【議論】格ゲーはどうあるべきか【DBF7万本】
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原作再現にこだわりつつも横視点を続けたDBFが初週7万本
旧来視点であるスト5も鉄拳7もMVCIも厳しい状況
一方で横視点をやめ分割画面に挑戦したARMSが毎週5000本前後売り上げ現在順調に36万本達成
ポッ拳も同じようなペースで現在20万本突破
今後の格ゲーはどうあるべきなのか?これからもストリートファイター2ベースの作品を作り続けるべきなのか?
或いはARMSやポッ拳のように違う道を模索していくべきなのか? >>196
昔っから鉄拳厨ってこういう書き込みするよな
「鉄拳は操作が直観的で動き覚えるのも他の格ゲーと比べて簡単」とか
他の格ゲーと比べて簡単ってことはないと思うんだが だから10人VS10人みたいな中〜大規模のチーム戦にしろって
これなら初心者でも勝てるチャンスがあるし
妨害とかで楽しめる余地もあるしな 3D系はキャラごとに中段下段コンビネーションのわからん殺し多すぎて敷居高いじゃろ 観戦専用のロビーブラウザ配ってくれれば見るよ。
ゲームはガチ勢に任せる。 >>127
バーチャロンはアニオタに媚びないとゲームすら作れない状況
ガンダムバーサスも家庭用にてあっさり死亡のこの状況
チンパンスタイルみたいなのが編み出されて目も当てられない状況だというのに 鉄拳は初心者が本当の上級者に勝つなんてことはありえない
何百試合やっても勝てない >>164
今年新作が発売されるソウルキャリバー盛り上げていこうぜ
コンボは短めで読みあい重視の格闘ゲーム
リングアウト勝ち狙える技で初心者でも一発逆転狙えるぞ
あとキャラクリも楽しい
(´・ω・`) エッジマスターモードみたいなソロ用コンテンツ充実していけばいいのになと思う 実際、MD幽白とかガービーとか多人数でも格ゲー扱いされた名作はあるけど今、オンありで売ったら流行るんだろうか スト4並のクオリティーで、カプエス3かブリーチ黒衣の続編なら買うよ とにかく対戦前のロードをネオジオ並みの短さにしろ
昔に比べて圧倒的に対戦のテンポが悪すぎる
ゲーム開発者は勘違いしすぎ
ARMSだけはテンポ設計がよくできてるが >>205
ガーヒーはXBLAオンありで出たけど残念ながら…
いいゲームだったんだがなあ MD幽白の後継的作品であるブリーチDSは二作ともそれぞれ10万前後売れた
まあ原作人気、発売ハードともに全盛期にリリースされたタイトルだから
純粋にゲーム部分が評価されたかは分からないが
個人的にはWi-Fiコネクションがサービス終了するまで遊び続けた思い出深いタイトル 起き攻めがキツい、コンボが長い、画面端から抜けられない
初心者が嫌う格ゲー三カ条 SNK超必みたいな難解なのはともかく
多少の入力難度は技のパラメーターとしてあったほうが面白いと思うけどな 面白くないから人減ってるんだろ
コマンド入力が格ゲーの醍醐味みたいなとこが終わってる >>205
多少は部屋ローカルルールで咎められるけど
逃げまくるやつとか強技連発とか嫌な面だけゴリっと出ていまいちだったよ
オフでないとあのおおらかなルールでやるのは難しいと思う >>215
ボタン一発必殺技なんて実装された例はなんぼでもあるけど
スマブラ以外ロクに評価も使用もされなかったから
コマンドが原因というのは無理がある論理 >>217
多人数はやっぱり集まってワイワイやるから楽しいんだろうなぁ
モンハンやくにおくんなんかもそうだし
相手の素性も分からんONでのガチマッチには向かないね >>218
そうやって初心者ライト層を蹴り落としてきたコマンド入力に面白さを見出してるあたり終わってるジャンルだよ そもそもバーチャが実質的に従来式のコマンド廃止して成功した例だからな
まぁアキラとかはむずいけどね
コマンドが簡単ではあるが簡単なりに複雑化しまくtって終わったけどw 会話になってないけどなんかコマンドにトラウマでもあんの? サマーを溜め無しで出せたりスクリューが1フレ入力で出せるから初心者向けじゃなくてただのチートになってしまった キャラクターに応じてコマンドの複雑さに差はあってもいいと思うけどね
なんでもかんでも超必は真空波動コマンドみたいのは正直間違った方向性の進化だと思うわ バーチャのヒットはコマンドというか
そこまでの格ゲー経験値がいったんリセットされたのが大きいと思う
ベースダメージも高く設定されてたから
今までイキッてたゲーセンのヌシみたいなのが機関車ラウに負けたり
初心者に嬉しい事故率だった
結局フレームだ足の形だ限定コンボだ仕込み技だって研究が進んで
適応したプレイヤーだけが遊ぶゲームになったけど バーチャなんて「必殺技も無いダンボール人形が適当に殴るゲーム」程度の認識から始まってるよ
日本人は実績が無い物の評価がやたら低いからな
やったら面白かったってのが一番大きい。「お?これはこれでアリなんじゃね?」って
ぶっちゃけ必殺技のコマンドの有無でゲームなんて選ばない。難し過ぎると続かないだけ >>218
コマンドがあるゲームでボタン一つで!なんてやったらそりゃ逆にそのモード使ってると惨めになるからだろ
最初から無駄なコマンド削除しときゃ何の問題もないんじゃねぇの
それこそもうDBFみたいにボタン連打で超必までつながるいかに初手をぶち込むかゲームにすればいい というか、真面目な話すると間違いなく追加DLCキャラとか言うのも
呆れられる要素の大半を占めるだろ
特にスレタイにもあるがDBFだの作ってるアークシステムワークスなんて
不完全版を出してDLCで搾取→そして完全版とかやってりゃ売れなくなるのは当然だろって言う
格ゲーって自称格ゲーマーが必死にコンボは覚えるもの!練習するもの!
とか言ってる割にDLCキャラなんて買わないと対策の仕様がない糞要素になってるわけで
追加で金払ってまでやる勢しかやらないんだからそりゃ廃れるっての >>222
実際コマミスがトラウマになってる人多いと思うよ ランク階層ごとに徐々にできることを解禁していけばいいんじゃないかと思う
最下層だとチェーンコンボやキャンセルもなしとかにして
複雑さについていけなくなりそうならずっと同じ階層で同レベルと遊んでればいい
初心者の天敵になってるランク詐欺のプレマ引きこもりや初狩りもまどろっこしくなって減る なんか誤解されてるけど実際GGXがゲーセンに登場したときは
「カプコンもSNKも立ち合いが難しすぎるけどこれはコンボも攻めも簡単だから俺にもできるわ」ってやつが沢山いたんだよ
実際それでいわゆるGG厨が大量発生しGGXXは遥かに台数も増えた
もちろんそいつらは結局ちゃんと動ける奴らやより上位の起き攻めにボコボコにされて殆ど消えたけどな
必ずしもコンボゲー、ハメゲーだから新規が寄り付かないわけではない
「スト3だと全然勝てないけどGGならワンチャンあるから好き」って人は一瞬とはいえ15年前は確かにいた
なんにせよ「これは実力ゲーで、お前は雑魚です」って通告はプレイし続ける限り避けられないから、いかにそこから軸をズラすかが大事なんだ
スマブラが今でも売れるのは結局はパーティーゲーだから あースマブラが底が浅いって意味じゃないよ
真剣勝負で延々努力し続けろ!強くなったらレートあがるから勝率は5割のままだけどな!
っていう以外の遊び方を提供してるってことね >>232
コンボゲーだと攻めが簡単だと思うのは別にいいけど、
それは相手も簡単に攻撃してくるんじゃね?っていう視点が抜けてるよな
お前、簡単に攻撃される側だよっていうね GGXは当時とっくに格ゲー衰退論が囁かれ、わりと問題視されていた「待ちや削りなど地味な戦法が強いとシラける」という話への
回答の一つとして登場した事も忘れないでほしいのよね
実際インストにウリと書かれてたのはFDで削り回避!という文章だった(あとはロマキャンと一撃)
んだからそういう部分を攻略して新たなユーザーを獲得したわけよ…
あとキャラデザ、技やBGMのパロディ要素などSNK以上に「硬派じゃない格ゲー」というアピール
ちなみにウメハラもそういうシステム的に解決する姿勢が良いと思った、と語っている(多分ネガティブペナルティの事だと思うけど)
>>234
結局どんなゲームも「上手いやつしか勝てない」と気づかれるのは時間の問題だから
それがバレてしまった部分はどんどん「新機軸(っぽいもの)」でごまかしていかないといかんのよ ヘタレが多いからモンハンみたいなNPC相手の作業ゲーしか出来ない
そこで偽りの俺つえーに浸ってる 格ゲがどうあるべきかよりも、
格ゲ作ってたノウハウ活かしてeスポーツ用のタイトル制作体制に切り替えるべきでは?
今更ただタイマンで戦うだけのゲームなんて流行らんよ
せめて5VS5前後のチーム戦出来るゲームをさ
オンライン同期のノウハウや対戦調整周りだけは他メーカーより強い訳で
頭回ってないだけで今まさに活かしどころなんじゃないの? 例えばモデルケースとしてブリザードみたいな事をだな
あそこは元々ゴリゴリのバタくさデザインのソロRPGメーカーだった訳で
それではいかんとハースストーンやオーバーウォッチなんかのライトな対戦ゲーに完全に切り替えた
切り替えるにあたり、新しく出したタイトルはほぼ全て他社のパクリ
しかもこれまでオンライン調整して来なかったからバランスが何度調整しても取れてない
格ゲやってたメーカーこそこっち路線に切り替えるべきでは? いやかつての代表作はDiabloとWoWじゃね
どんどんパクっていけはその通りだと思うけどメーカーが日本だから
日本向けの絵柄にしないと日本じゃ売れないし世界向けにしても欧米の本家に勝てないしで難しいところ
実際シャドバも世界じゃ全然だしなあ…ゲーム性がまともでも売れてなかったと思う それで思ったけどスキンは衣装チェンジとかじゃなくもっと用意すべきだわ
任天堂的なファミリー向けのデザインで技のエフェクトもUIもすべてコミカルに
萌え豚向けのスキンも健全系とR18スレスレ系で2種
あと欧米向けの近代アーミーぽいやつとファンタジーぽいやつとメカっぽいやつ
このあたり用意して各プレイヤーが選べるようにしてくれ
別に性別とかゲーム性に関係ないんだからスキンAだとマッチョだけどスキンBのプレイヤーには美少女に見えるとかでいいはず ドラゴボFの固めは度が過ぎてる
対戦相手がセル、Mハゲ、16号だったら回線切った方が早い >>240
今やポリゴンキャラが普通でガワなんていくらでも変えれるからコンパチキャラなんてそれでいいと思うだけどね
ヘビーユーザーはキャラ増えすぎふと対策困るしキャラ増やせって言うライトユーザーは細かいフレームやらはきにしないんだから
鉄拳のエディとクリスティがそんな使用だったな
あとオマケでタイガー 「待ちガイルを許すな、固めて転かしてハメ殺せ」
みたいなゲームが流行りだしたんだよな
カプゲーの昇竜はずっと強かったし待ち気味で地味だった
そういう方向性がいきすぎた感がある >>239
だからバタくさいソロRPGがDiabloの話であって、
パクれとも言ってないし、
シャドバが世界でウケないのはハースストーンの丸パクリだからであって
同媒体からパクって成功しないのは至極当然
じゃあハースストーンは何パクったかってアナログカードゲームことMTGだよ
対抗馬にならない状況を作ってる
タイマン格ゲ路線やめてeスポ対戦競技ゲーに舵取り変えろと言ってるだけでパクれと言う話ではない FPSで言うところの「キル数だけやたら高い奴のいるチームを
きっちり旗とるやつのいるチームが負かす」みたいな
タイマン外の遊びも育てていくべきかもしれないが
横視点の格闘をコアにすえたままでの進化は難しいかもねえ 負けたけど真空波動全部ブロッキングできたとか
3連続投げ抜け凄かったな見たいなのがないんだよな
アークゲーは特に攻める方が強く作られてるから
初心者は一方的にハメられるのをずっと見つめるか回線を切る以外に選択肢がない 初心者でも安心できるレベルで守りが強かったら、
一定以上の実力帯では双方が殴り損を抱えてゲーム進まなくなる危険性があるからねぇ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています