SwitchがPS3より高性能ってマジ?
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>>371
スマホゲーの場合は最新機種に合わせたゲームがまず出ないからな…
幅広い端末で遊べるようにするのが基本なんで
スナドラ835が「古い端末」になる頃じゃないと性能使い切るソフトが出ない >>375
スマホゲーは2011年モデルでも動かないといけないからね
最新モデルでもパフォーマンスが全く生かせないんで
スペック的には3DS以下になってしまう 3DSはプロシージャルテクスチャとかテッセレーションとか使えるしな >>376-377
3DSはPICA200で特殊だからなあ
一部の基本的なグラフィック処理だけならスナドラどころか、
PS4Proや箱1Xよりも高速処理できる部分がある訳で
他のGPUだと数十〜数百ステップかかる処理が数クロックで済んだり、
特定の処理の限定勝負なら通常GPUに比べて化物じみたパフォーマンスになるからな
3DS初期のバイオリベが多数光源使った結構重いライティングできてるのもそれだし
VRAMも他機種に比べて桁違いに少ないけど、
あれも基本的なグラフィック処理の大部分をハードウェア処理してて、
通常の演算処理のためのメモリをあまり必要としないから出来る芸当 一部の特殊な処理を出してスマホより高性能
これはねーでしょ >>379
CellのFLOPSも似たようなもんだ >>27
ニンジャガイデン2とシグマ2
ベヨネッタ
Skyrim
あたりで比較すると性能差がよくわかるよね。 >>383
テイルズオブヴェスペリアとかでもPS3版は解像度が720に達してない。 >>378
> 3DSはPICA200で特殊だからなあ
> 一部の基本的なグラフィック処理だけならスナドラどころか、
> PS4Proや箱1Xよりも高速処理できる部分がある訳で
ちょっと語弊があるなぁ
> 他のGPUだと数十〜数百ステップかかる処理が数クロックで済んだり、
> 特定の処理の限定勝負なら通常GPUに比べて化物じみたパフォーマンスになるからな
ある特定処理のアルゴリズムのステップが少々他のプログラマブルシェーダーGPUより少なくてすんでも、
固定シェーダーというものの弱点で、そもそもの馬力がカスになるんで結果的にはその「通常GPU」のが圧倒的に速く処理が終わる
全然化け物じみたパフォーマンスになんぞならない
> 3DS初期のバイオリベが多数光源使った結構重いライティングできてるのもそれだし
重いライティングなどに時間とられたせいで解像度やキャラの同時表示数とかポリゴン数とかが悲惨なことになってるけどな
> VRAMも他機種に比べて桁違いに少ないけど、
> あれも基本的なグラフィック処理の大部分をハードウェア処理してて、
> 通常の演算処理のためのメモリをあまり必要としないから出来る芸当
いやいやw CPUやGPUのそもそもの絶対性能が低いのとレンダリング解像度のターゲッティングが他機種より著しく低いから、が正解
そりゃ”少々”のメモリ節約の機能はついてるけどそこまで大きな効果あるもんではない 箱0vsPS3はほぼ全てのマルチで同等かPS3が僅かに劣化だったな
FF13はPS3のほうが綺麗だったけど >>385
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120822007/screenshot.html?num=018
ここにはクックトランスシェーディングでは
シェーダでは48ステップかかるのに対し
3DSは4ステップとなっているな
細かい検証をしてもいいが、ちょっと面倒かな >>387
?
検証なんかする必要ある???
てか何の検証すんの? スイッチユーザーもさあ、PS4ならともかくPS3相手にマジになるなよw
こんなクソスレすぐ過疎化して落ちるかと思っていたけど、ムキになって反論しすぎw >>389
いや、シェーダの48ってのが
多すぎる気がしてな
そのぐらいの検証なら出来るから
まあ、やらんけど >>385
3DSは若干スレ違いではあるんだけど
バイオリベは他の3DSタイトルと比べて低解像度でも無いしシーン内ポリゴン数も低くない
頂点/(半固定)ピクセルシェーダの割り振りはDX10世代と違って変更出来ないから
高負荷なライティングでピクセル負荷が上がってもポリ数やキャラクターの表示数に
そこまで影響は無いと思うぞ >>392
他の3DSタイトルと比べてどうすんだよw
他のプログラマブルセーダー世代のGPUをつかってるタイトルと比べての話だろ?w
>高負荷なライティングでピクセル負荷が上がってもポリ数やキャラクターの表示数に
>そこまで影響は無いと思うぞ
無いわけない
色んな処理を順次やっていって1フレーム内で完了させるんだから、どこかの処理に時間かかったらその他の処理にかけられる時間がその分少なくなる
3DSのバイオリベやマーセナリーズなんか敵の同時表示数3〜4体とかだぞ
マーセナリーズなんか4体目以降を集めようとしたら4体目からが静止画になるという始末
どう考えても割くっとるがな pica200だろうと各シェーダー処理がどんな時でも全部同時にあれこれできるってわけじゃないからな
結構な数のタイトルでAAとか省かれてたりもするし
そもそもんな固定シェーダー(Pica200は正確にはコンフィギュラブルシェーダーだがハードウェアシェーダーの延長のようなもの)が良けりゃスイッチでも採用しとるだろw
実際はPica200設計したDMPすら最新のは普通のプログラマブルシェーダーのGPUに切り替えちゃった始末 >>385
お前が全然技術を理解できてないことだけは分かったよw
特にここな
>ある特定処理のアルゴリズムのステップが少々他のプログラマブルシェーダーGPUより
>少なくてすんでも、 固定シェーダーというものの弱点で、そもそもの馬力がカスに
>なるんで結果的にはその「通常GPU」のが圧倒的に速く処理が終わる
PICA200の技術のコアの部分全く勘違いしてるぞw >>394
そりゃ準備されてる範囲のものしか対応できないという最大の制約があるからな
比較的新しい世代の処理は対応してないし、PICA200より後の処理も当然対応不可
特定用途に完全に割り切らないとダメなんだから、
マルチソフトも来ることが想定される据置CSで使えるIPでは最初から無いのは当然
ただ、対応してる処理なら極めて低コストで実現できる強みは変わってねえよ
多くのタイトルで処理が省かれるのは、単純にソフト作成の工数減らすためでしかない
加えて、特殊過ぎるから完全に特化させると他に流用が全く効かないものになるから、
よほど3DSに注力してるとこでもないと無理して性能引き出したりはしない
頑張って引き出しても表示解像度とサイズの関係で労力に見合う絵にならんしな >>395
>>396
全然わかってないの君だと思うがw
なんで世の中のGPUがプログラマブルに舵切っていったか知ってる?
もっというと君はpica200のような固定シェーダーのメリットしか理解してなくってデメリットをまるっとスルーしている >>397
最初から分かってたけど、お前が一番理解できてないのは日本語だなw
誰もPICAのアーキテクチャが素晴らしいとは一言も言ってないし、
制約の多いメリットも限定されたものだと言い続けてるよw
だからGPUの流れとかは見当違いの話でしかない
お前は文盲と言うか、アスペの気質が強いね 例えていうとだな、
同じ大きさの厨房で、料理をつくる際に
高度に専門化された各料理のスペシャリストたちがそれぞれの自分たちだけの調理場を持ち、それぞれの料理だけを独りで分担してつくってるのが固定シェーダーGPU
スペシャリストではないがどんな分野のどんな料理でも作れる料理人たちが、厨房に出来る限りたくさん入っていて皆で協力して料理をつくっているのがプログラマブルシェーダーのGPU
前者は、専門の料理人故に一つ一つの料理の腕前はあるが、それぞれ一人でやらないといけないし各作業場も狭くて小さい料理しかつくれない
大量の料理をそれだけ早く作れるか?ってなると、今日日はもう圧倒的に後者のほうがいいんだよ >>395
> 特にここな
>
> >ある特定処理のアルゴリズムのステップが少々他のプログラマブルシェーダーGPUより
> >少なくてすんでも、 固定シェーダーというものの弱点で、そもそもの馬力がカスに
> >なるんで結果的にはその「通常GPU」のが圧倒的に速く処理が終わる
>
> PICA200の技術のコアの部分全く勘違いしてるぞw
固定シェーダーGPUとプログラマブルシェーダーGPUの一般的な特徴を話してるのだから間違いではないだろう
お前の言うpica200の技術のコア部分とやらで何がどうなるか説明してもらいたいものだが、基本ハードウェアシェーダーなんでその特徴は固定シェーダーのそれと同じだぞ >>399-400
本当にアスペだったのか・・・
お前、他人の文章の趣旨全く理解できてねえな >>401
よくわからんが俺は395のおかしさに突っ込みを入れただけだぞ?
技術がー、とかいいつつ技術がわかってないみたいだから
PICA200の技術のコア部分とやらで一般的な固定シェーダーの弱点が解消されてるみたいな口ぶりだけど シェーダープログラムの「ロジック」をハード実装してアクセラレート
それらを組み合わせてシェーダーをある程度自由に構成しようぜってアーキテクチャなんで
pica200は固定機能シェーダーか?と言われると微妙なんだけどな
長所も欠点も固定機能シェーダーとは大分異なるから
コンフィギュラブルシェーダ、なんて名前になってる訳で >>394
DMPはプログラマブルシェーダに対応した最新SoCのM3000でも
コンフィギュラブルシェーダ(MAESTRO)はPICA200から続けて採用してるぞ
固定機能シェーダ+コンフィギュラブルシェーダの構成だったPICA200から
プログラマブルシェーダ+コンフィギュラブルシェーダの構成に変わった形
シェーダープログラムの特定ロジックを高速化する、ってのがキモだから
プログラマブルシェーダを採用したからって外す理由も無いし
Switchで採用しなかったのはワットパフォーマンスより各種ゲームエンジンのサポートや
「長期的な互換を狙えるより汎用的なアーキテクチャ」を求めたからだと思うけど PS3は内部解像度SDが多かったり箱マルチでもやたらロード長かったり
中にはロード箇所増えてたりとメモリの影響凄かったんだろな 固定シェーダって言葉に惑わされすぎ
あれだけ機能豊富なものが全部それだけで使う専用回路になっている訳ないじゃない 3DSは頂点処理がプログラマブルでピクセル処理がコンフィギュラブルだったと思う なんだかなぁ…
DMP独自ののコンフィギュラブルGPUアーキテクチャはざっくり言うと完全固定とプログラマブルの中間(7:3で固定寄り)って感じなだけで、
メリットデメリットもその割合に準ずるよ
3DSとVitaのGPUの実性能を見たらわかるとおりpicaのようなGPUは馬力が犠牲になってしまってるのはわかるだろ >>409
バッテリーは3DSが1300mAh、Vitaが2210mAhと1.7倍の開きがある上
液晶ディスプレイ等で消費される電力も3DS側の方が高い
単にSoCに供給可能な電力差が馬力の違いになってるだけかと
つか仮に当時のモバイル向け
プログラマブルシェーダアーキテクチャのSoCを3DSに採用してた場合
普通に考えたら馬力はさらに落ちるよ >>386
リードプラットホームがどっちなのかによる
箱一がリードプラットホームのソフトは箱の方が良い
逆にPS3がリードプラットホームのソフトはPS3の方が出来が良い傾向が高い
移植じゃなくて両方1から開発したGTAVはPS3の方が出来が良かった パチンコ台のSoCのほうが3DSより性能高そうだな PS3がリードの場合、意図的に箱のを下げられる
印象だったよ。コーエーのとかローディング時間がかなり差があった。
明らかに最適化はしてないよね PS3の方が実際物量は上だしな
マリオデのスカスカっぷり
ただ解像度が上がっただけで世代的にはやはりWiiUと大差なさすぎる PS3リードだとSPEを使ってしまい箱で同じ性能出すのに苦労する
箱リードだとフラットなメモリとマルチコアCPUを活用してしまいPS3で同じ性能出すのに苦労する >>411
割合的にはPS3のが上な同タイトルは20:1とかそんなもんな印象だけどな。
マルチ何百本もある中でほんと10数本あったかのレベルじゃ >>417
PS3はCELL特化がマルチに不向き
箱○はいわば高性能版PS2みたいなスクラッチパッドメモリがやはりマルチには不向きだった
その点PS4と箱1はアーキテクチャレベルでPCに近いからな
過去の反省をどっちも活かしてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています