ステータスを振れるゲームって大抵筋力に7割振っちゃうよね?
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弓キャラ好きなのでDEX極
STRは武器に必要な分だけで良い フォールアウト4 とかDLC買えばレベル上げグリッチ使えるじゃん サモンナイトはATK極振りが正解
2とか日和って他のステに振るとカルマルートが見える ゲームによってデバフ強いと運に振るのが正解だし
スピードが回避や命中とかいろんな結果に反映するなら素早さに振るのが正しい
筋力は意外と罠だったりもする 筋力は装備制限に引っかからないなら
装備品性能でカバーできることあるから
たまに罠だよね 前衛…筋力、速さ
魔法…知力、速さ
盗賊…速さ、運
速さだな 筋力全振りが最適解だったりレベルを上げて物理で殴ればいいゲームは割とクソゲーに片足つっこんでると思う 防御を上げる奴は玄人すぎるな
効率サクサクを考えたら攻撃極振りするわ
そして知力がないと装備できない強武器とかにイラッとする ポイント振りとか
自動でおすすめ振りとかあったら良いのにね 技量だろ
はじめに記憶力にも振って無駄なく適応もあげる
刺剣、短剣、曲剣、大曲剣、刀、弓、呪術
攻撃の種類が多くて楽しいだろ
手数を増やして出血や毒に特化させても良い
技量戦士はいいぞ Falloutではインテリ、ラック、カリスマに振る 防御がちがちに振ってタンクにしようとすると
ほぼ何にもできない凡夫が出来上がる
大抵の場合 ゲームによるわな
耐久上げてゴリ押した方が快適にできるゲームもあるし 攻撃力が上がる→早く敵を殲滅出来る→速く成長する
結果的に耐久型にするにしてもまずは火力面補強が最善手になりがち ステータスが見た目に反映されないのって糞じゃね?
装備で誤魔化すゲーム多すぎ ゴルフゲーもパワーガン振りが一番楽だね
ソシャゲのみんゴル色々ステータスあるけど
ほぼパワーしか要らない
マリオゴルフGBはパワー振るほどクセ球になったりコントロールが下がるデメリットがあってバランス取れてたな ちょっと賢いやつは効率がいい事に気付き力に割り振る
が、天才はあえて効率最適化という道からは外れて
効率じゃない部分に楽しみを見出す SRPGは泥仕合の拮抗した戦いが楽しかったりするからな 物理と魔法攻撃のステを反転させる奴を常用してなんとか 攻撃にふらないと回復したり蘇生する敵がいると詰む可能性があるからね >>92
普通じゃない
レベルアップで全体的に上がって
数ポイントだけ自由にできる場合は、
俺もネタで運全振りするときもあるけど
どーでもいいゲームの場合 >>103
女主人公で、ステータスが見た目に反映し、実用的なステータスにすればするほど
見た目がかわいくなくなるというシステムだとちょっと面白いかもしれない 運に振ると攻撃、回避、ドロップアイテムに補正掛かるせいで一番重視さるとか言うのもあった HPとか無駄にならない所にふって様子見
味方はガンガン特化して実験台 力ガン振りはオーバーキルも甚だしいから適量が妥当
戦闘を如何に最少ターン、最短時間で終わらせられるかが最重要だろう
次点で継戦能力を伸ばすステータス ソウルシリーズの場合、初見では必ず脳筋キャラを作ってしまう
魔法系キャラに憧れもあるんだが、、、回数制限のある魔法と無制限に使える近接攻撃
理力等で補正のかかる武器も存在するものの、初見ではどこで手に入るかわからない
こんなことを考えると、脳筋キャラが最もリスクなくゲームクリアすることが出来る
もっとゲームが上手ければ、違うスタイルも取れるんだろうが・・ HPに振って後はキャラ次第だろ
当たんなきゃ意味ないから力なんて後でいい ゲームの世界観の設定がちゃんとしていないと悩ましいんだと思う。
特に魔法については、MPを消費する代わりに何が強いのかをちゃんと
決めていないと、物理で殴った方が早いという話に陥りやすい。 いやHPと防御は大体どっちか死にステになってるゲーム多いぞ
防御力が少ないと大幅にダメージが増えるゲーム→HPが意味ない
防御力を上げてもほとんどダメージ変わらないゲーム→防御意味ない
まあ上げて損する事がほぼないのが火力ステータスだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています