「マップを広くする」「ストーリーを長くする」以外にゲームを豪華にする方法
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ってある?
パッと思うつくのは格ゲーのキャラを多くするとか
レースゲーのコース数を増やすとかかな 操作性の向上
もっさり戦闘が売りでも、雰囲気を損なわなぎりぎりを狙って操作性を上げる マップに楽しいギミックを追加する
プレイヤーの楽しめるシステムを追加する 特典
音楽CD5枚組・設定資料集・キャラフィギュア10体
特大ポスター・声優サイン入り色紙・ヒロインが書かれた絵皿・ヒロインの抱き枕カバー
これらを付けて豪華に・・・ 声優とかパッケージとか絵師とか抱き枕とか奈須きのことかおまえらほんま…
和ゲーメーカー並みに発想が貧困じゃねえか
悲しくなるぞ >>21
言いたいことは分かるんだが……
そもそも豪華って方向性がもう正しくないのかもしれない >>21
っていうかボリュームアップと豪華ってのは違うと思うんだよなぁ
「豪華にする」っていうとマップの大きさとかストーリーの長さじゃなく
「有名な脚本家・小説家にシナリオ書いてもらう」とかそれの音楽版とかそういう感じがする 音響面なら
BGMのジャンルを増やす
環境SEを増やす
ただ垂れ流すだけにしない
和ゲーは環境音にそこまで力入れてないイメージ
最後のやつは時オカとか風タクが良い例や やっぱキャラクターリアクションの豊富さよなぁ
録音された音声垂れ流す時代はもうそろそろ終わってほしい >>23
アーケードエディション発売した老舗落ち目格ゲーじゃあるまいし >>28
言われてみればそうかもしれん
まあ単純に質も量も贅沢なゲームやりたいだけなんだよな
でもオープンワールドとかストーリーが長いRPGはやりたくないから
他の方向性ってあるのかなって気になった 装備とかアイテム一つ一つに設定やら解説があるゲームが好き ゲームのタイトルの上に「パリス・ヒルトン監修」という一文をつける。
挿入曲がビヨンセで、ゲームの途中に何の脈絡もなく実写でビヨンセが出てくる。 >>39
ガンジョンとか武器一つ一つに説明ネタが仕込まれてるけどそんな感じかな >>42
開発陣のよせがきとか入れたら価値高くなりそうだね 豪華にするってのは、単純にボリュームアップやグラだろ
他は基本的要素だから豪華にするとは言わんわ
>有名な脚本家・小説家にシナリオ書いてもらう」
これは有名な人が書いたからって面白いかは分からんし
単に人件費が高いだけじゃん 豪華声優
操作出来ないムービーシーン垂れ流し
開発スタッフのサイン寄せ書き
ゲームの頂点云々の誇大広告 プロデューサーは映画監督
シナリオは直木賞作家
デザイナーは芸術家
タイトルロゴは書道の大家
BGMはフィルハーモニーのフルオケでハイレゾ対応 後、モーションキャプチャーにハリウッド俳優
うん、すげークソゲーができそうだ >豪華声優陣
「好きなシリーズなのにやめて欲しいわ、声優なんて全然知らないんだが(実はそこそこ知ってる)」
お前ヲタ臭いゲーム選んでよく言うよな >>48
有名(もちろん良い意味で)になれるだけの実績を積んできたプロの脚本家と
スクエニの鳥山や板室のように社内作品の脚本を書いたことがあるだけの素人の間には
哀しいほど高い壁があるからなぁ 豪華声優陣が付くとクソゲーだなって判断できるから有り難い >>57
漫画なんか見れば分かるけど
1作ヒットした人が2作目も面白くできるか分からんからなあ
ファイアーエムブレムifなんてその理屈で
昔のマガジンの偉人を連れてきてとんでもないクソシナリオ作ったんだぜ PCエンジンにCD付けたとき、容量を埋めるためにステージを超増やしたメーカーがある
N64の処理速度を活かすためにプレイヤー機の弾幕を異常に増やしたメーカーがある 格ゲーのキャラやレースゲーのコースを増やすのは
マップを増やす、ストーリーを長くするのと同じ方向だろう >>60
ハリウッド映画みたいに世界で成功するメソッドを持ってる脚本家を連れてくるならまだしも
極東の日本限定で、少年向けの漫画の、垂れ流しの週刊連載という形式で成功しただけの人を連れてきてゲーム作らせてもなあ
テレビで人気のお笑い芸人に映画撮らせてるのと大差ないレベル >>64
スマブラとGTAって同じようなゲームだと思うか?
発想としては似ていてもアウトプットは全く違う 量を増やしても元がつまらないんじゃ意味ないよ
無駄な努力ってやつ
短くても「もう一回遊びたい」、「印象に残る」ほうが大事 ハリウッド映画は脚本はつまらんぞ
CG技術が凄いだけで
スターウォーズなんて脚本はかなりつまらん
ジュラシックワールドもアバターも別に脚本は面白くないしなあ そのゲームのシリーズの数十年の歴史を垣間見れるファンサービスを「入れなくても充分コンテンツとして成り立つのにあえて」入れておく
例えばゲーム中に出てくる会話や書物に過去作でポロっと出た固有名詞を入れたり、過去作の音楽のワンフレーズを入れたり。
子供の頃にやったユーザーは「おおっ!すげぇ!」となる
勿論それありきだと途端に安っぽくなる ゆったりさあやるぞと思わせるためにロードを長くする >>60
一作ヒット程度ではなく、ちゃんと実績を積んできたプロでないとね
FEifのこと全然知らないからググってみたら
その偉人(樹林って人だよね?)はあくまで原案止まりで、ゲームに落とし込んだのはIS社員の小室
しかも小室は樹林と一切やり取りせず、章を入れ替えたり追加したりしてたそうで 出来るアクションを増やす
エフェクトを増やす
アクションに対するカメラ演出を凝る ギレンの野望→ジオンの系譜→アクシズの脅威 は
1年戦争のみ→Zガンダムのキャラを追加→ZZ、逆シャアのキャラを追加
と解りやすいバージョンアップをしてたな
まあ、ゲームバランス的には初代の方が良いと言う声も多いがまあそれはさておくとして >>71
キバヤシ自体は一作どころか何作もヒットさせてきた人だぞ
でも、ゲームのこと知らずに作ったらこんなもんだよ
具体的に日本人なら誰に書かせたらいいと思うんだ? >>67
インディー好きなんだけど
久々に「量」に圧倒されるようなゲーム体験をしてみたいと思った
「量」がリッチなゲームってなんだろう?って考えたら
思いつくのはマップが広いかストーリーが長いのばっかだった >>77
樹林でいいんじゃない?
原案だけでなく、ゲームに落とし込むところもしっかり面倒見てもらえば >>68
まあ脚本至上主義で考えたらハリウッド映画より海外ドラマで例えたほうが適切だったかもしれんね レースゲーはリアルじゃないものだと、車の性能や挙動を幅広くしたり、敵に個性を付けたりするのも楽しい。
一時期リッジがそういうのやってたんだけど、最近のはそういうの無くなってしまって残念。 ポケモンなら魅力的なポケモン作ればいけるじゃん
あとはBGMだなポケモンに限ったことじゃないが キバヤシはFE好きからめっちゃ叩かれてるから、もう使われないと思うw
過去のFEを全部やってFEのシナリオがどういうものか全部理解した上で
FEがまずマップ構成から考えて、そこから後付けでシナリオを考えるってことまで理解した上で
作ればワンチャンあるけど
ドラクエなんかは、まずゲームとしてのギミック(3世代の冒険とか2つのマップとか)を
考えた上でシナリオを考えるんだけど
これを同じ人がやるから強いんだよね
ゲームとしてできること、できないこと、面白いことを取捨選択できるから。
シナリオを先に作ってもダメだし、あとから作ってもダメ
両方同時に作れる人が最強 >>39
フレーバーテキストね。わかるわ
ゼノブレ2はアイテムのがカットされて悲しかった シナリオ作家とゲーム制作を同時進行で名作に仕上がったのが初代かまいたちの夜
だがその作業が大変過ぎて作家の我孫子氏がもうやりたくね〜みたいなこと言ってたよーなw ウィッチャーみたいにゲームの中に
本格的なミニゲーム入れるとか? クリアした時謎の豪華感があったスペースチャンネル5 ハクスラ好きな俺はランダムオプションとビルドがあれば満足。
適当なのでも掘ってると楽しくなってくる。 個人的に一番豊かさを感じたゲームはマリギャラ1
ゲームから受けるイマジネーションがとにかく多彩だった
優れたアートとデザインとアイデアの宝箱だった 干渉できるオブジェクトを増やす
オブジェクトへの干渉手段を増やす。
乗算レベルで遊び方が増やせる >>1
化学エンジン、掛け算の楽しみ
任天堂に答え教えてもらったのにまだこんなこと言ってるの? 声優に若本が入っているといないとでは
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