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ゲハで見かけるSwitch393.2GFLOPS(携帯時半分)、WiiU352GFLOPSについてなんだけど【マジレス希望】
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0001名無しさん必死だな
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2018/02/28(水) 21:29:25.97ID:kXS47lFA0
これだけ見るとswitchがWiiUと大差ない性能に見えるんだけど実際は
スプラトゥーン、マリカ8
WiiU→720p
switch→1080p

ゼルダ
WiiU→720p
switch900p

ベヨ2
WiiU→40fps前後の可変
switch(携帯モード時でも)→60fps

って感じで
自作PCの感覚だと倍くらいの体感性能があるんだけどなんでなん?
FLOPSだけ見てバカにしてるゲハ脳の友達がいたんで
0069名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 00:30:11.37ID:JMd1lwjB0
>>68
それだとPS4より綺麗って事になるね
Lowだとエフェクトや処理がゴッソリ消えてるんだよ
戦闘やエフェクト多用してるイベントシーンを動画で見るといいよ
0071名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 00:42:49.22ID:vxxhYRxc0
>>64
古いシェーダーモデルで作られたPS3世代タイトルの移植は
当然SwitchやPS4、Oneの新しいシェーダーモデルを利用しないんで
単純な演算性能、つまりFlopsの数値通りになってしまう…ってのが
SwitchはWiiUやPS3、360と大して変わらない!って勘違いに繋がりやすい点ではある

まぁ単純な演算性能では確かに大して変わらないんで、完全な間違いでは無いけど
扱える描画機能が違うってのは案外大きかったりする
例えばVitaもGPUの演算性能だけなら初代XboxやGCと大して変わらんけど
パワースマッシュ4の絵作りとか逆立ちしても無理だしね

Switchでよく見る現行機ならではの絵作りは、例えばDOOMやヨッシー等で出てくる
ボケ量が非常に大きい、絞り形状がちゃんと出る被写界深度(DoF)表現かな
アレ実は前世代機だと、不可能じゃないものの気軽に扱えない難しいエフェクトだったりする
http://www.play-mag.co.uk/wp-content/uploads/2011/06/6.jpg
一番上がPS3世代で下2つがPS4やSwitch世代
0072名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 01:22:38.62ID:9D2EtkwIa
>>25
結局これよな

GPUのFlopsは公称値であって実性能じゃない
同世代でもNvidiaとAMDだと倍くらい性能違うこともあるし、
異なる世代だと比較する意味が無いレベル

実効性能だと、
 スイッチ据置>>>スイッチ携帯>WiiU>>PS3
なんだよね

もちろん、
 PS4>スイッチ
ではあるけど、こっちも見かけのFlopsほどの実効性能差はない

PS4は旧世代かつAMDで、スイッチは新世代かつNvidiaであり、
さらに主流のUE4がスイッチの方が最適化レベル高いのが効いてる
0073名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 01:29:12.26ID:4mCMczeU0
AMDとNVIDIAでFLOPS対性能が異なる要因の一つはブーストクロックの扱いの違い
FLOPSはコア数やクロック数等から算出されるんだが
GPUコアのブーストクロックの数値についてAMDは最大値、NVIDIAは平均値を表記している
0076名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 01:33:01.47ID:9D2EtkwIa
>>54
AMDとNvidiaで公称値同じなら、実性能差は2割じゃ効かないぞ

あと、UE4の最適化がスイッチの方が高度にできるから、
UE4使ってると、そこでも効率が違ってくる

普通にフルHD対応のスイッチのFlopsの4.5倍以上のPS4が、
理論上行けるはずの4Kをまともに動かせないのはそこら辺が理由
理論上余裕で4K行けるはずのProでも厳しいのも同様

UE4で作ってる前提だと、PS4はスイッチの2〜3倍くらいの実効性能だね
0077名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 01:34:24.90ID:wNfdYoKH0
スマホとかでもよく聞く話だけど
ベンチマークソフトが立ち上がってるときだけ一極集中して本気出す機能が本体に仕組まれてる機種があるらしい。
今の新しいiPhoneとかが露骨だとか…。

家庭用ゲーム機ももしかしたらそういう機能こっそり入ってるんじゃないの?
0078名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 01:37:53.53ID:0QD9NM7e0
所詮メーカー公称値よ
6600万ポリゴンの頃からくだらなさは変わらない
0079名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 01:51:14.61ID:vxxhYRxc0
>>75
本家Shieldは当初扱えるAPIがOpenGLES(もしくは無印OpenGL)だったからね…
結構後でVulkan対応の発表がされたけど既に目玉タイトルはあらかた移植後だったし

>>76
まぁコレくらい差があります!ってのはある程度辛めに見積もるよ
UE4に関してEpicはNvidiaと協力してTegraで散々モバイル向けデモを作ってきた間柄だから
GPUの性能を引き出すって点ではAMDのGPUを搭載したPS4より一日の長はあると思う

とは言え流石にメモリ帯域の狭さ(こちらもAMDより実効率は高いけど)や
CPUの非力さ等、モバイルならではのボトルネックがどうしても出てくるんで
UE4を使ってもそちらが予想してる数字よりは差は広がると思うけど
0080名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 02:01:19.79ID:6OTnJ85yd
>>77
PS4やswitchを同じベンチソフト走らせて比べるなんてできない。
そんな機能を実装する意味が全くないの、少し頭使えばわかるだろうに・・・
0081名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 02:03:56.22ID:2/HSWQBw0
WiiUが352GFLOPSじゃなくて176GFLOPSって指摘してるのほんとんどおらんのな
アホちゃうかこのスレ
0083名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 02:54:13.78ID:vxxhYRxc0
>>81
個人的にWiiUの352GFlops/176GFlops論は
絶対にこっちだ!と言うにはどちらも根拠が確実と言える程じゃないんで
併記するのが妥当だと思ってるけど

結局の所WiiUのシェーダープロセッサ数ってダイ写真から考えて
ソレを出したChipworksが言ってる40nmが合ってればシェーダーユニット一基あたり80SP
Eurogamerが匿名ソースで出した55nmが合ってれば一基あたり40SPって感じなんよね
よく言われるRV770は1基あたり40SPだから8基160SPの筈、とかはあまり根拠として成立しないんよ
0085名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 03:00:58.96ID:vxxhYRxc0
ごめん>>83
40nmが合ってればシェーダーユニット一基あたり40SP
55nmが合ってれば一基あたり20SP
RV770は1基あたり20SPだから8基160SP、の間違い
流石に寝ぼけてた
0086名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 03:45:08.71ID:WPDJZ8b00
>>82
まぁ、画像がそれぞれ本物と仮定して

テクスチャ解像度が、Switchは用量削減の為に削減されてる模様。
これは、GPU性能というよりカードリッジ容量とコストの問題の方が大きいと思う。
0087名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 04:04:01.60ID:AK0mJpWy0
スイッチ版DOOMはPC版の1/3の容量しかないからな
そのデータサイズに落とすためにかなりテクスチャを荒くしてるだろうな
0088名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 05:18:40.75ID:aBlOSBp20
DOOMはカートリッジコスト削減のためパッケ版は追加で8GBのDL必須
LAノワールもそのタイプで酷いのはFIFA(NBAか?)で、
8GBのゲームカードでコスト削減し追加データとして17GBのDLとセーブで6GB必要とうね
魔法の圧縮技術とか一時期騒いでたけど、圧縮せざるを得ない事情があるんだな
0089名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 05:24:29.15ID:JdYAcZgQ0
>>87
PCは構成や設定がバラバラだから複数形式のデータ用意し最適なデータを使用するという常識すら知らんの?
0090名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 07:11:49.48ID:C/nYSpkw0
>>83
WiiUのGPUはダイ写真からRADEON HD4670/4650のテクスチャユニット削減&クロックを550Mhzに微減にしたもの、って判明している
Radeon HD 4600シリーズは5-wayのコア8個を1SIMDアレイとし、これを8アレイ並べる構成を採っていて、それでSPが320基というスペックと公表されてるんだから何も疑う余地ないんだよ

SIMDコア8個で160spなのはひとつ前のアーキテクチャのGPUのそれであって、WiiUのGPUではSIMDコア8個で320sp

よって352Gflopsで100%確定
海外の分析サイトでもどこでもこれ以外は無い 未だに176Gflopsとか言ってるのは日本のゲハのゴキブリだけ
0091名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 07:30:33.78ID:GH+EIlFpr
>>84
″いまさら携帯前提の端末でTSMCの20nmプロセス技術をベースとした物理設計を採用する意味があるとは思えない″

おお、もう…
0092名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 07:36:26.40ID:5ewbU8XRK
>>83
ダイサイズで確定してる。 
から割りで4クラスタだったのも確定 
アホ豚が176と違うと言い張ってただけ 
京都の鮮人と話をする意味が無い
0094名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 10:29:27.64ID:4z4jP6cWp
いまのメモリバブルってLPDDR4にも関係あるの
0095名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 17:21:36.08ID:vxxhYRxc0
>>92
そのダイサイズで確定って話は
Eurogamerが過去に出した匿名ソースによる情報である
「WiiUのGPUコアは55nmプロセスだ」ってのを前提にして
同じ55nmプロセスであるRV770のシェーダーユニットのサイズと比較して割り出されたモノなんよ

逆にChipWorks(殻割りしたダイ写真)を出した側が言ってる40nmプロセスが正しければ
当然トランジスタ規模は2倍になるから320SPの352Gflopsで正解

Eurogamerとは言え匿名ソースよりは専門家のChipWorksの方が正確だろうって考える人が多いから
>>84みたいに352Gflops説が根強い訳で
ゲハだとこの辺の経緯が結構すっ飛ばされてる気はする
0097名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 17:36:20.67ID:JMd1lwjB0
>>96
そら発売順で下がってくのは当然でしょ
世界累計に関しちゃスイッチ版が一番売れそうだけど
0098名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 18:50:32.76ID:iZ7v5R7ja
>>79
メモリ帯域の狭さに関しては、Nvidiaはちゃんと高効率化技術入れてるから、
そちらも額面上ほどの実効速度差は出ないぞ

メモリ帯域上限まで使うようなデータ転送を延々とやるような特殊な環境くらいだよ
TegraX1でメモリ帯域がボトルネックになって処理効率落ちるのは
0101名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 20:04:07.42ID:vxxhYRxc0
>>98
額面通りにはならんけど、メモリ帯域が25.6GB/sじゃ
Maxwell世代でNvidiaが主張してた実効帯域幅の考え方を当て嵌めても34.1GB/s相当
流石にPS4の176GB/sと比較した場合額面自体の差がデカすぎる

後EurogamerのGPUクロック関連リークを前提にするなら
メモリクロックも携帯モードだと21GB/sに制限かかるんで
CPU/GPU共用である事を考えればMaxwell世代のByte/FLOPS比率を見る限り
言う程余裕が有る訳ではないかと
0105名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 21:15:36.47ID:5GLiCY080
ベヨネッタ2とか見たらPS3じゃ無理なのわかるしどう考えても352だな
ワンダフル101とかもPS3じゃ無理
0106名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 21:40:12.51ID:vxxhYRxc0
>>102
Eurogamerの文面は
「The 1600MHz option is now only available in 'boost mode' - when Switch is docked -
while 1600MHz support in mobile mode is deprecated. 」
なんで384Mhzのブーストモードはドック時のみメモリの定格動作をサポート、
携帯時の定格サポートは廃止された…じゃないかな

>>103
圧縮して稼げる分を入れるとメモリ帯域は◯GB/s相当!みたいなのを
Switchと同じMaxwell世代のデスクトップ向けGPUを出してた当時のNvidiaはアピールしてた
(例えばGTX950の帯域は105.6GB/sだけど実効140.8GB/s相当と併記)
その割合で換算するとTegraX1は>>101で書いた34.1GB/s相当になるって感じ
0107名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 21:45:38.45ID:dk6KBq420
AMDとCUDA世代のNVIDIAだと1.5倍から2倍ぐらいの性能差あるぞ
0108名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 22:39:28.12ID:24WfwdCz0
>>25とかがそうだけど
PCで同じゲームのAMDとNvidiaの実行性能の差は
最適化の度合いによるところが大きいので
特にCSでの性能比較とかする際のデータとしては適切じゃないと思うんだけど
0109名無しさん必死だな
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2018/03/01(木) 22:55:49.55ID:ZPLHMBjy0
あぁ、昔のテクスレってこんな感じだったよなぁ
いつからflopフロップになったんだろう
0111名無しさん必死だな
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2018/03/02(金) 01:10:01.83ID:BzLjS+Bqa
>>108
現行のグラフィック処理がNvidiaのGPUを標準に作られてるから、
PCだろうがCSだろうが、現行のグラフィック処理使ってる限り同じだよ?

そもそも今のCSはPCと基本的に同じ構成だからな

OS周りは独自の最適化してるけど、
グラフィック処理は標準から外れるようなことは殆ど無いよ

ちょっと特殊なのはPICA200使ってる3DSくらいだろう
0112名無しさん必死だな
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2018/03/02(金) 03:07:30.64ID:yuXYLeFG0
>>108
PCで同じゲームのAMDとNvidiaの実行性能の差は
最適化の度合いによるところが大きい、と言っても
Flopsがほぼ同じ場合、NvidiaとAMDのグラボってまず同格扱いされないからなぁ

確かにタイトルごとに有利不利はあるけど、そこを覆すレベルまで行かないというか
>>25のネタで言えばAMD有利なタイトルですらRX580はGTX1070にまず勝てないし
0113名無しさん必死だな
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2018/03/02(金) 03:13:48.88ID:4y2dbzJP0
演算器は数値で表せる性能以外にも機能が重要
同じ処理でも効率が全然違う
素人は数字の大小だけと言う分かりやすい指標しか見てくれないが
0114名無しさん必死だな
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2018/03/02(金) 03:17:10.01ID:QFLgc57pH
ソニーがgeforce使ってたps3の頃だったら
フロップスでの比較なんて
まずされなかっただろうことは容易に予想がつく
0115名無しさん必死だな
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2018/03/02(金) 04:44:09.68ID:+xhKWNXa0
>>111
両者のGPUに対応させつつ基本的にNvidia中心なPCゲームと違って
CSの場合はその機種のGPUに絞って調整出来るから少し事情は違う
もちろんマルチタイトルになれば話は別だけど

>>112
RX580って実質480のリネーム品だからね…
GTX1070にはどう足掻いたって勝てないレベル
0116名無しさん必死だな
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2018/03/02(金) 15:38:30.54ID:yuXYLeFG0
>>114
360が1Tflops(システム全体)ならPS3は2Tflops(システム全体)だ!みたいなノリで
性能=処理可能なポリゴン数からFlops比較に移行していったのはPS3世代からではある
0117名無しさん必死だな
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2018/03/02(金) 22:45:24.94ID:QdtIF2ATa
>>107
その観点から見てWii Uからswitchてflops低くても携帯モードでWii U以上てのは全然おかしく無い話よね
AMDからNvidiaになってるし
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