天下のマリオがターンベースSLG出した今、FEの存在意義ってなんや?
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このゲームの関連でゲハでスレ立ててる輩は
総じてうざいな
わざとらしい宣伝とか FEは萌えキャラゲーとして最強のコンテンツだぞ
年間150億稼ぎやがった マリオ&ルイージRPGあってもゼノブレがあるようにマリオラビッツあってもFEはあり続けられる
だからF-ZEROも帰ってこい 住み分けはできてるだろ
ダクソやスカイリムみたいな本格派RPG
FF15やペルソナみたいなキモヲタ向けRPG
両方存在して客層も被ってないだろ RPG要素ないしFEとはちょっと違うんだが面クリア型アクションストラテジーって感じだし >>15
壁で回避確率アップとかスライディングみたいなのはもしかすると 暗夜はユニットの役割分担やらマップの完成度はすごかったな
スキがなさ過ぎて非常にしんどかったが >>19
白夜とうまと余裕でクリアしたから行けるだろとやったら難しすぎて投げたわ
白夜でカザハナちゃんとイチャイチャするのが一番だわ… FEに求めてるのはxcomじゃなくてtotalwarみたいな進化なんだが
軍勢率いて戦いたい 暗夜はなんだかんだ言ってハードまでならある程度楽できる抜け道用意してあるのが良心だった
なおルナ ifのルナは成長率固定で助かったわ
新紋章覚醒のルナのリセット地獄を味わなくて済んだ >>24
吟味めんどくせーから成長率固定はいいよな〜
いやならドーピングアイテムって選択肢でいいわもう 成長吟味はどう見てもスマートじゃないしプレイヤー側からしても不毛だったからな そもそもFEみたいなSRPGって根本的にゲームシステムっつーかゲーム性詰んでるでしょ?
出始めはなんとなく目新しさが受けたんだろうけど、よくよく考えてみるにゲームとしては「ただただ時間かかる面倒くさい戦闘」を連続でやるだけだしな…
救済の為かLV上げりゃなんとかなるし、逆に言えばLVあげりゃ後は戦闘はただの作業でしかない、 戦闘しか基本やることないのにそれが作業化しちゃうんだから終わってる だから暗夜は限られた経験値の運用に舵を切ったしXCOMは乱数による事故を込みでノーロード運用させるゲームになったんやで >>28
> だから暗夜は限られた経験値の運用に舵を切ったし
それって途中で詰むことないの??? FEって元々どっちかって言えば救済無限稼ぎはしない方がデフォだったしなあ
闘技場とか何かしらありはしたけど、ヘタクソが窮地に陥って助けを乞うべく使って使えるもんじゃなくて、
普通以上に分かってる奴が酔狂キチ掘り下げするための自己責任システムって性質の方が強かったし
まあ実際最悪クソプレイすると駒・育成リソース・戦力不足で詰むんだけど、
とりあえず主役ロードがロスト状態で続行中ってのは絶対有り得ないからロードで説得できる即戦力キャラを増やすとか、色々工夫はしてた
多分それでもなお大多数のヘタクソが即戦力すら即死させたりしてどうしようもなかったからJRPG式無限稼ぎを主流化したんだろうけど
暗夜はその辺ヌルい白夜が対で存在して前提になれるからこそ中級者以上向けポジで振り切ったんだろうけど
あと、ISはもしゲームの構成要素のどれか1つしか売れないとしたらゲーム性より物語を売りたいんだと思うよ
とにかくプレイヤー全員にED到達して欲しいからカジュアル、それでも足りなかったからフェニックス、なんて搭載してんだし >>29
そりゃあるよ
クラシック(死んだら生き返らない)ならセーブはマップ間のみで、そもそも主力が崩れたらマップクリア自体が怪しいからよほど無茶しない限り詰みは起こりにくいけど FEは萌えゲーだかんな
マリオで萌えれたのはロゼッタさんのみ クラシック(死んだら生き返らない、セーブはマップ間のみ、マップ内は中断セーブ)
カジュアル(倒れてもマップクリア後に復活する)
フェニックス(倒れてもターン経過で勝手に復活する)
難易度とは別にこう選べるようになってる
ノーマル・フェニックスに至ってはもうそれ別ゲーじゃね?と個人的には思うけどカップリングで遊んでるだけの層なんかが選んだりしてるっぽい >>34
よくよく考えてみるとXCOMの1は日本では出てないんだな FEはFEで独自進化を遂げる
3DSからSwitchへ変わり次は大きく進化する! 前作のXCOMは360互換で遊んだが英語でもまあ困らんゲームではあった まぁポケナガの野望とかもあったし
シミュゲーは売るのむずかしいから版権貸しで話題性づくりはいい選択なんじゃない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています