洋ゲーは基本的にクエストで目標を指定して、そこを目指すリニア式のゲームでしかないんだよ
プレイヤーが自分で目標を見つけて好き勝手に動いても、自然と誘導されていくようマップ全体が手作りされているのはゼルダが世界初
ただ滑空できる、崖登りできるみたいな一要素だけなら意味がないんだ もっと欲しいぜ
ぜひ安価つけて教えてくれ
自分でゼルダブレワイをやってたときにさ、
世界のルールを把握して試行錯誤して、
色々な事象を発生させて、それを楽しむことでゲームも進んでいく、
そういう体験がメインで遊んだって実感してた?
自分のゲーム体験がそうだったって人だけ、
それを体験談として語ってよ
それが俺に理解できなくても、
そういう楽しさのゲームだったと納得はするからさ
エンジンがどうだ、とか、クリエイター目線の方法論や業界的なムーブメントだとか、そういう事を書き込みたい人は安価しないで。
俺がバカとかもべつに分かってるからこれ以上いらんよ!
それはもう読み飽きたし納得には至らないし >>394
なんで周回遅れのアホに
そこまで手間かけたらなアカンねんw >>395
GDCやCEDECの話を何度も書き込む元気はあるのにアカンのかw やば、こういうことすると話しそれちゃうな
俺が欲しいのは394だけ 物理エンジンといえば祠はビビったな
シーソーを利用して一段上に進むところ
普通に反対側にタルを載せればリンク側の踏み台を上げれば進めるので簡単な話なんだけど
進行方向とは別の高い位置に宝箱が置いてあるんだ
Q.どうやって取ると思う?
頭が固くなってた俺には分からずイライラしながら迷ってたら
隣で観てた普段全然ゲームしない彼女がヒントをくれてやっと解けたからな
「天才」って思わず叫んだわ ゼルダを過大評価という人は
>>398の答えを教えてね
まさかエアプで批判してないよな?
まさかな(笑) >>396
お前の為にレスしてるわけねぇだろ
アホなのか?
自分にアンカ付いたらそれは自分の為になされた行為だなんて思うのは
自意識過剰すぎて寒いぞ
大概の書き込みなんてのはな
それを書き込むと自分が楽しいから書き込んでるんだよ
お前の質問に答えるための書き込みと、他の書き込みはぜんぜん質が違うんだよ
このクソつまらん俺の書き込みも、こんだけ書くならお前の質問に答えられるが
お前にそこまで俺が価値を見出してないからとりあえずお前にこうして糞たれてるわけだ ゴキちゃんはクソゲーファーストSIEの前世代ゲーム ホライゾンの水中で豪快に燃える火矢を見つめて荒みきった心を温めなよ 「うんだから」
ゲハでこれを使うのはニダヤだけだ。都合の悪い指摘は論理破綻して弾くから話は通じないぞい 例えばなぁ、Z注目は時オカ以前からあったが、
あれだけ活かされてたのは時オカが初めてなんですよ
Botwもゲームデザインが素晴らしいから絶賛されてる
この辺がゼルダをずっと作ってきたゲーム会社の強みだね ゼルダの画期的な要素はリアリティとプレイアビリティを両立した絵作りと、ちゃんと探索の為にレベルデザインされたオープンワールドのフィールドと、化学エンジンと物理エンジンの掛け算で生まれた謎解きだよね アクション・アドベンチャーで滑空といえばまずゼルダだろ
コッコと木の葉で十分すぎる >>228の
>物理エンジン、化学エンジンは言うほどゲームの根幹に関わってない気がするんだよね
って発言滅茶苦茶叩かれてるけど解らんでもない
ぶっちゃけ他はそのままで所謂「ハヴォック神」状態の物理エンジンだろうと
現状ほど作り込まれてない状態での化学エンジンでも神ゲーだったと思うよ
どこに行ってもいい自由度とそれを後押しする緻密なマップデザインや
グラフィックデザイン等他の部分でも十分にお釣りがくる その「どこに行っても良い自由度」を破綻させない為には今までのゼルダシリーズにあったような専用の一本道のギミックじゃなく
プレイヤーの発想で解かせる謎解きシステムが必要だった訳で、その為に用意されたのが物理エンジンと化学エンジンの掛け算という画期的なシステム ID:1mYvA9M00 みたいな頭の悪い人間が今後一切レス出来ないようにする法律作ってくれねえかな
だからみんな言うてるやんけ、このゲームの新しさは要素の新しさじゃ無くて要素のかけ算の新しさだって
ほんとなんでバカって生きてるんだろ?死ねば良いのに 馬鹿なんじゃなくてプレイしてないから想像できないんだと それぞれの要素がこれほどまでにかけ算的に面白さに倍加してるゲームはない
いつまでもハイラルに浸りたくなる
言葉的な意味で言えば、これぞセカンドライフなのだよ
もちろんゲームである以上、進行しそして終わりが来るわけだが、ゲーマーが
必ずしもこの物語を終わらせる必要もない >>387
史上最高のゲームって評価受けてんのに空き巣も糞もあるかアホ まあ一生ゼルダやらずに言ってたらいいよ
俺は今からゼルダ次回作が楽しみ >>406
ハヴォック神のままだったら ハマリまくってゲームならんよ
ダンジョンとか祠とか仕掛けが動かなくとか進行不可能だらけになるだろうな >>379
最後の一文は、そういうことにしたいという願望が滲み出てるな。
文字と草の数で必死さも読み取れるw 目的地にいくまでのフィールド自体がちゃんと「アクションゲーム」として設計されレベルデザインデザインされてる点が他のオープンワールドを大きく突き放してる理由 GTAとか目的地にいくまでなんの障害もないしな ドライブで糞会話聞くだけしかない
ジャストコーズ3はTSUTAYAで速攻でワゴン行きになってたぞ >>384
だからぁソニー陣営がやってるからって余所もやってるとか思い込まない方がいいよ? >>387
空き巣と張り合ってボロ負けホライゾン叩きはやめなさい 全然関係ないんだが
SIEがゼルダbowの宣伝したら
スギちゃんでCM作りそう >>4
褒めてるよ。
流石SONYって感じ。
SONYがいばければこんなゲームは作れなかった。
やっぱり日本のゲーム界はSONYがいないとダメなんだなって。 ファミコン世代のスーパーマリオブラザーズくらいのタイトルになれたかもな
未来VR技術の延長上のハードで遊びながらコノゲーム懐かしむんだろうな ジャストコーズ3は神ゲーになりえたのに世界に評価されることもなくワゴンに送られて終わったゴミゲー
ブレスオブワイルドはGTA5以来停滞したオープンワールドの可能性を示した神ゲー 自分でゼルダブレワイをやってたときにさ、
世界のルールを把握して試行錯誤して、
色々な事象を発生させて、それを楽しむことでゲームも進んでいく、
そういう体験がメインで遊んだって実感してた?
自分のゲーム体験がそうだったって人だけ、
それを体験談として語ってよ
それが俺に理解できなくても、
そういう楽しさのゲームだったと納得はするからさ
エンジンがどうだ、とか、クリエイター目線の方法論や業界的なムーブメントだとか、そういう事を書き込みたい人は安価しないで。 外人はこの手のゲームが好きだが
退屈で面倒くさいだけだろ 外人はこの手のゲームが好きだが
退屈で面倒くさいだけだろ ゼルダ 水面に火を放つと消える
洋ゲー 水面に火を放つと燃える
ゼルダ 木を切れて加工できる
洋ゲー 木を切れない
ゼルダ アイテムを水に置くと沈むものと浮くものの判定がある
洋ゲー 等しく同じ判定
ゼルダ 斜面で球体とそうでない物体の転がり方は別の判定がある
洋ゲー 等しく同じ判定 >>427
それがどうしたという話
ゲームの面白さの本質はそんなところにはない >>428
そういうギミックがゲーム性に生かされてるのがゼルダの凄いところ
第一水で火が燃えるとかギャグかよw 結局のところ方法論の話になるだけ
そのロジックで道を自分なりに切り開いて遊ぶゲームとして体験した人は全然いないんだよね
ただ水で火が消えるだけ
用意してやった謎解きで役に立つだけ
自分のロールを楽しむゲームで、
人を殺せる自由を提供し、
殺した場合には兵に追われ、逃げ延びた先で一夜を越したとき、暗殺ギルドへ誘われる
そこから人を殺すこともまたゲームにかわる(盗みや戦士なんかの人生も同様にある)
自分の世界観を脳内に作るゲームとしての要素として意味を持たせた自由
オブリをやった人なら人を殺す体験から自分の物語が始まったと語る人もいるだろうに
ゼルダのクリエイターが作ったら殺せるけど意味はなく(せいぜいモンスターを倒す時少し楽になるとか、その程度)
あとは必要な謎解きの時だけ人を殺す意味がある
そんなゲームにしかならなかっただろう 結局単純にこのレスの安価できるやつがどれたけいるかだって
本筋がブレる
つまり、
自分でゼルダブレワイをやってたときにさ、
世界のルールを把握して試行錯誤して、
色々な事象を発生させて、それを楽しむことでゲームも進んでいく、
そういう体験がメインで遊んだって実感してた?
自分のゲーム体験がそうだったって人だけ、
それを体験談として語ってよ
それが俺に理解できなくても、
そういう楽しさのゲームだったと納得はするからさ
エンジンがどうだ、とか、クリエイター目線の方法論や業界的なムーブメントだとか、そういう事を書き込みたい人は安価しないで。 >>430
人殺してギルド入りが自分で切り開いた?
用意されたお膳立ての選択してるだけじゃん 典型的なオープンワールドゲーってその辺りをロールプレイで面白く感じさせてたんだよね
そこにロールプレイ出来なくもないけど基本は不要なゼルダが出てきてしまった >>432
結局ゲームな以上与えた自由になんの意味があるかでしかないってことだよね
ロールを楽しむゲームが人を殺す自由にロールを与えてゲームの存在意義そのものにコミットメントするのと、
ただ水に火を入れたら消えるっていう隔絶された要素、もともとの目的がエンジンによって自分でフィールドを切り拓くゲームを目指したなら、本筋としてあまりに無意味、謎解きレベルでしか活用できない。
オブリがただ人を殺すシステムをつくりただそのお膳立てするだけで完全に成し得たことに比べるといかに弱い自由かってのがわかるよな だからこれの安価がつくかどうかで全ての事実が明らかになるから
ゼルダ好きはここに回答したら完全な解決だって
自分でゼルダブレワイをやってたときにさ、
世界のルールを把握して試行錯誤して、
色々な事象を発生させて、それを楽しむことでゲームも進んでいく、
そういう体験がメインで遊んだって実感してた?
自分のゲーム体験がそうだったって人だけ、
それを体験談として語ってよ
それが俺に理解できなくても、
そういう楽しさのゲームだったと納得はするからさ
エンジンがどうだ、とか、クリエイター目線の方法論や業界的なムーブメントだとか、そういう事を書き込みたい人は安価しないで。 >>430
オブリはコピペダンジョンに戦闘が糞すぎて薄っぺらいんだよなあ
そういう分岐はツクールや紙芝居のゲームでもできるし別に凄いとは思わない ほんと究極のゲームだよな
一番の肝はプレイヤーへの自然な誘導となっているマップや敵の配置やバランスと
そこで十分に色々なことをして遊べるシステム
ゲームの楽しさの頂点を体現している むしろ安易にNPC殺せるくらいですげえってのは浅い考えだな
それに頼ってるだけ ゲーマーなのにリアルタイムに体験してない人は一生後悔しそう 言い換えてやるとオープンワールドゲームは女をレイプできないよな?
それはやろうと思えばできるけど色々な問題で敢えてやってないだけだろ
ゼルダはそれと同じで敢えて人殺しゲームではない
勿論ゼルダもやろうと思えばできる
分かったかよ? 色々言ってるけど結局そんなゲームになったのかどうかだから
つまり、自分でゼルダブレワイをやってたときにさ、
世界のルールを把握して試行錯誤して、
色々な事象を発生させて、それを楽しむことでゲームも進んでいく、
そういう体験がメインで遊んだって実感してた?
自分のゲーム体験がそうだったって人だけ、
それを体験談として語ってよ
それが俺に理解できなくても、
そういう楽しさのゲームだったと納得はするからさ
エンジンがどうだ、とか、クリエイター目線の方法論や業界的なムーブメントだとか、そういう事を書き込みたい人は安価しないで。 >>435
電気を流す仕掛けで鉄製武器で代用したり
氷で包まれた祠の前で大量の薪を燃やすサバトを行ったりとかしたよ 発売日に買ってまだ途中だわ
ゼノブレで忙しいから来年でいいか >>435
あの時のあれがここでも使えそうだからやってみよう
上手くいった/上手くいかなかったので別の工夫をしてみよう
というようなプレイをしてる人は全員
意識せずともあの世界のルールを把握して試行錯誤して、
色々な事象を発生させて、それを楽しむことでゲームも進んでいく、
まさにそういう体験をしてるよ
ゲーオタ的な知識がなくてもゲームデザインを分析しなくてもいちいち言語化しなくても
それが自然にできるように作られてるのがBotWの巧妙なところだな >>439
そうじゃないけどな
ロールプレイを主体にしたゲームに自由を与えて、それを補強するためにギルドを用意する
ようは殺せることが凄いわけじゃなくてロールプレイを主体にしたゲームで自由として用意して、その自由の権利までしっかり持っていくことなんだよ
結果的にロールプレイってゲームの目的全てへの楽しさとして成り立たせてる
水で矢が消える自由はフィールドを切り拓くゲーム性の実現に至れてたのか?
安価の回答来ないのは
それこそ謎解きとかお膳立てされたところでしか作用しないゲーム性なんだよ
みんながそれらのルールに則ったゲーム性で遊ぶそういうメカニクスに組み込まれてない。
一見自由なようで本質的に不自由なんだよ >>434
お膳立ての選択して遊ぶのと入念に構築されたゲーム内世界で遊ぶのでは後者が圧倒的に自由を感じるよ
人殺しの選択肢が何かを為し得たとか意義があるとか微塵も思わない
初期のウルティマでも洒落で店員くらい殺せたし >>445
>上手くいった/上手くいかなかったので別の工夫をしてみよう
>というようなプレイをしてる人は全員
その予防線が全てを物語ってるね
誰でもそうなるわけじゃない
本質的にそういうゲームじゃない証拠だよ ゼルダは街道沿いに行けば基本的に全部の塔を解放できるようになってるんだが
やり始めるとんなこたあどうでもいい!やべえ、なんか見えた!
高いところ上ってパラセールで距離稼ぐぞ!
これが連鎖して止まらない >>446
お前が水で火が消えるに拘ってるけどゼルダはそれだけではないんだよ
金属に雷を落とせたり水を凍らせて川を渡るとかできる 意味ないとか言ってるが水で火を消せるって一見意味なさそうな当たり前の要素を
面白くしてしまったのが今回のゼルダなんだよな
>>430みたいな馬鹿はどうせ一生理解できんだろうが
一例をあげると草刈ってバッタを取るだけで楽しめてしまうのが今回のゼルダ >>447
レイプできないんだろ
そんなので自由度を語られてもな 日本はメディアを含めてゼルダに興味ないよなぁ
完全に洋ゲー扱いって感じ 意味ないとか言ってるが水で火を消せるって一見意味なさそうな当たり前の要素を
面白くしてしまったのが今回のゼルダなんだよな
>>430みたいな馬鹿はどうせ一生理解できんだろうが
一例をあげると草刈ってバッタを取るだけで楽しめてしまうのが今回のゼルダ >>446
本質的に不自由ってのは目に見えてるものに干渉できない(崖に登れない)とか最初からラスダンに行けないようなゲームのことだな >>449
二周目の話だが北回りでカカリコ村に行こうとしたらそのまま尾根を伝って双子山を超えてフィローネの塔まで行けてしまって
これがもう最高に楽しかった つまり今後のオープンワールドは
シームレスではない狭い密室で細かいパズルを解くのがデフォになるんだな
オープンワールドってなんだっけ? >>457
家に入るだけでロード挟むスカイリムはオープンワールドじゃないって事? 燃えたリンゴが風で転がって火薬樽に引火して敵が全滅したり
溶岩地帯の鳥を矢で射ると地面に落ちて焼鳥ってメニューになったり
温泉に卵いれるとゆで卵になったり >>457
オブリも民家に入るだけでロード長いし今更始まったことではないな 敵AIはオブリやスカイリムのNPCより行動パターンやらモーションやらのパターン作り込んでるからな エンジン自体はしょぼいエンジンなんだろ?
じゃあ次はもっと凄い世界見れそうだ やってることはスカイリムの世界でアサクリしながらパズルゲーム探すだけ >>457
オープンワールドとは、貴方には一生理解できない物、です
何処からパズルの話が出てくるんだ、アホだろ ロケーションもスカイリムよりかはよっぽどバリエーションあるよな
TESVにゼルダにあるような砂漠もジャングルも巨大な溶岩地帯火山もなかったやん
森一つとってもエリアで植生が全く違うしな オルディン地方の北側がちょっとスカスカしてるんだよね
なんかあるんじゃないかとすごいウロウロしたんだけど
アプデとかでなんか配置されたらうれしい >>467
スカイリムは手抜きだからな
糞みたいな戦闘で持ち上げられてたのが間違ってた スカイリムは設定上、広い世界の一地域にすぎないから環境が激変するわけないだろ
密度といえば聞こえはいいがゼルダがこじんまりとしてるだけだ
リアルで数分歩いただけで気候が変化してたら生活できねえよ 広いったってせいぜい市町村レベルだろ
町の北部と南部で気候が激変するか?
都府県レベルでも厳しい
せめて関東地方や北海道クラスの広さがないと説得力がない
本当にリアルに作るなら本州くらいの広さが必要になるな >>469
戦闘で持ち上げられたことないだろスカイリムなんて
最初から大味って評価だし 気候の変化は面積じゃなくて山の有る無しがおおきいのだけどなー
そもそも山の上だといつも変わってるし
山の天気と女・・・っていうだろ 気候の差とか獣の死に方とか、煩わしいだけのリアルさはお呼びじゃないんだろう
炎の武器で寒さを凌いだり氷の武器で砂漠を越えたり雷雨の中で敵にわざと金属武器を拾わせたり、雨が降ると爆弾矢が爆ぜないかと思えば火山では暴発したり
自然の法則が障害にも助けにもなる作りを優先してると思う 水に火が消える話で思い出したの体験はは
雨の中火矢で攻撃しようと思ったら普通の矢になったり
溶岩地帯で爆弾矢構えた瞬間に爆発して、高温地域のせいだと気づくまで五本くらい爆弾矢使ったりと
失敗した時のほうが楽しい記憶で蘇るわ 初代ゼルダから砂漠とデスマウンテンと巨大な湖ジャングルとか配置されてるのが鉄板だしハイラルはそういう国ってことなのでは
リアルとか知らんわ なにが面白いのそれ? (´Д`)ハァ?
四女神オンラインよりもおもしろいってか? 3月から始めて、今日マスターバイク取ってそのままクリアした。
楽しかったなー。
ストーリーが残ってたらまだやりたいところだ。 ゼルダはリアルを追及した訳じゃ無くて遊びのバリエーションを増やすために物理演算のやつ組み込んでその結果だろ
遊び重視で面白くなる要素を組み合わせて嘘でも面白ければ物理や化学に反した作用を採用
ただそれだけ
風向きとかも場所ごとに膨大な設定するのも大変だから独自にその地域ごとに地形などロケーションから自動に生成しているらしいし 頂点ってサル山の大将かなww
洋ゲーの後追いゲー過大評価ゼルダw >>427
そんなのただのゲーム性じゃん
上2つなんてインディーでフォレストってベータのゲームあるけど同じようなことできるし
ほんとこいつら他のゲームふれたことねーんだな >>442
世界のルールなんて意識してはいないだろう
物理エンジン化学エンジンによって現実にできそうなことができてしまうわけだから
説明書を読んでルール把握する必要なんてない
感覚的にできてしまうから子供でも遊べる ちなみにフォレストは切った木で防壁つくって敵の侵入から守るとかできる
ゼルダにそういう要素はない
ホライゾンでも敵をハックして操作できたりするがゼルダはできない
GTA5ではガソリン(油)をまいて火をつけるとちゃんと伝っていく
ゼルダは無理
ゼルダができることだけをあげて貶めるってほんとゼルダ信者のやり方ってきたねーな 難癖でもなんでなくてゼルダ信者の馬鹿さをしてきされてるだけなのに
反論できないからって被害者ぶってださすぎる なるほどGOTY与えてる著名なサイトはゼルダ信者なのか >>415
障害って・・
GTAはそういう敵がその辺にうろちょろしてたりギミックが用意されてる世界観じゃないんだが
でもって昔のGTAとかならギャングが襲ってきたりするし
まあ単にうざいからそういうのは徐々に撤廃していったがw
おまえのいう要素はお前が言うように「障害」でありうざい要素にもなりえるからR星はやらなくなっただけ
まあ未だに昔のゲームにありがちな武器に耐久度とかつけたり古臭い事やってる時点で評価してもらえんだから
ほんと楽だわ任天堂のゲームって
後半の会話が楽しめないってのは単にお前の問題 世界観とか無視してファンタジー寄りのゼルダがやってることを他ゲーがやってないだけで劣ってるとかアホ過ぎる
gtaほど細部に拘りないゼルダなんて世界がスッカスカで死んでるのに
よーOPW名乗れたもんだな 凄い必死に書いてそう
指摘がひらがなだと凄い馬鹿っぽいなw 任天堂のゲームが任天堂ってだけで評価されるんなら今までももっとgoty取ってるだろう
一言にオープンワールドといってもゲームジャンルはそれぞれ違うしなんでも真似すればよくなるというものではない
botwはゼルダらしさとオープンワールドが噛み合ってたし、FF15は作風とオープンワールドが合ってなかった ゲームプレイ自体は目新しさもなく洋ゲーぱくったり古臭い要素そのまま残してるだけ
MAPの作りは10年前の洋ゲーの後追いしてるだけなのが毒沢
やっとGOTY取れたのも、GOTY常連の大作ライバルゲーがない空き巣泥棒なのと、周回遅れで10年前の大作洋ゲーにおいつけたからwwwwwwwwww
ゼルダ信者が誇ってるようなことの大半は10年前から洋ゲー触れてる人からみたら失笑ものでしかない
実際昨日からパラセールも論破されたしなwwwwwwwww 世界でこんだけ評価されてるのに認めないって自分がマイノリティであると自覚しような
仮にこれが任天堂ではなくPS4の独占タイトルだったとして同じく空き巣だなんだと批評をするのかい? マジョリティマイノリティの話にすり替えるのではなく
信者の指摘が的はずれなのとゼルダ自体がやってることは洋ゲーでもやってる要素であり
ゼルダがやってないことも多々あるってのを指摘してるだけなんだが
アホすぎこいつwwwwww その洋ゲーでもやってることを作っただけと言われる今作のゼルダだけど、他の洋ゲーはこれだけの評価をされずゼルダはされた点についてその違いはなんだと思うの? >>495
ホライゾンは大作なんじゃないのか
発売日が悪かったせいでいろいろ言われてるけど単体で見れば大きな欠点もない優等生な作品だろ? ごちゃごちゃといちゃもんをつけたがる小僧だちも沸いているが
ゼルダBotWが屈指の傑作でゲームの頂点であることに揺るぎはないですからね
屁こいても無駄です ゼルダが革新的すぎて海外のソフトメーカーは永遠に追いつけないかもなぁ >>387
ほんと虫はチョンモメンと同じだな
海外(洋ゲー)持ち上げて日本(和ゲー)を叩く ゼルダを古くさい時代遅れのゲームとかこき下ろしてた
元岡さんって今何してるんだろうな 寄稿:元任天堂・岡本基氏で笑った
ていうか読む気無くした メタスコア90すら取れないのが今の洋ゲーの現状だろがペルソナにすら負けてんだぜ
雑魚がよ! ゼルダの件で洋ゴミ原理主義の薄っぺらさが露呈してしまったからな
マスエフェクトアンドロメダをGOTY候補とか謡ってたんだぜ ゴミ共がよ >>486
ガソリンは使いどころがねえゴミ要素だろ 一部ミッション以外見せ場がない
全く機能してないのよ せっかくのガソリンなのにとにかく使いづらいどころの話じゃない 具体性がねえんでラチがあかん じゃあファークライ5よ
てめえ最低でもメタスコア90点以上取れるって保障してくれるよな? なあ?
オープンワールド本場 こんだけハードル下げてんだぜ >>507
読んどけ。ゲームについての造詣は洋ゲー
含めてめちゃめちゃ深いぞあの人。ゼルダ
がただの洋ゲー要素寄せ集めて出来たもの
じゃないって詳しく説明されてる >>413
ハヴォック神って言葉だけが独り歩きしてるが
ハヴォックはそこまで頻繁に狂った挙動しねーよw
どれだけのゲームで採用されてると思ってんだ ガソリンに火が伝っていくだけならアローンインザダークさんでもできるんでGTAだけの特権にしないでくださいね >>512
このキチ改行に支持される人物というだけで回避余裕だな ゼルダを褒めてる?人や楽しいと感じてる人は
・オープンワールド色々遊んでる人
・オープンワールドあまり触ってない人
色んな人がいるのに、他のオープンワールド遊んでない前提で話すの何なのw
俺には合わなかったならわかるけど、上のジャスコ君みたいにジャスコやアサクリ知らねーのかよで語られると
ゼルダエアプにしか見えなくなる、ジャスコ、アサクリ他のOW遊んでいる人も勿論居るっての
TESやウイッチャーも違う方向で進んでるし、進化してるけどゼルダは違うベクトルで進化してるのでこれだけ話題になってる >>506
この記事初めて見たけど良いな
歴史的観点からも詳しく説明されてて流れが掴みやすいし、
元任天堂で当時の内情とかも触れてるわりに客観的な論調だからかクソ長いのにスッと読めた レイプ出来ないから自由度が低いとか頭悪すぎる。
そんなのできるようになって喜ばれるのかよ。
少し考えたら分かることを書き込むなよ。 >>520
レイプできても喜ばないけど人殺しができれば喜ぶわけだ
いずれにせよ両者に大きな違いはないし
「DQ5はフローラと結婚できるぞ自由度が高い」と言ってるのとさほど変わらない >>521
実生活ではどちらも犯罪には変わらないけど、
ゲームの中での殺人は障害の排除の意味合いが強いでしょ。
あと、建物も人もオブジェクトの一つで、破壊できるというのはゲーム性の一つだけど、
レイプができるできないとは違うでしょ。 殺人と同じでレイプが出来る出来ないでゲーム性を生み出す事もできるってだけの話じゃん
馬鹿なのかな?w >>523
それがこのスレで挙がっているようなゲームで
面白さにつながるのか?って話なんだけど
理解出来ないアホが口挟むなよ。 まともに返せない短絡的なレスばかり。
レイプしたいならエロゲでもやってろw
アホらしい。 スカイリムでレイプする事で犯罪者になれるルートとかあったら面白いんだろうなぁw
レイプ出来ないスカイリムは自由度皆無のゴミゲーだなw
俺は殺人やレイプなんて異常な行為ゲームでやりたくないからゼルダには要らないけどねw そういや「出来ない事が出来るって最高だ」とかいうキャッチコピーのCM打ってるハードがあったなあと
そうか、殺人やレイプの事だったのか
なんつーかゴミのような連中だな TESはいわゆるRPGのストーリー分岐を極限まで増やした感じで
NPC殺しても悪人ルートが用意されてるけど結局それも含めて
開発者の用意したルートを辿るだけだから「自分で切り開く自由」
とは別物なんだよね。でもってそれをやるには人海戦術でイベント
量産する必要があるんだけど、労力に見合わないからNPC殺しの
自由はモロウィンドからどんどん狭まってきてる。
そりゃそうだ、最初の数回は「すげーNPC殺せる!」って驚きがあるが
その後重要NPCがいなくなったらイベント減っちゃうだけだし、実際
殆どのプレイヤーは悪人プレーしないことが分かってる訳だし
ゼルダはそういう人海戦術で膨大なイベント作る代わりに物理と化学
で構築された世界を提供してプレイヤーそれぞれに勝手にドラマを
作らせることで労力を低減させてるから海外のスタジオこそこぞって
あれは真似したいと思うんじゃないかね ゼルダ、自分だけのドラマは感じないけどな
基本的にやらされてる感じ。
ここで物理使っていけるよ、ここは化学エンジンの概念使えるよ
って色々置いてあるところで使う、普通にそういう遊びになるゲームだよ
そしてどこいっても、コログと祠があって謎解いて成長を強要される
これは世界じゃないよ、
リンクのための要素しかない。
これで自分のストーリー作れって言われても不自然極まりない。
ただ、今回のゼルダのゲーム性が、
世界だけを用意して、あとは自分で道を切り開くようなもの、を目指してるなら完全に失敗だけど、
広大なアクションフィールドを作ったってことだけで成功って意味なら完全な成功だよ
オブリはゲーム性自体がロールプレイを志向してて、本質的には脳内に展開されるドラマをいかに強化するゲームメカニクスを提供するか、なんだよね、
そのためのアイディアとしての殺人やスリ、ピッキングからの家宅侵入とかを許容してるってことで、
イベントとしてお膳立てされたものもゲーム性の全てではなくて、
ゲーム性自体はあくまでロールプレイでそこに必要な動力として人間の手が加わってるだけなんだよね。
形而上に本質があるから世界が広くてオープンワールドになってる。
だからオブリは本当に自由を感じるし
ゼルダはどことなく窮屈な遊びに感じちゃうわけ
分岐の数をいくらプロシージャルにしても、ゲーム性そのものがどこにあるかがはっきりして、その人の中に無限に生まれるストーリーには敵わないんだよ >>4
これ
ゼルダBotWすらネチネチ文句ばっかだからジャップはようつべでコメント禁止にされるんだよ ゼルダは体験の自由度であってストーリーの自由度ではない
そもそもストーリーはあっさりしたものだし 過激なことを言ってしまえばオブリから始まる西洋オープンワールドは
「ゲームではない」とも言える
ゲームというのは勝ちとなる定点ありきのもの、控えめに言っても小さな勝ちの集合になってないといけない
誰にでもなれる、何でもできるというのはゲームじゃない
じゃあ洋オープンワールドは何なのかといったら、「仮想世界での自我の反映」といった
ゲームと別種のエンターテイメントと呼ぶべきでしょう >>533
概ね同意する
そしてある意味においてBotWはその仮想世界という幻想を破壊してしまった そうだね、ゲームオーバーがあればなんでもゲーム、なんて言ってるクリエイターもおるけど、
オブリとかはロールプレイがあればいいから、ゲームオーバーすらどうでもいいもんね
まぁ、とりあえず、
殺せることを引き合いに出してるのは、
殺せる分だけ、出来ることが多いからゼルダより自由なんだ!って主張してるわけじゃないんだよ
ってそこだけはわかって欲しかった、ってだけ
曲解されて短絡的と断定されるのは悲しい つまり一本道のJRPGの方が、ちゃんとRP[G]していた
しかし、これに異議がある人も多いでしょう
なぜならドラクエが拓いてきたRPGとはそういうものではなかったから
洋オープンワールドというのはJRPGと化したRPGへの問題提起であった
ではオープンワールドがゲームとして機能するとはどういうことなのか?
まあこの辺は、ゼノクロ・ゼルダは押さえてきてるんじゃないのかな
ゼルダはやってないけど 洋ゲーRPGってTRPGの路線じゃないのか
ゼルダはマリオのように魔王倒して姫助けるのが伝統になってるしロールプレイの自由度はそんなに求められてないと思うぞ だからね、BotWが史上最高のゲームというコンセンサスを確立してしまった事によって今後数年間の洋ゲーオープンワールドに対して暗い影が落ちるんじゃないかと思うよ
ゼルダは面白いんだから仕方ないのだけどそれにしたって容赦が無さすぎる ペルソナがけっこう評価高かったことから考えても向こうは個性を評価する傾向あるんだろうけど
だからこそ必ずしも模倣するとは限らないと思うけどね
部分的には参考にしても ・ゲームとして機能するオープンワールド
・仮想世界での自我の反映
とりあえずこの辺までは見えた
これとは別にあるポイント
・クエスト 疲れたからいいやw
ゼルダ叩くなら、仮想世界性が薄い!
だろうね たしかにゼルダは戦闘、気を抜いたら結構ゲームオーバーにもなるけど、
なんかオープンなフィールドを移動してる楽しさとうまく繋がってる感じがしない
無視できるし、賑やかしなだけにすら感じる。
おれ祠は基本的に嫌いだし。
ただガーディアンだけは無視できないフィールドの探索への障害として存在してて、
探索のゲームとして真の意味で敵って感じがして楽しい。
スカイウォードソードみたいにひたすらストイックにステージクリアする感じだと、
ゴブリンとかの戦闘や謎解きもすごく楽しくなるんだけど。
なんなら敵はガーディアンだけいれば、あとは全くいなくてもわりと今の楽しさ成立するんじゃないだろうか ゼルダやってないのにハード業界板にいるのかよw
他行った方がいいんじゃないか たしかに。アンチになるにせよ信者になるにせよ、
今のゲハにいて、このゼルダをやらないってのは色々おかしい >>546
・スイッチというハードが支持できずイライラ
・ゼルダはスイッチの目玉的タイトル
・発売前にゲームの紹介無し、知りたきゃ動画見ろ
この辺の合わせ技で買う気無くした >>534
TRPGライクのリンクの冒険は海外で人気がないし 特に海外において「ゼルダにTRPG要素は不要」って声が圧倒的多数なんだよな てかゼルダはRPGじゃないんだが ロールプレイだなんだ眠い講釈垂れられてものね >>548
意地でもやりたくないって程でもないからWiiU版みておこうかなとも思ってる めぐみがアサクリオリジンの方が上って言ってたんだが、どうなんだろうね。やってないからわからんけど
アレクサンドリア完全再現とかはすごいと思うけど、GOTYでホライゾンにも獲得数負けてるし、既プレイの人がいたら感想が聞きたい 既プレイの人が評価した結果がこれなんだよw
【83】The Legend of Zelda:Breath of the Wild
【01】Assasin's Creed Origins
https://gotypicks.blogspot.com やっぱそこら辺の洋ゲーはゼルダは地力だけで圧倒してんな
アサクリなんとかはキャラがラクダを突き抜けてたの見ただけですげえ萎えた >>554
ほんと街は凄いんだけど、どれだけ綺麗に作ってもその作った世界の中に主人公がぽつんといてうろうろするものというのは変わってない
ゼルダは何故かリンクが中心になって世界の広がりが見えるように受け取れるので没入感がまったく違ってくる
何をどうしたらこの違いが生まれるのか分からないけど、とにかくアサクリは「ゼルダ以外」の側にいる 今回のゼルダやっててちょっとマイクラっぽく感じたな
やってることはシンプルでもやれることは多いみたいな
遊びの幅は広いよ そういやオブリビオンとかだと敵を街に出せば戦士たちは戦ってくれたりしたな
無断で二階上がると怪しんで一階から怪訝な顔で覗き込んで来たり
街の人ってのはオブジェクトじゃダメなんだよな >>195
プレイヤーのためにつくりがあって何が悪いんだよ >>269
ゼノクロのゲームデザインの
優れてるとこは? 時オカが10年以上経ってもゲームの転換点だったとか
あれでゲームクリエイター目指しましたとか言われるように
BotWも今後10年以上リスペクトされ続けるんだよ
そういう歴史的ソフト 映画のゲーム化というPS思想がこれ以上蔓延しなくてよかったよ なんにしろゼルダやらずに他ゲーの批評はできない状態になった >>530
苦肉の屁理屈が「面白さでごまかしている」と同じ発想というところが面白いね
所詮この程度なんだよゴキは 屁理屈じゃなくて
素直に思ったことを書いてるだけでしょ
別に不当に貶めてるわけでもない 実際そうでしょ
何やっても引き合いには出されるよ
ゼルダはオープンワールドとしてはかなり特殊なのにオープンワールドって名乗ったせいでわりと混乱する状況になってる
これはゼルダを遊んでる前提じゃないと今後会話が成り立たないよ オブリじゃ桃白白ごっこはできないよ
オブリがAIをメインとした世界の構築とするなら
ゼルダは世界そのものの構築に成功したから一目置かれてる
だからAI基準の洋ゲのモノサシで見てもゼルダは評価できないんだね
ゼルダ世界にAI放り込めばもっと面白くなるのでは、ていう着眼するならともかくね これは妄想になるけどね
数年後の洋ゲOWで山賊が街を攻撃するのに
木を切り倒して投石器つくって石投げて攻撃とかするんだよ
開発者が舞台装置として投石器を用意するんじゃなくてね
AIがわっせわっせしながら用意するの
もしかするともっと効率の良い攻撃方法とかも編み出すかもしれない
そういう世界のきざはしを付けたのがゼルダなんだよ
そこまで考える事ができるとゼルダが転換点だな、と理解できる あーたしかに。
ゼルダが無くてもいずれはそうなるんだけど、
ゼルダのゲームデザイン的にいち早くそれに取りかかれたってのはあるな 手続き型言語から関数型言語切り替わった感があるねゼルダは
デバッグ大変だろうな… 必死こいて何作もオープンワールド作ってたのに初めての任天堂にあっさり抜かされちゃったベセスダくん可哀想w しかもこれからは今まで特に気にされなかった部分が減点対象になるわけだもんな…… NPCの行動なんかも次回作では当たり前を見直して欲しいね アサクリとかもろにゼルダのせいで評価低かった
1年前なら絶賛されてたのに >>579
アサクリはバグ多いし、UBIが嫌われてるのか知らんが点数元々点数そこまで高くならないから、結局はそこまで大きく変わらんと思う アサクリはいつものアサクリだったからじゃね。
まだWD2の方がオサレで楽しかったよ >>564
「オープンワールドRPGとして完成されている」というのは「非の打ち所がない」という意味
じゃなくて、JRPGから脱却できている、かといって洋RPGのようにゲームとしての焦点も失っていない。
少し具体的な言い方をすると、探索・戦闘・資源調達・装備作成といったRPGの仕様が
どれも幅広い自由度を持った形で作られている。それがライフポイントの探索という目的の
ために、統一された設計をされている。
つまり、他が一本道だったり、ゲームとしての焦点を失っている中で
「オープンワールドRPG足りえている。」ことをもって完成されていると言った。
ゼノクロ自体の改善点はまだまだあると思う。 ゼノクロを出る前は、エリィみたいな可愛い子と色々あった末にベッドシーンまで行ける
程度のJRPGを期待してたんだけど、モノリスがここまでやるとは思ってなかった。
かなりの快挙だと思う。
ただゲームを遊ぶ人間ってのは、「Aボタン押してるだけで面白くなんねーじゃねーかよ!」
的な輩も一定数いるから、そういう輩には叩かれんだろうなとは思う。 今時ゼルダやってない人の長文なんて、読むだけ時間の無駄 なんか良い事書いてそうなんだけど
BOTW未プレイっていうだけで説得力なくなる不思議 正直TESVは過去のゲームなんだとヒシヒシと感じる
スイッチ版の発売で化けの皮が剥がれるだろ >>586
まあ…「私は簡単には騙せんよ」とでも言っておこうかw いや、だますもだまされねえも
おまえやってねえじゃん
食ってねえ奴の食レポなんざやる方も聞く方もアホだってだけ >>589
もともとここで口を挟んだのは
「オブリとゼルダは違うんじゃね?」って声に対して
「オブリというのは世界観が中心のコンテンツでありゲームと同列には無い」
という話をした
そして、この話を正確にするにはオープンワールドRPGの正しい姿を知っている必要が
あるからゼノクロの話をしたというわけさ
ゼルダが面白いっていうのは素直に聞き入れるよ
でも面白いといってる人がオブリ含めた話を正確にできているかの話は別
私は海外レビューの評価能力すら疑っているね オープンワールドのRPGの正しい姿を知っていなければ語れない、と言っていながら
ゼルダをプレイしていなければ語れない、とは思わないんですかねえ
そもそも、俺はお前の「オープンワールドのRPGの正しい姿」すら疑っているね >>590
このクソコテまだいるのか
エアプのお前なんかより実際にプレイしてるであろう海外レビューのほうがよっぽど信頼できるっての まぁ、議論に参加する能力がないよね
ゼルダやってないんだから、もう来ないでほしい いや俺は今回のゼルダは大して面白くないとは思ってるけど、
それにしたってやらないで何かか語ろうとするには今回のゼルダは新しいことが多すぎる、
ゼルダやってない人の意見は読む気も起きないし、会話が通じるとも思えない エアプが「どうせつまんない。糞ゲー」とか短いレスしてくるのはよく見るけど
そんなのよりたちが悪いやつがいて草 豚はいつまでコテの話なんかしてんの?
持論語り出せば?豚こそやってないんじゃね? ゼルダなんてスカイリムの世界でアサクリするだけじゃん
何も新しい事なんてしてない
高いところに行けば遠くが見える
熱いものの近くに食べ物落とすと焼ける
火属性の武器は防寒になる
ゼルダだけの要素ってぜーんぶ単純だろ
馬鹿でも説明書無しでも理解できるレベル
理解するだけでも数時間はかかる奥深い複雑なシステムが見当たらん パラセールを2Dの神トラ夢島とか言ってる奴アホかよ。
3Dオープンワールドで認知させたのは、どう考えてもジャストコーズだろ。
Bowのが面白いし好きだけど、そこは無理に否定しなくてもと思う 結局、豚は持論は述べずか
叩きにだけ熱心でほんとどうしようもねえな >>601
豚は任天ゲーを暴力的に擁護してるだけで
何か語れる知能は無い でもこのスレのゼルダ擁護派はGDCだCEDECだばかりで意見としてクリエイター目線すぎるよね
実際に面白いゲームだったかってところでお前自身が語ることは無いのかと 言語化が難しいんだよ
目的地に行くだけで楽しいていうと大抵ケチつけられるしな
CEDEC講演で三角形の配置とか説明されてやっと
目的地に行くだけで何故楽しいのかを証明できた
まあそれを今更説明してもCEDEC講演の受け売りにしかならないのだが 自分自身については他のゼルダスレで散々語ってるから、といっても認めないんだろうなあ
「全てのゲームの頂点だ」のスレタイで、「そう思う、なぜなら」もしくは「そう思わない、なぜなら」の話題になるわけで
論証の引き合いとして各講演が用いられるのは自然な流れだと思うけど プレイヤーとしてもう滅茶苦茶面白いなんて声は
ツイッターでレビューでも世界中に溢れかえってる
その結果のGOTY総ナメ&GOTAll Time Bestの声が主要メディアから上がりまくりなわけだが
それを言語化して検証しようと思ったら世界中で一番言語化が上手いのが開発者だったと >>608
反論みたいなのも話の種だよ
異論は許さんなら「そう、良かったね」でスレ終了 言語化が難しいレベルでの楽しさを提供してたから
一種の天才がアートスティックに作ったんだろうなと思ってたら
全部計算の上ですよ、とネタばらししたのがCEDECだしな
そら聴きに行った開発者が大興奮しますよ
真似できるんだから めったに出てこない老舗の料理屋の親方が講演するっていうから
どんなカンや経験に基づいた調理、秘伝のタレの話をするんだろうと思ったら
滅菌服に手袋、マスクの科学者が分析データ片手に出てきたもんだからびっくり
で、その話が高度だけど分かりやすく面白いもんだから二度びっくり GDCやCEDEC持ち出されても、
受け売りは受け売りの域を出ないから、
それについて「実際遊んでそう思わなかったけど?」みたいのには、
「お前がそうなだけだろ、頭が悪いだけ、世界的にも評価されてるから」で終わっちゃうんだよね。
実際に講演をした人たちなら、自分の講演したことについて原理原則への理解が深いから、原因も探れるだろうし、話が盛り上がるんだろうけど。
だからこそ自分の体験を重視して自分なりの面白かった部分を解釈したレスは貴重。
コールアンドレスポンスになるし、
自分の解釈だし体験した事実がベースにあるから話が出来る。
講演を引用するなら直接読んで終わりでいいもの。 だから言語化が難しいんだって
道を行くだけでも楽しいとか山登るだけでも楽しいとか
未プレイヤーには「はぁ?」だろ
そして「他のOWやってこと無いのかよ」とトンチンカンな答えが返ってくる
既プレイヤー同士なら体験として共感できるんだがな
ここの溝は絶対に埋まらない 取り敢えずお前は物理エンジンや化学エンジンがゲームの根幹に関わってないとか嘘ついた事を謝罪しろよ^^; >>612
GDCの講演聞いた挙句
「エンジンによって提供されるアプローチが…」
と超ズレズレの一席ぶったおかげで
マジで初歩の初歩から何も理解出来て無い知恵遅れなのがバレバレになった末尾Mがいたっけなw プロのクリエイターに「あの背中を追いかけたい」と言わせるタイトルは
伊達じゃ無いな こんなスレでもアンチ任天堂がゼルダ叩いているのか
今更長文で幾ら書こうが世界中からきちんとした評価出てるのに
名無しのましてや遊んでも居ないやつの評価なんて意味ないだろw
どっちにしろそんなの個人的なものだしここまでの評価のものにその個人的なものを押し付ける時点でキチガイ
まともな人間なら自分は違うが一般的にはこうだろうなって客観視できる よく計算して作られてるなって感じられたのはハイラル平原でガーディアンに囲まれて詰みそうになったとき レーザー砲撃であたり一帯が炎上で終わりかと思いきや
パラセールで苦し紛れに飛んだら近くに木が何本かあって上から木の茂みの中に回避できるように計算されてるんだ
ちなみに普通に木に隠れようとすると木が破壊されるから成立しない ゼルダのGDCやCEDECぐらい分かりやすく噛み砕かれた講演ってそうそう無いぞ
あれ見て本質の部分を豪快に取り違えてペラペラ喋るとなると
もはや義務教育レベルの知能も理解力も欠けて備えてないとしか
コールアンドレスポンスwww 昨日から粘着すごいな
どんだけ否定しても多くの人が面白くて夢中になったのは事実
こんなところでいくら個人的意見をわめこうが評価は変わんねーよ
公演は面白さの種明かしとしてめちゃくちゃ理詰めで開発してたってのが興味深かったなぁ 高いところからパラセールで飛ぶと2D見下ろしタイプのゲームみたいに
情報を取得できるんだよね。だから山に登りたくなるし探索が楽しくなる
うまいやり方だわ >>117
ゼルダやったあとドラクエ11がスカスカで辛かった
移動中暇すぎるのなんとかならないかな 任天堂自体昔から「RPG自体なにが面白いんだ?」ってスタンスだからな
ちょくちょくRPGは作らせてるけど内心はそう思ってんじゃねえのかな
昔のファルコムとかはザナドゥ(1985年)で真逆のこと言ってるのが面白い
「アクションゲームはただの反射神経ゲー」みたいなこといってたし 任天堂がRPGを避けてるのは
過去のミヤホンのいろんなインタビューで言ってたことを踏まえると
一つにはミヤホン個人が数値弄りの類に興味持てない人だっていうことの影響があるのと
もう一つはRPGは素材がたくさん要るせいでプロジェクト規模が大きくなるから
社内でRPGを作るのを基本的に禁止にしたっていう組織運営的なものの合わせ技だな
とは言っても外注のRPG担当をたくさんしてるプロデューサーがいたり
社内でもRPGっぽい企画はたまに出てたので(ぶつ森の原型企画とか)
好きなスタッフはけっこう居る感じ コールアンドレスポンス(笑) それゼルダ発売したくらいのとき実際にそういうスレあって 各個人が面白かったとこ書き込んでたけど
「お前の日記帳なんかみる気ない」「日記帳しかかけねえのか?」「具体的に言えーグタイテキニー」
とか半狂乱で凄かったがな お前らは目と耳を塞いでヒステリックに叫んで現実逃避してるだけだ 世界最強のRPGのTESシリーズが全力でシカトされてるからプッツンしちゃたんでしょ わかるってばよ このちょっと頭が不自由な末尾M君の必死さは
業界人のカウンターが引き出されてしまう的なアレっぽいな >>627
ポケモンとかジャンルあれ正確には何だろう
あれが任天堂なりのRPGかなとは思ってたけど マジで今年って和ゲー最強の年じゃない?
日本はもう終わった国と言われてたが復活した! >>632
まず宮本はRPGを否定してるわけではない
オタク向けになってるようなものとかストーリーのために作られるRPGとかが苦手なだけだろう あのゲームスポットにここまで言わせるって異常事態 その意味がわかってねえというか 頭悪いんだろな >>634
キャラクターが成長しても楽しいと感じないみたいなこと言ってたので
ジャンルとしてのコンピュータRPG自体があんまり好きじゃないんだと思うよあの人は TRPGをただなぞったようなRPGは任天堂がやっても意味ないってことだろな
ドラクエとかウィザードリィ形式のRPG等 ポケモンはそれに当てはまらないと見る リンクの冒険で実験的にドラクエ方式採用したが育たなかったし
海外でもあまりウケてない >>636
ドラクエ9みたいなプレイヤーに冒険させるのは喜ぶのかな
ポケモンの交換相手探すのもこの考え? ファミ通は初代ゼルダに高評価を与えていない 理由はRPGとして中途半端だから 当時はザナドゥが無双してた影響もある >>638
画面の外側にも遊びがあるのを好む人なので
ポケモンの企画を気に入ってたのはその辺だろな >>641
ゲームデザインの系譜としては
ドルアーガの塔を参考にしてるゼルダはミヤホンの好みもあって
TRPGを元にしたウィザードリィとかウルティマから派生したRPG群とは違って
成長要素が最小限のアクション重視のゲームで当初から方向性が違う物になってるな 経験値で成長してくのがRPGって説聞いたことあるしゼルダはアイテム制だから違うのでは >>643
経験値の無いRPGも色々あるのでそういう説は眉唾だな
有名どころだとFF2とかサガとか
そのジャンルに入るか否かって線引きは基本的に不毛で得る物がないので
RPGなら、キャラ成長要素とストーリー要素がある程度あったらRPGのタグが付く
くらいの理解が実態に即してると思う RPGとかいうガバガバジャンル
なお類義語にオープンワールドがある模様 TRPGに照らし合わせるとゼルダは全くの別ジャンルじゃねえかな
オブリをしつこく推してる奴がいるが ブレワイだったらGTAとかの方がよっぽどあジャンルとして近いと思う そもそもRPGに固定された定義はないから
好き勝手にRPG認定しても間違いではないので現状議論が成り立たないんだけどね ようは、>>530 と >>245 で終わっちゃってる話なんだよね
定義どうこうは置いておいて面白さのベクトルが違います、で終わりなんだよな >>647
まあ有人操作でプログラムと対話してるわけだから
全てのゲームは総括するとアクションというカテゴリーに戻るしな TESVに関しては正直に言おうか やればやるほどジャブのように細かい不具合やらお粗末な仕様が見つかるんで60時間ぐらいでブチ切れて放置したわ 特にフリーズがいかん たいしてゼルダは190時間やってる ベクトルの向きが違う事はみんな知ってるんだってw
ベクトルの大きさ(面白さ)が最大なのがゼルダBotWだって話でw どうでもいいけど
http://jp.gamesindustry.biz/article/1712/17122701/
これ的外れだよね
ソフトに勝敗を決する能力ないっていうけど、
ゼルダ一本で勝敗を決したよね >>627
ゼルダもRPG名乗ってないだけでRPGだしポケモンとかセカンドにはRPG作らせてるから
本題までRPG作る必要がない。 RPGがその名の通り、役割を遊ぶゲームっていうなら、あらゆるゲームがRPGと言えるかもしれない(暴論 やっぱゼルダを離れた話にも流れてんじゃんw
まあ、ここはゼルダスレみたいなんでRPG論とかは別のスレでやることにしますわ ゼルダBotWまでのオープンワールドは受動的なゲーム
ユーザーは製作者が用意したものを遊ぶだけだった
ゼルダBotWは能動的に世界に関われるゲーム
IGN のレビュワーがマリオのジャンプボタンをAにした時以来の革命
と言ったのは、言い過ぎではないと俺は思う
製作者にやらされてる受動的なゲームだったものが
ユーザーが能動的に関われるようになったんだから
コペルニクス的転回と言える革命だよ 各エリアごとにマリオの1-1みたくアクションレベルを設定したのがゼルダ
エリアごとにシームレスにマリオの面のように作り込んであったら凄くねえか?それをやったのが今回のゼルダなんだよ 圧巻の完成度といわざるを得ません。近年、自由度とクオリティが両立したRPGは充実しています。
それらの多くは膨大な選択肢と結果が丁寧に用意されているものです。
しかし反面、膨大なQ&Aを探しに行く、タスクの消化に近いものを感じ始めています。
これに対しブレス オブ ザ ワイルドの自由度は、自発的な開拓欲を駆り立てるような作りなのです。 事件やクエストを求めるよりも、世界を歩き回ることが楽しみの基本となっているように感じます。
その要因を列挙するとキリがありませんが、一見すると一般的なオープンフィールドRPGと変わらないのに、非常に新鮮な体験を得ることができました。
改めてゲームデザインの可能性を考えさせられる非常に秀逸な作品であると思います。 アークシステムワークスの石渡は本当に言葉選びがうまいな
的確に核心を突いてるわ >>662
つまるところ、クエストやらストーリーを重視、または単純にフィールドが合わなかった人はゼルダ合わんかったって感じになる訳か
今回のゼルダ面白いとは思うけど、フィールドを歩き回るだけで楽しいってのがイマイチわからんかった
リアル調の方が好きだから、無意識にマイナスイメージでも持ってるのかもしれん 徐々に高難易度地帯に誘導してるというよりは今回適度に散りばめられてる感があったな
ハイラル城手前の飛行型が徘徊してる危険区域の真下に序位の祠とかあったりしたし >>664
常に指示されないと駄目なタイプの人には合わないと思う デスマウンテンの空気感の作り込みはキチガイじみてたわ >>666
あぁ、そういうパターンもあるかもね
その場合、オープンワールド形式のゲーム大概合わなそうだがw 指示なんてされなくてもデスマウンテン見れば何キロ先からみてもわかるはずだけどな 巨大な生き物が山で暴れてんだから 行きたくなるよな? こんなん
ヴァ・メドーは飛行型のガーディアンと勘違いしててあれがダンジョンだと気づくのに50時間ぐらいかかったとは乾いた笑いがでたわ >>665
あれは回生近くから勇者が出発するつもりだった説
まさか回生近くが最も危険な地域になるとは当時の導師も予想外 ようは、>>530 と>>245 、 >>544 で終わっちゃってる話なんだよね
定義どうこうは置いておいて面白さのベクトルが違います、で終わりなんだよな スカイリムの世界でアサクリするだけのゲーム
他ゲームのいいとこ寄せ集めただけ なんでいちいち末尾0と末尾M切り替えるの?w
ベクトルの向きが違う事はお前がアホ面で喚かなくてもみんな知ってるんだってw
ベクトルの大きさが最大なのがゼルダBotWだって話ですよw 方向が違うからオープンワールドって名乗られるとなんか違うって思っちゃってこういう意見になるね、って話ね。
面白さってことなら、どの指標にバイアスかかるかは各個人で違うに決まってるし だからいちいち末尾0とMで切り替えんなよ、気持ち悪いw
オープンワールドって言葉の定義をベセスダお得意のおままごとだって勘違いしてるからそんなアホな感想抱いちゃうんじゃないかな?w
そもそもゼルダスタッフはオープンワールドと名乗ってないし、GameSpotもEDGEマガジンも「オープンワールドの頂点」じゃなく「全てのゲームの頂点」と言ってる訳だw
お前の大好きなベセスダゲーは「おままごとゲームの頂点」で、ゼルダBotWは「全てのゲームの頂点」って事で丸く収まったじゃないかw いくら頂点だろうとこんな720pのしょぼげー俺はやりたくないから
全くどうでもいい話だなあ 900pなw
ちなみにソニー信者が持ち上げまくってたドラクエ11も900p30fpsなw >>677
そうなのか
この程度のグラなら720pかと思い込んでたよ
それは悪かった >>679
へえ
この程度のショボゲーで騒げるって羨ましい
そういう人達がつけたスコアなんだろうねえ はいはい、その手の負け惜しみはもう聞き飽きたからw >>681
本当のことを言っただけだよ
一部で騒いでるようだけど、グラがショボすぎて
俺はピクりともやる気になれなかった
さよならっつう話 その末尾0は俺じゃないよ
俺は基本昼間はMになる
夜はどっちになることもある >>682
はいはいさよならw
世界の一部(笑)から是非出て行って貰って、PSWに篭って貰えるとありがたいですw
https://gotypicks.blogspot.com >>683
いちいち嘘付かなくて良いってw
648 名前:名無しさん必死だな [sage] :2017/12/27(水) 19:34:28.94 ID:WcjcsQBVM
ようは、>>530と >>245で終わっちゃってる話なんだよね
定義どうこうは置いておいて面白さのベクトルが違います、で終わりなんだよな
671 名前:名無しさん必死だな [sage] :2017/12/28(木) 08:25:44.08 ID:DLgpb9hx0
ようは、>>530と>>245、 >>544で終わっちゃってる話なんだよね
定義どうこうは置いておいて面白さのベクトルが違います、で終わりなんだよな >>685
なんかおかしいか?
昼間は無理だよ、物理的に無理なの おう、分かったからいちいち末尾0とM使い分けるなよ
気持ち悪いからw ゼルダレベルでグラフィックしょぼいからこのゲームやらないって奴は間違いなく人生損してるな
ゼルダに限った話でなく 末尾M自演までやってたのかw
まあ、中身の知恵遅れっぷりは同レベルだから
自演自体にも何の意味もねーがw
しかし知恵遅れのやる事はどいつもコイツも一緒なんだな フォトリアルの美形揃いしか遊ぶ気にならんって大半のゲーム遊べないね 今回のゼルダのアートスタイルは海外でもほぼ絶賛一色なんだよな 今更だが、今までのゼルダシリーズで絶賛されなかったやつとかあるん?
ゼルダ無双とかじゃなくてね BotWはビジュアルの出来映えが凄まじい
「オープンエア」も「野生の息吹」もすべてグラフィックから来ていると思う
すべてのゲームの頂点とまで言えるかどうかはわからないが
グラフィック、自然描写の空気感は知る限り最高峰でまさしく頂点だわ >>691
アメリカなんかは映画の国なので
実は日本人が考えるグラフィックとは結構違う
要はライティングとかそういう光と影を重要視してたりする
無論、造形は造形で別の考え方があるので
どちらか一方の考え方だけで構成されてるわけではないけどね
その点を踏まえてゼルダのグラを見ると、フォトリアルではなくても高評価な理由はわかると思う 風で波のようになびく草原の照り返し綺麗は最高だよね >>111
クタの言ってた「髪の毛一本そよぐだけで面白いゲーム」ってこういう事だったのか 静かな夜の草原をのんびり歩いていたら何か違和感を感じた
違和感の正体が草に紛れて這う黒い風だと気付くが早いか、周囲に赤黒い光が舞いはじめる
青白かった草原をみるみる内に赤く染めた元凶を空に見た瞬間、響き渡った魔獣の咆哮―
初めて赤い月が来たときの情景描写は文句なしに神懸かってた。二回目以降はハイハイだけど ホライゾンってなんで弓引く時に身体が横に行くの?
そこが一番の違和感 >>691
だからこそ、せめてPS4程度の性能=他社と同じ土俵でのBowを見てみたかった >>701
ps4だと持ち運びできないから同じ土俵というのは存在しないね
ベッドで寝転がってプレイできないと深夜遅く電池切れまで遊べない 動物のモーション専門スタッフの功績がデカい
犬の可愛さったらない ファークライ5大丈夫なのか あれ
牛のモーションとか明らかに不自然だわ 正直この程度かよって思った
買うけどな Digital Foundry's Best Gaming Tech of 2017!
https://youtu.be/1g3z3bkrK3o?t=421 キツネを最初に見た時、こいつを手懐ける方法は無いだろうか?としばらくいろいろ試した
最終的には肉になりましたが… 今までのオープンワールドはアメコミで、ゼルダが漫画みたいなイメージ これが頂点でもなんでも良いけど、キャラデザはトワプリ位の方が好きだから、次回作はそっち方面にしてくれ トワプリ路線は嘘が吐きづらいから難しいんじゃないかな >>711
あのレベルならまだいけるでしょ
実写レベルには程遠いんだし 映像はゴチャゴチャした方が誤魔化しやすいよ
線が少ないとセンスが問われる 色々嘘つくためのアートワークってのは任天堂自身言ってるから
つまりリアルな人間のビジュアルじゃ無理だと言いたいわけだよ任天堂は
生身で色んなことを表現しようとしてる全ての表現者に対して、
それは無駄な人生だよ、と優しく諭して上げることこそが、
今回の真の目的かもしれない GTAは前作で入れた店とか建物が減ってるしな これがGTAってコンテンツの限界なんだなと感じた まあ茶化さずに言うなら、動物殺して即肉になっても違和感もグロさも出さないようなラインだな
トワプリは結構ホラーっぽさあった >>719
いうてトワプリも敵倒したらボフンってなって終わりだし、別にそこまで大きな問題ではないと思うんだが しかし99%の洋ゲー開発者は獣を殺したらすぐお肉になる仕様なんて自発的には一生考えなかっただろうし、フォトリアルを全ての免罪符にできた時代が終わるかもしれない フォトリアルするだけで単純にグロくなる物有るからね、虫とか
あれドラクエレベルですら3D化したら芋虫系キモくて止めたって人が居るくらいだしw ゲームデザインとしての「髪の毛一本がそよぐだけでも面白いゲーム」を作ってしまったのが任天堂だってのが皮肉maxw 赤獅子の王の揺れで船酔いしたら…。
我慢しないで思いっきりゲロリ!
ハートが2個ほど減るダメージを受けるので注意。
ハートが残り1個で嘔吐すると、吐き切った後にリンクが力尽きてしまいゲームオーバー。
ハートが残り少なくなったら、瓶に入れている妖精さんで回復させよう。
船酔いで気持ち悪い時には、お弁当は受け付けないが、
体力回復用のハートや妖精さんだけは受け付ける。
※現実的に考えれば、この状態でお弁当を食べてもすぐにもどしてしまうからな…。
嘔吐している最中はお弁当を食べるコマンドを選択しても
グレーアウトして操作を受け付けないとか…。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています