外人「JRPGが死んだのはターン制の戦闘を90年代の遺物だと理解できなかったから」
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JRPGの長い、沈黙の死
ある意味では、JRPGのジャンルは90年代のヒーローでした。 私たちが必要としているもの、
つまり私たちが遊んでいること、そして私たちが愛している物語を体験する方法を西に与えました。
BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。 彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。
BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。 戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、
ゲーム自体は単純に短かった。 一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。
この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。
Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。
それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。
BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。
JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、
戦闘は思考を中心に行動しました。 これは日本には適しているかもしれませんが、
西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。
彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。
JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。
https://www.trueachievements.com/n25857/the-long-silent-death-of-the-jrpg シリーズ最新作『モンスターハンター:ワールド』が750万本を突破!
〜 カプコン史上最高の出荷本数を達成 〜
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/180305.html
【EA】ANTHEM 性懲りも無くガチャ導入で炎上
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1516039007/
↑
どんどん自滅していく洋ゲーと違って
どんどん評価高まる和ゲー
↓
【朗報】モンハンワールド辻元P「課金ガチャのような要素は絶対ナシ!モンハンにそれは望まない。」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1516066522/
開発者「これから先の日本の市場はいい形。PS4とスイッチのマルチで食べられる市場ができる。」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1514528875/
↑
ようするにこういう事だから和ゲーメーカーの存在感が増す
世界的に和ゲーの時代
洋ゲーはオワコン 最近の欧米のポリコレの暴走凄いね
あと、「#Metoo運動」も酷い
まあ、欧米のリベラル思想が暴走して文化的に欧米が死んでくれるのは日本にとってみたら漁夫の利だけど
日本みたいに本物の文化力を持っている国はむしろ保守化している
https://news.yahoo.co.jp/byline/inosehijiri/20180226-00082042/
三重苦に直面するハリウッド どうなんだろうね。
日本はリアルタイム戦闘が苦手なライトユーザーを切り捨てなかったとも言えるし。
それは別に悪いことじゃない。 それを敢えて捨てた和ゲーメーカー、オープンワールドにチャレンジした和ゲーメーカーは淘汰されたんや っていうか、西洋化したから死んだみたいなこと書いてるね
ターン制じゃない売れた和製のRPGはJRPGじゃないっていう主張だな 各キャラをいちいち操作するからコマンドがダルく感じるんじゃないかな
プレイヤーは各キャラではなくてなんか背後霊的な存在で戦術を与えるようなのとかだめ?
書き込んでてベストプレープロ野球思い出した。。。 よくゴッキーは大人向け大人向けと言う。そして同時にRPGはアクション化しないとね と言う
これはある種の矛盾ではないのか
スポーツでも十代は野球やサッカーを好む。大人になるとゴルフとかが人気スポーツになる
もっと年を取るとゲートボールになる。要はアクション性と言うのは年と共に減っていくのだ >>8
ドラクエ4で採用した方式がある意味それじゃない?
しかし大変不評であった。まあ当時のAIがバカ過ぎたからってせいもあるがw
「めいれいさせろ」と作戦モードを並行的に使える5以降のドラクエはある意味もっとも合理的かもね
今ならキャラクターごとに別個の作戦も選べるようになったし ターンバトルって無駄な時間多すぎて嫌いだわ
画面切り替わりやら攻撃するたびいちいち謎の踊りしたり勝ったら決めポーズ取ったりとか全部いらんだろ >>11
それはターンバトルのせいと言うより、FF7から始まった過剰演出のせいだよw
これもやっぱりFF7の功罪だな
実際当時もFF7の召喚獣の長さとかは割と槍玉に挙がっててこの間にカップラーメン作れるよ
などと皮肉を言う者も居たw だからまあさすがにその頃に比べれば多少は改善されてる傾向にある 逆だ
海外に合わせてターン制が減ったから売れなくなったんだと思う >>1
なんかこれ10年くらいずっと言ってない?
でも今、危ないのは洋ゲーで和ゲーは絶好調という現実 >>8
ドラクエが敢えてそれに挑戦し
日本人向けのJRPGとしては不満やストレスになると理解した上で
「めいれいさせろ」 をずっと入れて挽回したのに、
JRPGらしくパーティ編成をしてるのに アクション=操作は1人だけ と傾注した結果がコレ 戦闘が終わった後迷子になったりする後謎解きとかも向いてないよね FF12のガンビット楽しい〜ってなってたのに13でなんじゃこりゃ……ってなったのはよく覚えてる ターン制でもドキドキするゲームあるしなあ。作り方しだいやろ >>17
ぶっちゃけRPGのダンジョンとかの謎解きで面白いと思った事が全然ないわ
まあ、この辺は好みかも知れないが・・・
でも初期ドラクエみたいに、この3つの台詞の情報を組み合わせたらあのアイテムの場所が分かるよ
的な仕掛けは好き >>18
めいれいさせろ > ガンビット >>>>> AIまかせ
パーティ制を使う(JPRG)上での評価やブランド意識するならこれくらい大前提にしてやるべき >>18
ガンビットすげぇ好きなシステムだったのにフォロワー出ないよねぇ・・・
俺が知らんだけで実はもうあるのかも知れないけど >>20
パズル解いて進むタイプは1ダンジョンに1つくらいでいいよね
小学生の考えるなぞなぞ や、ミスったら最初からやり直すタイプのパズルが5層とか続いたらさすがに投げる
(それ以降は攻略本やWikiのいう通りに最短ルートで進めて終わらせる) DQ11は後半ボスが状態異常乱発して来るのが苦行だった、治せるキャラを離脱させた状態で出すなや
でもペルソナやポケモンは楽しめたから結局やり方の問題よ 変にアクションに走ってコマンド捨てたら新規が入ってこなくなった >>23
バルダーズゲート系がそもそもああいう方向じゃなかったか
細かく設定できるのは少ないけど >>27
FF15はスクエニが10年かけて平凡な西洋のRPG作っただけみたいに書いてね 世界樹みたいにターン制コマンド戦闘だからこその戦略性だってあるわけで >>29
ストーリーとか側とかじゃないの?
戦闘面では他の洋OWRPGに比べて抜き出てたと思うけど
と、思ったがDAIも似た感じか?
個人的にはこの2つがOWRPGの戦闘では好きかな >>12
俺はファミコンのドラクエでイライラしてたよ
ダメージごとに画面揺らしたり音出してないで
さっさとテキスト表示しろよって ファミコンのドラクエはテンポ悪いから俺もイライラしてたは FF12のガンビットを忘れんじゃねーよ!って書こうとしたら
書いてる人いてホッとした。あれめちゃくちゃ面白いと思うけど。 戦略っても弱点魔法撃つかバフかけて殴るか回復魔法先置きくらいが
せいぜいのタイトルが大半だろ? JRPGは物量をコントロールしなかったのが問題だと思う。
プレイ時間を30時間程度に設定して、密度を進化させる方向に行くべきだった。
それでも一般人はプレイに躊躇する長さ。
ストーリー重視で、だらだらと話が展開されたら、ほとんどの人は挫折するだろ。 全体回復魔法が安くて効果高いのが悪い
取捨選択で悩む必要が無いならコマンドいらない ターン制こそJRPGだと思うけどな
個人的にはアクション性がないゲームはダルくてやる気にもならないけど FF12信者はあれだけリマスターがコケたのにまだ声がデカいんだな
どう考えても戦闘はFF10の代わり映えしない戦闘より面倒くさくて糞だろ
戦闘だけならFF13のほうが圧倒的に楽しかったしな リマスターがこけた程度で自分の中で面白いと思う気持ちが変わるんか? ターン制はやる気しない
スターオーシャンみたいなのも論外
結局今一番面白い和製RPGってダクソだしな
ダクソというかスカイリムやフォールアウトみたいなJRPGを作ってくれ 少し前迄ならスレタイの理屈も通るけどペルソナが評価されて売れちゃったからね
海外は基本フォトリアルやアメコミを選ぶがジャパンアニメ風なのもセンスによってはアリと言うだけだろう
つか雰囲気良ければ異常な過大評価されたりもするし海外のゲーム性の評価なんて全くアテにならないわ 面白いかどうかはともかくめんどくさくないのがガンビットの利点だろ
オート戦闘を人間が補助するような戦闘だし データでしかおまいらが語れないように
海外のおまえらが難癖つけてるだけ感 >>46
それ昨日のなんJスレで論破されたんやが
海外の売れてるRPGやFFは500万以上からがスタートなんや
そこでターン制ペルソナ200万!
とか言うんわやっぱターン制アカンやんの再確認にしかなってないんや
結局このクラスに売れてる日本製RPGは
FF15、ゼルダ、ダクソというアクションだけなんや
ポケモンはあるんやけどな >>45
スカイリムが面白いのはわかる
でもスカイリムの戦闘はターン制と同等かそれ以下だとおもうわ
スカイリムの戦闘がターン制より優れている点はステルスと敵じゃないNPC殺しが可能なとこだけ ペルソナ5海外でも売れたけどモロにターン制であるという ペルソナは200万つーけど
日本分は50万くらいはあるから
例えば全世界150万本売上の洋ゲーがあったとして、
そこまで凄いのかという話になってしまうのだよな
もちろん前作までより一段と伸ばしたのは評価に値するが
ターン制コマンド戦闘の復権とか言っちゃうのは
やっぱりまだまだって感じもあるね
そもそも他の要素で相殺できてるだけで
プラス要因になっていない可能性もあるし
俺らがウィッチャー3の戦闘を内心つまらないと思いつつ表立って酷評しないのと同じで >>50
JRPGが死んだのはターン性が原因と書かれているスレなんだけど意味不明だわ
お前は国内海外ともに評価も売り上げも伸ばしてるペルソナシリーズが200万売っても死亡するとか思ってるの? そもそも言うほどターン制JRPGが出ていない気も
ドラクエポケモンペルソナ以外だと何かあったっけ?
サガスカくらいしか思いつかん ターン制は新規獲得に大事な要素
ぱっと見で何するのか分かるから自分にも出来るかもと手に取られる確率が上がる
よく分からないシステムで喜ぶのは中高生の中古回しゲーマーだけだし
その層は今のCSには皆無で忖度する理由は一切ない オクトパストラベラーみたいに古さを逆手にとって懐かしさとして売ればいいだろうに
問題なのはターンベース戦闘とフォトリアル志向の相性の悪さだろう >>23
ネトゲのbotとして今も昔も現役だが
運営が処分しなけりゃ皆やってるよ 昔のRPGはゲームが苦手な人でもクリアできるジャンルだった。
今は面倒になってクリア出来ない人が増えて
手軽にゲームをやる層はスマホに行った。 ターン制が主流ではなくなったのは間違いないけど
死んだだの遺物だの言ってるのはただの馬鹿だろ >>62
少なくともリッチなゲームではなくなった
低予算の中小企業がショボグラでやってる コマンド式は遺物以外の何物でもないだろ
ハード性能の問題で妥協せざるを得なかった時代の産物なんだから
プレイヤーが指示を出す立場ならわかるが主人公になりきってプレイするなら明らかにミスマッチ
やってる事はロールプレイの真逆だからな ターン制のコマンドRPGでも面白ければ面白い
この手のゲームはボス戦の難易度が高ければ高いほど面白いからな
数ターンで効果が切れる物理や魔法防御力を上げるスキルや魔法を使ってバリア貼って
HPやMPもアイテム使いながら常にステ管理しながら戦わないと特殊攻撃でパーティー全滅する寸前まで
ダメージ喰らうくらいの難易度だとマジで燃える くだらねぇな、10年くらい前によく見た意見
テイルズとかSOとかも踏まえて、もう少し具体的に語ってみろよ ターン制の対義語がアクションという前提で話してるけどそこはリアルタイムじゃねえかなあ
コマンド入力時に時間が止まっていて、行動時にはリアルタイムに動き出すなんてのはわりと今でもあるわけで
TRPGだって大抵は全員が同時行動してる前提でイニシアチブなどのルールが作られてるのに
JRPGはなぜか完全に時間停止した中を1キャラクターだけが順番に行動する謎のシステムだから古臭いシステムと言われても仕方ない スマホゲーはターン制とコマンドを合成した
完全放置可能のオート戦闘プラスコマンド介入による大技での効率化というシステムに行ってる
スマホゲーなんで当然マニュアルやチュートリアルで覚えさす複雑なシステムはやってもらえないからこそ
ぱっと見分かりやすいコマンド受け付けは必須
コマンドっていうとドラクエのイメージから離れられない奴が散見されるけど
アイコンポチもコマンド入力の一つの形だからな >>69
マリオ&ルイージRPGシリーズとかはターン制コマンドアクションだもんな 日本人はレベル上げとか収集とか地道な作業好きだからな。 日本人は地道な作業をすれば報われるってゲームが好きだよな
ドラクエのレベルあげとか、その最たるもの
向こうの人はそういう予定調和がつまらないと思ってそう ポケモンは世界中で売れ続けてるのに?
ペルソナも海外で売れてるんでしょ?
むしろ変に西洋化しようとして衰退した気がするけどなぁ 戦闘システムの所為じゃないよ
JRPGのメインは一本道のシナリオを楽しむ事
だがそのシナリオが並みのアニメやラノベより遥かに劣る厨シナリオ
さすがにゲーオタにも見捨てられた 外人もレア武器ゲットするまでひたすらザコを狩ったりするんだろうか。 >>1が変なところを抜き出してるだけで、実際に書いてる内容は
昔のJRPGは最強だった、これに関しては西洋人すら思っている
しかし最強と言えどもJRPGはいまいち西洋と違う感覚だったところもあった
これもあって西洋はついにWRPGを作ることが出来て一泡吹かせた
そして日本は西洋で儲けるためにターン制を捨ててWRPGを模倣したが、これは呆れる結果を生み出した
今のJRPGはガラパゴスとしか言いようがない、と言うよりもはやJRPGと言えない、あんなのWRPGを日本風にしてるだけ
JRPGは死んでしまった、昔は良かったと思いつつさよならを言う時だ
と言う感じ 確かに今時の原作なしRPGでストーリーやキャラクターがフィーチャーされる事って少なくなったな
その辺を外に伝播させるような熱量のある層が少ないってことでもあるが
ゲーム内容そのものの魅力が薄れてるってのもあるか
金かけられないとそうなる それより前から海外で売れてるターン制のRPGなんてそんな多くなかったような
死ぬ以前に海外でJRPGで売れてたのってFFとポケモンぐらい ターン制の引き出しはもうなくなってる感はあるな
バフデバフ、行動順番以外の戦術性の表現の仕方が結構前から無いのがな
化石のようなシステムを使いまわしする日本らしいシステムだけど 海外ゲーム会社って全年齢向けのAAA大作RPGって出してるの?
少なくとも有名で自分が知ってるのはほとんどZ指定だけど海外のガキンチョはポケモン以外のRPG何やってんの? >>74
外人ですらそう言ってるのが>>1の内容だね
なぜWRPGをパクったんだ、
儲かってるWRPGに対抗しなきゃいけないってのはあったが、
迎合する必要はないだろ馬鹿って感じ JRPGって日本のRPGって意味じゃなくてコマンドに棒立ちスタイルやヒョロヒョロキャラに大剣もたせたり
露出服着せたりそういうゲームの事だからな WRPGに迎合する必要はないけど
必然性のないリニアなストーリーや時間停止ターン制のままってのも古臭い
ってところか
必然性という観点では
学生生活だからシットコムでもセーフ
モンスターへの指示出しだからターン制でもセーフ
みたいな納得しやすい設定は大事かもしれない >>61
やっぱりFF7が一つのターニングポイントだったね
まあ、FF7自体はさほど難易度が高いRPGでは無かったものの
あそこでマテリアやら何やらが入りそれがウケてしまったから
RPGではキャラカスタマイズを入れるのが当然、それが無いのは古いと言う風潮が出来た
それ以降のFFを初めとした他のRPGでもそう言う要素が増えて行ったんだよね
だからRPGは段々一見さんお断りみたいな雰囲気が出来て来た
RPGってもっとシンプルなジャンルだったよね キャラカスタマイズはTRPGから続くRPGの根幹でもあるのでむしろ先祖返り
ドラクエ1の成長曲線とか3の職業とかリメイク3の性格なんてのが在り続けたのは
堀井がTRPG時代やPCのRPGの時代の人間だから
無駄に複雑化すると大衆向けではなくなるってことならまったくその通りだと思う >>88
案外そういう理由なんかもしれんな
ポケモンはウケてるのに、ターン制が駄目だと言われてる理由って
向こうからすればそのシステムが複雑すぎて分からねぇよって感じなのかも 世界で大冒険ってのばかりじゃ飽きるから
キャラ固定、舞台固定、ギャグ中心のシットコムRPGがやりたい外人もいるんだろう
ペルソナはそこに合致したんじゃないの
コマンド式かどうかはそのシチュエーションよりは優先度が低いとかで ゼルダの糞さは戦闘がつまらないことだよな
アクション面としてはダクソやモンハンW、ホライゾンに劣るし
戦略性ではドラクエ、ペルソナに劣る
戦闘がドラクエ風のエンカウント、ターン制なら少しはマシになっただろうな ポケモンが売れ続けてるのは明らかにゲーム性のお陰じゃないだろ >>90
ポケモンってシステム簡単なんか?
相性とか覚え切れんのだが >>50
ペルソナ5が海外でGOTYにノミネートされてるのはなかったことになってるのか
海外で全く評価されてないならそもそも主要GOTYにノミネートすらされないはずなのにベストRPGをとったものもある
それこそペルソナなんて日本のアニメチックな絵柄で伝統的なターン制コマンド式を採用したこってこてのJRPGなんだから
ターン制コマンド式では評価されないし、評価されたRPGはJRPGではないって論拠は完全に破壊される 海外ゲームでもターン制バトルはまだ見かけるよ
シヴィライゼーションとか昔懐かしいターン制SLGだし
JRPGの場合、もう少し現代風味に改良を続ければ良かったと思うんだけど、
PS2時代あたりで停滞しちゃった印象 この手の意見の子って年間3本位しかゲームやってなさそう いまだにクロノトリガー信仰してるような連中がこれ言うのか 本当にターン制が癌なのならFFの惨状を説明できないではないか ターン制どうこういうのはいいがまず洋RPGの
戦闘のアクション部分が致命的につまらんよな
skyrimとか戦闘が一番クソだろ 今世代で死んだのテイルズとスターオーシャンじゃん
どっちもJRPGとバカにされたアクションRPGじゃん >>104
全く無関係な別の癌細胞を持ってきたからああなっただけじゃねえの お前らがターンベースと言われて出てくるタイトルがFEやマリラビじゃなくてポケモンペルソナDQとかなのがまさにJRPGに毒された日本人って感じだな
キャラや世界観ばかりに夢中でゲームシステムをさっぱり評価しないユーザーの責任だよこれは 理解できてるからコマンドバトルはスマホばっかになったんやろ シミュレーションボードゲームを簡略化したものがテーブルトークRPGなので
ジャンル的にはもともと近かったもの
ゲームの進歩でそれぞれの範囲が広がったために一部が被ってしまうのは自然
ジャンルが違うとはいうけどRPGとシミュレーションの何が違うのか言えないだろ ターン制はライトユーザーに優しいとか言いながら買ってるのはマニアだけという矛盾 ゲームシステム覚えるより適当にボタン押したら攻撃して敵を倒せる方がどう考えても簡単だからな
本来はアクションの方がライトユーザー向けなんだよ >>114
たたかう一発で敵を倒せる方が更に簡単じゃん ターン制よりエンカウント→別場面が嫌やわ
クロノトリガーはええやん 元々外人と日本人の求めてるものが違っただけ
それが昔のハード的にたまたまRPGとして制限された中で共有されてただけ
日本でRPGが受けたのはコマンドでじっくり考え遊べたから
将棋やシミュ的な戦略とストーリーで楽しんでいた。実際RPGしかドラクエしかやらない人多数
外人はもっと世界を歩きまわって盛大に斬りまくったり撃ちまくったりしたかった
方向性の違い
JRPG何だし外人に受けなくてOK。これもガラパゴスの一つ
海外AAA作品が日本で売れないのと一緒 ゼルダもFF15もアクションだろ
こいつただJRPG否定したいだけの差別主義者だろ シンボルエンカウントにすると逆に面白味が薄れるからな。
例えば非常に高度なAIを搭載していてモンスターが自律的に行動するとかなら面白いと思うけど。
現状は画一的な動きをするものしかない。
プレイヤーは簡単に戦闘を回避できるしプレイヤーより動きを早くして無理やり先頭に突入するパターンもある。
ただこれはプレイヤーにとってはかえってストレスにしかならないと思う。 > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." >>39
あれはJRPGではない
人間同士が駆け引きをするカードゲームの一種 ターン制の利点として、パーティー全体を一人の人間が操作できるってのがある。
アクションにしてしまうと、主役以外はAI任せにするしかないからな。 そんなことはないRTSなら個々のユニットでちゃんとskillあるよ DQ11十分売れたからターン制が悪いって一概には言えないだろうに >>123
ロマサガ2とかは好きだったよ
結構避けていけるけど、全部避けるのは無理だよねって言う適度な配置だった
敵を避けるのもある意味ゲーム性の内みたいな所があったな だからJRPGは「JAPS rejected poor goof=ジャップの拒否すべき劣悪な時間の無駄」の略称だって言ってんだろ
常識だぜ?何故今まで気がつかなかったんだ JRPGの末路は興味ないけど、ドラクエ11の戦闘のつまらなさには愕然としたわ。
あのスカイリムより遥かに酷かった。コマンド戦闘を再評価するようなレビュー見たから期待してたのになんだあれは。
古いとか新しいじゃなくてただただつまらない。
加えてバランスも温いから適当にコマンド押してるだけで進める感も強い。
これを評価してるんだもん和ゲーは長いこと消えてたわけだわ。
とにかく驚いた。 ちゃうねんターン制がオンライン向いてなかっただけや キャラグラの頭身あがって絵もリアルになってくるとターン性で敵味方が一人一人順番に攻撃するってのがとてつもなくマヌケに見える
これが二頭身キャラだったり絵的にデフォルメされてたらまだ大丈夫なんだけどな
でもデフォルメキャラ=幼稚 みたいになって海外ではどのみち拒否られるだろうね DQはずっと変わらないシステムに安心感覚える人向けのゲームなんだろう
自分は物足りなさ過ぎて好きじゃないけど、そういう人たちもいるんだろうってことは理解できる
ただ、DQにJRPGの代表ヅラされるのは正直気に入らないな
一口にターン制バトルと言っても、ゲームによっては色々新しいシステムを取り入れようと模索していて、斬新で面白いものもあるのに
JRPG全体がDQみたいな保守的な古いゲームだと思われるのは心外だ CIV4のリードデザイナーだったソレン・ジョンソンが10年くらい前に自分のブログで
世界樹について「これぞ古き良きRPGで、バーズテイルがこっちの方に進化していてくれたらと思わずにはいられない」って言ってるんだよね
翻訳記事書いてくれた日本のサイト(Stack-Style)が閉鎖しちゃったから見直せないしうろ覚えだけど……
記事自体は「ゲームデザイン時にすべきでない8つの悪癖」ってテーマで、
世界樹も全肯定されてた訳じゃないけどね
ちなみにムービーの多様も悪癖の一つとして挙げられていて
「何の話をしてるか分かりますよね、日本の皆さん?」って皮肉っぽく書かれてた ムービーはダクソみたいに30秒もしないうちに終わるくらいがちょうどいい JRPGが心底カスいのは、
コマンド戦闘とかじゃなくって
・複雑化した戦闘システム、成長システムなどのチュートリアルがありえないほど下手
(一度に次から次へと長い文章で説明してハイ終了 みたいな)
・ゲーム始めてから、まだプレイヤーがその世界に入り込んでないうちからあれこれとオナニーじみた世界観の説明を長々とする
ムービーだったり、長尺の茶番演劇
・キャラデザが幼稚すぎ キンキン声の萌え幼女キャラが必ずいる
・主人公キャラたちがお花畑平和主義で、あまりに感情移入できない幼稚な行動原理でプレイヤー無視でうざすぎ
・イベントがとにかく長尺で、上記のような感情移入できない幼稚なキャラの幼稚な茶番劇を延々見せられる
といったところが問題ありすぎる
これらも大昔のハードで、超デフォルメされたキャラでセリフとかメッセージも極限まで簡略化されてたから上手いこと気にならなかったんだけど、
今のハードで容量とかいくらでもつかえるようになって悪い部分が強調されまくりになっちゃった ターン制が90年代の遺物ならドラクエ8とか海外で受け入れられなかったんじゃない?
その進化としてドラクエ11もあるわけだし
そもそもおもしろいゲームシステムは時代を超える
将棋や麻雀やトランプをリアルタイム性にしろ とかアホな意見ってすぐわかる
ブームは終わった だがゲームシステムは死んでない それだけだよ 敵の行動覚えて、最適策を組み立てるパズル的なミニゲームとしての独特な面白さはあるけどね。
ただ「たたかう」でオート戦闘はつまらん。 世界がーと何か勘違いをしてグラフィックスはリアル寄りにしたのに
相変わらずジャパニーズ・ジュブナイルしてるからじゃ
マッチョのおっさんを主人公にして、人を殺しまくらないと >>147
ゴキブリ死ねや
ゼノブレ2の悪口はやめろ ゲームだけじゃないけど、他所を叩いて微妙な物を持ち上げるのは難しくなってきてそう 問題は簡単で親切なRPGが増えすぎたこと 簡単なRPGは実質的に作業でしかなくおもしろさを味わえるわけがない
だが難しいRPGにすればそれだけで批判されたりするから難しい時代だ
少なくともRPGがオート戦闘でつまらないと思うなら簡単なゲームしかしてないのだと思う
ぜひ星のドラゴンクエストで魔王級を攻略しよう 1ミスで即全滅の快感が味わえるぞw そしてやり遂げたときの達成感も >>9
なお、ゲートボールは急激に人口が減ってる。
実は結構イジワルなルールのゲームなので、年をとって怒りの我慢がきかない老人達のトラブルが避けられなかったのも、衰退のよういんのひとつ。 >>154
高難易度=ワンパン即全滅、これがJRPGを殺したんだよね 最先端を行く海外に合わせるしかなったんだよな
JRPGを代表していたスクエニはこれまでコマンドバトルに時間を費やしてきたから上手く殻を破る事が出来ないでいる
これ海外に追い付こうとして失敗したffを言ってるんだろうけどJRPGはffだけじゃないしな まあひとことで言えば文化の違い。
日本人というのは間を大事にする国民性。
これは別の言い方をすればリアルタイムに重きを置いていないとも言える。
一例をあげると野球やサッカーの国際的な大会があったとする。
街のそこかしこから聞こえてくるのは戦略論であり戦術論。
そこで何をするかではなくその時に何をすべきだったかを議論するのが非常に好きな国民性と言える。
この延長線上にあるのがコマンド型のRPG。
おそらく十年後二十年後であろうとこのタイプがなくなることはないだろう。 よく文化の違いなんて言う人があらわれるけどさ
日本のアニメや漫画を観て育った外人は日本の文化に共感できてる部分だってあるから
漫画やアニメの楽しさを理解できてるわけだし
それは日本の文化を多少なりでも受け継いでいることにもなるだろ
要はffやドラクエのアプローチが間違ってるだけでペルソナやゼノブレイドみたいなものを
これ書いてる外人に遊ばせれば評価も違ってただろうな ジャンルが細分化しただけだよ
RPGが流行ってた時なんてFPSもろくになければTPSも3Dアクションも今ほどなかったからね
純RPG自体の市場が衰退してる >>156
個人種目のラウンドゴルフに飲み込まれてるよな 戦術戦術いうけど
RPGの面白さって戦闘入る前の準備、
キャラのビルドだったりアイテム収集だったり資金活用だったりといった
戦略的な部分がほとんどで
戦術レベルではほぼ下ごしらえにそった作業にすぎないと思うんよね
ターン一斉コマンドだと特に 日本のRPGはハイドライドやザナドゥといったアクション路線に海外より先に到達してたんだけど
見事にぶっ壊してくれたからね >>147
大体合ってると思うけど、洋ゲーがその辺の問題を解消してるとはあまり思えんな 3Dキャラでターン制やると馬鹿にしか見えないってのが何十年経っても理解できない会社がスクエニってだけですね
分かってる会社はソシャゲですら2Dでやってます、見栄えはいいですからねそっちで進化するでしょう
3Dはバイオ1から常にアクションと共に進化してきたわけで、屁理屈続けて客離れが進んだ結果が今のDQとFF
何を言ったところで結果が証明してます >>164
そもそもRPGの面白さの基本はどこにあったか考えてみると
モンスターを倒す事で経験値と資金が得られ、それで新たな武器を買ったりしてキャラを強化し
それで更に強いモンスターを倒しに行く、更に経験値や資金を貯める と言う過程。要は狩猟的な要素
あくまで「狩り」であるので、一回一回の雑魚戦でわざわざ細かい戦術考えて闘わないといけないとなると煩わしくなる訳
そんなのは基本ボス戦だけで良い。かと言ってモンスターが弱すぎると今度は歯ごたえが無く面白くないので
ある程度の歯ごたえがあるのは必須
ドラクエが人気シリーズたり得たのはその辺のバランスが優れてたから
と言う要因が大きいかと思う >>168
日本人が好きなRPGはそれであってる
でも外人が好きなJRPGはff7以降のムービーゲーだと思うよ >>168
それ、「ハック&スラッシュ」って馬鹿にされる(された)スタイルであってRPGの面白さの基本からは程遠い遠いと思うんだけど…
(現在誤用されてるハクスラとは意味が違うので念のため) >>170
TRPGなりWizなりといった原典群にそれらのメーカーが込めた意図としての面白さの基本じゃなくて、
そういう連中の売り込みを幾つか試行錯誤してきた中で(恐らく意図としては日本の)客に見出され抽出された面白さの基本の事なんじゃないの >>171
>>169も書いてるが「日本人の好きなRPG」ということならしっくりくる話ではあるかもな
RPGの原体験がTRPGなのかCRPGなのかで感じ方が大いに変わる部分だろう
PCEの『凄ノ王伝説』みたいにレベルキャップが設けられてたり、戦闘よりもクエスト達成で大きく経験値が入るようになってるTRPG的味付けの国産CRPGも全く無いわけではなかったが
そちらの方面へ伸びることはなかったからな その外人が好きなとか妄想してるムービーだけで作ったFF映画が海外で最もウケてないんだから
どんな屁理屈言っても無駄ですよ 海外のムービーJRPG需要は
FPSのキャンペーンを好むようなユーザーからの支持だよ
こんなのRPGじゃないと言われながらもRPGを求めてない層からの一定の需要はある JRPGってお子様感覚なんだろう童顔だしアニメ好き?そんな連中が買うんだよ
TBTacticsとかCRPGには敵わないよ >>176
相変わらずゴキちゃんって見た目でしかゲームを語らんよな いや ゲームジャンルとキャラデザはまったく関係無いだろw
極論すればキャラの代わりに記号で遊んでもゲームジャンルは存在する
初期のRPGのキャラクターは記号であったわけだからね >>174
一定の需要があるという根拠はどこから? その規模はどれくらい? 日本のサードのビジネス成立する以上のものは残ってる? >>179
FFが北米とかでウケ始めたのって7からだからなあ。アメリカンはムービー路線とかかなり好きだと思うよ
「映画みたいなゲーム」のラインナップはむしろこっちよりも多いくらいだしな 開発費や技術力がないのに最前線で戦おうと背伸びして中途半端なものを乱発した結果 コマンドRPGのポケモン、DQ、ペルソナより先にアクション化したFF、アクションRPGだったテイルズ、SOの方が
先に死んでしまってないか? オブリビオンとフォールアウト3が出た時に速攻でターン制コマンド制をやめるべきだった
あそこがターニングポイント
ただJRPGなんて作ってたような会社はほとんど技術力が低かったからそもそもコマンド制しか無理だった
FFDQくらいは金もあったし移行するべきだったな あとJRPGは元来ゲーム音痴がやるものだったから、そういう老害からの反発もすごかった
ドラクエ9をアクション要素強目にしようとしたら堀井叩きが起こって終わった >>183
ポケモンは相変わらず世界中で売れてるし、FFはアクション化で国内売上は死んだ
DQも国内売上が安定してるのにそれ捨ててまで海外のためにアクションにするメリットがない >>182
700万売れてるFFが死んだ扱いで
2機種400万ドラクエとたった200万しか売れてないペルソナが売れている扱いとか
頭ターン制かな? かといってスカイリムやウィッチャーの戦闘が楽しいかといえばそんなこともない ならなおのこと2Dで作るのが当然なんじゃないでしょうか
ソシャゲですら成功してるタイトルはそれです
3Dで勝負したくないとか情けない事言いながら屁理屈続けても虚しくないですか? JRPGの問題はコマンド戦闘じゃねーから
だったらテイルズとか日本以外で売れんのか? って話
DQ11がそこそこ出来の良いアクション戦闘だったとしても絶対に海外ではウケないだろうし >>179
その逆も根拠は?って感じだがな
2000年代半ばからの洗脳が効いてんのかねぇ? >>186
国内ではミリオン割れしちゃってるし、海外でもメタスコアなどの評価はボロボロ
「今時○○は時代遅れ」って声を聞いてゲームの根幹部分まで変えて行ったら
結局原型残らなくなって何をしたいゲームなのかも意味不明になってるじゃん
オープンワールドのアクションにしたりしたらDQは国内売上は捨てることになるよ? 申し訳程度にしかドラゴン出てこないところから突っ込まれますしね >>191
> オープンワールドのアクションにしたりしたらDQは国内売上は捨てることになるよ?
よっぽどクソゲーになってない限り、たぶん売り上げあがると思うけどな
大多数のライトユーザーはそもそも事前にそんな違いなんかわからずに、とりあえずDQだから、でいつも通り買うだろうし
逆にとっくにDQを見限ってるゲーマー層が買ってくれることにもなるだろ
モンハンWやゼルダBotWみたくね >>194
モンハンWやゼルダBotwが国内300万超えてるならその理屈は分かるがねw 延々と続く一本道の時間=ボリュームって考えのせいでは
横方向の広がりないから何度もやろうと思えない
誰がやっても同じだからわざわざ自分でやる必要も無い >>197
横方向の広がりを求めるなら狭い範囲での箱庭アクションをやればよくね?
FFで無理にそんなものを求めたせいでガソリンスタンドしかない荒野を
オープンワールド化するので精一杯になった リプレイ性はファミコン時代の国産RPGでもしっかり担保されてたんだから
ちょっと先祖返りすればいいだけだな
ベセスダRPGみたいにAI制御にしたらコスト増大するけど
シナリオフラグだけみたらファミコンRPGと大差ないぞ こういう連中が押すムービーRPGなんてRPGを殺したまがい物だよ だいたい話が知りたいだけならそれこそ野村が会社立てて映画作れば済む話ですね
なぜゲームエンジニアがゲーム会社から出ていかざる負えなくなるのか理解に苦しみます
映画で倒産しかけた原因は誰でしょうか、責任を取ったのは明確ですが
FF15でも責任放り投げて逃げてましたが、ゲーム開発者を追い出してばかりでまるで疫病神ですね >>52
たしかに戦闘はつまらんけど、弓だけは別格でめっちゃ楽しいぞw
コソコソ隠れながらヘッドショットした時の爽快感 >>202
映画は坂口だろ
その頃の野村は下っぱだぞ PS4のグラフィックを最大限使ったド迫力バトル!
戦車は敵味方順番守ってターン制で攻撃!
PS4の性能を活かした広大なフィールド!
https://i.imgur.com/FgpVQ9k.jpg
https://i.imgur.com/FdYfLNe.jpg
メタルマックスゼノ
買うしかない 大乱の中から国を救う話が減り
一部地方の身内争いに変わっていったからだな ○○地方限定の勇者が○○地方限定で侵略してくる魔王を倒すとか
DQ1以下のスケールにまで縮める羽目になるけどな 映画の責任を取ったのは坂口ですが
誰が作ったかは別ですよね リアルや神話、JRRトールキンの世界をゲーム化したい→TRPG
TRPGをPCゲーム化したい→ウィザードリィ、ウルティマ
ハイドライド、ザナドゥ、ドラクエなどを祖とする日本のRPGは
「僕の考えた最強のウィザードリィ、ウルティマ」だったのかなぁ・・・ スケールが小さくても面白い話は山ほどあるし
全世界を旅して世界を救う壮大なストーリーじゃないからダメなんてこたぁないと思うがな
どちらかと言うと、そういう固定概念ばかり押し付けてくるユーザー側に問題があるわ
せっかく新システムいれても「難しくなってプレイできない」と文句ばかり言ったりね ウィザードリィが証明してますよね
2D時代だからフィールドやダンジョンが区別されてましたし
コマンドやターン制なのも同様に区別する必要があったから生まれたものです
3Dではその区別の必要性がないのをわざとやらせるわけですから
違和感しかないのも当然なんです、2D時代の話で頭が止まってるんです
3次元でモノを考える頭がないから高さ表現も無視して平行移動を強制するんです
いまさらこんな時代遅れに誰も期待なんかしませんよ、だから客が離れるんです 盲目的にターン制でやってたからつまらなくなっただけで
面白いターン制を作れたら良いだけ 面白いターン制にしようとゴチャゴチャ要素増やして見栄えよく派手にして全アクションフルボイスにしてった結果やな
日本人が本当に必要としたもの:自分の選択と駆け引きの結果が単純に理解できる将棋のようなターン制 日本のTRPG界隈が賑わってた80年代後半〜90年代初頭の
リプレイなんかで良くアメフトの話が出てたのを思い出す
アメフト野球をはじめ、多くのスポーツがターン制っちゃターン制だなw >>215
ヴァンテージマスターは面白かったですね……
RPGというかSLGだったけど >>211
問題はスケールを小さくしてまでオープンワールドやアクションを望むユーザーばかりかどうかだけど?
特にDQまでそういうゲーム内容にする意味ないでしょ 世界樹は面白いし、イメエポの最約もMMOのヘイトシステム導入して、伸び代を感じた
会社の伸び代はなかったようだが
ヘイトシステムは他のゲームにも入れて欲しいな
世界樹も一部のスキルには導入されてるけど、基本システムではないし
まぁカジュアル層は嫌がる要素なのかもしれん 自由な選択肢の中の「ターンを意識した行動」という意味ではあるが、
アクションであるモンハンも戦闘はターン制とか言われてたな
スポーツであれ何であれ、ゲーム的駆け引きを突き詰めていくと
自然とターンのようなものが生まれるのかもな 熟考する余裕の有無が割と大事 そして時間制限あってもよいが選択を最後まで選べる >>220
自分でターンを仕切るという概念を見つけるか、ゲームに無理矢理仕切ってもらうか、の違いはあるけどな
そしてヘタクソは前者が出来ないから相手のターンに殴りかかろうとして死んで詰んでクソゲー言って投げ飛ばす >>3
オープンワールドも基本的にオブリやGTA5で止まってるのが現状だしなぁ
最近飽きられてるしみたいだし欧米の売り上げ激減でヤバイ コマンド式って突き詰めると将棋みたいなSRPGになるからねぇ
それかリアルタイム
JRPGはストーリーで売れてたと勘違いしてムービーまみれになってシステムはドラクエから進歩しなかったのが終わりの始まりやね あとポケモンはカードゲームの類に近いね
Switchで6体バトルやってくれないかな 3Dの頭身キャラでターン制なんて見た目からして面白くないんですよ
演出入ろうものならテンポが悪い、だからこそリアルタイムのアクションへ進化していったわけです
そこをいくら否定しても惨めなだけですよ、まずそれを認めることが出来る人を集めましょう
老害が市場を疲弊させてるのはハッキリしています リアルタイムとアクションは全く別なので混ぜんなややこしい >>227
ジャンル変更は進化でなくゲームとしての基軸部分を破壊する危険行為でしかないよ
結局FFは余計迷走を深めてもはや出口が全く見えない状態だ リアルタイムのアクションで混乱してるから作れないんですね ゼノブレイドやFF12など、コマンド戦闘をリアルタイム化していったものはまだマシだけどね
頭身あがった3Dでも
まぁゼノブレイドは妙に複雑化して覚えることが多くなって別の問題でてるけど メタルマックスみたいに完全ターン制の同時行動なんてのもある
はないちもんめじゃないから違和感は最小限 ゼルダは別方向に進歩しただけでTESやGTAを超えたわけじゃないので 洋ゲーが凄いんじゃない
ウルティマが凄いだけなんやで > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." JRPGはウルティマの子供
TESはウルティマアンダーワールドの子供
MMOはウルティマオンラインの子供 ウルティマの子供のドラクエの子供がFFでFFのフォロワーがJRPG そしてドラクエの真似しようとしたモブの1人がMOTHERで、そいつの突然変異がポケモン、その子孫がソシャゲ、と なにかをディスろうとしてめちゃくちゃな例えに繋げんなカス >>239
アンダーワールドの子供はちっとキツいと思う
操作独特やし 何を以て何かをディスろうとしてるように取られたのやら >>235
ATB はフォロワーが続こうとしたけど日本では多くのメーカーが CTB に行きついちゃった時点で DQもDQXでATBになったのに、DQ11で退化したからな。 今でもコマンドバトルはグランディアが一番好きだわ。 >>244
TES1の画面構成はウルティマアンダーワールドにそっくりやで・・
ただこれをOWと言うかいうたらいわんな
あくまでOWの祖先やな Arenaは町の外歩き続けても次の町にはたどり着けないからな とりあえず開発者はRPGを一度プレイしてから開発に着手したほうがいい
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