ゲハで見かけるSwitch393.2GFLOPS(携帯時半分)、WiiU352GFLOPSについてなんだけど【マジレス希望】
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これだけ見るとswitchがWiiUと大差ない性能に見えるんだけど実際は
スプラトゥーン、マリカ8
WiiU→720p
switch→1080p
ゼルダ
WiiU→720p
switch900p
ベヨ2
WiiU→40fps前後の可変
switch(携帯モード時でも)→60fps
って感じで
自作PCの感覚だと倍くらいの体感性能があるんだけどなんでなん?
FLOPSだけ見てバカにしてるゲハ脳の友達がいたんで プロップスなんて指標の一つに過ぎない
一回でも触れば携帯スイッチ>PS3ってことはアホでもわかる
結局触った感触が全て PS4や箱と比べてるんじゃないの?
多分WiiUなんてハードの存在は忘れてるよ ぶっとんだ例だとFastRMXがある
WiiU640x720、60fps→Switch1920x1080、60fps FLOPSは単に計算速度の速さでしかない
GPUの世代が進めば同じ計算速度でも処理能力が上がる
あと解像度が高いのはメモリに余裕があるから、解像度が上がれば上がるほど
メモリを食う WiiUのタイトルがSwitch携帯モードでしっかり動いてる時点でそれはない FLOPSはチップの世代やメーカーが一緒の時に参考になる数値って言われてるので
他の機種とFLOPSを比較しても正直実行性能はどうなのって話
Switchは一応他の機種よりも新しいAPIやエンジンを使って以前よりも少ないパワーで
効率的に動かせる様に設計されてるから単純にFLOPS並べて比べる意味があんまりない >>6
PS3と同等かそれ以上らしい
持ち運べるPS3とかすげー >>2
PS3なんてクソニーのいつもの嘘スペックなんだからあれを鵜呑みにしてる時点でヤバイっしょw
実測じゃゴキブリハードなんてどれもカタログスペックの半分も出てないんだから WiiUはバックグラウンドで色々動いてたけど、switchは出来るだけゲームの実行に処理を割いてるからとか? 省エネハードだから
馬力そのものは低いからAIが複雑なゲームとか物量勝負のゲームには弱い 所詮性能の指針の一つにすぎないからなぁ。
100M6秒の選手を9人集めた野球チームが優勝できるわけじゃない。 WiiUはDirectX10でswitchはDirectX12だから開発環境が2世代違う
ここまで変わると最早別物
そもそもFLOPSなんて何の指標にもならんし
PS4が1.8TFLOPSなんてギャグだしな
実際はその半分が精々でPROでさえそれを遥かに下回ってる詐欺っぷりw >>14
60fps維持に関しては相当干渉してるだろうなと思う
ベヨネッタだってWiiUでやたら処理落ちするの
性能考えたら不自然だったし FLOPSで比較してる時点でアホ丸出しなことをそろそろ自覚したほうがいい
SwitchのCPUはARMだから単純比較もできないし なぜかPS3より性能高いことが、未だに知られてないよね >>20わかりやすいソフトがあまり無いからな
リッジレーサー8がガチで出るならわかりやすいと思うけれど >>18
自称1.8TのPS4は1.2Tの750Tiにボロ負け
自称4.2TのPROは1.5Tの1050にボロ負け
これが厳然たる事実であり現実なんだよなあw AMDとNvidiaでも全然違うしな
カタログスペック大好きソニーハードファンだけよそういう比較してるの GPUの性能はFLOPSじゃでねぇしな。
ベンチマークソフトだってそのソフトに最適化されちゃうと、何とも言えなくなるし。 Radeon RX580 6.2Tflops
Geforce GTX1060 4.4TFLOPS
Geforce GTX1070 6.5Tflops
ttps://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1055/534/html/g11.png.html
実効性能
これでお分かりだろうか? フロップフロップ言ってるクソニー社員は
一見さんを騙すために主張してるだけだろ
論破されても別のところで同じことを言う仕事 ゲハで無視されがちなのはそのGPUが対応するシェーダーモデルの世代間差かね
Flopsは確かにGPUの「作業スピード」の指標なんだけど
そもそもGPUが「作業可能な内容」自体はシェーダーモデルの世代で大きく決まる
SwitchならGPUの1割程度のパワーを突っ込めば可能なエフェクトが
WiiUじゃ全部突っ込んでもマトモに動かせない、みたいなモノもあったりするし
そこまで極端な話でなくとも、昔のハードじゃ重かった代物も
最新ハードならFLOPSが同規模でも軽く動く、みたいな形にはなってたりする
UnrealEngine4タイトルがSwitchで動作して
Flopsだけなら近い筈のPS3や360、WiiUが対応できない理由は
GPUが扱えるシェーダーモデルの世代差なんよね
UE4が使ってる最新の描画機能が古いシェーダーモデルじゃ動かない 実行性能は総合的なもんだしAPI含めて最終的に出てくるもんは全然違うぞ
ぶっちぎりで最低性能のPS2を超性能と騒いでた頃から何も成長せんよな 信仰心で性能上がるのがゲハ
性能をまともに語れるほど知識のあるゲーム好きってめっちゃゲハじゃ希少種だろう >>23
GPUメーカーの違いはあるよ
AMDはベンチ番長なうえにカタログスペックでも盛っているから相当かさあげされた数字 Switch393.2GFLOPS(携帯時半分)、WiiU352GFLOPS
↑
これで同じゲームでもスイッチ携帯モードの方がWiiUより高いパフォーマンス出てんだもんな あれSwitchは768Gflopsじゃなかったっけ? もしくは半精度演算で倍のパフォーマンスを得たとか? 2018年にもなってPS3やWiiUと比較して勝った負けたして虚しくならないの?(´・ω・`) >>33
それTegraX2の定格動作における単精度演算性能じゃない?
SwitchはTegraX1なんで定格なら500Gflops、実機はクロック落として393Gflopsって形
Switchのクロックは解析じゃなくEurogamerのリーク情報が元ネタなんで確定ではないけど
今までの実績から考えて、そう外れては無いだろう…って感じで有力な話として扱われてる >>27
その辺りの、最新?シェーダーが使えるから移植しやすいと言われてる所以なのかなswitch
疎いから全然わからん >>36
比較してるの1みたいなやつなんだけど
勝ってるの示すと必ず君みたいなの来るよね RAMも増えてるし解像度上がるぐらいは不思議じゃない 色々FLOPSをグダグダ語ってるけど
FLOPSは理論値ってことがわかれば話が終わる >>40の言ってるのは触った感触だからゲームは関係無いと見た それじゃあPS4とSwitchだとどうなのよ?
いやPS4のが断然上なのはわかってるんだけど
発売日に3年の開きがあるわけで
その3年で結構変わってくるものってあるわけじゃん、>>27が言ってるみたいなさ。
フロップスでの比較とどれだけ違うのかが知りたいわ。 触った感覚では初期PSPが一番ハイテク感ある
ずっしり感があって、UMDを読み込む時のシャリシャリ音に未来を感じた
vitaやSwitchは、まあこんなもんだろうなっていう感じ
あんまり未来を感じない >>46
DOOM
PS4
1080p 60fps(一応可変だっけ?)
Switch
なんもない時だけ720pで600pまでの可変 30fps
その他も設定落としてるSwitch版 >>48
アプデで解像度上がったな
処理に関しては削ってないぞ、だからfpsと解像度にシワ寄せ来てる >>50
Switch版はPCのローセッティング以下でしょ
PS版はそこまで落としてないだろ パッチ後
https://youtu.be/yuuQhuwY8hQ?t=441
パッチ前のならPS4との比較いくらでも有るしそれも見れば良いよ カタログスペック通りならMHWがノーマルPS4で60fpsでる筈なんだが >>46
まずシェーダーモデルって観点で言えばPS4とSwitchはそこまで大きく変わらない
所謂シェーダーモデル5.x世代かどうかが新旧の大きな区切りになってて
PS4/One/Switchは全部この世代だから基本的な描画機能は大体同じになる
3年違うのに何で?と思うかもしれないけど
シェーダーモデルの改築?はこの5.x世代で一区切りしちゃって
新しい描画機能はコレだ!ってのが中々出てこない状況なんよ
一応Switchの方が新しい分、例えばオブジェクトの半透明描画(ガラスとか)の
描画を高速かつ正確に行えるROV等新しい機能はあるけどね
となってくるとFlopsの比較になるんだけど、コレはNvidiaとAMDに実効率の差があるんで
SwitchとPS4のGPUなら大体2割程度Switch側の方が数字よりは効率が高い…位じゃなかろか 劣化してんのは解像度とフレームレートだけじゃないじゃん PS3エアプで意見いっちゃうからなあ
ゲハでそれだったらゲームハードに言及すること自体無理ってことだな 世代を考えたら、tegraX2ベースでswitchが出てたら、箱1レベルは可能だった訳か
携帯でPS3.4、据置きでPS3.8、まじでビビるレベル
で、joycon
夢物語だけどな PS4との比較、ローセッティング以下は有りえないね
まあ最初から適当言ってんだろうけど
https://youtu.be/M6X3_zpxujE ゲハなんてシェーダーゴリゴリかかってた3DSがPSP以下のグラってことにされちゃう場所やで? >>51
Switch版はPS4やOne版に比べてSSR等一部のエフェクトをオミットしてあるものの
実の所PC版のLowSettingよりは結構上だよ
確かにShadowQuality等一部でPCのLow設定準拠やそれ以下になってる要素はあるけど
大体モーションブラー、被写界深度、8xTSSAAを維持してLow設定以下とか
普通に考えて有る訳がない アプデで解像度や描画範囲一気に上がったのも出てきてるし
エンジン側の最適化も有るんだろうけど今後差は更に縮まるかもな >>54
なるほどなー3年あってもなんか革新的なことがないといかんのな。
でもあれだけスペックに差があってもやっぱりSwitchはPS4箱1と同じ世代なんだな。
こんな風にちゃんと説明してくれる人少ないから話聞けると面白いわ。
もっとこういうスレ増えればいいのに… 上コメにもあるが
同じ100でもAMDとNvidiaでも全然違う PS4なんて大して負荷がかかりそうにないGAMEでも540pかやったし実際触っていれば実行性能がいかに低いかわかりそうなもんやが >>68
それだとPS4より綺麗って事になるね
Lowだとエフェクトや処理がゴッソリ消えてるんだよ
戦闘やエフェクト多用してるイベントシーンを動画で見るといいよ >>64
古いシェーダーモデルで作られたPS3世代タイトルの移植は
当然SwitchやPS4、Oneの新しいシェーダーモデルを利用しないんで
単純な演算性能、つまりFlopsの数値通りになってしまう…ってのが
SwitchはWiiUやPS3、360と大して変わらない!って勘違いに繋がりやすい点ではある
まぁ単純な演算性能では確かに大して変わらないんで、完全な間違いでは無いけど
扱える描画機能が違うってのは案外大きかったりする
例えばVitaもGPUの演算性能だけなら初代XboxやGCと大して変わらんけど
パワースマッシュ4の絵作りとか逆立ちしても無理だしね
Switchでよく見る現行機ならではの絵作りは、例えばDOOMやヨッシー等で出てくる
ボケ量が非常に大きい、絞り形状がちゃんと出る被写界深度(DoF)表現かな
アレ実は前世代機だと、不可能じゃないものの気軽に扱えない難しいエフェクトだったりする
http://www.play-mag.co.uk/wp-content/uploads/2011/06/6.jpg
一番上がPS3世代で下2つがPS4やSwitch世代 >>25
結局これよな
GPUのFlopsは公称値であって実性能じゃない
同世代でもNvidiaとAMDだと倍くらい性能違うこともあるし、
異なる世代だと比較する意味が無いレベル
実効性能だと、
スイッチ据置>>>スイッチ携帯>WiiU>>PS3
なんだよね
もちろん、
PS4>スイッチ
ではあるけど、こっちも見かけのFlopsほどの実効性能差はない
PS4は旧世代かつAMDで、スイッチは新世代かつNvidiaであり、
さらに主流のUE4がスイッチの方が最適化レベル高いのが効いてる AMDとNVIDIAでFLOPS対性能が異なる要因の一つはブーストクロックの扱いの違い
FLOPSはコア数やクロック数等から算出されるんだが
GPUコアのブーストクロックの数値についてAMDは最大値、NVIDIAは平均値を表記している >>67
劣化どころかAndroid製の本家よりパフォーマンス出てるぞ >>54
AMDとNvidiaで公称値同じなら、実性能差は2割じゃ効かないぞ
あと、UE4の最適化がスイッチの方が高度にできるから、
UE4使ってると、そこでも効率が違ってくる
普通にフルHD対応のスイッチのFlopsの4.5倍以上のPS4が、
理論上行けるはずの4Kをまともに動かせないのはそこら辺が理由
理論上余裕で4K行けるはずのProでも厳しいのも同様
UE4で作ってる前提だと、PS4はスイッチの2〜3倍くらいの実効性能だね スマホとかでもよく聞く話だけど
ベンチマークソフトが立ち上がってるときだけ一極集中して本気出す機能が本体に仕組まれてる機種があるらしい。
今の新しいiPhoneとかが露骨だとか…。
家庭用ゲーム機ももしかしたらそういう機能こっそり入ってるんじゃないの? 所詮メーカー公称値よ
6600万ポリゴンの頃からくだらなさは変わらない >>75
本家Shieldは当初扱えるAPIがOpenGLES(もしくは無印OpenGL)だったからね…
結構後でVulkan対応の発表がされたけど既に目玉タイトルはあらかた移植後だったし
>>76
まぁコレくらい差があります!ってのはある程度辛めに見積もるよ
UE4に関してEpicはNvidiaと協力してTegraで散々モバイル向けデモを作ってきた間柄だから
GPUの性能を引き出すって点ではAMDのGPUを搭載したPS4より一日の長はあると思う
とは言え流石にメモリ帯域の狭さ(こちらもAMDより実効率は高いけど)や
CPUの非力さ等、モバイルならではのボトルネックがどうしても出てくるんで
UE4を使ってもそちらが予想してる数字よりは差は広がると思うけど >>77
PS4やswitchを同じベンチソフト走らせて比べるなんてできない。
そんな機能を実装する意味が全くないの、少し頭使えばわかるだろうに・・・ WiiUが352GFLOPSじゃなくて176GFLOPSって指摘してるのほんとんどおらんのな
アホちゃうかこのスレ >>81
個人的にWiiUの352GFlops/176GFlops論は
絶対にこっちだ!と言うにはどちらも根拠が確実と言える程じゃないんで
併記するのが妥当だと思ってるけど
結局の所WiiUのシェーダープロセッサ数ってダイ写真から考えて
ソレを出したChipworksが言ってる40nmが合ってればシェーダーユニット一基あたり80SP
Eurogamerが匿名ソースで出した55nmが合ってれば一基あたり40SPって感じなんよね
よく言われるRV770は1基あたり40SPだから8基160SPの筈、とかはあまり根拠として成立しないんよ ごめん>>83は
40nmが合ってればシェーダーユニット一基あたり40SP
55nmが合ってれば一基あたり20SP
RV770は1基あたり20SPだから8基160SP、の間違い
流石に寝ぼけてた >>82
まぁ、画像がそれぞれ本物と仮定して
テクスチャ解像度が、Switchは用量削減の為に削減されてる模様。
これは、GPU性能というよりカードリッジ容量とコストの問題の方が大きいと思う。 スイッチ版DOOMはPC版の1/3の容量しかないからな
そのデータサイズに落とすためにかなりテクスチャを荒くしてるだろうな DOOMはカートリッジコスト削減のためパッケ版は追加で8GBのDL必須
LAノワールもそのタイプで酷いのはFIFA(NBAか?)で、
8GBのゲームカードでコスト削減し追加データとして17GBのDLとセーブで6GB必要とうね
魔法の圧縮技術とか一時期騒いでたけど、圧縮せざるを得ない事情があるんだな >>87
PCは構成や設定がバラバラだから複数形式のデータ用意し最適なデータを使用するという常識すら知らんの? >>83
WiiUのGPUはダイ写真からRADEON HD4670/4650のテクスチャユニット削減&クロックを550Mhzに微減にしたもの、って判明している
Radeon HD 4600シリーズは5-wayのコア8個を1SIMDアレイとし、これを8アレイ並べる構成を採っていて、それでSPが320基というスペックと公表されてるんだから何も疑う余地ないんだよ
SIMDコア8個で160spなのはひとつ前のアーキテクチャのGPUのそれであって、WiiUのGPUではSIMDコア8個で320sp
よって352Gflopsで100%確定
海外の分析サイトでもどこでもこれ以外は無い 未だに176Gflopsとか言ってるのは日本のゲハのゴキブリだけ >>84
″いまさら携帯前提の端末でTSMCの20nmプロセス技術をベースとした物理設計を採用する意味があるとは思えない″
おお、もう… >>83
ダイサイズで確定してる。
から割りで4クラスタだったのも確定
アホ豚が176と違うと言い張ってただけ
京都の鮮人と話をする意味が無い ベヨネッタを見る限りでは
switch>wiiU>PS3 >>92
そのダイサイズで確定って話は
Eurogamerが過去に出した匿名ソースによる情報である
「WiiUのGPUコアは55nmプロセスだ」ってのを前提にして
同じ55nmプロセスであるRV770のシェーダーユニットのサイズと比較して割り出されたモノなんよ
逆にChipWorks(殻割りしたダイ写真)を出した側が言ってる40nmプロセスが正しければ
当然トランジスタ規模は2倍になるから320SPの352Gflopsで正解
Eurogamerとは言え匿名ソースよりは専門家のChipWorksの方が正確だろうって考える人が多いから
>>84みたいに352Gflops説が根強い訳で
ゲハだとこの辺の経緯が結構すっ飛ばされてる気はする >>93
ソフ売上の初動見る限り真逆になってるのが面白いところだな >>96
そら発売順で下がってくのは当然でしょ
世界累計に関しちゃスイッチ版が一番売れそうだけど >>79
メモリ帯域の狭さに関しては、Nvidiaはちゃんと高効率化技術入れてるから、
そちらも額面上ほどの実効速度差は出ないぞ
メモリ帯域上限まで使うようなデータ転送を延々とやるような特殊な環境くらいだよ
TegraX1でメモリ帯域がボトルネックになって処理効率落ちるのは >>96
そりゃ移植の売上がこちらのは当たり前だろ >>98
額面通りにはならんけど、メモリ帯域が25.6GB/sじゃ
Maxwell世代でNvidiaが主張してた実効帯域幅の考え方を当て嵌めても34.1GB/s相当
流石にPS4の176GB/sと比較した場合額面自体の差がデカすぎる
後EurogamerのGPUクロック関連リークを前提にするなら
メモリクロックも携帯モードだと21GB/sに制限かかるんで
CPU/GPU共用である事を考えればMaxwell世代のByte/FLOPS比率を見る限り
言う程余裕が有る訳ではないかと >>101
携帯時でもブーストモードなら帯域の制限はかけられないぞ >>92
4クラスターなら320spなんだから352Gflopsであってるじゃん ベヨネッタ2とか見たらPS3じゃ無理なのわかるしどう考えても352だな
ワンダフル101とかもPS3じゃ無理 >>102
Eurogamerの文面は
「The 1600MHz option is now only available in 'boost mode' - when Switch is docked -
while 1600MHz support in mobile mode is deprecated. 」
なんで384Mhzのブーストモードはドック時のみメモリの定格動作をサポート、
携帯時の定格サポートは廃止された…じゃないかな
>>103
圧縮して稼げる分を入れるとメモリ帯域は◯GB/s相当!みたいなのを
Switchと同じMaxwell世代のデスクトップ向けGPUを出してた当時のNvidiaはアピールしてた
(例えばGTX950の帯域は105.6GB/sだけど実効140.8GB/s相当と併記)
その割合で換算するとTegraX1は>>101で書いた34.1GB/s相当になるって感じ AMDとCUDA世代のNVIDIAだと1.5倍から2倍ぐらいの性能差あるぞ >>25とかがそうだけど
PCで同じゲームのAMDとNvidiaの実行性能の差は
最適化の度合いによるところが大きいので
特にCSでの性能比較とかする際のデータとしては適切じゃないと思うんだけど あぁ、昔のテクスレってこんな感じだったよなぁ
いつからflopフロップになったんだろう >>108
現行のグラフィック処理がNvidiaのGPUを標準に作られてるから、
PCだろうがCSだろうが、現行のグラフィック処理使ってる限り同じだよ?
そもそも今のCSはPCと基本的に同じ構成だからな
OS周りは独自の最適化してるけど、
グラフィック処理は標準から外れるようなことは殆ど無いよ
ちょっと特殊なのはPICA200使ってる3DSくらいだろう >>108
PCで同じゲームのAMDとNvidiaの実行性能の差は
最適化の度合いによるところが大きい、と言っても
Flopsがほぼ同じ場合、NvidiaとAMDのグラボってまず同格扱いされないからなぁ
確かにタイトルごとに有利不利はあるけど、そこを覆すレベルまで行かないというか
>>25のネタで言えばAMD有利なタイトルですらRX580はGTX1070にまず勝てないし 演算器は数値で表せる性能以外にも機能が重要
同じ処理でも効率が全然違う
素人は数字の大小だけと言う分かりやすい指標しか見てくれないが ソニーがgeforce使ってたps3の頃だったら
フロップスでの比較なんて
まずされなかっただろうことは容易に予想がつく >>111
両者のGPUに対応させつつ基本的にNvidia中心なPCゲームと違って
CSの場合はその機種のGPUに絞って調整出来るから少し事情は違う
もちろんマルチタイトルになれば話は別だけど
>>112
RX580って実質480のリネーム品だからね…
GTX1070にはどう足掻いたって勝てないレベル >>114
360が1Tflops(システム全体)ならPS3は2Tflops(システム全体)だ!みたいなノリで
性能=処理可能なポリゴン数からFlops比較に移行していったのはPS3世代からではある >>107
その観点から見てWii Uからswitchてflops低くても携帯モードでWii U以上てのは全然おかしく無い話よね
AMDからNvidiaになってるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています