「マップを広くする」「ストーリーを長くする」以外にゲームを豪華にする方法
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ってある?
パッと思うつくのは格ゲーのキャラを多くするとか
レースゲーのコース数を増やすとかかな ゆったりさあやるぞと思わせるためにロードを長くする >>60
一作ヒット程度ではなく、ちゃんと実績を積んできたプロでないとね
FEifのこと全然知らないからググってみたら
その偉人(樹林って人だよね?)はあくまで原案止まりで、ゲームに落とし込んだのはIS社員の小室
しかも小室は樹林と一切やり取りせず、章を入れ替えたり追加したりしてたそうで 出来るアクションを増やす
エフェクトを増やす
アクションに対するカメラ演出を凝る ギレンの野望→ジオンの系譜→アクシズの脅威 は
1年戦争のみ→Zガンダムのキャラを追加→ZZ、逆シャアのキャラを追加
と解りやすいバージョンアップをしてたな
まあ、ゲームバランス的には初代の方が良いと言う声も多いがまあそれはさておくとして >>71
キバヤシ自体は一作どころか何作もヒットさせてきた人だぞ
でも、ゲームのこと知らずに作ったらこんなもんだよ
具体的に日本人なら誰に書かせたらいいと思うんだ? >>67
インディー好きなんだけど
久々に「量」に圧倒されるようなゲーム体験をしてみたいと思った
「量」がリッチなゲームってなんだろう?って考えたら
思いつくのはマップが広いかストーリーが長いのばっかだった >>77
樹林でいいんじゃない?
原案だけでなく、ゲームに落とし込むところもしっかり面倒見てもらえば >>68
まあ脚本至上主義で考えたらハリウッド映画より海外ドラマで例えたほうが適切だったかもしれんね レースゲーはリアルじゃないものだと、車の性能や挙動を幅広くしたり、敵に個性を付けたりするのも楽しい。
一時期リッジがそういうのやってたんだけど、最近のはそういうの無くなってしまって残念。 ポケモンなら魅力的なポケモン作ればいけるじゃん
あとはBGMだなポケモンに限ったことじゃないが キバヤシはFE好きからめっちゃ叩かれてるから、もう使われないと思うw
過去のFEを全部やってFEのシナリオがどういうものか全部理解した上で
FEがまずマップ構成から考えて、そこから後付けでシナリオを考えるってことまで理解した上で
作ればワンチャンあるけど
ドラクエなんかは、まずゲームとしてのギミック(3世代の冒険とか2つのマップとか)を
考えた上でシナリオを考えるんだけど
これを同じ人がやるから強いんだよね
ゲームとしてできること、できないこと、面白いことを取捨選択できるから。
シナリオを先に作ってもダメだし、あとから作ってもダメ
両方同時に作れる人が最強 >>39
フレーバーテキストね。わかるわ
ゼノブレ2はアイテムのがカットされて悲しかった シナリオ作家とゲーム制作を同時進行で名作に仕上がったのが初代かまいたちの夜
だがその作業が大変過ぎて作家の我孫子氏がもうやりたくね〜みたいなこと言ってたよーなw ウィッチャーみたいにゲームの中に
本格的なミニゲーム入れるとか? クリアした時謎の豪華感があったスペースチャンネル5 ハクスラ好きな俺はランダムオプションとビルドがあれば満足。
適当なのでも掘ってると楽しくなってくる。 個人的に一番豊かさを感じたゲームはマリギャラ1
ゲームから受けるイマジネーションがとにかく多彩だった
優れたアートとデザインとアイデアの宝箱だった 干渉できるオブジェクトを増やす
オブジェクトへの干渉手段を増やす。
乗算レベルで遊び方が増やせる >>1
化学エンジン、掛け算の楽しみ
任天堂に答え教えてもらったのにまだこんなこと言ってるの? 声優に若本が入っているといないとでは
豪華さが違う マップ広くも限度というか心地よい広さと移動の便利さがないと意味ないぞ
あと暗いマップとか砂色が延々つづくのとかいらねえから
ストーリーもお使いにお使いではストレスたまるだけだし
必要なのは人物や生き物のリアクションの豊富さと選択肢で変化するパターンだろうな
進め方がいろいろあるっていうのが豪華なゲームだろ リッチなのとボリューミーなのは別だと思うんだが
ただ量だけ増やしても質が悪ければ逆に貧乏臭い 一番はユーザーの声を反映した大規模なアプデを長期間に渡って繰り返す事だな
ディアブロ3くらいしか思い当たるものがないけど 「マップを広くする、ストーリーを長くする」
まさにDQ11のダメな部分だった がらんどうの焼け焦げた車をいっぱい配置する
積み重ねたりするとなお良し >>95
Crysisがその辺結構凝ってて楽しかった
あれにワイヤーとかでオブジェクトを連結したりできたらもっと面白いだろうなと当時思ったよ クールジャパン予算を貰って全国の巨石をキャプチャする。
なお石の造詣に詳しくないため海岸の石を草原の真ん中に配置する。 時のオカリナにて、ハイラル平原に出ると、ゾーラの里への入り口はどこ?
ゲルドの谷の入口はどこ?と迷いまくる。
ポウなどの幽霊やスタルベビーなどがうようよ居るので、立ち止まっていると敵にボコられる。
立ち止まるなら、スタートボタンを押して、アイテムポーチの選択画面にする。 >>1
ユーザーがいろんな遊び方ができる
それでいて素の部分もしっかりしている
理想はスーパーマリオワールド ミニゲームを本格化する
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドなら釣りと料理を本格化してコンプ要素付けたらまだやってるかもしれない
水があればどこでも釣りが出来、魚の種類を大量に、竿や餌も大量に
料理も焼く煮る炒めるは当然別にして、材料によって味や性能、料理名も全部変える カスタマイズ要素を付けたり二ノ国や>>39のように情報を詰め込んだりする
イデオンゲージっぽいのを描いたり(二ノ国)世界に直接記号を書き込んだり(大神)コントローラを振ったり(陰陽大戦記)旋律を奏でたり(時のオカリナ)して技を放つ
プレイ時間を長くしたいだけならカジノスロット この話題、「ユーザーの拘束時間を最小限に押さえながら客単価を上げる方法」と解釈すると無茶苦茶奥が深い、ゲームと言うサービスその物の意義を問う論議になるぞ。
アーケードゲームの世界だと、
「ユーザー同士を対戦させる(例:格闘ゲーム、麻雀、クイズアカデミー)」
「体感を豪華に(例:アウトラン)」
「ステージを並列に分岐させる(例:アウトラン)」
「プライズで釣る(例:UFOキャッチャー)」
「プレイ時間を保証する代わりに単価を上げる(例:ダービーオーナーズクラブ)」
これらの方法は買いきりのゲームだと応用が効きづらい。
余談。鈴木裕氏いわく、一番効率がいいのは神社の初詣のお賽銭だそうだ。 料理のCGに金をかける
岩を撮影するために海外ロケ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています