鉄拳原田「格ゲーは複雑化して廃れたわけではない」「昔から難しかった」
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http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180428/3
それは何かというと「格闘ゲームは複雑化、もしくは高難易度化したので廃れた」という大いなる誤解です。
──それは、原田さんからすると「違う」わけですね。
原田氏:
はい。格闘ゲームというものは生れたときから難しかった。言いかたを変えれば、「もともと難しかった」が正解です。少なくとも「昔は簡単だった」というのは嘘です。
それは当時のその人の絶対値でしかない、分析というより時間経過による感情的な印象論でしかないんですよ。昔はいい意味で「みんなその程度の遊びかたしかしていなかった」だけなんですよ。
──なるほど。 格ゲーファンじゃないけどちょこちょこプレイしてた身としては対戦のハードルはガンガン難しくなって行ってったと感じたよ 色んなモードが増えて「パッと見なんか難しそう」だから新規の客が増えないのよ
実際難しいかどうかが問題じゃない見せ方がダメ 難しくなってるんだよ
初心者お断りの格ゲーマーが難しくしてる
ゲームシステムそのものよりも
閉鎖的なコミュニティを作ってしまったことで失敗してるんだよ 鉄拳は最初から難しかったからやったことないわ
バーチャばっかやってた 半分正しいと思うが
エリアル出てきて「あ、なんかもういいです…」ってなった俺みたいなのもいる 元から難しかったのはそうだろうが、情報の共有化が進化しすぎて
初心者でも全システムにフレーム有利とかを知っていて当然みたいなのは超高難度化したと言える
まあギャラリーとか(悪い意味でない)接待プレイとかないと先細りだよなあと思ってた
ゲーセン文化ありきというか 変にストーリー凝りだした格ゲーはスベる法則
今年も武道大会が開催されるから出場したで良いんだよ 過去に格ゲーはもう無理と思ってやめた層は戻ってこないんだよ
プロゲーマー様とその声だけを聞いて作る開発陣が格ゲーを廃れさせたの認めたくないんだろうな 正しいよ
格ゲーって糞つまんないってみんな気づいたからだし そりゃどんなゲームも極めるのは難しいわな
そこまでやり込まなくても楽しめてたんだよ つまらないのに何故か一時期流行ったってのが真相だよね 勝敗以外にもキル数やキルレ、ポイントに貢献度等負けても本人が満足できる指標が多いシューター系とは違って
1vs1の格ゲーは弱けりゃ楽しめないから
時間の経過と共に下の方からどんどん人が離れてくのは当然 格ゲーのスマブラはよ
SNKヒロインズを皮切りにまずはSNK VS アークだな 難しいと覚えることが多すぎるは別問題
それに原田は後乗りでブーム作ってきた人間とは違う。 え?最初のころのカクゲーはお経みたいに大量の技がなかったけど・・・てつこぶしおじいちゃん? 初代スト2のコンボは大体3連、ごく稀に4連があって覚えるのが簡単だった
今の格ゲーはもっとコンボ数が多いし種類も段違い
状況によって攻め手も受け手も多数の選択肢の中から適切なものを選ばないといけない
システムもメーターが増えて複雑になった
明らかに今の格ゲーは敷居が高い
格ゲーは大抵中古で極端な値崩れをするからたまに買うんだけど買う度に
「ああマンドクセ」ってなる >>23
スト2はガチャプレイでもなんとかなったからな SNKヒロインズは今の若い流れにいい感じで出してきてハマりそうだな
だから格ゲーも全格ゲーのスマブラ出したら凄い面白そうなんだが
だが色々別れすぎて誰も指揮をとれないんだろうなぁ
任天堂はよ 格ゲー全部のスマブラ出したら
凄い面白そうじゃねぇか! まあジャッキーチェンやら北斗の拳やらドラゴンボールみたいな
格闘は当時憧れだったんだよ
なかなかそれを味わえるレベルのがなくてね
ようやくそれに近い感覚で遊ばせてくれるゲームがスト2だったから 鉄拳なんてシンプルそのものだったろ
5あたりから何かおかしくなった 任天堂プレゼンツ
格ゲー全部のスマッシュブラザーズ 最初の方の鉄拳は死に技多くて使う技、使ってくる技が少なくて簡単だったような そう言えば原田いつの間にか日本語喋れるようになったんだ シューティングとかもそうだよね
一部のマニアにあわせたてたらおかしな難易度になった 昔から難しいからダメなんだよ
新規と既存ユーザーとの差がでかくなればどんどん新規入らなくなるのは当然
格ゲーマーってほんとバカの掃き溜めみたいなコミュニティだよな >>34
シューティングはスーパーゼビウスの時点でな
現物みたことないけど 初期は投げの出し方が分からなかったり昇竜を出せるだけでヒーローだったりしたからなw
J大K大P昇竜がベーマガで「神業」と紹介されてた。 鉄拳の10連コンボとか対戦ゲーとして何が楽しいのかさっぱり分からん要素があったなぁ 昔はそんなにコンボの必要性が無かったからな
一撃が大きかったので当てれたら逆転も可能、そういう時代だった
今はコンボを知らんとダメージソースが無いので差が開くばかり
まったくの素人は勝てないんだよ、逆転が無いどころかいわゆる瞬殺されるんだ
対戦を半強制されるシステムもあって、ここで初心者が辞めてしまう
どんどんオジサンしか残らなくなってしまう、廃れる原因の1つ 龍虎みたいにシンプルすぎると理不尽に感じやすいしな
初期の真サムとか、初代サムスピより悪く言われがちだ
ストUよりストTの方が難しい サムスピVSギルティは正直アリだな
相乗効果が出そう
一撃に賭けたい奴はサムスピ
コンボでスタイリッシュに決めたい奴はGG
これだろ サムスピVSギルティはよ
格ゲープレイヤーどっちに対しての意見も飲める 結局時代の産物だよな
格ゲーやるくらいならFPSやるわ サムスピVSギルティ想像したら
クッソおもろいやんけ 昔は初心者VS初心者が殆どだったからなあ
今は老害+プロ()みたいな連中が大半の中に自分一人で裸で飛び込んでいなきゃいけない状況
そりゃ明らかに「高難易度化してる」よ 原田氏:
ブームの皮切りになった『ストリートファイターII』や『バーチャファイター2』を見ればわかりますが、あのあたりで出来てきたテクニックというのは、
正直、「あそこでほぼ格闘ゲームは完成してるんじゃないか?」というくらい、とてつもなくたくさんあります。だから、いまでも対戦をやると恐ろしく高度な駆け引きになります。
つまり当時は、ゲーマーみんなにとって格闘は新しいジャンルだったので「みんなだいたい同じくらいの腕だった」だけなんです。戦国時代と一緒で、群雄割拠を競ってるときは面白いわけですよ。
ただ、競争はいつか成熟します。当時は単純にコミュニティが成熟していなかったわけですね。
ネットワークのインフラもなく、各地で小さなコミュニティが競うか、各家庭で遊ばれていたという時代ですから。
テクニックやノウハウの共有も、月刊のゲーム雑誌の数ページをみんなが読んでいるだけという時代ですよ。
──ところが成熟したところ、見えてきたものが違ってきたと。
原田氏:
じつはとんでもない深みと頂点があって、操作の自由度も難易度も高いゲームだけど、みんなが低い山のふもとで集まっているうちは全員が楽しいわけです。
ところが、このゲームジャンルの仕組みが、じつはヒマラヤ山脈レベルに高い場所を目指せるもので、「実際にチョモランマに登頂しちゃう人がコミュニティの成熟とともに現れるとどうなるか」という話です。
もとのゲームに深みと頂点の高さがないと起きない現象ですよね。だから格ゲーはもともと難しかったんですよ。じつはそういうゲームだった。 まあシンプルだろうが
将棋の奨励会みたいなとこに素人が飛び込んで楽しめるかと言ったら まぁ作ってる側がこんな認識だから
格闘ゲームは廃れた訳ですよ 複雑化と言うかタイマンのアクションはフィジカルだけで決まるからおもんない ──対戦格闘という仕組みの奥深さを感じます。
原田氏:
さらに小さな縮図に落とし込んで考えると解るんですが……たとえば5人兄弟がいたとします。
最初は同じスタートラインで格ゲーを始めますが、だんだん腕の差がついてきます。それでも上には追いつけそうなので、下のみんなは悔しいから懸命にプレイする。プレイするので盛り上がる。
しかしあるときから三男だけが異様に研究し、寝る間も惜しんでプレイしたとしましょう。これも最初はその強さにみんな熱狂します。
「すげぇな、お前ほんとに」と。しかし徐々に、何回やっても三男に敵わなくなっていきます。すると飽きます。腹も立つし、ついていけない。
でも長男だけはなんとかその三男を倒そうと頑張り、やがてこのふたりが恐ろしいレベルにマッチアップしていく。
その結果、次の作品が出ても、次男や四男たちはやりませんよね? 長男と三男の恐ろしいレベルの闘いを目の当たりにするしかない。
このとき次の作品とはいえゲーム自体はそんなに変わっていないのに、見ている兄弟からは「すげぇことをやってる」ようにしか見えないのでやらない。これはゲームが複雑になったんじゃないんです。
これはコミュニティが成熟したというのが客観的分析になります。それだけこのゲームにはもともと自由度と深みがあり、人間の多くの能力やメンタルを引き出せるほど高難度のベースがあったというわけです。 スト5からスト2のシステムに戻して「同じ程度に難しい」と皆が思うと本気で言ってるるのかと
認識から間違ってると問題の本質が解決しないぞ >>57
ちゃんと元の記事読んだ方がいい
言っていることは納得できる サムスピVSギルティはよ
モードが怒(力)と技で選べる仕様でいける
月華よりもっと極端にわかれた仕様 >>63
貼られてる部分を読んだだけでも何一つ納得いく話がないんですが… >>56
格ゲーの観戦マジやばいよな
猿が遊んでるだけにしか見えない そこで1人サムスピやってる不津お爺ちゃん(萌えキャラ)がいるアカツキですよ バーチャとか鉄拳のコマンド、コンボ表とかでこれ覚えんの?とげんなりした記憶はある。
その後TAGとか3vs3とかで2人以上覚えなきゃならんのかとなって脱落。 サムスピVSギルティ
ガチでやりたいんだが
これコラボもいけそうだろ割と 記憶消して全員0からスタートでも流行らんと思うけどな >>59
自由度と深みねぇw
こういう時はこうしなきゃダメとか
実はどんどん不自由な制約の戦いになってるよ格ゲーは アークが作ってサムスピサイドもすげーコンボゲーになる未来しか見えねえw 1VS1がストイックな今の方向性なのはもうしょうがない
その上で基本4人バトルロイヤルで楽しく遊べるスマブラが秀逸すぎる レバーかちゃかちゃやって筐体蹴りまくってるのをみて他の兄弟はやめたんですよ >>1
昔の格ゲーはシンプルで技もすぐに覚えられたからゲーセンでもやりやすかったぞ
ゲーセンで格ゲーが廃れたのってコンボが複雑化してからだろ
コンボ練習するために金なんか使えねえよ
ゲーセンで廃れりゃCSでも廃れるわ たしかに昔から劇的に難しくなったわけじゃないけどさ
ものすごい開き直りだよな
簡単にする努力をしてこなかったんだろ >>73
それは技モードの方な
怒モードは怒ったら凄いから >>1
他ジャンルと比較して難しいのと格ゲーの中で複雑化したのを混同してるアホの戯言
分かってないのかわざとなのかは知らんがな インストカードに載ってない技を出して来るのを見て他の兄弟はやめちゃったんです まぁ元から難しかったと思うよ
スト2とかも突き詰めればフレーム単位での戦いになるし
けど昔は昇竜拳コマンドが出来ればスゲーぐらいで遊べたんだよね
浅瀬でパチャパチャやってるだけで楽しかった
そういうのをバカにして、あまつさえ遊び場に乱入してくるような奴らが跋扈して
なおかつ制作側がそれを容認・迎合したのが問題なんだよな サムスピの一撃必殺級の強攻撃に対し
ミリしか減らないが延々コンボ入り続けるキャラぶつけても
違和感すごくないか 実際昔から難しかったんだけど今は更にシステム突き詰めてる奴らとの対戦だから対戦相手が昔より難しくなってる 昔のゲーセンでは一本はわざと取らせるとか2桁連勝で抜けるとか
挑発伝説に挑発オリコンで返すとかいい意味で「温い」環境だったからな
叩き潰されるだけじゃ異様に向上心のある極一部しか新規として育たん
>>81
一応スト2当時から「リュウvsケンは足払いと波動のみの戦い。立ち小Kでスカして屈大P波動でリターン」とか
いう記事もあったんだよな。確かベーマガ 昔はレバガチャでもどうにかなるレベルだったけど
今のシリーズはジャストガードやコンボやら覚えるのが多すぎなんだよ ジャンルが細分化して棲み分けが終わっただけじゃないのか
格ゲーマーにスマブラやらせたってのめり込んで遊ぶとも思えないし これは間違いだな
昔も難しかった、だが今はもっと難しくなった、が正しい
原田はサラッと嘘を付くなよ
今と比べれば昔はまだ簡単だったわ
ゲージや超必殺の様なものが無かったから技自体はシンプルだった
キャラ差は激しかったんだろうけど 昔はやりこんでない人が圧倒的に多かったからな
それが難しさを緩和してたけど友達と遊ぶツールとして選択肢にならなくなった今は
ガチ勢以外お呼びじゃない環境になってる 実は海外は大して格ゲーは落ち込んでいない
だからeスポーツとして発展していった 単にブームだからみんな覚えたわけでもはや一般知識じゃないってだけ
死ぬのに十分な理由 半分間違ってる
今の格ゲーはいきなりむづかしい
昔のは突き詰めるとむづかしい いや、相対的に見ろよ
こいつは他のゲームを知らねーのかよ できることが分かりやすい方が、早く駆け引きでの戦いになる
それがスマブラ
格ゲーはまずできることを覚えるのが面倒になっただけ >>83
面白いだろ
うっわ減るwって感じで
しかもコンボ側も今までの腕前を活かせるし完走したら相手はゲージがネガティブになる
ただ失敗したら相手が怒頂点になるという緊張仕様 対戦(CPU戦は昔の方が遥かに難しい)なんだから勝つのが難しいかどうかは相手による
問題はシステムや操作難易度の方で、昔のプレイヤーも出来ない程複雑 どんどん複雑化・先鋭化してた格ゲーへのアンチテーゼで
ボタンぽちぽち押してりゃ技が出る鉄拳が登場・ヒットしたんじゃねーか
鉄拳関係者が吐いていいセリフじゃねーぞ
鉄拳全否定かよ オーバーウォッチやスプラとかだってめちゃくちゃ難しんんだよ。
でも大ヒットしてるしCoDやBFもなんだかんだで売れまくってる。
なぜかって言ったら基本共通操作で単純だからだ。
格ゲーはゲーム毎にバラバラで覚えることが多すぎるってスト2が流行ってた頃にはなかった要素
満載でVF2や鉄拳が複雑化の限界だったのに、そこからさらに複雑化して一気に人が居なくなった。 他のゲームが洗礼されて簡略化されて いく中で格ゲーは変わってない
だから難しいと言われる。昔から変わってませんとか頭悪すぎやろこいつ
>>1 黎明期じゃないから当然なんだけど
ゲーム始める前に研究や修行、練習が必要じゃ明らかに敷居は高いよね
勝てないゲームをやり続けるメンタルも必要と
これじゃ廃れるのも当然だ
初心者も楽しく楽しめるチュートリアルが必要だと思うんだが
どうもそういう余裕は製作者側には無いらしい
最初っから競技、これをスポーツとするには
格ゲー暦何十年のオジサンとガチンコでいきなり対戦されちゃ
格ゲー人口は増えないね その程度の遊びかたしかしていなかった人たちはどこ行ったの? 操作難易度は昔の方がムズいぞ。先行入力や簡易コマンドとか無い上に受付もシビアだし >>59
これスマブラにも言えんのかな
格ゲーと同じでトッププレイヤーのとか速すぎて何やってるのか分からないのに コマンドの複雑さは昔からあったし
それは別に難しいとは思わなかった
練習すれば出せるから
今のボタンの組み合わせによるコンボは覚えるのが面倒くさい >>78
月華じゃねーんだぞ
つか、お前も剣客とか剣聖とか知らんだろ 格ゲーはデカキャラがわちゃわちゃしてたり3D人間動かせたりして昔はグラスゲー→格ゲーって側面もあったのが目新しさ無くなって純粋にゲーム性だけでしか見られなくなったのも過疎の一因だろうな >>103
そのかわり通常攻撃でも結構ダメージ与えられたからな
必殺技が文字通りの必殺技でもあった つまりプロゲーマー制度が格闘ゲー殺したって事でいいのかな >>107
しってるわ
オートガードの剣客とかノーガード剣聖とかあったな 糞操作簡単なスマブラ4ですら
上位勢は人間離れしたプレイで差別化できてるのに
わざわざコマンドシステムにしてごちゃごちゃにする必要ある?
操作性悪くして難しくするってバイオハザード1〜3かよって話
時代錯誤
https://youtu.be/eHmuC3LxmjQ 格ゲーが廃れたのは技術的にたいしたことやってないからだよ
狭いマップで2体キャラ出すだけではもうユーザーは満足できない ゲーメストが廃刊した時点で廃れるのは確定してたんじゃないのか
とオレは思ってる、だって小技のモーションキャンセルしまくってるだけだろ今
動きを見てもぜんぜんギャラリーが盛り上がらないのが廃れる原因だと思うわ
アーケードの廃れ方にしても、見ててつまらなきゃ集まりもしない
配信が普及してくるとさらにフライングで知れ渡ってしまう >>101
格ゲーを「楽しめる」人間はもういないと思う
他のゲームと比べた時に明らかに面白くないから
新規の人からしても、わざわざこの少子高齢化ゲーを触る理由がないしね 格ゲースレは伸びるしそれなりに注目を集めてる
実際は数人のマニアが持論をぶつけてるだけ
これからも廃れていくだけ >>117
同じ腕前のフレと遊ぶには最高に楽しいんだよなーこれが 相対的に見れば簡単になってるだろ。
当時は6ボタンってだけで驚きだった。
それが今や新作だと弱中強+なんか特殊ボタンみたいなのが主流で、ボタン数はむしろ減る傾向。
対してFPSやダクソみたいに、今のアクションの主流は2アナログスティック+LRは押し込み含めて6個を使い分け、武器の切り替え等に従来の4ボタン、加えて余った十字キーまで使うのも珍しくない。 >>113
それだよなぁ
格ゲーはゲームの枠からはみ出さないままここまで来てしまった
RPGなんかが映画だの仮想世界を擬似体験だのもうゲーム部分がおまけみたいに
なっていってるにも関わらず格ゲーは昔からゲームのまま DOAはコンボ簡単で
駆け引き勝負な感じで
格ゲー下手な奴とも対戦しやすかった
最終的にもはや格闘部分はいらないから
エロければいいみたいな感じになってるが 家庭用としての格ゲーは昔は大部分にとってはパーティゲームみたいなもんだったんだけど
今はその面が薄まってるんだよ 格ゲーって遥か昔ブームあったんだろ?
青春時代を格ゲーというクソゲームに捧げた人等って相当不幸だよなぁ
一番大事な時間に何年もクソゲーやってたとか 小技のモーションキャンセルするだとか
昔からあったものを省略してるだけで、新たに増えたゲーム性あるか? >>119
あーパーティーゲーム的な側面はまだ生きてるかもなー
ただ本当にパーティーゲームとして見たら、初見で遊べないからその道は無いが プレイキャラ増えて、操作項目増えて、ただ面倒になっただけだからな
技が簡単なスマブラですら、キャラ増えすぎて面倒と感じる
アームズは操作はシンプルになったけど、操作に馴れるまでが長くて逆に猛者向けになってしまった >>124
だよな、俺はそっちが原因だと思うわ
なぜ流行ってたかといえば格ゲーやらないやつも集まってからだよな
アーケードにしろ家庭用にしろ、それがやる理由だったろ
今ないじゃんそんなの 確かに格ゲーやるには他のゲームよりハードルは高い
何故ならPCやPS以外のハードは付属のコントローラーでやりにくいからだ
つまり格ゲーデビューするつもりでPS以外は変な箱を必要がある
その箱も静音性がないと近所迷惑になるからきちんと選ばなければいけない >>113
そういう事も記事で言っとるよ
みんなもスレタイだけでレスしないでちゃんとみて欲しいわ
くっそ長いけど
FPSに奪われた「ベンチマーク」のポジション
──それが『鉄拳』がいまに至る転機になっていると。
原田氏:
ところがそれも長くは続きませんでした。さらに時代が変わり、対戦格闘ゲームに代わって今度はPCで動く海外のFPSが、いわゆる開発総合力、技術力のベンチマークになっていくんです。
──あー。いわゆるワールドシミュレーターとしてのFPSですよね。
原田氏:
最先端の要素が何拍子も揃ったのがFPSというジャンルになりました。家庭用ゲーム機からではなく、最初はすべてPCゲームからですが、
『メダル・オブ・オナー』あたりに始まり、『バトルフィールド』や『コール オブ デューティ』が一時代を築いたときには、彼らがいろいろな意味で最先端になっていたんですよ。 >相対的に見れば簡単になってるだろ
このスレ見ればわかるけど最近の格ゲーが簡単になってる事すらわかってない人が多いんだよ 格ゲーなにも代わり映えしないからなあ
SNKが死んで廃れたんじゃね? 初心者が入ってこない理由を上級者に押し付けてるし複雑化を言い訳にしてるのと大して変わらん
MOBAやFPSなんかプロリーグあるし目も肥えてるけど裾野は広い 実際2000年辺りまでで辞めた人の感想は
どんどん難しくなっていく、クソゲーこんな感じだと思う 格ゲーやらない人間にとって見た目につまらないのは流行らんだろ
キャンセルでぺシぺシ当たってるの見ても馬鹿にしかされん
それに対して見る目が無いとか捻くれた道を突き進んだ結果じゃないの?
プレイヤー以外に対しても目を引くような方向に進まなかったよな
原因これだろ >>120
格ゲーに対してFPSの方が簡単だと思う理由はボタンの数じゃないって事だよ
例えば「同時押しボタンを設定したら楽になった」とかボタンを増やしても簡単だと思う場合もある >>127
というよりパーティゲームとしての側面がかなり死んだのが廃れた原因だと思う
昔のゲームは不親切な面とかが多くてもそれしかなかったりそれがスタンダードだったりでみんなやってたけど
今はいろいろ親切にゲームとして設計されてたりするものが増えてスタンダードになってるから
パーティゲームとしても遊ばれたいならそういうシステムもいれないといけないんだよ 「その程度の遊び方」で楽しめていたものが今は楽しめなくなっているのだから
それは「難しく」なっていると言ってなにも間違ってないだろう しつこいコンボとかも敬遠された理由だろな
やるのに覚えるのが面倒、やられればストレス、そこでもう去っちゃった スト2ダッシュの時点で格ゲーは難しかったな。確かに >>88
これが正解
「今も昔も同じ難しさ・複雑さ」と思ってるプレーヤーなんかいないだろ K+G(1フレームでG離す)
これただの膝蹴りなんだぜ 結論はスポーツ観戦のそれだよ
自分でやろうとは思わないけどってのが今の状況だよね
ゲームがそれでいいのか?って疑問ではあるけど
プロによるプロの為のプロ仕様のゲーム、それが現状だ スマブラは格闘ゲーム煩雑さを抜いてエッセンスだけを抽出したから成功したのかなあ >>127
顔付き合わせて遊ぶ分には上手い方が「今のはこうしなさい」って細かくシチュエーション用意して教えながら遊べるから
初心者もだんだんヌルヌル動かせるようになっていって格ゲーの楽しさも伝えやすいんだけどな
オンでもボイチャでわいわい言い合える環境があるなら腕の差はそこまで問題にならないとは思うけど
ランクマで殺伐としてる修羅の世界じゃなあ 操作が難しいのはライトユーザーだって運動神経あれば誰だってできるんだよ
覚えることが多いのは無理
ゲームでまで勉強したくねーからw ガチで強い奴が絶対勝つTCG作ったら
いきったおっさんが絶対勝つから
対戦相手がいなくなる現象が起きるらしいな
だから大味な部分があって
弱い奴らも勝てるようにしてる方がいいらしい >>145
操作が難しい例としてちょいちょい出るが、それただのバグだから
ヨガリセットとか真空投げとかの親戚よ >>138
FPSは敵を画面真ん中にもってきてボタン押すだけで殺して気持ちいい出来るからな
複雑な要素もあるけど、一番気持ちいいことがいかにシンプルにやれるかってのデカいよな >>145
そんな事言ったらスト2の小足アッパーだって超難度だぜ >>147
1対1じゃなくてプレイヤー4人が乱戦できるのが斬新だったんだろ >>147
やられてもワンチャンあるからじゃないか?
たとえぶっ飛んでも戻ってくりゃセーフ
そのまま落ちても元々アウトだからあんまり苛つかない そもそもパーティゲームとしての道を少しでも考えてたら
いまごろカプコンやSNKはニコ生やTwitchやら配信サイト運営してたわな
プロゲーマーだけしか客商売しないみたいな捻くれた仕事してるからこうなるんだよ
客になるやつは貪欲に集めるのがエンターテイメントだろうさ
プレイヤーだけ至ってアリーナは盛り上がらんぜ、客席ガラガラの対戦なんてさ
オン対戦なんて作ってもまさにそれ 大会の途中でこっそりAI同士の戦いに切り替えても気づかなそう、わざわざ遊び入れない限り人間らしさなんて感じられないんだよね、そりゃプロからすれば個人の差は分かるんだろうけども 敷居云々より変わらなさすぎた。
せいぜい3Dになっただけだもん (見えない)中段は敬遠対象になってると思うぞ
もっと「じゃんけん」の単純化が必要だ 格ゲーの問題はハッキリしてて、
一人で遊ぶにはAIがゴミ過ぎる。
初心者が楽しめるレベルのAIをどうして用意できないのか。
俺、FPSど下手だけどhaloとかキャンペーンだけでも結構満足すっからね。
>>138
いや、2スティックでの操作ってゲーマーなら慣れてっけど難度は高いよ。
格ゲーも同じで一個やりこめば他の格ゲーも遊べるんだけど、ヒット作もないし厳しい。 > 昔はいい意味で「みんなその程度の遊びかたしかしていなかった」だけなんですよ。
これは正しい
ただ今「格ゲー難しいよ」って言ってる奴にとっては何も変わらないんだけどね スーファミのスト2ターボでゲーム機持ってない奴とゲーセンでも結構勝てる奴とで対戦したけど
持ってない奴がボタンガチャガチャ戦法やってるだけで結構良い戦い出来てたんだよな
上手い方もこいつの動き読めねーってなってたしお互い楽しく対戦出来てた
今のコンボゲーじゃそんなん無理だ
昔の格ゲーはCPU戦が難しかったってのと最上位はシビアだったけど
緩くやれる環境ってのはそこら辺に転がってたもんだ パワーストーンやガーディアンヒーローズは普段格ゲーやらない層にも大ウケしてたからやっぱり多人数対戦なんだよなぁ スマブラは4人のプレイヤーによりバトルロイヤルってのが斬新だったし
アイテムと言ったランダム要素もあるし
バトルステージも多様だからなぁ 初期からずっとプレイしてる俺様が初心者に負けるバランスはクソだって言って無才能の古参どもが反射神経ゲーを否定してコンボ覚えゲーを推奨し続けた結果
才能の世界のFPSTPSに新規をとられて格ゲーはクズの純正培養になった 客がだれもいないコンサートとか見せられても
いくらリアルCGになろうが廃れてるのがリアルに伝わってくるだけで
ゲーム内にCGでギャラリーいくら増やそうと盛り上がるわけないよな
パーティゲームとして考えてないせいだよ
操作の複雑さや難易度じゃない 正解は>>140だよ
今の格ゲーは簡単になってるから上手い人が増えて対戦レベルが上昇してるんだよ
ゲーム自体についていくのは相対的に簡単になってるが現行格ゲープレイヤーのレベルについていくのが非常に難しくなってる 鉄拳は当初コマンドゲーのアンチテーゼだったなぁと思い出した
両手両足をボタンに割り振って適当に操作してズコバコ殴れる
それが何故先鋭化した? 使用キャラ決めたらそのキャラが何をできるのか全て把握して
コンボも練習して、あと○○システムは〜
こういう強迫観念で終わった
実際そこまでしてやっと土俵に上れる
他のCSゲーもそういうとこはあるから売れなくなった、格ゲーは顕著なだけ みんなでわいわいヌルい遊びするのが楽しかったのがガチ勢によって駆逐されていった感覚だな
実際にガチ勢がどうかしたってよりもゲームがガチ勢の方しか向いてないというのが大きいが プロが見比べたらわかるとかつまらん典型だろ
オリンピックでなぜ陸上競技が最もチケット売れるのか
分かりやすいからだろ、他のあらゆる競技は分かりづらいんだよ
客がいない試合を配信されてもめっちゃつまらんよな
格ゲーはいまそれ >>170
技数をアホみたいに増やしてお勉強ゲーにした >>167
まさにコレが原因
運動神経がいいライトユーザーに負けるのが怖い古参に向けてだけ作ったからこうなった >>162
ゲーマーならって言われるとそうかもしれないが、格ゲーやるのもゲーマーなのよ
しかし昔のやってたような人でも今のにはついていけないって人多いよ
シューターならそういう事無いんだから格ゲーの問題だよ 原田ってサイコパスなんか?
平気で嘘吐くな
コマンドは複雑になるし色々ルールが増えてどんどん複雑化していってるのに スト2にはウルコンもスパコンもガーキャンも無い
コンボもジャンプして大P 中P サマソくらい また原田がゴチャゴチャ言い訳してるのかw
対戦ゲーの答えは任天堂が出したんだからお前は黙っとれw
任天堂は原田より遥かに早く対戦の答えを考えて出した
コイツはずっとしょーもないマンネリゲーに胡坐かいてただけだw スマブラが出て既存の格ゲーは終わったよ
ほんと進化しないというか昔から変わらないんだもんこのジャンル 何かと思ったら、日本は世界で戦えなくなったのかとかいう捏造デタラメ記事書いて信用ゼロになった西田とかいうライターの連載かよw
電ファミも信頼されなくなるからこいつ切ったほうが良かったと思うんだけどなぁ 原田わかってねえなあ…
90年代はまだネットが弱かった、今はネットがないと話にならない
つまり初心者がボコられて嫌気さす確率が急増してる。
そのうえ、原田そのものが宣言した、昔から変わらず難しい、これもダメ。
何も変わらないから嫌気さした奴は戻らない。
業界にいるくせに、いやいるから視野狭くなっちまうのかな… >>179
出していないだろ
ARMSは結局複雑化しているじゃん RPGとかアクションとか
いろんなジャンルがとりあえずは誰もがクリア出来るくらい難易度優しくなってるのに
格ゲーも対人メインじゃなくてソロでもストーリークリアで満足できるようにするといいんじゃね >>182
それも記事で言っとるよ
ちゃんと記事を見てからレスしてね カードゲー厶とかボードゲー厶とかも同じで
いかに分かりやすく、そして駆け引きのゲームになってる方が流行る
流行らないものというのはそれができていない この手の話でいつまで経っても共通認識がまとまらないのはみんな自分の対戦環境での話ばかりしてるから。
「小学校でクラスNo.1の腕自慢」と「バイト代をつぎ込んで全国にえんせいして作ったコミュニティーてま情報交換してた」という人とでは認識が噛み合わなくて当たり前なのに。 単なるゲーム好き
格ゲーマニア
この双方が思い描く『楽しい対戦ゲーム』は隔絶している >>181
本当だw
なんかもうあいつの記事ってだけで面白いわ >>178
>スト2にはウルコンもスパコンもガーキャンも無い
スト2の難しさを何もわかってない典型的な例だな 勝ち負け以外には性欲くらいしかモチベーションのないゲームだから >>188
なんで今の格ゲーが小学校で流行らないのか考えてみろよ
それが答えだ 昔は野球とかプロレスのゲームは出すだけで売れてたからなあ
今プロレス出してもほとんど売れないだろうな
格闘技も下火だし
現実で盛り上がってないと一般人は興味示さないんだよ 格ゲーってやっぱり対人の緊張感が一番の面白さだと思うんだけど、今はFPSとかダクソなんかでも、あんな小難しいコマンドや複雑なシステム覚えなくても味わえちゃうんだよなぁ >>193
んなもん答えでもなんでもねえよ。
あんだけブームになってゲーム雑誌はもちろん漫画やら映画やらで話題にされてたりゃ興味持つ小学生もたくさんでるわ。 なんで若い人が全く入ってこないのかちゃんと考えてみようか >>50
バーチャはコンボに舵を切り過ぎて廃れた
バーチャ2がブームだったのは初心者でもなんとなく動かしてる気分になれて基本がシンプルな割に大技で逆転もブッパでまれに起こったから
VF5はバーチャ操作で鉄拳してる気分になる プレイヤーだけに限れば難易度も複雑さも説得力あるかもしれないが
アーケードや格ゲーが廃れた原因じゃないわな、人が集まらないからだよ
集めようともしなかっただろカプコンもナムコもコナミもタイトーも
ギャラリーがいない対戦なんてFPSでさえ流行らんわ >>197
今みたいな格ゲーだったらブームになったと思うか? >>104
そういう奴らがやるのは1on1アイテム無し終点とかいう極めて退屈なルールだから
アイテムやギミックを駆使してタイトル通り乱闘するライト層と食い合う事はない
どちらの遊び方も包容できるくらいスマブラは懐の深いゲームと言える ガイルのJ大P→しゃがみ中P→サマーとか上手い奴相手にはそうそう決まらんコンボじゃね 鉄拳7はクソゲー
こんなゴミを出した奴に格ゲー語る資格なし FPSが廃れ始めた原因も、マルチプレイの様相から「それシングルで良くね」になったからだよな
なんでFPSが流行ったかといえばパーティプレイだろう、LANパーティともいえるが
RPGがそれよりも早くマルチプレイがシングル化したんで早くに廃れたが
FPSもまんま同じ路線辿っていったよな、格ゲーなんてまったくマルチプレイでもついて来れてない
当然1VS1で頭止まってんだから時代錯誤も甚だしい、次に思いつくのはどうせ2VS2なんだから
ギャラリーがどうゲームで生きるのかゲーム会社は見えてない、だから客も買おうとしない
自分には関係ない話だとしか思わない ガワだけ変えて少しシステム足して焼き増してで続く訳がない
新作出ても実質新作じゃないんだよ コンボって元々はバグだったよな
オンラインゲームでバグ利用して有利になったら即修正案件でそれを利用してる奴はbanされるのが普通
格ゲーは沢山反則行為を覚えて使いこなせた奴が強いってのを公式化してしまった世界
そもそも根本的にオンラインに向かないゲームだった
アーケードに引きこもってりゃここまで衰退しなかったろ リングに上がって対戦しないやつは買わなくていいぞでアリーナが商売になるわけがない
観戦でチケット売りさばいて賭けもやって大盛り上がりになるわけで
真のエンターテイナーならそれごとゲーム要素にして客集めようとするだろ
格ゲーがやってるのはリング内だけだ、言い訳もリング上の話でしかない
ゲーム要素もリングの中でキャンセルしまくれるってだけで進化もない
当然観戦しなけりゃ無関心のまま廃れていく 大技のコンボ至上主義になってるのは格闘技・武道としてはちょっとおかしいわな
ベージックな小技中心で間合いと駆け引きを重視するようにするべき
動きも普通の人間のスピードで
さっきまで元気に飛び回ってたのがゲージがゼロになるといきなりノックアウトというのもおかしいから部位ごとにダメージを食らうと動きが鈍くなったり攻撃の破壊力が落ちるというのがいいだろう
そして勝ち負けはポイント制とする 格ゲーが衰退してるのはむしろ大して変らなかったからだと思うわ
コミュニティの成熟が原因で難しく感じるなら
なおさら初心者も楽しく遊べるものを必死になって作らなきゃならなかったのに
日本で死んでるのは今やほとんどマニアしかやってないからで
海外での数字との差も海外の販路が広がったのと人口の違いにつきるしな >>196
そーいやダクソもあるな。あれの1対1けっこう面白いよな
多人数系ならそこそこあるけど、TPアクションのタイマン格闘とか煮詰めたら楽しいかもな FPSは廃れ始めどころかバトルロイヤル系で真っ盛りだと思うけどな 元々は下手な奴が周りで見てたんだよ、これを客と見るかどうかで分岐してる
客として見てないから当然ギャラリーはいなくなる、自称プロが自称プロを解説するだけになる
慌てたようにプロリーグ作っても自称プロがプロになっただけで馬鹿げてる
格ゲーが廃れた原因は明らかだ カプエスが出た時ですらコラボが遅過ぎだって意見がネットに溢れてたからな
これで当時の格ゲーがどうだったか分かるやろ スマホで無料ゲーの方が面白いからな
他にもFPSやらモンハンやらあるのに格ゲーなんて選ばれるわけないやん PUBGがいい例だよな、あれがパーティプレイに戻したいい例
CODやBFなんか完全にこじれたせいで見向きもされなくなりつつあったのに
救世主のような登場だったな、当然パクリも相当だが 売れるためにできるだけ覚えやすくてシンプルな操作性にしようとしてるゲームは多い
格ゲーだけ覚えることがどんどん増える アーケード全盛期から落ち着いた時に収益下げない為に新規を入れるか廃人から搾り取るかの二択を迫られた
後者を選んだ結果どうしようもないゴミシステムの積み重ねループを作ったんだろうな
半分宗教化してる GTAVだってパーティプレイだから流行ったわけで
シングル化してるCODやらBFやらオーバーなんちゃらをいくら持ち上げようと客は見向きもしない
売り上げでわかるよな でも覚える事がそこらの対戦ゲーより多いポケモンの大会はめちゃくちゃ盛り上がるよな どういうゲームでもうまいプレイヤーが目立って注目されるけど
実際の大半の客はそんなうまいプレイヤーの足元にも及ばないのが普通なわけで
うまくなくても楽しく遊べるのがゲームなんだよホントなら
真剣勝負のゲームでほんとにほんとの真剣勝負をしたがるプレイヤーがどれだけいるのかっていう 今流行りのバトルロイヤルは辿っていけばMODから生まれた
MOBAもそう 格闘ゲーももっと公開して弄らせてやりゃ良かったんだよ ttp://www.tekkencapture.net/Capture/techniquepage/characterID/6
鉄拳7 技表
ttp://blog-imgs-84.fc2.com/9/2/0/920ryu/201511220606141c9.jpg
スト2 技表 今のオンラインのトレンドはシンプルで新しいゲームを短い期間楽しむスタイルだろ
コンボだの技だの覚えて練習なんてもう二度と流行らないよ プレイヤーつっても格ゲーみたいにリングにあがるやつだけしか遊べないならFPSマルチだって流行らない
外野でみることも共闘することも自由だから流行ったわけで、格ゲーにそんな要素が発展した形跡すらない
GTAVの格ゲー版みたいな発展の仕方してても笑えるが、ともかく横スクロールの1VS1で頭止まった
それが見向きもされなくなった原因 >>1
スト5はPS4独占にして大成功しからな
格ゲーでヒットさせたいならPS4独占 これ大事 >>222
ポケモンも対戦で遊んでるのは全体のほんの一部なんだよ
全体の数字が大きいからその一部だけの遊びでも規模が変わってくるし
通常のゲームの部分で鑑賞して楽しむ分の最低限の知識はあるっていう >>208
コンボはバグじゃねえよ。飛び蹴り足払いもコンボだ
通常技キャンセル必殺技がバグ >>228
PC版とクロスプラットフォームだぞ
しかもPS4より最大2,3F遅延短い 格闘ゲームこそVRと相性が良さそうだけどな
蹴られたり殴られたりしたら実際に衝撃を受けて場合によっては吹き飛ばされる ぶっちゃけ対戦ゲームって全部難しいでしょ
その中でも特に言い訳が効かなくてストイックなのが格ゲーってだけで、他者と本気でやり合って勝つにはそれ相応の労力が要るもんだよ >>218
CODとBF新作はキャンペーン廃止してバトロワ入れるらしいが
はたしてヒットするかな 格ゲーマーって別に運動神経良くないから
シンプルなゲーム性で運動神経いい奴に負けるのが怖いんや
だから覚えることが多くて複雑なゲームを求めてしまう ライト層的にはスト2のスローモーションみたいなゲームスピードが最高に楽しかったからスト2ターボでもうついて行けなくなったわ ヨーロッパで売れてるとは知らなかった
しかし読み応えあるなあ、素晴らしいインタビュー
このアフィスレはクソの塊だけどな >>235
苦労も努力もしないで勝ちたい
負けたら糞ゲーって甘ったれるのも大概にするべき
そういう連中には格ゲーじゃなくて実際の武道をやらせて百人組手で根性を叩き直すべき 廃れたんじゃない、昔糞つまんない格ゲーがたまたま流行っただけなんだ
糞つまんないゲームが遊ばれなく成るのは道理だろ 対人で実力差が如実にゲームに反映されるのが格ゲーってイメージだな
勝てなきゃ楽しめないんだから負ける人間が去っていくのは必定 鉄拳ですら10連コンボや派生技でめんどくせてのが結構いたからな >>237
個人的に反射神経で追いつけないなら経験に従った読みで対処したらいいと思うけどね
対戦するなら複雑化、先鋭化するよりゲーム自体は出来るだけシンプルな方が人間の能力が介在しやすいし 当時は斬新だったからよくわからずにブーム起きただけで
冷静に評価したら糞ゲーだっただけだよな
要するに今のままだと二度と格ゲーブームは来ない ウルスト2とかでも別に対戦勝てるわーレベル低いわーって言ってるわけじゃなくて、
ちゃんと動かせるわー相手が上手くて勝てないわー何で負けたかわかるわー
それ故にムカつく!!ウゴゴゴゴ!!ってなるから楽しいのに 操作技術を自慢するならシミュレーターやってから言えよな
運動神経にしても露骨に画面に現れる
コアゲーマーとライトゲーマーの境界はシミュレーターだ
まったく操作できない人間と、操作できてしまう人間ときっぱり分かれる
ボタンポチポチやってるだけ、マウスしこしこ動かすだけ
これじゃ運動神経も糞もない、そこらの土方職人の方が神業だろう
なによりゲームより生産的だしな、そこが間違ってる
生産的でないことに突き進んでも流行らない
ゲームを買うやつがリングに上がるやつだけなら極論2人しかいらない
2人にしか売れないゲームを作ってるのが格ゲー
何万人というギャラリーも巻き込もうとしてるのが今のゲーム市場
ここで分かれてる バーチャ2は誰でも簡単に遊べた
3のコマンド対応の投げ抜け等の複雑化で一般人が消えた 正直格下相手に無双してもなんも楽しくない
ぶっぱしかしないのに安定して勝ち続けられるわけないし、
こっちが痛い反撃なんども入れてるのにぶっぱを辞めない相手はただただ面倒くさい
いやまあ、喰らうときは喰らうから「運が良ければ勝てる!」って思ったのかもしれないが
そんな奴の相手を延々するのにうんざりしたので捨てゲーさせてもらった
負けても勝っても楽しくないジャンルとかやべー >>241
まあ実際ガチでやるなら武道の方が余程良いんだけどな
ゲームで勝つ努力なんて無駄、バカらしいなんて声は多いけど
互いに無駄な努力をしあってガチでやり合うのも最高に楽しかったりするんだ
勿論そんなんが幅広く流行る訳ないし格ゲーはこれ以上発展しないだろうね パーティプレイを見つめてたのは日本では任天堂だけだった
他はシングルか、もしくは1VS1で打ち切られてた
当然だれもが私に関係ございませんで見向きもしなくなり日本で廃れる
パーティプレイっぽいソシャゲの方でワイワイやりはじめると
何を思ったかプロリーグだの作り始めてこじれだした、ギャラリーもいないのにな
ギャラリー役として自称プロが集まってるだけでうすら寒い
そりゃ廃れるわ >>1
流行りだからやってた人間が大半なんだってば
9割がファッションプレイヤーだっただけさ
スト2の頃はシンプルだったぞ
コンボ合戦みたいな様相になって皆醒めたんだろ 原田が言ってることは正しいよ、格ゲーは昔から難しかった。
当時はコンボどころか昇竜拳出せるってだけで凄い奴扱いだったからな
今と昔の違いは昔は皆格ゲー初心者だったのに対して
今は新作ゲームが出ても過去の経験で最初から糞強い奴が存在してるかの違いだな
みんな弱かった昔なら初心者も楽しめたけど
今ではどうあがいても倒せない強者が最初から大量にいるとかそりゃ大半が萎えてやめますわ 体力を減らせば勝ちっていう将棋よりも遥かに簡単なゲームだろ
何が難しいんだ
僕は壁際に追い込まれてつまらんし、コンボの練習が面倒臭いから二度とやらんが あきらかにシステム複雑になってるだろ
適当なこと言ってんじゃねーよ そもそもスト2でも鳥籠(波動拳で飛ばせて昇竜で落とす)ハメ禁止令出てたけど
あの当時ネット盛んだったらどうなってたことか 作ってる側がこの程度の認識じゃあ廃れるのも致し方なしか… 強さも勝利も金で買えてしまう時代だからこそ格ゲーは廃れて当然
だけど細く長く続いていては欲しいな スト2系コマンド必殺技が複雑になっていって、それのアンチテーゼとしてバーチャが出てそれすらマニアの意見がピックアップされて
複雑になっていって衰退、今もそれを繰り返してるんだよな 練習しなきゃできないコンボがある時点で難しいゲームやろ 少なくとも鉄拳は相手キャラの主要コンボを全部頭に叩き込んどかないとわからん殺しされるしな
んでキャラ数幾つよ? 鉄拳出回りだした頃、横一列4ボタンにしてたゲーセンがあって、別の意味で難しかった 初期のUFCの格ゲー面白かったな
ほぼ反射神経は必要無く、純粋な読み合いで勝負が決まってさ。 >>258
正解は一つだけだよ、昔っから根本的につまんねぇからだよ 鉄拳もSCもコマンドとコンボルートだけでも覚えること多くて面倒くさくて止めたわ 開発者が客観的に格ゲーを見れていないのが廃れた原因だったとは >>1
コイツ本当にアホだな
今格ゲーに求められてるのはモーションとグラフィックモデルとセクシー(´・ω・`)
この3つが揃ってれば難しさとか簡単とか関係ねーよアホ
つーか根本的に伝統とからしさとか重視し過ぎたのが駄目だったって気付け原田君
男女プレイヤーが見た目で興奮するゲームを作れ
オトゲーだって難しくても好きな曲があれば買うし必死にプレイする 毎週のようにスマブラ大会やってるアフリカみたいに
みんな集まってワイワイやってるのが気に喰わないような
捻くれてアーケードの隅で一人シコシコしてたのがメーカーに居ついて
ひたすらシコシコできるだけのゲームつくったから廃れたんだろ
そんなの見せられても流行らんわそりゃ つか、よく考えたら鉄拳って
今の格ゲーは必殺技がコマンドが難しいくて出ない
でもボタンを押すだけの鉄拳ならコンボ技が簡単に
出るから大丈夫ってふれこみで売り出したんだったな 一般人はゲームは楽しむものだと思ってるのに格ゲーオタはゲームは練習するものだとおもってるじゃん
この溝が埋まらない限りどうしようもないでしょ 格ゲーってひたすら練習すればセンスない奴でも勝てるからそういう奴が必死に縋ってるんだよね
センスある奴はスマブラやFPSに行った スト2の時点でレバー1回転+ボタンという途中でレバーが上方向に入ってる操作で
ジャンプせずに投げ技を出せとかいうやってない奴には意味不明な仕様だったな ゲーム(をつくってる我々)は悪くない、悪いのはユーザー
こう言いたいのね 鉄拳はこの問題を解決したんですよー
て話じゃないのかw 格ゲーが流行らなくなったのは、単純に「ほかにもっといい対戦もの」が取って代わっただけの話
FPSな
相対的に、ジャンルそのものの訴求力が落ちた いや難しくモチベーションが保ち難くなってるんだよ、コマンドだのの話は一杯されてるから置いといて
昔はゲームセンターの数だけコミュニティが出来ていて、その数の分だけその場所の強豪で居れたんだよ
それに対して今はレーティングで今君は上から何位なんて感じでさっぱり自尊心を切り捨てられたり上手い人のサブ垢に切り捨てられたりする
楽しく気持ちよくなりたいのにこんなシステムでそれが出来るわけないだろ
ゲーセンなら失敗したなら失敗の理由を誰かにアドバイスしてもらえるかも知れないけど、配信でもしない限りずっと孤独な戦いだぜ?
更にネットじゃマウントの取り合い起きてるしな、色んな意味で終わってる 最初からつまんなかったというけどそれは違うぞ
スト2当時の他のゲームの水準から考えろよ
問題はその時から本質的な部分がほとんど変わってないことだよ 1人でやっても他のゲームに比べると格段につまらないし対戦も勝てなきゃ楽しめないからな 糞長い記事読んでみたら原田の言い分も分からんでもないが
操作系をシンプルにしたスマブラが単品としては
他を圧倒する売上を続けてるんだしどうだろうな
まあスマブラはIPパワーも圧倒的だから単純比較も難しいかもしれんが モチベーションとか言ってるのが意味がわからない
シコシコし続けられる理由を探してるやついつもこれ言うよな
楽しいからゲームやるんだろ、なんで楽しくもないことひたすら続けられる理由が必要なんだ >>275
対戦ゲーは大体が勝とうと思えば練習は必要だと思うが タッグ2が鬼ムズだったんで7で超絶お手軽ゲーにしたじゃん トレーニングモードで全然こなせないお題があって、今はもうできないならいいやってなるw
CPU相手にまったり遊ぶのが好きな自分はウルストの難易度やシステムでちょうどいい
バーチャも2がシンプルで好きだし、DOAはホールドが上中下の3択で簡易化されたPS2の2がやりやすかった >>279
ではないなw
その役目はバーチャが担ってた
鉄拳はコンボがあったから
アークゲーの方向に舵を切ってしまった スマブラは任天堂オールスターだからドラゴンボールはドラゴンボールだから売れてるだけで
キャラが誰も知らないようなキャラならあんなに売れないしやり込むやつもそうとう少ないだろ 格ゲーは元々難しかったけど全体のレベルが低かったから大衆に受けただけだろ、今の格ゲーはまぁ昔よりは難しくなってるけど単純に全体のレベルが上がってるから新しい人が付いていくのは難しいよ プレイヤーのレベルが上がったんだよ
音ゲーとかもそうじゃん
最初は最高難度で一部の人しかクリアできなかったものがいつのまにか通過点になってる ネトゲ人口をスマホに取られたんじゃないの
あっちは24時間いつでも手軽にできるし >>285
スマブラは例としては適切じゃないねゲームとしては絶対大衆受けしないドラゴンボールファイターズがドラゴンボールってだけで世界的に200万以上売れたんだから >>275
この考えなんだよね結局、知り合いに勧めても「ゲームの練習してまでイライラしたくない」だったし
金払えば強くなれるスマホゲーが流行るのは必然だね ドラゴンボール使っても200万しか売れないってもうね >>276
センス(才能)ないと楽しめないゲームって、それはそれで人を選ぶのでは
練習して上達を実感できるのであれば格ゲは隔離施設として必要よ やってるうちに上手くなるってゲーム性じゃないのがダメなんだよな プロ野球でプロしかいなくドーム誰も客がいなかったら野球なんて流行らんよな
草野球にしろ少年野球にしろ、野球やるのが楽しいからやるんだよな
野球観るのがおもしろいから観戦するんだよな、観戦してるやつは黙って見てるだけで楽しいのか?
格ゲーはピッチャーとバーターがいれば盛り上がると勘違いしてる開発者のせいで廃れた
これが原因 過去の経験で最初からはじめても差があって練習しても超えられない壁があるから
今から人口増やすってのは無理があるわ、昔からやってたやつらはコンボレシピが
動画みれば簡単にできるが初心者なんか無理だろ、そこを時間かけて
練習するユーザーは少ないと思うぞ まあ弾幕ゲーの他人のプレイや下手すりゃデモ画面の時点で
あーこりゃ無理だわってなるのと一緒で格ゲーも
上手いやつの対戦なんか見ると無理ってなるわな 対戦ゲーはやってるやつほど楽しそうにプレイしないみんな真剣にやってる
そんなゲーム新しくやりたいなんて思わないよねだから競技性をアピールしてる 昔スパ4の有名プレイヤーの初心者講座で
普通に60分の1秒ずれるとあかんコンボ紹介してたからな
実際できるやつとできないやつで強さが変わるから仕方ないんだが
アホやであいつら プロリーグなんて典型だろ
シコシコゲーマー集めてギャラリー役までやらせても
背筋がゾッとするほど寒いだけだから 難しさ以前に猛者が多い今の格ゲー環境だと初心者が気持ちよく勝てないから殆ど残らない、これに尽きる だいたいプロのプレイヤーが楽しそうにプレイしてるところがまずない
イライラするためにシコシコつまらない練習してるだけだろ今 プロとか有名人つってもたいていゲーセンのチンピラ上がりだからな スマブラは格ゲー複雑化の話でよく引き合いに出されるけどスマブラも相当複雑になってはいるよ
コンボ覚えないとまるで話にならないけど初心者同士なら無問題なのはどちらも変わらんと思う スト2の時代から実は結構難しかったのは確かだ
だが今の格闘ゲームはスト2より簡単なのだろうか… 初心者が勝てないのが理由じゃない
それだけなら当時のアーケードなんて流行ってない
初心者でも観戦して盛り上がれるから流行ってた
いまの格ゲーなんて省略してコンボ組んでるだけだろ、ひたすらそれしかない
初心者がシコシコできる理由なんて作っても絶対にうれない シコシコプレイヤーが廃れる原因なのはFPSもRPGも一緒だろ
どれもシングル化した原因ってそれじゃない、しかもつまらない
つまらないことをシコシコすればモチベがどうのとか、こういうアホが廃れる原因だよな
楽しくないならそりゃ流行らん 気合入った新規タイトルは出ないしナンバリングの新作はマイナーバージョンアップみたいなのしかないし 世界中の猛者と戦える環境より地元の小さなコミュニュティで戦える環境が
楽しかったというかそれが全盛期だと思うわ、別にうまいやつのプレイがみたいんじゃなくて
地元のメンツで競い合いたいだけだったのよ 格ゲはやりたくてやってた訳じゃない奴も多そうだけどな
流行りっていう同調圧力で仕方なくって面もあるんじゃない いや、そんなことねえだろ
元々複雑は複雑だけど
シリーズ重ねる度に新技と新システムと新キャラが増えて
相手の攻撃に対応しなきゃならない事項が何倍にも増えていってるだろ
それだけじゃなく、攻撃だって
コンボ工数が増えてやたらと複雑化していってる
それがユーザー間を一気に差別化して
皆疲れていったんだろ 見て楽しいとかプレイして楽しいとか、○○が楽しい
人が集まって商売成り立たせようとしたらそれだろ
見てつまらないプレイしてつまらないシコシコできるモチベが保てる
だから流行らんのよ、初めから終わりまでつまらないことに変わりないんだから プレイヤー間の格差が酷いのに
その格差を考慮したマッチングが長い間存在しなかったから
初期はみんなスタートラインが一緒だったから良かったけど
シリーズ続編が出始める頃は格差が広がり過ぎて新規はもう無理
お金入れた瞬間操作も出来ず一方的にぼこられてゲームオーバーなんて
面白いはずが無いよ FPSとかはキャンペーンとかなんとか一人用でも遊べるんだろうけど
各ゲーは一人プレイが極端につまらないからどうしようもないわ メガドライブの幽☆遊☆白書みたいな方向性にすればワンチャン 新キャラや新技、新システムは格ゲー発展のためにどうしても必要なものだったよ
それが余りに行き過ぎた結果が青キャンやブロッキングなんだけども ウメハラvsときどとか有名プレイヤーの対戦を
見てる分には面白いけど自分がやるとなると
敷居の高さ感じるのはある FPSすらシングル辞めるいうてるのにズレすぎだな
それなら対戦ゲームつくるなよ、1VS1で頭止まってるやつは頭が異様に悪い 今日ストV買ったんだが今のところおもしろい
ちなみにオンはやってない 格ゲ制作者は感覚がズレてるよ
スト5の新キャラが初心者向けに作ったとか言ってたけどボタンホールドなんて慣れてる奴でもついていけない
それがわからないんだから 「お前が周りの進化について行けなくなっただけ」って言ったらダメか? それだけの練習しないと勝てなくなるのが格ゲ
プロゲーマーでも目指してない限り他のゲームは楽しくやってるうちに上手くなって勝てるようになってる >>321
全く同意だし
現在進行形で未だ上手いハンデキャップを
付けるシステムが開発できない状況。
>>1の原田の言う事も全くその通りと思うが
第一線で最前線の開発者でも結局その辺りに言及されないのがな。
色々考えても
下手な奴は対戦楽しめるシステムはできないって事なのかね。 例の日米の捏造比較で叩かれまくった企画のインタビューかよこれ
>前回、連載の序文として公開した記事では、多くの読者の皆さまからデータ不備のご指摘をいただいた。
>ご指摘のとおりの不備がまずあり、その後修正を行ったが、あらためてお詫びをするとともに、以後編集部ともども、記事作成にいっそう気を引き締めてあたりたいと思う。 今でもスト2のスクリューパイルドライバー以上の難度があるコマンドは無いというのなら
昔は簡単だったと言うのは嘘かもしれないが果たしてそうなのかね FPSとかTPSはマップ覚えりゃ立ち回りができるし
チーム戦もあるから初心者でも勝てるようになるが
格ゲーは救いようがないからな 宮本茂が昔、なんかのインタビューで
「2人以上で遊べば、たとえ野原の石コロ蹴るだけでも面白くなっちゃう」
「だからゲームを作るのなら、マルチの人気にかまけてシングルを常に重視していないと
シリーズやジャンルの衰退を招くことになるから恐ろしい」
的なこと言ってたが、これ読んで猛省しなきゃいけない開発者世界中にいるよな どう考えても複雑だろ
スト2に小ジャンプとかスーパーキャンセルとかブロッキングは無い 格ゲーが最初から難しかったのは本当
(スト2時代のおじさんはシンプルと宣うが単なる無知)
でも格ゲーが複雑化を極めたのも本当
原田の言うことは的を射ているけど複雑化の張本人が言うべきではない スト5なんか玄人向け過ぎるよ
コンボやコマンド簡単にしたらいいってもんじゃない
初心者とかクラッシュカウンターやペチドリャで完封されるし >>104
スマブラだって研究すれば仲間内でなら常勝できるぞ?
システムを理解してるのとガチャプレイでは大違いだ 今の和ゲーはシングルで楽しくないことをシコシコやるモチベづくりしてるから廃れる スト2が出たばっかの頃は
他のアクションではボム扱いで回数に何がしかの制限がかかる必殺技を
コマンドって複雑な操作さえクリアすれば
何度でも使用できるって所にすげー感動したわ
勝敗以前に波動拳や昇竜拳を出すって事自体すげー楽しく感じた
でも今はもうそんな段階じゃない
勝ち負け以外にゲームの価値を見出だせないままなら
まあ復権するのは無理だよね >>280
FPSはひたすらヒャッハーするも良し、戦略や戦術に拘るも良し、スナイパーになるも良しネタでナイフなどの近接戦縛りでどれだけ行けるかを試すも良しで色々と広がりがあるからな 賑やかしまで自由自在だから流行るGTAVやPUBG見たらわかる
それらのゲームの中でよ
ひたすら狭いとこ1VS1やってるやつがそこにいたらどう見える
キチガイにしか見えんだろ?廃れるゲームみんなそれ 格ゲー:勉強、練習しまくらないと上達せずドヤ顔までの道は遠い
ソシャゲ:勉強も練習もいらず課金でレア引くだけでドヤれる >>338
最近の格闘ゲームに最も当てはまるんだよなこれ
シングルがスゲーつまらん 昔はみんな下手くそで誰と対戦しても面白かったからな >>338
> 宮本茂が昔、なんかのインタビューで
>
> 「2人以上で遊べば、たとえ野原の石コロ蹴るだけでも面白くなっちゃう」
> 「だからゲームを作るのなら、マルチの人気にかまけてシングルを常に重視していないと
> シリーズやジャンルの衰退を招くことになるから恐ろしい」
>
> 的なこと言ってたが、これ読んで猛省しなきゃいけない開発者世界中にいるよな
でも世界的に人気ジャンルはもはやシングル捨てたマルチ専用FPSやTPS 遊び方の幅が狭いのは致命的だな
スマブラはアイテム有り無しや終点化でガチ・カジュアル問わず多くの客を持ってるし
FPSだって自分のプレイスタイルに合わせた活躍の仕方がある
格ゲーは目の前のアイツをぶっ潰す事のみなのがな スマブラが次世代の格ゲー
FPSで言えばCSが従来の格ゲーでCoDがスマブラ メインストリームのFPSTPSにしたって銃で人を撃ちたいみたいな対戦以外のニーズに応えてるからメインストリームなんでしょ
格ゲーじゃ格ゲーしかできないじゃん ちゃんと洗練されたポッ拳ARMSスマブラが爆売れしてるからいいじゃん
鉄拳チームは解散でキャリバーチームだけ開発してればいいよ >>338
けどスマブラの1人用モード作り込もうとしてた桜井をせっついて対戦部分だけできてりゃいいから早く出せって言ったのも宮本なんだよなあ スト2 バーチャ2 鉄拳3(はよく知らんのだが)あたりは基本システムの完成度が高すぎて
そこがピークになってしまってるんだろう
ブームを作ったのも分かるし
衰退するのも仕方ない 他のゲームがちゃんと進化したのにそのままだったからダメになったんだろ
コマンドなしでどういう選択をするか、HPゲージじゃなくてふっとばしで決めるっていう
スマブラだけ進化したから生き残った 格ゲーマー側もアンチ格ゲー側も「勝てる」と「勝ち続けられる」が全く違うって事を理解できてない気がする
>>355
言っちゃアレだが格ゲーに対するスマブラはFPSに対するスプラだと思う
日本ウケ効率の圧倒的な差とか、根本的に遊ばせ方や魅力の売り方の軸が違う所とか 複雑化が廃れた理由ではないな
でも新規ユーザーが入りにくいことは複雑化したことだろうな
ただ新規ユーザーが多少来ても流れは変えられなかったけどね >>365
スプラはTPSだから比較できないだろ
するならシューティングに対するスプラ そんなシコシコモチベにいくら手心加えたところで
10000本売れたのが次は11000本に増えた程度の誤差しかないだろ >>366
複雑化で廃れてるならギルティギア青リロあたりの頃には廃れてるけど
あの時期はあれはあれで盛り上がってたからなあ
終わりの始まりであるのは間違いないが >>367
それ言ったらスマブラだって格ゲーじゃなくて対戦アクションだしねぇ 格ゲーに限らず、ゲームなんてジャンルごと飽きられて別のブームと入れ替わる
インベーダーが今でもブームじゃないのと同じで、格ゲーも終わっただけの話 表現力で他ジャンルのゲームに負けたから本来の人口に戻った >>131
これはデカイんだよなパッと見の派手さで引き付ける魅力無くなったし
FPSは対戦も協力も出来るからガチ勢もエンジョイ勢も受け入れられる
上位互換みたいな対抗馬出てきて具体的な打開策何も無くなった 表現の幅が狭くて多様化した今の時代に合ってないだけよね
格ゲーっていう狭い視点で見ず対戦ゲームって視点で見たら他のゲームとは表現に圧倒的な差がある 浅瀬でチャプチャプしたいだけなのにガチ勢がハードル上げて
勝てないから辞めるだけだろ 全体を通してこのインタビュー記事は興味深く拝読出来た KOFとか95の時点で全キャラの攻め手と弱みを熟知してないとまともにプレイさえできなかった スマブラも浅瀬で遊んでるのは楽しいけど上級者とガチやるのはつらい人が多い 格ゲーやFPSなんかはプロ制にしても動画勢が増えただけだしな 言うて原田はまだ日本発信だからいい
カプは版権米カプに売ってるし
SNKは中国へ そもそも格ゲーってのが大きいくくりのジャンルではないからな
アクションの中の、対戦の中の、……と細分かしてった先の小ジャンルでしかない
何かちょっと変えるだけで簡単に別のジャンルになるんだから進化のしようもない >>353
FPSとかシングルも無駄に力入ってるやん 正直ソウルキャリバーなんかは三人称視点の多人数対戦ゲーにした方がいいんじゃねーのって思う 廃れたをどの時期だと認識してるんだろう
俺と友人は超必殺技でもう無理ってなってやらなくなったわ
少なくとも俺みたいなライト層は複雑化で離れてったと思う ストレス解消でやってた層がゴソッと消えたんだよ
ガラケで出来る手軽なブラウザゲーで十分と 鉄拳の技の使い分けで脱落したよ俺
PPPKとか→→P・Pとかでディレイしろとかが無理過ぎてその時点で脱落 面白いんだけど、シリーズを出しても何か革新的な進化がないんだよな。
スト2やソウルキャリバーを始めてやったときの電気が走ったあの感動をもう一度体験したいな。 キャリバーはキャラ人気取れそうだからTPS近接版オバオ目指せば復活のチャンス有るかもしれん 30代後半以降の歳だと身体の衰えで敬遠するようになってくるって話は何となく分かる つまりもともと難しかった格ゲーを更に難しくしたから廃れたってことか 昔から格ゲーはクソゲーだった
幅広いジャンルのゲームが出尽くしてる今となっては余計クソに感じる シングルをどれだけ誇ろうとプレイヤーが見向きもしなくなったCODは
シングルどうするって言ってるかな 昔は波動拳ができれば十分で昇竜拳ができればヒーローだったもんな
格ゲーが廃れたの内容の問題じゃなくてコミュニケーションツールとしてのポジションを失ったから ある程度のレベルなら全部のコンボも技も覚える必要ないし
最大火力を適切にミスなくいれる練習でもそれなりに勝てるけど
それが楽しいか疑問に感じるし、相手が初心者なら相手の隙に
強攻撃で対処するだけで勝てたりするがこれをやると確実に
台パンコースだったが 格ゲーで盛り上がってたからみんなやってただけで
波動拳が打てるかどうかなんて考えて買ってない
ゲーム会社は波動拳が打てさえすれば客が戻ってくると思ってたようだが
そこがズレてるから廃れた ◯◯ってキャラ使おう→なんちゃらコンボ使わないとゴミみたいな風潮が平然とあるから嫌いだわ
棒立ち相手に練習するモードのつまらなさも異常だし まあオワコンオワコンって十年くらい前から言われ続けてるし
なんだかんだ続くんだろうな細々と 課金税の扱う強CPU と ガチ勢の自力操作 で対決させる格ゲーとかすごそう Googleがやるチェスにしても日本将棋の電王戦にしても
細々やるけどたかが知れてる、土台が見てつまらなければ流行りもしない
なんせプレイヤーは一人だしな、配信事業がせいぜい
スポンサーもまさに配信事業者だしな 確実に複雑になってると思うんだが
昔は1キャラで十字レバーとボタンの組み合わせで必殺技2〜3種類
それが今では必殺技が5種類で超必殺技が3種類で特殊移動が3種類でおまけにそれらを組み合わせたコンボが何十種類もあるとか
さらにチームで戦うから3キャラ分覚えてねって誰が一から始めたいかと プレイヤーだけストイックに集めても中国卓球みたいに国際競技から絶滅しかけるまで廃れていく
格ゲーがまさにこれ そーなんだよなあ、一時期の隆盛に惑わされがちだが、格闘ゲームってもの自体が、所詮は
「アクション」ジャンルの中の「三人称」「2人用」「対戦」カテゴリでしかないわけで。
とここまで考えてわかったが、つまりあれだよ、マリオブラザーズなんだよ。格闘ゲームって。
任天堂がスーパーマリオを作・・・らずに、マリオブラザーズの「映像がこんなきれい!」とか「階層がたくさん!」とか
「敵の種類が増えた!」とか「こんな入力をすると敵をまとめて倒せるぞ!」とか延々とやってるわけだよ。
そりゃ廃れるわ。 キャラと技数が少ないだけでも昔のほうが覚えること少なくてシンプルなことが小学生でもわかる 特殊行動が必殺技3つだけ、コンボも飛び込み強キックからのしゃがみ強パンチ波動拳くらいだったスト2と比べて
最近の格ゲーは必殺技6つ超必殺技3つに加えてロマンキャンセル、ストライカー、ジャストガード、ゲージ解放etcのよく分からん上に度々フレーム操作を要求される大量のシステム、
コンボもディレイやら最速入力やらを使い分けながら十数秒から下手すりゃ30秒近いクソ長いコンボになってるのに
昔から難しかった、複雑化してないって言い分はありえんだろう
難しかったのは難しかったけど、今と昔じゃ難しさの質が違う 格ゲー全盛期は人口の数が多かったから
同じ実力者がすぐ見つかって敷居が低く感じてただけ GGの赤キャンだの青キャンだの正直全く意味分からんかったぞ ゲームスピードのアップとコマンドの複雑化についていけなくなった
あと店側が練習台置かなくなったこと
なので対戦台で練習してると即強キャラで乱入されてボッコボコ
運よく勝てても粘着されるし
ジョジョの格ゲーで延々ディオで乱入された時は最後は席立ったわ どうしてこういうデタラメ言ってまで、格ゲーを今更庇護するんだ?
理由も動機もわからん。 昔はそもそもコマンドすら入力できなくても十字キーぐちゃぐちゃって押して適当に攻撃ボタン押すやり方で俺つええええって盛り上がれたもんな
難しいシステムがあろうがなかろうが初心者どうしの戦いには関係ないよ
誰も使わんから >>405
なんかすげえわかるわその例え
要するにシステムを根本から変えないとダメな時期なのよね
飽きる飽きない以前に時代についていけてない ゲーもの題材は1つの動詞で表せるくらいに単純な物の方が顧客目線では説明要らずで助かる。
複雑化は上級者向けの要素として意味はあるが、初心者もいつの時代だって存在する事を忘れずに作って欲しい。
ゲームの映像と音響に動作プログラムはメモリーに詰め込む要素として年々増えてるのは解るけれど、
ロード待ちを意識させないデザインにも技術的な進歩が望まれる所。 ずっと難しかったのはそうだね
難しいまま20年もそれを是としてきたんだからまあこうなりますねってだけのことで 攻撃フェイズと防御フェイズに分かれてる格ゲーって無いかな? ぶっちゃけ今の新作格ゲーよりらんまの2作目とかのほうが面白いしな
中国人もKOF97ばっかりやってるだろ グラばっかこだわってゴキステに出し続けた結果やろアホ原田 オンがメインじゃ廃れる
絶体フルボッコにされるから
今の時代だからこそオフメインの格ゲー
オンはオマケ 対戦ゲームで一番楽しい瞬間は圧倒的大差で勝った時だよ
これはどんな強いプロでもどんな弱い素人でも同じ
自分よりも弱い奴をボコボコにして「ここをこうしてたらチャンスがあったかもね〜」
みたいに講釈垂れるのが対戦ゲームで最高の瞬間なわけ、みんなそれを求めてるわけ
つまりそのゲームのプロからしたら弱い人にいっぱい来て欲しいんだよ つーか1対1の格ゲーはすたれると思うわ
パーティゲーみたいな路線にいくか、ある程度の広さを持ったフィールドでの立体的なバトルロイヤルにしたほうがいい >>88
いや、スト2のトップ層はガイルの中足の戻りにザンギの大足入れるとか
キャミィの中足当たったの確認してアロー繋ぐのとかあったからな
昔浅瀬で遊んでた連中がネットの時代で上級者の試合見られるようになって昔は簡単だったけど今はーって言ってるだけ
格ゲーは昔から上見りゃ難しかったんだよ
昔は上を見た連中が少なかっただけ 集客する気がないから当然のように買うやつもいない
残ったのは自称プロ、なんのプロだ そりゃパッケージ買ったら追加料金払わされる追加キャラ仕様だからな
キャラ使えなきゃ分析も難しい事実上のpay to win
もう買わねえ スト5とか初心者でも結構楽しめると思うけどな
飛び込みぶっぱを繰り返すだけで普通に勝てる まぁスポーツも野球、サッカーみたいな万人受けするスポーツだけじゃつまらんし
マイナージャンルだろうと一定数の需要の消費者相手にする商売もなきゃ駄目よ >>423
> ある程度の広さを持ったフィールドでの立体的なバトルロイヤルにしたほうがいい
今までにそれで成功したタイトルが無いのが難点だな… 昔はみんなテキトーに遊んでてそれが許されるジャンルだったけど
今じゃユーザー同士の「ハァやれやれ…この程度もできないのかお前は」っていうマウント合戦がジャンルを殺してるって言いたいんだろ
何でもかんでも嘘松嘘松と噛みついて話題潰ししてるのも似たようなところあるわ そういう立ち回りとか差し合いの部分は対戦で磨いていける部分だけど
今はまずコンボできないと火力差で話にならんからな
複雑というと反論くるから
どんどんめんどくさくなってると言えばいいのか 最初体力ゲージしか無かったんだがw
今ゲージ何本ある?
なんちゃらモーションで一人に何キャラ分の操作要求するんだ?
昔からあったか?w >>430
パワーストーン、特に2は死ぬほど面白かったが流行らなかったな
DCのせいか、それともバタいキャラデザのせいか 単純にシンプルにしたら良いなら
くにおくんのDLのやつもっと流行ってると思う 大勢でバトルロイヤルとかフレーム計算できねーじゃんよ >>434
パワーストーンは1で何故4人用を組み込まなかったのかと。
とりあえず発売しちゃってから、作り込みは次の作品でするっていう同社の悪い癖が出てる・・・ 色違いとかステージを別売りにして廃れた
F2Pとかくだらないことに原田が夢中になりすぎた 格ゲーが対人ゲームの華だったのはアケ文化もあるでしょ
アーケードはもう世界的に瀕死だし
今はFPSとMOBAの時代になった 日本じゃFPSとMOBA全部足してもスプラかスマブラの片方にすら勝てなさそうだが やっぱ日本のゲーム業界は任天堂が支えてるんだなって思い知らされる みんなでよーいドンでやったから昔はむずくても良かったんだよ
バーチャファイターが出た時もな
格ゲーは基本的に初心者お断りなんだから足掻いても無駄 なんか、格ゲーがスト2から全然ゲームシステムが根本から進化(変化)がなく小手先の追加しかなかったから〜っていう書き込みが散見されるが、
それは事実ではないよね
実際はちゃんと変化はあった
フリームーブのバトルロイヤルタイプとか3Dで空中飛び回って戦うものとかね
でもそれらは結局スト2タイプの足元にも及ばないくらい受け入れられなかったんだ…
なんだかんだで売れつづけたのはスト2タイプのみだった
さすがにこの十年でそれも限界が来たみたいだがねw 年単位でゲームしないと強くなれないのがきついわ
上手くなるなる前に飽きるわ 「格ゲーは昔から難易度は高かったんだ!」と言うならそりゃSTGと同じ運命を辿るなわ
結局玄人好みの高難易度ゲーしか残らねえって事だし 昔は波動拳や昇龍拳出せただけでも感動したもんだ
必殺技の名に恥じぬ威力もあったしな
マーブルVSカプコン辺りからついていけなくなって
うまい人のプレイ見てるだけで満足するようになっちまったよ 当時で考えると、格ゲーってキャラが大きくて演出も派手で
見ているだけで楽しかったってのが大きいと思う
で、そこから進歩していない いや、最近のって覚える量が段違いだわ
数年前、プロのsakoに視聴者が
「なぜ、短期戦のモードでネット対戦せず、長期戦ばかりをするのか」
って質問に
「キャラが多くて、数戦だと思い出せないし対策しても忘れる」
って言ってたのが印象的だった
昔って強いキャラと弱いキャラの差が激しくて、
キャラ対策が楽だったんだよ
今はバランス取れて逆にしんどい >>422
俺は自分の持てる技術知識を総動員して格上プレイヤーに一矢報いた時に最高に上がったけどな
自分の感覚120%をぶつけてそれに答えてくれる人間と超濃密な60秒を作り上げる
格ゲーの肝はこれだろ スト2は必殺技出せなくても立ち回りと飛び込みだけきっちり押さえとけば勝てたしな
チュンリーやブランカなんか必殺技使わない方が強いし >>440
まぁFPS人工はTPSだがスプラトゥーン2と考える
MOBA人工は任天堂がMOBA出せばかなり流行るんじゃないかね 深さは昔から変わらんのに、
とにかく暗記量ってか横に伸びて辛い
つうかね
キャラ増えすぎかつ、バランス取れすぎ、
おまけにキャラにモード変更みたいのも合って、
とにかく横にばかり広がって、
本当にそれを大きな趣味にする人しかついていけないって。 KOF98当たりはバランスがいいって話だけど
97でクソ技押し付けしてるほうが中国人は好きみたいだね
クソ技コンボ覚えるだけで勝てるから 格ゲーが廃れたのは間違いなくプレイヤーの民度が低いせい >>437
パワーストーンはジャンプキックが強すぎたのが問題だったね
一定距離内で出せば必中レベルのスピードと誘導性
さらに相手が貯めたストーンも吐き出すから変なギミック使うよりひたすらジャンプキック連発してストーン集めて変身して叩き潰すだけ
この大味な1やらされて2買うわけないんだよなぁ 鉄拳にもついにDLC商法やりだしたからもう買わない 3Dで飛び跳ねたりが進化なわけねぇわ
アメコミ入れたとき分かったろ、RPGでも同じことだが
双方がド派手な攻撃始めると見た目にどちらが優勢か分りづらい
そうなるとゲージが数字みないと違いが分からなくなる
これが致命的にウケない、だから海外じゃ体力ゲージは形骸化しつつある
数字でやりとり極め出すと今度は999999ダメージ送信したら即座に報酬画面出せとか言われ出す
演出派手にすればこうなる、あげく操作全部無くしてムービー垂れ流すだけになる
格ゲーで長々とムービー見せられてKO表示されても死ぬほどつまらんだろ 操作したいからゲーム買うんだよ
したくなかったらゲームなんか買うわけないだろ
したくないもんをモチベ維持のためにシコシコやらせようなんて流行らんがな
こんなだから廃れるんだよ 格ゲーがガッツリ廃れたのは斬紅郎の辺りでワンパンごっそり大逆転の爽快感が絶滅し、
マニアックな知識が少しでも欠けたらワンチャンも無いというところまで行ったからじゃねーかな
あとはひたすらエグいコンボ出来ますかの篩いにかけていって、残った奴も加齢や飽きで消えた
STGと同じよ マニアは難易度が原因じゃないと言い張るけど、一見で気質をドン引きさせたジャンルは例外なく細る そもそも新規の入り様がないし 波動拳撃てるかどうかでもないんだよ
そこ勘違いしてAボタン連打するだけがウケたか、ウケねぇよな当然だわ
AとBとCとDの4つボタンあったとして、4つとも大して変わらないと
操作も見た目も分かりづらいよな、違い比べるために数字か?
わかりづらいってのがウケないんだよ >>456
中国の97は違うよ
あれ大富豪みたいに独自ルールができちゃってて、
いおりの超必みたいなクソ技使うと負けとか、
大会によって違う
もちろんキャラ差はひどいけど、対戦ツールとして
遊べるルールになってる >>462
バーチャ5ほど人間をヌルヌル動かせるゲームもなかったと思うが
もちろんやったんだよね? AジャンプB攻撃、これくらいハッキリ見た目も操作も違いがないと
見てもつまらない操作してもつまらないじゃ見向きもされんがないまどき 複雑なゲームを好まない人は上位、中位のプレイヤーの女性割合が比較的高い格ゲーを選ぶといい法則
・1キャラ探求スタイルで割とやっていける →女性は推し以外のキャラに興味がないため多キャラ使い前提のゲームはNG
・セットプレイよりも読み合い傾向が強い →女性は直感プレイを好むためテンプレ行動を強いられるゲームはNG
・覚えるシステムが少ない →女性は複雑なゲーム性は好まないため単純なゲームの方が長く続く
・操作が比較的簡単 →女性より男性の方が指先が器用なため簡単な方が生き残れる
全員女キャラの萌えゲーやりたい奴はしらん 複雑さが問題なんじゃないよな
なんで蹴りボタン2つで殴り攻撃なんだって
頭悪いんだよな作ってる奴が、ボタン組合せて使えそうなのに適当に技いれてるだけで
モーション作ってもコンボに不要だから省略だろ?馬鹿だよなこいつら それで作ったモーション魅せつけようとし始めると今度は視点操作すべて奪って
いちいち繰り返ししつこい演出カメラ振って見せだすだろ、テンポ悪いわ見た目が馬鹿臭いわ キャラをもっと「マンガ」にしなければならない
見た目からして「単純な事しかしなさそう」というイメージを与えないとダメ こんな認識ではもう格ゲーは先細りからの滅亡しかないな
1990年代はよくやったよ
2000年代に入って先細りが始まり
2010年代で終焉かお疲れ プラクティスモードのコンボ表見ただけでもうウンザリする 進化じゃなくて退化したんだよ格ゲーは
始まりにしても横スクのファイナルファイトを2キャラステージにして対戦させてるだけ
そこから進化が無い、頭悪そうな決まり手を増やしただけ PPPP
PPPPP
PPPPK
PPPP→K
こんなだろ? 難しいか難しくないより覚えないといけないことが増えた
また一見するとわからない裏コマンドが増えた
スト2のキャンセルなんか見たらわかるけど今の
硬化を消すとか見てもなかなかわからない 複雑化してるっつーの
原田の言ってることもわかるけど、同時に複雑化してるわ
自分のキャラと相手する7人のキャラ覚えるのと今何人いるんだよ
画面上のゲージどんだけあるんだよ、スト2は体力とタイムだけだぞ 見た目ではわからないコマンドが増えた
昔はそんなにはなかったぞ シューティングは昔から難しかったけど弾幕の見た目無理ゲー感が先細らせたんだと思うし格ゲーも同じだろう
対戦してる画面もやってる奴らの手の動きも無理ゲー感半端ない バーチャ2とか素人でもいきなりサマーとかりもんりもんりもんりもんでリングアウトとかでけたけど
今ら無理やろ てか乱発しすぎってのもある
ユーザーが分割されオンが過疎り縮小 2000代中期まで死んでた格ゲーだが
後半に入ってからスト4やBBで全盛期ほどでは無いがジャンルとして復活してきたよ
いまや仮にもeスポなるものまで出てきてそこは素直に評価する ゲーセン文化死んだからじゃないの
それとわざわざ友達の家まで遊びに行かなくても対戦できるし
ゆるーい交流の場みたいなのもなくガチでやってるやつしかいない >>481
シューティングは一旦死んで、弾幕ゲーで復活したんだよ バーチャの時代なら下段当てたら倒れてた
今は下段中段エリアル中中中小必殺くらいまでは基本セット
その今の当たり前を簡単にしたファイターズの惨状みりゃ
新規入れねえのが分かるだろ シリーズ化に向いていないジャンル、だからだろう
システム、キャラクター、ストーリー、操作性、レベルデザイン…
前作という比較対象と大きく変えると非難、変わらないと焼き増し扱い
システムを変更して失敗し、原点回帰と銘打って作って原点と比較されて失敗する あとは格ゲーの種類が多すぎる事かな
アークゲーと言ってもギルティやブレイブルーにDBFZ混ざってきてるし
スト5に鉄拳やKOFもある
どれやればいいんだよってなるのも無理ないわ ダメージ減らしたら爽快感減るわKOまでいたぶられ続けるわで大失敗だね スト3以来20年間、本当に全方位でスト3より面白い格ゲが発明されてないしね。 勝つためには覚えないといけないことがあまりに多すぎる
それは=キャラ数多すぎるからが故
しかし今更キャラ数を大幅に絞ったら、なんか損した気分になって購買欲が無くなる
しかしそれは7000円弱のフルプライスでそんなことになったら、の話
スト2くらいのキャラ数で、プラクティスやネット対戦周りは手抜きなくつくって定価1500円くらいにすべき まあそれでも西の総本山A-CHOでは盛況
つかなんであそこが格ゲーで盛り上がれてるのかさっぱりわからん いつも思うんだけど格ゲーって高すぎね?
対戦とおまけレベルのストーリーモードくらいしかないのになんでこんなに高いんだろって >>495
スト3も
使えるスーパーアーツと使えないスーパーアーツの差が激しすぎ
ダイヤグラム下位メンバーは勝つどころか攻撃当てることさえ困難
と決して誉められるバランスじゃないんだけどね アホみたいにコマンド要求されるゲーがいまだに生き残ってる方が違和感あるレベルだなあ
むしろ淘汰されるべきというか 昔は風神で浮かしてP、P、P、P〜とか無かっただろうが最速風神×3はあったけど >>499
スト3も観客ばえはしたけど
裾野が広がったか言ったら全然そんなこと無いしな >>498
知らんけどバランス調整の試行錯誤辺りに人件費使いまくるんじゃね? PPPPPで技が入り続けるのが難しいわけがない
連打で攻撃入らないのが昔なんだから >>1
「昔は簡単だった」よ
キャラは8人くらいで技は各々4つくらいで
昔は皆が一緒におぼえていけたが今は格差が大き過ぎて新規は圧倒的に入り辛い
作ってる側は如何に新規が入り易くできるかを模索しなきゃならないのにこんな思考じゃ絶滅まっしぐらだな 別に世界規模で数百万単位で売るブランドも残ってるし
今後もストイックで競技性の高いジャンルとして生き残っていくだろ
才能の無い下手糞は無意味にいちいち喚かなくていいぞ 格差なんて関係ありゃしない、昔と大差ない
シコシコゲーだから流行らない 俺つえーやりたい奴がランク落として初心者狩りするからこうなる 流れとまったく関係ないが、いわゆるロリキャラとかアニメキャラとか苦手なので、
ストVとかのキャラ造形はありがたいのだが codですら16万、ゲーセンでそこそこ人気だったディシディアでも10万ちょっとだし格ゲー程とは言わないが他のゲームも対戦ものはあんまり、、 これは正しいな
昔の方がコマンドも入力の猶予も何もかもがシビアだったからな
スト5で上級者に勝つよりスト2で上級者に勝つ方が100倍ムズイから 言うても人がいるように見えて中韓BOTがほとんどだしな
シコシコゲーにすると必ずこいつらがくる ストも鉄拳も無理にアンリアル使って自爆しただけにしか見えないんだが禁句ですか原田さん >>498
1play=100円て考えれば安いんだけどな。 格ゲーとアケシューはレバーとボタンから中々離れられなかったのも廃れた要因かと思う
ビデオゲームの最前線はアーケードからCS、PC、スマホと移り変わってるのに未だにアケステ売り込んでるのは時代遅れすぎる
最近ドラゴンボールの格ゲーがパッドでも問題なく遊べるって宣伝してるけどそれ10年遅いよ! 別に難しくないだろ
スト5のトライアルパッドで全クリ出来たしただ単にゲームが下手くそなだけだろ >>509
わしは極端にバタ臭い絵柄は苦手なので
「そうですか」という感想しか出せない
まああのバタ臭いって感覚が60年代アメリカの絵柄であって
古すぎるわその感性、みたいに思えてくるのがね
今のアメコミの絵柄でもここまで線濃いって事はねえわーくらいの ZERO2もZERO3もオリコンゲー化した辺りから徐々に廃れていった
出来ない人は一瞬の隙で9割減らされて離れていった
今の格ゲーは更にコンボゲー化してるしそりゃ廃れるわ 大体、3Dで描画してるのにいつまで2Dゲーやらせてんだよって話でね。
自由に動けるトバルみたいな格ゲーをユーザーが否定し続けた結果でもあるんだよね。 >>507
マジでシコシコゲーだよな
ただひたすら、シコシコシコシコするだけ
なんつうか・・・きしょいんだよなジャンル全体が
おれは格闘ゲーム自体メディアにだしちゃいけないと思ってる 女性層にウケてないのが全て
そこを目指さなきゃ
女性が集まるところに人が集まる
大ヒットしたゲームは共通してな >>524
このシコシコゲーで女性受けを狙う?
難しすぎるwwwwwwwwwwwwwww 格ゲー界隈ってなんでこんなにも周り見えない人が多いのか
新規が少ないからロートルプロゲーマ様もいつまでも消えない
全く新陳代謝がないよな格ゲーは エリアルで着地すらできずに殺されたらクソゲーだと言うしかない eスポーツの生み出すムードはプレイヤー全体の知識欲を底上げするが、その分初心者帯の居場所がなかなか作れないからな
個人戦の格ゲーならサンドバッグになるだけだが
チーム戦だと「動画で予習しろ。調べるまでそのキャラ選ぶなカス」って罵倒されるのが当たり前だからな KOFとか女性層に受けてたしな。
極めて特殊な例だろうけど。 >>522
その手の要進化論はだいたいカービィの好調で砕け散る 海外はモーコンとかインジャスティス売れまくってる
Pubgは大流行したし後追いでBFとCoDもバトルロイヤル入れるっつー話
甘えの協力プレイよりバチバチ対戦したい層の需要はまだまだあるしむしろ広がってんだよなあ 女って全くやってないよな
昔は田中麗奈とかバーチャファイターで割とゲーセンで有名だったけど 所詮はソシャゲ(笑)が天下をとる国だし
流行らなくてもしゃーない >>530
サムスピも女ヲタに受けてたね
結局キャラなんだと思うわ 野球やサッカーで例えるとちゃんとプロ、アマチュアで分けられて同じレベル同士で遊べるのに対し格ゲーはプロアマ混合だからそりゃアマは逃げ出すさ 格闘技が暴力団との繋がりで廃れたからだろ?
あとは自称プロゲーマーのニートがイメージを悪くしすぎ 一度嫌になって離れてしまうと、実際にそこからいい方向に変わっていたとしても、
嫌になった頃の記憶だけで敬遠しがちになるよな
まして一見して、その変わったのが分かりにくかったりすると
先鋭化して盛り上がりが縮小していくのは、初心者もそうだけど出戻りも少ないからじゃないのかなぁ >>473
それはギルティギアやブレイブルーでしてる >>537
これ地味にあると思うんだよなー
スパロボスレだとそもそもロボアニメが斜陽だからみたいな意見は必ず出るんだけど、格ゲースレで格闘技人気に言及するレスってあまり見かけない
一昔前にくらべて格闘技があまり身近じゃなくなってるんだよな エアガイツは操作がクソだったな
立ちでガードボタン押すとしゃがみガードになって、歩きながらガード押すと立ちガードになる
こんなん受け入れられるわけがない やたら格闘ゲームと格闘技を密接に考えている人種がいるけども
別に格闘ゲームだからって格闘技をやる必要はないんだけどもよ
超能力で戦うサイキックフォースとか、魔法で戦う奴も在ったな
その辺の設定系はどーにでもなるだろうが 自称リアル格闘ゲーなんてK1全盛期に山程出てたしなぁ 昔から難しかったけど昔は皆んな初心者でワイワイやるだけで楽しかったし
そこから特に進化せずガチ勢以外は飽きちゃったし 現在アーケード版が出てるか、どのナンバリングが最新作なのか(AE商法、移植含め)も
格ゲーやらんゲームオタクには全然分からん
一般人は尚更だろ
今もスト2が名前で売れてるのは唯一知られたナンバリングだからだし スパロボはロボットアニメが参戦する、サッカー野球は実在の選手がゲームで使える
一方格ゲーは架空のキャラクターで実際の格闘技とは無縁だから格闘技人気とは関係ないだろ 格闘技のオワコン化の影響を受けたのはファイプロとかかなぁ
スト2とかKOFはどっちかと言うとバトルマンガだと思う 鉄拳はもう3Dで唯一の存在になっちゃってるからアレだけど
クソ難しいギルティギアも割と簡単なストXも両方支持されてるんだから乱暴な論だな 10連コンボの練習するだけのゲーム
対戦としてはくそつまんねえ みんなが下手くそだったから成立してた
上手い奴が一定数超えるとあとは
ボコられる奴は常にボコられる
もちろん新規もボコられる
先細りは既定路線だし復活の可能性もない >>531
多様性の話だから砕け散りません。
3Dゲームが山ほどある中にカービィみたいな古典的2Dゲーもあるからヒットするんだよ。 ただの時代遅れジャンルだもの
少しは変化と進歩してくれよ サムスピは真サムが流行っただろ。新キャラ増えたその後の作品はシラネ 今の方がコマンドやコンポが複雑すぎて敷居が高いことはたしか 原田の「みんな下手だったから面白かっただけ」は明白に誤り
スト2時代は単発中パンチ大パンチでごりっと減ってたからこそ下手くそ同士で遊んでも面白かった
コンボ前提で単発技の威力が下げられたせいで初心者はショボダメしか出せなくなって
初心者同士で実力に差がなくても爽快感のない泥仕合しか出来なくなるからつまらない >>559
コンボつなげるごとにガクンとダメージ下げればいいのか? 高橋名人が複雑化(弾幕)でシューティングが廃れたって言ってたのに 1vs1の徒手空拳ゲームっていうフォーマットをj変えるつもり無いのなら、
あとできる事って言ったら運要素をかなり上げて上位・プロの勝率を下げるしかない
パンチの威力やジャンプの高さなんて当たり所と角度で全部変わるんだからランダムに数値カット入れればええねん >>560
初代ヴァンパイアとかXMENとかがそういう大技単発痛くて小技始動コンボは安いバランスだったな
さじ加減次第だがそれだけでも多少マシにはなると思う 運次第でプロに勝てるならみんなモチベ上がるよマジでw
プロの勝率を7割くらいに抑えられれば売れるだろうね、マッチングはレート無し完全ランダムで >>562
それが大意ではスマブラだったりARMSだったりするのでは? 入力とか下手だったからkofも単発でかなりダメージ出てたころは楽しめたけど
だんだんコンボ火力ゲーになって無理になったな スマブラでランダムにこける要素をコミュニティはボコボコに叩いたけど、
あれこそ桜井の晴眼のなせる業だった、あの視点が一番重要 (83) STREET FIGHTER V AE RYU BASIC COMBOS【スト5AE リュウ 基礎コンボ 】 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=csVRTeY-_2Y
簡単と言われるストXも実は
基礎コンボだけでもこれくらいは最低限できるようにならないと話にならないんだけどな キャラ8人+ボス4人
必殺技は超を含めて3つまで
良くも悪くもここら辺が限界な気がする、格ゲーと覚えゲーの差
将棋の駒は8種類
12種類や15種類はおろか30種類のAタイプBタイプとかあって、
必殺技も4つ5つにEX必殺にスーパーナンチャラまであったら何のゲームやってるかわからなくなる まぁ格ゲーに大きな変化を求めたら別に格ゲーというジャンルじゃなくていいもん
格ゲーは人を選びすぎたり且つその人を選ぶ幅すらあまりに狭すぎてゲームの中でもコスパ悪すぎるジャンルだ
どのゲームもそこまでやりこまない人でとりあえず新しいゲーム買うとして格ゲー選ぶ人多分少ないんじゃね?
ストーリーはほぼほぼおまけでオン含む対戦メインのゲームの中でもそんなに得意じゃなくてもFPSの方が圧倒的にとっつきやすいというね
あと値段高すぎ ドラゴボファイも3v3人入れ替え1vs1で一見わちゃわちゃランダムゲーに見せたから初動は受け入れられたけど、
結局ガッチガチのランダム要素無し勝ちスジなしってのが判明して逃げられる
PUBGの作者PLAYERUNKNOWNの言葉 「申し訳ありませんが、レッドゾーンで死んでいるプレイヤーは良い選手ではありません」
うーん実に「わかってる」w 桜井と共に晴眼の持ち主 >>564
マリカースマブラがそういう仕様だけどプロゲーマー様は初心者相手に運で負けるの嫌うから無理なんだよなー 「マッチングシステム」なんてものが(実現)できてしまって、それに頼り切ってきたのが一番の病巣なんだよねえ
せっかくオンに入ったのに有名人と対戦できる確率が1ミリも無いとかバカみてえじゃん
ゲーセン行ったらそこの有名人に並べば100円で対戦できて負ける事ができたのにね >>574
最早プロというより、ただの大人げないだけの負けず嫌いだよね >>576
他のプロスポーツと違ってただのオタクだからな >>568
基本的にリスクを背負っている攻撃側が不利になるランダム・運要素はアカン
まぁあれは逃げてる防御側もコケることあるんだけどさ ライト層に媚びた結果オワコンジャンルと化した
正解
下手糞は大人しくスマフォでもいじってればいい
なんでCSにまで口出ししてくんのかが謎 ちょっと違うけど将棋には互いに402枚の駒を動かす大局将棋ってのが大昔に有ったらしい
でも資料が発見されるまで存在すら忘れられてたんだから複雑にすりゃいいってもんじゃないだろは
今も昔も変わらないんだなと思った 基本的には初心者とか10-0でボコれなきゃプロじゃねーだろ。
リアルスポーツでアマトップ選手以外に負けるプロが何処にいるんだよ。 個人的にKOF97とかとにかく小技繋げてダメージ稼ぐコンボゲーが当たり前になった辺りで振り落とされたな
スト2や真サムの頃から明らかにハードル上がった印象
鉄拳も初代→2→3と明らかに複雑化してたし >>575
ストXでプロが配信していてもプラチナリーグ以上の方のみとかでそれ以下のLPで入っても蹴り出されるからな 面白いインタビューだった
しかしもう世界で売るタイトルというのは一人の強烈なクリエイターがいて…という時代ではないのだな
あとeスポーツに関しては一方的に盛り上がっている協会側に対して
若干引いた姿勢で見ているというのも面白かった Xや3rd界隈だと2年そこらじゃ新人扱いされるのが格ゲだからねw
そりゃ若者は格ゲなんてやらないよ >>581
運が多少絡んだ所で上手けりゃいくらでもボコれるよ
それはどこも変わんねー
MTGにもプロってもんがあって、それで飯を食っているらしいからな
今はどうなってんのか知らんけども
運のせいで負けたと言い訳するのがプロらしいね
この界隈では >>583
指導対局みたいなのをやらないのかな
キャラもゲームも多すぎて手間がかかるのは分かるけど この記事以前大嘘書いて謝罪してたクソライターじゃねえか
普通契約切るだろ プレイヤー層の新陳代謝が悪くてスキルに差が付きすぎ オン対戦やら動画やらでガチ勢が身近になりすぎたのと違うかな
大多数は身近な奴らで適当に遊んで楽しんでたわけだし >>569
実際やってみたらこの程度はアクションの経験あれば誰でもできるよ、本当に
コアコパ昇龍や昇龍真空は最初は難しいかもしれないけど
初心者帯はボタンだけで繋がるコンボ(リュウなら上段三連撃)にしてる人も多いし これはちゃうで。明らかに複雑化してる。
鉄拳にしろバーチャにしろ、2くらいの技数の頃が一番とっつきやすかったやろ。 こういう糞つまらん奴の声が大きくなって重用されるから一般がアホらしくなって抜けた >>592
俺はできるけど初心者は無理だよ
目押しの時点で躓く キャラが悪い安易に萌え・sexyキャラを多くし過ぎコレじゃ新規は来ないよ キャラが好きが狭いコミュニティで騒いでいるだけ >>479
スト2はスト2で当時としては難しかったけども
けどそっから時は流れ更に複雑化してるもんな
コマンド出しやすくなったり色々システムを導入して快適にしてはいるけど
複雑化で客が離れた側面が無いと言えんよなー >>338
pubg、スプラ、フォートナイトにしても、2人だとつまらん
だらかって、複雑過ぎるとライトと対戦してもつまらん
それぞれ良さがあるけど、まずは2人で楽しめるものを、技術向上の為に1人プレイで楽しめるものにし、マルチでワイワイ楽しめ、その上ハンデ戦のシステムがあるものがいいんじゃないか?
全てを求めるなら
その点スマブラは完璧な気がする 子供が手に取らないハードを中心に展開してる限り、どんなゲーム内容にしようとこのジャンルが盛り返すことはないだろうね
何十年任天堂ハードハブってきたか数えてみなさいバカ開発者さんたち 格ゲー面白かったし、これからも賑わってほしいな俺は
お前らは出しゃばりなクリエイターは嫌いってだけで五月蝿いだけだろ
半分同意するけどw 中足波動とか小パン昇竜とかその程度のコンボでいいじゃん。
スト2ならこの程度のコンボでももりっと減ってたのに、
今みたいに5つも6つもコンボで繋げてたら、そりゃ触ったこともない人間から見れば「うわっ、難しそー」ってなるのも仕方ない 格ゲーでも派閥があるんだ、原田の言ってるのは鉄拳とアークの話だろ
もともと格ゲーを代表するようなゲームじゃないのに
これらのゲームを見てコンボ難しい格ゲーつまらんとか言ってる奴は
地球防衛軍がつまらないからFPSはクソとか言ってるのと同じレベル >>147
そういうこともしただろうけど原点は確実にダウンタウン熱血行進曲だろう
場外もアイテムも4人対戦も含まれてるしスマブラはあれを洗練させて面白くしたゲームだよ
成功したのは任天堂キャラ大集合のキャッチーさでしかもちゃんと面白いからだと思う >>65
抜き出された情報だけで判断するステマ時代の格好のお客様がこちらです スト2は簡単、というか覚える事が少なかった
あれくらいがパンピーの限界
鉄拳はもう1キャラ覚えるだけでも大変だし、その上キャラが多すぎる
格ゲーってのはキャラの組み合わせごとに立ち回り方を学ばないといけないから
キャラが多いとその分覚える事も多い
個人的には「キャラは10キャラまで」だね
スマブラも最近ちょっと多すぎるよ
いくら操作が簡単でオールスターゲーだからって無造作に増やしすぎ
その点アームズの方がバランス良い 格ゲ―は突き詰めると小技ペチペチ打って当たれば長ったらしいコンボ発動だからつまらない >>609
こういうの見るとそれで突き詰めたとか言い出しちゃう浅瀬で格ゲー分かったつもりになっちゃう人が居たりする訳でやっぱり分かりにくい、難しいゲームなんだなって再確認出来るね 2018年のいま、格ゲーオワコンの風潮を作り出したい陣営があるとしたら
どこだろうな
言わなくても分かるよな 格闘ゲーは基本2Dでしかも1対1で責任がのしかかる
誰でも勝てるは1対1の場合運ゲーにでもしないと無理
負けない=勝つになってることがハードル高い
簡単にコンボできようが技出せようが結局それで得するのは技量のある人間
FPSやマリカは勝てなくてもいいしPUBGは殆ど勝てない そういうゲーム性になってる あと格ゲーによく実装されてる挑発モーションや
主にPSで使われてるダイレクトメッセージ送れるやつ
あれはやめろ
ギスギスを助長するのは客を減らす要因しかならん FPSもカウンターストライクとかみたいな古い奴では格ゲーと同じく初心者は死ぬ以外の行動は一切させてもらえんよ 廃れた原因は色々。
複雑になったとか、新システムに馴染めなかったとか。
カード導入で勝率の悪さに限界感じたり。
一時期単なる対戦ツールになっちまったのもありそう。 >>617
他のを面白いと感じるようになった要因は? つまり実は元から面白くなかったのに皆我慢してたんだな 複雑化はプロが出始めたのが原因でもある
簡単なゲームだったらみんな極めちゃうだろ 初心者がやって面白いゲーム作れよ
コマンド入力して面白い奴なんて少数だよ >>620
それはないんじゃないかな
プロが出てきたあとで特別複雑になったのってどのソフト? プロって定義づけはちょっと間違ってたかな
格ゲーマーをヒーローみたいに扱い始めたのが闘劇あたりからだとして
GGXXが出始めたころだよね 格ゲーはとにかく古臭いイメージしかない
ピンボールは廃れてテーブルゲームも廃れて
多分何か革新的な事がない限り格ゲースタイルのゲーム個体もゲーセンから廃れる運命なんだと思う
すでに消えつつあるしね
そうしたら格ゲーに居場所なんてない
それに海外の雑多なショービジネスの中でも生き残れる気がしない 昔から難しかったということは、もう飽きたということだな。 鉄拳は10連コンボが分からんかった
真面目に格ゲーやったのはキャリバー2が最後だな
シャンファで乃遊祇まいてればそれなりに勝てたから楽しかった スト2や鉄拳も一度スマブラ形式で作ってみるといいよ >>606
HPじゃなくて吹っ飛び値蓄積というのが良かったんだろうな 鉄拳2の投げコンボで即死させられてクソゲーって思ってから鉄拳はまともにやってないなあ また、こいつか、、、
鉄拳原田「日本で爆死と言われようが、海外で売れれば問題ない」 >>629
格ゲーの超必殺技よりスマブラで吹っ飛ばした方が気持ちいいからな
個人的にスマブラと格ゲーの一番の違いはここだと思ってる 新規呼ぼうとするも失敗の連続だったよな
ストーリーモードにアニメ入れましたとかは?ってなったわ 格ゲー初心者にとっては波動拳コマンドすら難しい
そう言う意味でストUの時点ですでに難しかったというのはある意味正しい
でもその時点では本田やガイルのような初心者向きのキャラが居てなおかつ強かったしな
しかもこの時点ではまだ超必殺だの10連コンボとかも無かったからな。格ゲーがどんどん難しくなっていったのは間違いないよ バーチャ、鉄拳の頃から格ゲーは
感覚で操作するというよりコマンド覚えて
超ハイスピードでカードバトルやってる感じが強くてつまんなくなった。 >>635
本質はそれなんだよね
慣れてくるとカードバトルを持ち時間1秒でやってるような感じだ
まあカードと違ってランダム性はあんまないんだけど >>635
じゃんけんを連続で何度も繰り返してるようなもんだからな
全ての技を完璧に出せるようになって、かくキャラの技の相性を全部覚えて
ようやく対戦するための最低限と言う・・・。仕様がスト2系統以上にガチすぎる
当時よく流行ったもんだよなあ >>637
本当にじゃんけんするためなら技は3つでいいわけだが
実際全部の技なんて使わないからな
なんかプレイしない人は楽しめるかどうかは別として勝手にハードル上げてる気がする 難しくなったじゃなく覚える限界点を越えた
やろうな
昔と今のアイドルの関係と同じやで 昔は昔でコマンド受付がシビアだったりダメージ量やスタン値が異様に多かったりで難しかったとは思うよ
ただ新しいシステムやコンボルートの複雑化によって操作するという点では確実に今の方が難しくなってる
開発側に立つ人は「システムは使いこなせて当然」て思うかもだけどね >>638
でも、それも実際に触ってみるか、予め知識として有していないと分からない
そうするには用意されてる技が多すぎるってのはあるんじゃないかな?
遊ばない側が勝手にハードルを上げてるのはあるけど、そうさせる要因もあるとは思う 格ゲーの難しさがー知識がーとかほんとウザい
それ以上の知識と閃きを求められる将棋をなめてんの?
あと、反射神経ゲーなら太鼓の達人の方が気軽だし楽しいからな
廃れて当然 >>642-643
『僕の考えたスゴイげーむ!』を地で行ってる部分はあるな
まぁ開発者もプロだからそれだけじゃないけどさ 感覚的に近い暴論な意見
原田 「格ゲーの本質を変えたら格ゲーでなくなってしまいます」
ワイ 「じゃー売れんね」
原田 「それはなぜ?」
ワイ 「だってあんなちっこい画面でチマチマ殴りあってるのなんてダッセーもん」
原田 「それは格ゲーに対する冒とくです!」
ワイ 「つまんねーものはつまんねーんだよww」
原田氏、ついにワイを殴る 熱量のある面白い記事だった。
ビジネス視点での話ってあまり聞けないしね。
格ゲーのコンボ重視の難化は確かに最初の時点でおきてて、
サムスピがヒットしたのも、その辺の反発ってのもあるんだよな 労力に見合う報酬の話だわな
昔は一つの技マスターしたらある程度は強くなったと実感できた
今は1%も強くなったことにならない >>1
スト2は操作が簡単だったから初心者でも楽しめた
反論完了 原田の言うことは半分正解で半分間違いだな
言うとおり初期から上級者同士になると複雑な読み合いになってたのは確か
ただ初期の方が単発ダメージが大きくマグれ勝ち出来る可能性は高かった
近年の格ゲーはしっかり繋げないとダメージが出ないからほぼ勝てない ブレイブルーはマジで凄いと思うわ。唯一これだけ無理だった、あんな激ムズコンボを毎回ガンガンどこからでも決めれるやつはほんと尊敬してる ダメージが少ないと逆転勝ちの夢も見られないのは辛いね 昔のストUはジャンプ一回決まれば上級者にも勝てたからね バーチャ2のジャッキーなんか
単発サマー、ダッシュハンマーキック、エルボーサマー、スラントバックナックル、投げ、ダウン攻撃
だけで勝てたな ダメージ少なすぎでつまらんわ
もっと駆け引き増やした方が面白い >>651
アークゲーはそういう多岐に渡る状況からコンボを繋げる面白さがあるよな
自分は無理だが見るのは楽しい系 少なくとも鉄拳そのものが2や3の頃に比べるとハッキリと「廃れてる」だろ
現実を見ろよ原田
豪鬼だのギースだの金払って他所のキャラを借りてこないともう話題にもならないオワコンだろ 3d格ゲーの事言ってるならある意味間違ってないけど2d格ゲーではシステムの複雑化がユーザー離れを引き起こしたのは間違いないだろ 原田さんが誤解してるのはゲームが難しくなったっていう表現を操作面だと思ってる事かもね
実際はゲーム側が腕の差を覆す逆転を許さない作りになった
腕の差をきっちり区分けする作りになったことからライト層が「難しくなった」と表現してたんだよね >>654
ジャッキーにエルボーサマーのコンボ無いだろ 反射神経の良いライトに負けるのが怖いから古参向けに覚えげーにしたからライトが寄り付かなくなった スレタイの発言は論点のすり替えがひどい
「初心者お断り」って現状を憂えた層による
「複雑化によるユーザー離れ」という表現での批判を
「難しさ自体は昔から変わってない」なんて反論は揚げ足取りに近いわ
最後まで読んで分かったのが
原田はこのスレで言われてるような現状を全部踏まえたうえで
初心者お断り状態を改善する気はないってことだ
それの是非はともかく考えが分かってすっきりしたから俺としては満足 そりゃあスト2にも高度なテクニックとかあったけども
今はその高度なテクニック必須の環境になったから、初心者お断りになって廃れた
原田は現状を理解してないのか、もしくは理解したうえでわざとこの発言をしたのか たぶん後者だけど 難しいより楽しいかどうかだろ?
昔は格ゲーで平等な競技したくてやってる訳じゃなかったから
ダイヤグラムがクソな組み合わせだって楽しくワイワイ遊べたけど
今はルールや性能を覚えてからじゃなければどんなキャラ使ったって楽しくない
そういう意味でガンダムは強い弱い関係なくこのMSで遊んでみたいが残ってるから
人気が継続してる訳だし 操作やシステムが複雑化してるのを否定するのは良くないな
プレイヤーが成熟しようが基本システムは変えない上に増やさないことが大事なのにな ボードゲームは将棋や囲碁とかずっとルールなんか変わってないだろ
スト2やバーチャ2で操作方法を統一すれば良かったのに
競ったり盛ったせいで終わった アークもそうだけど結論として初心者お断り状態を改善する気はないんですねっていう
見てる方からすると出来ないんでしょって感じだが
まあ売れないゲーム作る開発者が何で売れないのかわからないっていうのはわかりやすい話だな 男社会が私たちにしたこと 男社会が死ぬほど憎いの 私は自由よ もう言いなりにはならない これでいいの 自分を好きになって これでいいの 自分を信じて 男社会は反省しなさい インタビュー読んでも、新規に楽しんでもらおうって気概がまったく感じられない
配信やニコニコで盛り上がるように作ってる、とか言ってるけど的外れもいいとこだろ
最終的に極まってる奴らだけが買えばいいとか?
全世界10万本くらいで成り立つビジネスモデルにしてるの?
手を差し伸べてくれたポッ拳を見習えよ 一般人には勝った負けたの先がないからね
格ゲーが出てから何十年
その基本スタイルは変わらず、映像面すら限界に来ている
新キャラもシステムも行き詰まり感が酷い
廃れた原因は色々ある
ゲーセンが廃れてしまってコミュニティーが薄れてしまった事
据置が唯一無二の存在ではなくなった事
コンボが出来ないとゲームにならないシステムになった事
人がいないと意味が無い対戦で人がいない
マンネリだったり、敷居が高い、嗜好の変化など理由はあるけど
そもそも開発者が変えようとしない変えれないゲーム性にも一因がある
進化をヤメて一部の人しか楽しめないゲームの先には何がある? 限られた人間相手に商売するのは勝手じゃないのか……
なんか凄く鼻息荒い人がいるけど 俺は今でもそこそこやるんだけど、格ゲーで一番多いのは結局はガチ勝負に拘る中間層なんだよ
言い方変えれば半端な層
バランスガーとか言ってる馬鹿共ね(俺含む)
1線級じゃないけど、1線級と10回やったら1回2回は勝てるヤツ、上には負け越すが下には殆ど負けない
そういう奴等が楽しめるのがコンボゲーと覚えゲー
練習()すれば確実に上手くはなるからそこそこハマるし、覚えれば、勉強()すれば、確実に勝率も付いてくる
格ゲーと言っても結局の所は運ゲー(上下2択やら裏表等々)だからギャンブルに似た中毒性もある
購買層、プレイヤー層がそういうのだから、それに合わせて負のスパイラルが続いてる
そこから抜けだして成功する方法はわからんけど、昔は俺等みたいなのは完全にマイノリティだった
キャラゲー層やパーティゲー層が断然多くて、開発側も完全にソッチを向いてた 一般層はシングルモードを進化させてくれたら買うかもね
人との対戦は興味ないわ。負けたら腹立つだけだし
シングルモードをベルトスクロールアクションにしてくれんか?
ボリュームは初代ファイナルファイトくらいでいいからさ 原田くん
他の対戦ゲームは廃れるどころかむしろ伸びているのはどう説明するのかね? 鉄拳なんてカクカクと後ろに下がりっぱなしの奴ばかりだからな
追いかけると起き技で返り討ちに合うから強い戦法なんだろうけど、アホらしくて辞めたわ >>669
まあ世界で言ったらストX鉄拳7は200万弱くらい、更には海外産格ゲーに500万とか売れてるタイトルあるらしいし……
「操作技術必須→それによる競技性の向上→e-sports」が超嫌いな日本だけ突出して相性が悪いんでしょ
>>673
ベルスクはベルスクであんま一般ウケしなくね? >>674
他対戦ゲーでもレースはマリオカート以外かなり落ちてる(のを嘆いてる奴が最近色々うるさい)
まあ、練習や器用度の問題にほぼすべて集約されるって点では格ゲーもレースも似たようなもんだしな こいつが何を言ってるのかわからんけど登山でいうならエベレストに登る奴もいれば高尾山に登る奴もいる
格ゲーはエベレストに登る奴のみで高尾山に登る奴に相当する奴がいないから廃れてるって話しだろ
もっと裾野を広げる努力しろよ 格ゲーってeスポーツ業界最弱のくせにいつもイースポイースポ言ってるよね
lolプレイヤーやcsプレイヤーがイースポイースポ言ってるのなんて見たことないけど
イースポが心の拠り所なん? >>676
絶対ベルトスクロールの方が楽しめるって
DSとか仮面ライダーとかプリキュア?もベルトスクロールのゲームあったし
>>679
売れてないのに声でかいし、たぶんそうなんだろうね
俺はかなりのゲーム好きだけど、eスポなんか見るよりスポーツ見た方が何倍も面白いわ
なんでキモオタが真顔でモニター見てるカチャカチャしてるのを見なきゃいけねーんだよ 原田は頭いいから全部わかってるよ
鉄拳7のロケテ放送の時に
初心者に格闘ゲームをやらせるのはもう無理
お前のかーちゃんに格ゲーやりたいと思わせるよりは
すでに辞めた人を復帰させるか別ゲーから経験者奪う方が確実
みたいなこと言ってたし みんなでワイワイのんびりやるってゲームじゃないからね
負けても楽しいって思うゲームじゃないし
だからって修行をするほどのモチベーションを保てる環境でもない
人を選ぶゲームである事に変わりはないし変わる事もない
廃れるのは必然で、それでもどうにかしようとするのはメーカーじゃなく
プロだってところに末期感が見えるね この記事おもしろかったぞ
ここだけ抜き取って見ても勿体無いくらいには 奥の深さよりスタートラインの遠さが問題なんだよ
将棋始めたいって奴に、まず定跡一通り覚えてこいって言ったら
大半の人はついてこないだろ レベル(カードを集めて)を上げて物理で殴ればいいゲームとは違うからな >>680
「の方が」で言ったら地形起伏・ステージギミック攻略を含むマリオ・カービィ系2Dアクションの方がウケるんじゃないの
スマブラもモード・場面によってはその形式組み込んでるし まあハパ2が簡単なわけないからな
つきつめると単純なゲームの方が強さの差が如実に出る 勝ってる人間にハンデでHP半減とかやれば初心者増えるけど
クソゲーと炎上するから初心者狩り放置だもんなw 普通の人はゲーセンで筐体の隅に書かれている説明程度しか読まないんだよ
それ以上のことはしないし、知りたくもない
ただし、そこに小難しいことが書かれていてもやってくれない
簡単で、少なくて、書かれていないことがない(全て書かれている状態)
鉄拳云々ではなく、こういう格闘ゲームが無くなったから格闘ゲーム自体が廃れた SwitchのARMSというゲーム
ほとんどの人が両手を突き出すか、左右の手を交互に突き出すくらいしかしない
ボタンの方もジャンプボタンと、いいところガードボタンを押すかどうか
それ以上のことはしようとしないし、したいとも思っていない
それ以上のことをしたがるのはゲームで自己承認欲求を満たしたいオタク性質のある奴に限られる >>680
アークが全力でガーヒー作ったら買うわ
あそこアニメ寄りキャラのグラとか挙動は良いんだから、格ゲーなんか作ってないでアクション作ってほしい こんなこと言いながら
「単純で強力な2択を迫れる
コンボも簡単な初心者向けキャラ」
とか入れる訳じゃん
言ってることとやってる事がねえ >>680
最近ベルスクが出ないのはコスト高いからだろうな
別に2Dでも良いと思うんだけどね 電撃FCIとか恋姫とかシンプルで取っつきやすい格闘ゲームも出てるんだけどね
くっさいKADOKAWAのラノベキャラ総出演とこれまたコテコテのエロゲ原作じゃあ普通のゲーマーは興味示さないわな 発想の転換が必要
×自分たちが作り上げてきた鉄拳をこれからどうやって売っていくか
〇卓越したセンスを誇るUBIのFor Honorをどうやってパクるか 昔から難しいから衰退したわけで
むしろ進化してないから飽きられた・・・ 試しに舞台を地下もある数階建ての広めの廃工場
プレイヤーはフィールドに適切な10数人がPUBGみたいに飛行機かヘリで落下、もしくは転送きでランダム配置
必殺技や強攻撃で壁ごと相手をぶちのめしたり必殺技で床に穴を開けて移動するゲーム作ってみたらどうかな? プレイヤーに選択肢を与え過ぎなのよ
そのせいで必要な知識量が増えて敷居が高くなっている 全部有料アカなのかどうかは知らんけど
For Honorは750万人のユーザーベースがあるらしい
そういうこったよ原田さん 鉄拳も単発技だけでも倒せるとはいえコンボの比重は高いままだからな
5くらいのバランスが丁度良かったがバウンドやスクリューやられのせいでコンボの状況判断が難しいまま スマブラでる前も簡単な格ゲー山ほど出てたし、
でた後もクローン山ほど出たけど全部爆死してるからな。
「初心者も勝てるようにしろ!」って言ってるやつは
勝てるようにしても絶対買わないのはとっくの昔に証明されてる。 それな
そもそもポケモンIP使って初心者でも勝てるじゃんけん格ゲーすら全然売れてないし盛り上がってないんだからこれ以上は無理だよ 初心者に負けたら何百倍もシコシコやってたオレの時間が無駄になったとか
喚き散らかすシコシコ野郎が自称プロなあたり、格ゲーが廃れた原因を現わしてる
シコシコつまらない作業やる理由だけ用意してオレのモチベを維持させろ
そんなシコシコゲーでFPSもRPGも格ゲーも廃れた
廃れる直前はいつも中韓BOT、シコシコゲーだとこいつらが大義名分をかざしてくる
シコシコ野郎が廃れる原因なんだよ >>710
簡単の意図が違うからな
オタク並みのモチベが無くても盛り上がれる、辿り付ける、というのが大事
やれば面白いゲームであっても無名では売れない
一般人が手に取る工夫やネームバリューが必須
簡単に勝てる、というのも間違い
最低限の思考が必要なものが良い
何も考えてなくても勝てちゃう、というのは求められていない >>710
所詮必要条件であって十分条件じゃないからね
>>711
スマブラが生まれてない世界に生まれてればかなり売れてたんじゃないかな…… スト2リアル世代だけどスパ2まで猿のようにプレイしてた友人達が2Xの波動2回コマンドについていけずにやめてストゼロのチェーンコンボについていけずにやめて
そして後には俺以外誰もいなくなった ちなみにフォーオナーと同じようなゲーム性の
ファイトクラブは過疎り、
他の格ゲーやってる人達だけが片手間に遊んでる現実。
実情は簡単なゲームほど初心者はよりつかず
「複雑な格ゲー好きな人達」に支えられてるんだよなぁ。
>>714
ネームバリューがあって考える要素が最低限のゲームも売れてないな。
らんまとか。 ゲームで努力だのモチベだの馬鹿らしすぎるんだよな
なにそれ、レバガチャの神様にでもなりたいのか? フォーオナーは格闘ゲームに似たジャンルで可能性はあったんだけど初期のサーバがクソ過ぎてみんな離れていった この記事は少し前にかなり話題になったデータ捏造?記事の続編なんだな
北米での日本メーカーのシェアを出したりしてる
任天堂は安定しているがそれ以外のメーカーのシェアが激減した
で任天堂以外のメーカーについて色々調べていくという感じか
まあ安定の任天堂除外な記事だな ゲームで100000回ハトを仕留め続けたことで得られる能力+1が
新規のゲームプレイヤーにもれなく+1与えられると必ず
「俺の100000回が無駄になった」とか喚き出すタイプがシコシコ野郎
好きで100000回やってたんだろ?なら関係ねぇだろ
好きでもないのにやってたから喚くんだよな
逆切れで「こんなつまんねぇことやらせやがって!」って言いたいんだろ
だから廃れるんだよ和ゲー
はじめっからつまらないこと要求してるやつと実装する馬鹿開発者とで ゲームは変わってない
昔から複雑な要素は持ってた
単純にプレイヤーが勝手に複雑にしたんだよ
ただ打つだけの温泉卓球だったのに
プレイヤーがスピンとかドライブを極めて
それなしでは試合にならないレベルまで上げた 昔から難しかったは流石にないな
スト2の時代に鉄拳7出てたらマジで誰もついていけんだろ クローンや似たようなゲーム作って爆死とか当たり前じゃん
一番有名なのが一つあれば十分だからな
むしろ多人数でやることを想定している普通の人にとって有名なもの以外は無価値に等しい
似たようなゲームをいくつも買うのは一部のオタクだけだよ 1vs1のゲームはオンライン対戦が標準化されて終わったね。
昔はCPUや友達と遊ぶだけで満足してたけど
今はオンで実力が顕著に出るからストレスが半端ない
格ゲー、サッカーゲーはほんと買わなくなった >>717
らんまをテレビゲームに求める奴なんていない
簡単なゲームといってもネームバリューが無けりゃ売れない
ネームバリューがあってもらんまとかゲームと無関係なものを結び付けてもそんなニーズはない >>722
全然違う
格ゲーは明らかにシステムの段階で複雑になってる
技数が格段に増えコンボも凄い種類ある
メーターの数もいくつも増えてそれに合わせて新システムも多数導入された
こんなんスタートの段階で初心者は逃げる >>712
レイジングストームとザンギの二回転は神の領域だった 難しいゲームが受け入れられなくなっただけなんだよな
低能原田のいう事の半分は正しい ゲームって入口で面白いと思うからより深く楽しむ為に上手くなろうと努力する、もしくは
楽しんでるうちに鍛錬が積まれて上手くなってたなんだけど
マルチがメインのゲームは入り口で新規を殺しに来てるからなあ >>725
ランク付けするようになってから余計にそういう傾向だと思う ランク付けすることでむしろやりやすくなっている囲碁将棋と違うからな
交互に1手ずつだから負けても半分は自分の手だし持ち時間の範囲内で一息付くことが出来る
格ゲーは相手がリアルタイムでどんどん迫ってきて何もしないうちにやられる
ヘタすりゃ一度も手を出せない
やる気なくなって当然だよ >>724
ウィザードリィ原理主義か。
>>726
ポケモンもらんまも駄目、何ならいいのよ。 せやな
思いっきりボタン叩かな大パンチ出んかったもんな ARMSもスマブラもそう
一人用が死ぬほどつまらない方が問題 スト2のコマンド入力が採用された時点でこのジャンルのゲームは死んだも同然 >>695
と、思うだろ?
あのゲーム、むしろ「難しい、上手い人に勝てない」ことが原因で人が離れたゲームなんだぜ・・・
格ゲーとまんま同じで、勝ち方を真剣に研究してる人しか勝てないんだよ。 >>592
ここで問題になっているのは出来るかどうかでなく
「今できない人がこれ見て格ゲーやりたくなるか」だからね
答えはもちろんノーだ >>729
合ってる半分も間違ってる半分も
「俺は悪くない客が悪い」って言ってるだけだからなぁ原田 >>737
その発想がもうオタクなんだよ
普通の人は勝ちたがるほど執着しないんだよ
勝つ負ける以前の問題でやらなくなる
ARMSをやらなくなる理由の大半は「疲れるから」 別に海外で売れてるなら良いんじゃない?
どうせ日本人にウケるものは原田には無理だ 嘘だろ。すと2から始まって徐々に難しくなっていっただろ。 シングルがつまらないと
オンライン対戦で修羅の国行きだからな
友達とやるならギスギス対戦より協力ゲーの方が楽しいだろうし >>722
いや温泉卓球でもスピンやドライブは使えるけど
そこからルール改正が進んでスピンを使うと5点、ドライブを使うと10点入るような状態
初心者どうしなら同条件だけど、ドライブ使えるやつにはどうやっても勝てない FPSがない時代だったからな
BFでナイフプレイすればカクゲー遊べるもんw 無能な働きもの
の
誤認識だわな
複雑化やら高難易度オナニやら
作り手の限界、自滅だ >>42
今求められてるのはサムライスピリッツみたいなやつなのかもしれない 格ゲーでも鉄拳は特に動きがモロに反映されてて上級者ほどキャラがヘロヘロ動き回ってんだよ スポーツゲーム化しちゃダメなのよ
アクションゲームの延長で作らないと >>691
複数いるから面倒くさかったわ
スマンな 昔は皆初心者だったから良かったんだよねぇ
今は完全新規は入ろうとしたら簡単な資格取れるんじゃねーかってぐらい勉強と練習が必要だし
やってるうちにある程度上手くなっていくならいいんだけど
TVゲームに求められる気軽な娯楽じゃなくなってしまった >>744
YOMI
http://seesaawiki.jp/yomiwiki2/
もし仮にこの方向性を日本に適応・発展させようとしたらどうなるのかは少しだけ気になる サムスピもコンボゲームに流れたからな。
せっかくの独自の魅力を捨ててどうすると思ったわ どう考えても昔の格ゲーのほうがシンプルで覚えること少なかったろ
それこそ初プレイでも波動と昇竜だけ分かってればどの格ゲーでもそこそこ戦えた
今波動と昇竜だけで戦える格ゲーある? ああ今日は29日か
難易度なんてのが分かるほどやり込んでもらえない
難しそう、でそもそもやってもらえないのが現状
本を薦めるときに読めば分かるって言うのは一番ダメ
面白そうじゃなきゃ読まない
今の格ゲーは難しそうというイメージを持たれている
しかもプロゲーマーとかいうトップオタクが跋扈しているのも問題
普通の人はそんな奴らに当たりたくないしな
今の格ゲーはこれに劣る
https://i.imgur.com/UnyHgH0.png 波動や昇竜打てなくても勝てなくないどころか
波動や昇竜狙いすぎて負けてるやつがいたんだが
波動や昇竜打たないと勝負にもならないのがその後で
打たせりゃ客が戻ってくると思って作ったのがPPPPPやPPP→Kだろ
どんどん馬鹿ゲーになってるだけだよな テーブルゲームの市場ってバカでかいんだぜ
全く大手とは言えないTRPGのDarkeyesでも、ドイツだけで200万を超すアクティブプレイヤーがいてコンベンションはごった返す
日本のCRPG依存が異常だっただけよ 昔の格ゲーはサッカー
今の格ゲーはセパタクロー
当たり前のようにリフティング(コンボ)が出来てからがスタート >>756
スト2は最低限キャラごと違いすぎる起き上がり時間と
ジャンプフレームとめくり判定処理覚えないと何もできんぞ。
ダッシュやターボは攻撃一回ガードしたら死ぬ状況多いから
そのパターンも全キャラ覚えないと何もできずに死ぬだけだし、
Xも即死コン前提で駆け引きが必要。
間合いも管理せず弾なんて打ったら、飛ばれて開始8秒
ワンコンボで死ぬだけ。 やっぱ根本的なゲームの作りの問題だと思う
プロ野球見たからって草野球やる気しなくなるとか無いでしょ
同じルールでも素人は素人なりに、熟練者は熟練者なりに楽しめるのがよく出来たゲームだとすると、格ゲーは全然よく出来てないってことなんじゃないの >>749
そういうゲームに戻してみればいいのにな
ソルキャバで 将棋や囲碁、サッカーや野球が好きな人だって大半が趣味の範疇で楽しんでるのに
格ゲーは趣味の範囲で楽しむなんて甘え、血のにじむような努力をする覚悟のある奴だけこい
それで潰し合いして残った奴だけがユーザーみたいな状況作ったんだから
そりゃユーザーなんて増えるはずねえよ >>728
ガロスペの対戦でブレイクスパイラル決められた時は逆に嬉しかったわ
素直に「すげぇ!」 >>711
むしろSwitchに本編すらまだ出てないのにあれだけポッ拳売れてるのすごくね?
本編出たらもっと伸ばすと思うわ 初心者がパッと見て、画面の中のキャラの動きについていけない(何をしているのか、どんな攻撃なのか、どうやったら防げるのかを、見た目から理解出来ない)のがダメ。
そうなるともう参加してもらえない。
かっこいいだけのモーションはダメ。
分かり易くないとダメ。
キャラが画面外に吹っ飛んでくとか論外な。 >>761
そのぐらいの知識なら今はみんなあること前提でプレイしてるからな
多くのキャラの対策を勉強して
複数の手段の中で最適の行動を選び
瞬時に1フレームしか余裕のないコンボを叩き込む(要練習)
これをリアルタイムで処理し続けるわけだから
そりゃ疲れるよ 鉄拳とか技多すぎて
どれも同じ攻撃に見えるし上段中段下段ぱっと見じゃ絶対わからない >>767
LoLがアジアで日本だけ弱くて流行らない言い訳かな?
日本人はゲームが下手だから
難しいゲームが流行らないだけなんだよなぁ。格ゲーもそうだし。
スマブラでさえX以降売上は激減していってる。 えーと、なんだこれ、なにやるかわからないからとりあえずガード!→はいカモざっまあーwww投げからのコンボで4割いただきィー
こんなんだもん。
やる気になる訳がない >>759
ドイツだけで200万を越すアクティブプレイヤーがいるというソースはありますか? >>771
なんか格ゲーは海外では流行ってると言いたそうだけど
海外基準なら格ゲー以外の対戦ゲームは1000万規模で売れてるよ
スト、鉄でも世界200万とか最底辺なの理解してる? いや、相対的に難しくなったんだよ。
他の娯楽はもっと簡単に楽しめるようになった中で格ゲーはそのままなら難しくなってとっつきづらくなったわけ。 格ゲーマーっていつも水中戦だとかラグいとか外人にクレームつけてんのに
こういう時だけ海外では人気だし!とか言い出すの?
外人が仮に1億人プレイしててもお前らには関係ないじゃん
回線赤いやつ蹴ってるんだから 格闘ゲームって実際の格闘って感じじゃなく、
ゲーム仕様にいかに精通していて、それをうまく利用できるかになってるので、
格闘性を競い合うゲームじゃないってばれてるのが痛いんだとおもうよ。
現実世界の格闘技のチャンピオンと、ゲーマーがいて
両者の手先の器用さが全く同じだとしたとき、格闘センスのある格闘技チャンピオンが勝つのではなく、
ゲームの仕様をよく理解しているゲーマーが勝つから、ああこれって格闘の模擬対戦じゃないなって分かっちゃう。 ゲームオタクのイメージ=アニメとゲームしかない陰キャ
ゲームの内容以前に、こんなオタクどもと同じに思われたくないからやらないという人も多いよ
萌え要素とかアニメオタクを取り込んでから一気にイメージ低下している スマブラも普通に遊ぶ分には面白いけどアイテム無しのガチ()とか格ゲー紛いのこと始めたからつまらなくなったわ
元々民度が低い格ゲー層取り込んだのはアホだった 元々難しかったのが更に難しくなったんでしょ
今もスト2と変わらないは流石に大嘘だよ
格ゲーが廃れたのはそこが原因では無いのは合ってるけど >>785
見た目がつまらなそうな方向に退化しているな
こうなるとやってもらえなくなる スマブラも人気はあるけどガチ1on1は一般層はやりたがらないからな
事故死多発のステージでアイテム盛りだくさんの4人乱闘でやりたがる
それなら初心者でも運で勝てたりするからな >>358
青沼とかゼルダのインタビューを二人で受けたとき一生懸命宮本から
言われた言葉で説明してると、いやそれ違うとちゃぶ台かえされるので
えぇーあんたがいったんやんとなると愚痴いってたw スト2もバーチャも糞みたいに長いコンボは無かっただろ LoL流行ってない言うても格ゲーよりよっぽど動画配信してる人も視聴者も多くねーか 対戦相手を人間が操作したゴーストにするの
ランク分けすれば上級者はがっつり対戦できるし、弱い奴もポチポチしてるだけで成立するようになるだろ
もうそういうスマホゲーあるかも知れないけどさ そんなオモチャの内容を頑張って向上させても見た目がつまらなそうになるんじゃ意味無い
倒れた時に鼻血が出るようにしました、試合開始とともに頭に掛けてあるタオルが吹っ飛ぶようにしました、
とかの方がやってもらえる >>791
家庭用でもあるんだけど、いかんせん知名度がクソ低いのと
システムが複雑すぎてユーザーが食いつかなかった
Killer Instinctってゲーム 知らんけど新作のドラゴボってコマンドが全部波動拳か昇竜拳で統一されてるらしいじゃん
あれだとちょっとやってみようかなってなるな 俺が格ゲから離れた原因はイカ2つ
1)バーチャファイター系の下手糞瞬殺ゲーによる1コインの価値(満足度)の定価
2)鉄拳系(2D系)のクッソ長いコンボで、対処を覚えていないと延々と攻められるだけで終わる ビデオゲームと同じで玩具でも殴って血が出たら子供には売れんでしょ
例え子供が欲しがってもさ >>796
子供みたいな発想だな
まさに馬鹿の連鎖だわ >>797
俺に言っても世間は変わらんだろw
表現に厳しくなったのは俺のせいじゃないんだから八当たりはやめてくれw 今更格ゲーの復興は出来ないと諦めるのもひとつだな
根本的なところをブレイクスルーしない限り、結局は小手先ばかりになりそうだし
それならそれで、突き抜けてった方が、今残ってるプレイヤーには優しい世界なのかもね 格ゲーは操作は激ムズでルールは単純明快でいいと思うけどな
ポリゴン人体モデルを瞬間的に細かく精密に操り続ける快感は他ゲーにはないんだから VRでキネクト的な全身操作になれば
別次元のゲームになりそうだな
家具に足ぶつけそうだけど 別次元というか別ジャンルにしかならない気がする
体感操作が疲れるのは間違いないから、それを帳消しにする便利さや楽しさがないとデメリットになる
格ゲーだとどっちも無理じゃないかな レガシーを大事にしすぎなのも良くない
もうあのレバーとボタンやめろよ
格ゲーの大会の動画見ると選手が
アーケードコントローラー抱えてるけど
見てるこっちが恥ずかしくなる 横スクロールの協力ゲー作りこんで対戦はオマケモードにしちゃえよ >>1
「〇ヒットコンボ」辺りでついていけなくなったドンくさい俺
アドベンチャーとかは難しいと言ってた友人に土曜日に借りて月曜日に「終わったから返す」と言って驚かれたりしてたが
まあその友人はシューティングやアクションはうまかったが「ヒントなきゃ絶対分からない」とか言われた仕掛けを無視して進んだら何の問題もなく解決するくらい
アドベンチャー、RPG系は弱かったが 時間かけて練習して成長する喜びとかあるけど
そこまで言い出したら格ゲーじゃなくてリアルで頑張るよとなる そもそも昔のプレイヤーはそこまで高難易度なことをしてなかったというのなら
それは大多数にとって必要ない(もしくは興味ない)オーバースペックだったのでは?
だからソフトの皮が変わろうと、やっぱり大多数には使われないのに
俺ツエーのやりたい連中だけがそれを利用して大多数を袋叩き
そりゃみんなやめるわ コンボゲーはむしろ初心者向けだと言うのは声を大にして言いたい >>806
普通の感覚だと練習するほどのゲームなのか?って疑問に思うからな
囲碁将棋麻雀みたいな生涯学習的にやれる息の長いゲームならやり甲斐はあると思うけど
流行り廃りでしかないテレビゲームじゃな >>807
平日に代休が入ったので他に誰もいないからと初めて見る格ゲーやってたら乱入してきた馬鹿がいたなあ
もうその時点で席立って後ろの筐体の椅子に座って見学していたら飛んだり跳ねたり棒立ちにしたり一生懸命挑発してた お前らゲームのコントローラーをず〜っと自由自在に操っとるだろうが!
キーコンフィグ設定の格ゲーパターンを脳内に割り当てるだけで練習なんて大していらんわ
格ゲーはなにより座学がクソなの! >>808
ドンくさいのは自覚があるので言われても別に構わんが 俺スト2でガイル使いだったけど、ゲーセンでスマホでスパ4の攻略Wiki調べて、
CPU戦でテクニックを学んでいったら、半分以上一日で出来るようになったけどな
スト2とスパ4のガイルじゃ全然違うのに >>812
まぁ俺もアルカナハートや北斗の拳で付いて行けなくなったクチだから分かるけどね 対CPU戦で読み合いの練習って難しいからなぁ
超反応CPUの隙を突いて如何にハメ殺すかにしかならん >>817
ゲハで赤くしてる暇人が言うと重みが違うな ・キャラは8人程度
・技の種類は3〜4つまで
・コマンドは全キャラ共通
・コンボルートも大体同じ
ここまで緩和してもライト層はまだ難しいと感じるだろう 鉄拳とか覚えゲーの最たるじゃん
無数のキャラ達の連携覚えて割り込めガードしろ確反入れろ
昔から複雑だった?アホくさ 初期のストリートファイターなんか物理の強弱でパンチとキックやってたからな
手痛かったわ >>814
今「そういう人間にしか受け無くなってる」っていう話をしてるの >>801
複雑なコマンド入力よりそっちのほうがいいわ。
ストレス解消になるし初心者でも入っていけるし。
箱○のファイターズアンゲージは本当のストリートファイトみたいで迫力あったな。
初代ストリートファイターも体感ゲームの要素強いよね。 複雑化が問題ではなく、初心者狩りが問題なだけ。
深雑化すればするほど、新規がその操作方法をマスターするまでの時間がかかり、その時間が長くなればなるほど初心者狩りで萎えて辞めていく率も増えていく。
それだけのこと。 そういやARMSの腕試しに発売前に参加して
トータルで数時間程度遊べてある程度操れるくらいになれたんだけど
昔だったらゲーセンでここまでやるのにいくらコイン投入したんだろうなって
その時ふと思った
こんなに無料で遊ばせてくれるなんていい時代だなとも オレ限定で言えば廃ヘビーRPGや恋愛シミュゲーの周回プレーの方が全然面白いもん
そっちの方が長く遊べるし。
わざわざ高い金払って新作で買う訳ないよ・・・。
・・・あれ?SFCスト2ターボとPS1剣客指南パックにPS3サムスピが
積みゲーしてるわー、買うどころじゃないぞw っつーか、「出来ると出来ないによって差が出過ぎる要素」が駄目なんじゃないかなあ
マリオカートの赤甲羅なんて別にその有る無しで絶望的な違いは生まれないけど
例えばスト3のブロッキングとかは自在に出来る奴は出来ない奴にまず負けなくなる
やっぱり1対1って前提が難しいんだよな。
ちょっとした仕様でも決定的になりやすい。
スマブラだって、1対1限定だったらもっとハメとか欠陥仕様とかいくらでも見つかる筈。
格闘ゲームは、その前提条件の時点でメジャーになれない宿命だったんじゃないの?
たぶんMOBAと格ゲーだと、サッカーの試合とPK戦ぐらいの差がスタート地点からあるんだよ .>>722
必殺技だけ見ても
スト2 必殺技のみ
スト4 必殺技、EX必殺技、スパコン、ウルコン
必殺技ゲージが複数あって増え方も使い方も違う
これを変わってないって言うと見てる方は、本当に気づいてないマヌケか、
何か意図があって無視してるかのどっちかだと思うしかないぞ >>821
クリックしたら弾が出て当てたら倒せるゲームが流行ってるじゃん
複雑さなんて考えて突き詰めたら別ジャンルになるだけでそういう話ではないって事だと思うが プレイヤーは勝率5割でも不満を溜めるらしい
全員が勝率8割出せる格ゲーを誰か考えてくれ >>828
近所のゲーセンがスト2〜バーチャ2位の頃2P側の筐体に
「対戦求む!」「練習中、一人でやらせてください」って書いた段ボール貼っててプレイする前に裏表ひっくり返せるようにしてたなあ
その頃カプコンは乱入すると乱入した側が「必殺技:オート/マニュアル」「ゲームスピード:1/2/3」って自由に選べる完全に乱入側に親切な仕様にしてきたが >>834
プレイヤーのフリをしたAIに接待させる。
一定の勝率まで落ち込んだ場合、接待AIの操作するキャラがマッチングされるような仕様が必要。
もちろん公式にはそんな存在は認めない方向で。
負け役をPCじゃなくAIに肩代わりさせるシステムをなんで構築しないのか理解に苦しむ。 >>821
あすなちゃんとか10歳の子が
スト5のキャミィで遊んでるってのに
ここの住人は難しい俺には遊べないとか言ってるからな。
日本人の頭チンパンジー以下よ。 >>837
ユーザーアカウントも捏造するのか?見えないままでは出来ないぞ?
そんなことするとマナーも何も無い無法地帯になるから 人増やしたいなら1人用モード充実させろよ
母数が増えれば自然と対戦人口も増えるだろ >>837
そんなんじゃランクマで全員昇格しちゃって
初級と上級がぶつかって阿鼻叫喚になるわ >>834
4人vs1人とか3人vs1人の不平等ゲーにすればいい
多人数チームに入るかソロになるかは毎回ランダム
多人数チームは勝てば全員が勝利数1プラス
ソロは勝ってもプラス4とかにはせずプラス1
多人数チームに入ればまず勝てるからソロになっちゃった時だけ負ける高勝率ゲーム >>838
柳生新陰流は猿に竹刀持たせて剣法を仕込んで
道場やぶりに「まずこいつに勝ってたら話を聞く」と言って追い払っていたという伝説がある
実は猿の方が人間より身体能力優れているわけだが DOA2みたいにとりあえず適当にやって面白いくらいな調整にせんとな >>841
内部的なランクと、外面的なランクで使い分ければいいだけ
誰もが楽しめる娯楽として提供するならそういうシステムにしないと無理。
そもそも、格げーお断りされていなくなったプレイヤー層の大半はランキングなんかよりも楽しんでプレイできれば満足してくれるからな。
本気でトップになりたい人用のマッチング方式と、気軽に楽しむためのマッチング方式と分ければ問題ないでしょ。
トップ用のマッチングが過疎るなら、それはその程度しか需要がないってことだし。 こいつも言い訳ばかりで仕事しないタイプか
日本のゲームクリエイターってなんでこんなんばかりなんだろうな >>846
まあ、麻雀ゲームとかなら普通にやってそうなインチキではあるな スト2のキャラ数と技数
鉄拳のキャラ数と技数
比べたら頭おかしくなっちゃったんだろ
「昔から…難しかった」ピクピク でもボタン2つぐらいがデフォだったゲーセンのゲームで
スト2からボタンが6個に、それぞれ各キャラ技が違う、防御の概念やコマンド入力で必殺技てのは
ゲーゼンゲーでの複雑化の流れを作ったのはあるだろうな 今の格げーIPの閉塞感は、初心者救済を怠り続けた業界の自業自得。
年数重ねる度にどんどん純度が高くなっていくプレイヤー層が、どんどん新規参入者を排除していくという地獄絵図だから。 そりゃ、昔から難しいジャンルだったけど、
コンボに絡めるのが前提の必殺技だの、
ナンタラカンタラゲージ、ホンダラゲージの追加、
小中大ジャンプの使い分け、
このあたりで難しさの臨海点は越えてたよ。 お前らだって足し算やかけ算で問題解いてた頃は数学苦手なやつ少なかっただろ?それが関数やら虚数やら出てきて、〜方程式を覚えてってなったら脱落してっただろ。今格ゲーに必要なのは足し算かけ算で戦える様にする事なんだよ 必ず自分より上のランクにしか乱入出来ないってのはどう?
初心者と戦いたいならズーーーっと待ち受けで入って来るのを待つ
相手は自分より上とわかって乱入するしかなく、入ってきた初心者フルボッコにすると次からは避けられる
マッチング自体はしにくくなるだろうから過疎ったら機能しなくなるが 初心者狩りは問題じゃないと思う
問題なのは初心者が何もできない事
一発食らってそのまま10連コンボでKOとかになったらそもそもゲームをプレイしてるとは
言えないわけで
つまり上級者にもプレイをさせる、初心者にもプレイをさせる
両方プレイさせたうえで結果的に勝敗を付ける
これならまだみんな納得できる >>851
そこら辺は進化と言える
『多少』の複雑化と引き換えに弱中強のパンチキックとわかりやすかった
ボタン4つのP4Uでコレだしな
http://image01.w.livedoor.jp/p/e/p4u_matome/031efab5ba17a15d.png
スト2で難しい事と言ったら必殺技を出す事だった
今は操作方法やシステムはおろかキャラ名すら覚えられないぐらい難しいと言うか複雑化 まあ、格ゲー複雑化の主犯はSNKを始めとしたネオジオ格ゲーだろうな
既にロートルハードになりかけてた90年代後半で性能据え置きなのに大量に格ゲー出すものだから
差別化のためにシステムが複雑化したたし お前らの「こうすれば流行る!」案が悉くクソゲーで草
なんだかんだ開発側は優秀だわ 結局最終的にやってることは変わらないのに格ゲーの種類出過ぎ
1対1平面上の戦いの限界はほんとだいぶ前に迎えてる しかし日本でeスポーツ!推しも気持ち悪いな。
この日本で65才まで格闘ゲームで食ってくつもりかよ。
アホか AIアシストで自然に上手くなるようなそんな神プログラム作れればな
入力甘くても押されたかのようにコマンド入ったり少々ずれててもコンボ成立したり
対戦するAIも相手に合わせてギリギリに闘ったり技を誘導し易くしたり
プレイヤーが遊んでるうちにいつの間にか成長するようなそんな風にすればいいよ スト2の操作性はまだ纏まりがあったからなあ
ボタンは攻撃、レバーは移動と防御、ボタン6個という異例の操作系が受け入れられたのはこの基本構造を厳守したおかげだし
他人のプレイを横から見たときにどういう操作をしてるのかも想像しやすく、じゃあ自分もやってみようかなっていう流れになりやすかったと思う 相手からコンボで食らって操作不能時間が続くとそりゃ嫌になるよな >>857
初心者狩りだけの問題でもないんだよ
1対1なんだから構造的に出会ってしまったら相手を倒すしかないんだが、
負けてしまった側からすると誰も彼もが初心者狩りに見えるんだよ。例え誤解だとしても
自分から強い相手に乱入するなら負けて文句はおかしいからな。負けに納得して貰う
それが嫌なら対戦なんてするべきじゃない キャラメイクと技メイクさせろ
現実の戦闘は相手の戦力なんて分からんぞ すぐ上級者が上級者が、というがそんな石を投げれば当たるという具合でもないし
ちょっと上の奴に負けても上級者がー、狩りがーって言ってそう 格闘ゲームの対戦は
弱いやつがさらに弱いやつを叩く構造なんやで。
「俺より強い奴に会いに行く」はそうあってほしいなあって願望にすぎない。 スト2までは楽しめたが、コンボ?だかでゲージ溜めて出す必殺技とかからついていけなくなった
オールドタイプもいいとこですが 負けるにしても圧倒的な大差でコンプリート負けとか、やる気無くす負け方があるからね。
接戦でいい勝負したりすると、負けてもそこまでやる気を失わ無いけど、明らかに格上の相手からいたぶられて負けるともういいやってなるから。
あとは連敗し続けないようにある程度のところで接待AIが気持ちよく勝たせてくれるようにしとけばいい。
まあ、いまさらそんなシステム整えたところで新規がはいってくる可能性が絶望的だからこその問題だけど。
DBFやナルトみたいに人気マンガやアニメのIPの集客力生かしたソフトが人気ある内になんとかしないと本気でやばい。 いっそわざとバランス悪くしてキャラに相性作ったらどうだ
RPGの炎が氷によく効くみたいなあからさまにダメージ差を大きくして
上手い奴はそれでも頑張ればなんとか勝てるくらいで
下手な奴も相手次第で勝てる可能性出てくるし
上手い奴はその差をどう抑えて勝つか楽しめるし とりあえずスティックと6ボタンは見直していかなきゃならんな
ギルティも最低空ダ必須超難度コンボみたいなのさえなければそこまで面倒じゃないんだけどな 初心者狩りを絶つ方法は簡単
プレイ開始時に乱入の可・不可を選択できるようにすればいいだけのこと
それを客の回転数をよくするためにむしろ乱入側優遇のシステムまで入れていたので
一次的には稼げたがすぐに客離れにつながった
今更対策してもSF2・VF2クラスのエポックメーキングが出てこない限り逃げた客は戻ってこない >>874
その名もの初代スト2時代からある
完全なバランス調整なんかできっこない db超でバトルロイヤルやってるんだから
上級者様1人を初心者連合5人で
ボコッたりできればいいんじゃない アナログスティックとか使って
もっともっと操作を有機的にするんだよ >>878
非対称PVPは、数の少ない方を優遇気味にしないとあっという間に過疎になるから…
VCがここまで浸透してるとVCで連携取られたらまず少人数側は勝てないからね。
VC前提のバランスにすると、今度はVCをやらない人たちがワリを食うし。 >>876
今の格ゲーって家庭用だと拒否機能普通にあるんだぜ >>878
麻雀ですら面子そろえるのに苦労するときがあるのに上級者相手に初心者が集団で食いついてくれるなんて
凄い確率低そう
ただでさえ過疎ってる今のゲーセンで >>880
VSでランキング作るとかどうかな
最高何人相手で勝利できるかとか 上から順番に自分より格下をボコるゲーム。
最下層は誰もボコれないので去るしかない。
スト2ブーム時代はこの最下層が山ほどいたことと、新規の最下層もガンガン補充されていたのが大きい。 >>881
家庭用ならそもそも昔は通信対戦そのものができなかったんだぜ >>885
なんだその返しw
つうかお前他のレス
特にその前の>>882にしてもだけど
なんでゲーセンを前提として捉えてるんだ? >>809
それはもう個人の好みだろ
囲碁将棋麻雀だって、漠然と見返りを求めて努力するには適してない
楽しいから色々やりたくなって練習する
趣味なんてこれだけよ ・複雑なコマンドを会得しないと技が出ない
・コンボルートを覚えてないとダメージが低い
・覚えてても技能がないとコンボが出せない
この辺はみんな駄目だろ
スマブラもアームズもこれが無いようにしてんだろ
要は上級者のプレイを見て
・何をやってるか初心者でも理解できる
・そして初心者に「努力すれば自分も出来そうだな」と思わせる
となるかどうかだよ てかさゲームって続編出ずに進化してなきゃ
囲碁将棋みたいになってた可能性もあるんじゃね
今でもスト2で遊ばれてたかもしれない >>886
対戦派の不満層だな
バランスガー、キャラ差ガー、クソゲー、はよ終われ!ってネットとかで言ってる層
キモイって言われる層
一番の客(カモ)だから切り捨てるのも難しいが、完全にエンジョイ層とは合わないね >>891
カウンターストライクがそれだな
案外ロケットリーグとかそうなったりして >>888
「やれやれ、プライドを傷つけてしまったかな」(声優の田中秀幸の声で。打ち切りでアニメじゃそこまでやってないが)
>>881が家庭用の話題なのに「なんでゲーセンを前提として捉えてるんだ? 」って
“Have you lost your mind?” あ、キャラ間違えた
田中秀幸は
”No !you've lost your balls!"
の人の吹き替えは極マイルドに翻訳したバージョンで演じていたがプライド云々は演じてない >>894
いや意味不明なカッコつけてる所悪いけど
素朴な疑問でしかも俺のレスとは微妙に関係ない
>>878の意見にすら何故かアケ前提の考えで答えてるんでなんでかなとw PSコントローラ遅延が酷くて格ゲーが廃れたのでは?
PSだと真剣勝負のゲームにならない 難易度そのものよりも
どの程度までやり込めば楽しくなるかの問題だな
今のはガチャガチャやって技が出ての段階では面白くないのがね
奥は深くても良いんだよ 特定ボタン連打でコンボとか、オートガードとか初心者救済的なシステムはメーカー側も入れてるんだけど
結局根本的な解決につながらないんだよね >>896
「格闘ゲーマーとしての誇りがお前にはあるのか?」
>>881へのレスに対し他の書き込みでいちゃもん付けられてもそっちが悩乱してるとしか思えないよ
英語の部分は何故このスレであえて使ったかはググればすぐわかるよ >>900
いやいやいちゃもんっていうかさまぁ微妙にズレてると書いてて何だけど
そもそもその初心者狩りの対策なんてとっくに家庭用はやってるという意味合いで
俺は家庭用を持ち出してるから話的には繋がってんのよ
んで他のレス見てもあんたは何故かアケ前提の節がある
格ゲーが流行ってた90年台とか00年台前半までなら兎も角
2018年で対戦シーンの多くはとっくに家庭用が主流になってるのにだ
だからいま何故アケ前提で考えてるんだろって所を聞きたい訳 論点がズレまくってるやつだらけ
ちょっと長いがソースの記事に目を通した方がいい >>901
何故って格ゲーの衰退がゲーセンの衰退とつながっているからさ
格ゲーの乱入で荒稼ぎしようとしたら客離れしてゲーセンが壊滅したってのはよく聞く話
それでもゲーセンの稼ぎ頭はなんだかんだ言って未だに格ゲーだしゲーセンから口コミで火が付きでもしなきゃ
今更家庭用で格ゲーブーム再びなんてことはあり得ないと思ってる
後「やれやれ、プライド・・」云々はゲーム関係の映像化つながりと俺が発言したキャラ間違えて書き込んだだけで格ゲーとはあまり関係ない 「何フレーム有利で反撃確定」みたいな概念がプレイヤーの中で常識化したのが終りの始まりかな
そういうの気にする連中だけで勝手にやっててくれっていうか >>891
スパ2Xは今でも遊ばれてる
あれが格ゲーの到達点の一つ
初心者が上級者に何も出来ず嬲り殺されるのは他の格ゲーとまったく同じ じゃんけんゲーができるキャラを使っても
上級者相手だとじゃんけんに持ち込ませてもらえないからな 廃れたのは単調だからじゃないの?
FPSより同じことの繰り返しでシンプルだし >>905
結果的にXが最終バージョンみたいになっちゃったけど
一部のキャラに有利が偏ってて決して「幾度もの調整の末の決定版」じゃないのが残念だね
でもシステムがシンプルで理解しやすいので今から格ゲー始めるならいいタイトルだとは思う 昔から難しかった←わかる
難しいまま今日まで続けてきた←これがわからない >>903
なるほどそういうロジックでか
ありがとさん >>906
昔MSXファンって雑誌にスト2ブームの時に格ゲーもどきのプログラムが多数投稿されて
「対戦専用、キックとパンチと各キャラ一つの必殺技しか使えない」って作品があって説明文だけで相性が分かったから弟相手に
「先に選んでいいよ」と言って完全な後だしじゃんけんで無傷で勝ちまくっていたら10回目ぐらいで気づかれて滅茶苦茶怒られたことがあるなあ
まあ、なんにしろ初代スト2の時から「玄人はザンギ使い」、ストZEROにザンギエフが出た時は「ストZEROのザンギエフは邪道」って言われたくらいで
キャラの強弱の調整なんて全然できてないよな
「燕返しが強すぎる」という理由で燕返しを事実上封印された橘右京が関係ないただの強斬りが強すぎて結局最強キャラになってしまった
「斬紅郎無双剣」なんてものまであるし 負けたら他人のせいに出来ないのはモチベーションが下がる要因かも >>912
そういうヤツはキャラのせいにしたり、開発のせいにしたりしてるから関係無いな いずれにせよ元記事は長すぎだ。
インタビューはもう少し短めに編集しないと
それこそコアな格闘ゲーマーしか最後まで読まんぞ スパ2Xはスーパーコンボを普通のキャンセルで出せる様に調整したらなあ
分割だったり連打キャンセルじゃないと出ないのはマニアック過ぎる 昔みたいにワイワイみんなで同じように競えなくなっただけってのはほんとそうだろうな >>910
いやさ、ここまで格ゲーがらみのセリフのパロディー中心に悪ふざけ書き込みばかりしてた俺に付き合ってくれた
あんたには追い打ちをかけるようで悪いけど
「アニメの声優ネタのどの辺がカッコつけてるように感じたの」とは思うよ
「その時点で『キモ〜イ』で切ってたほうが君のためにいいだろう。皇帝は私ほど寛大ではない」(スターウォーズネタ) 原田に同意。必殺技出すのすら難しい
今は先行入力も効きまくりコマンド入力もガバガバで出るしかなり優しくなってる
当時(サムスピで強斬りブンブンレベルの)ガチャプレイのまま遊んでた人が昔は簡単だったって思いこんでるだけ
初心者同士で遊べば問題ないのも今も昔も変わらん >>914
どっちみちアフィが都合のいい部分だけ切り取ってまとめるから意味ないけどな スーパースト2(家庭用)はいいけどスパ2Xはマニア寄りだな 知識量競うゲームでキャラ増やしまくって10何連コンボ暗記させてユーザー減らした張本人 今は差し合いしてもその差し合いに何かを自動で仕込むとかが当たり前だから
初心者にとってはより複雑になってて手に負えなくなっているのも事実
というか仕込みとか複合入力の自動発動とかが当たり前になったら
新規なんて入ってこないわ 結局格ゲーのシステムがってよりオンラインのシステムが糞って感じだな ゲーセン無くなったらコミュ消滅ってのが面白くない原因ってのは分かる
格ゲーの対戦はオンじゃダメなんだよ 昔からたいしてゲーム性が変わってないのに廃れてるんだから、当時はやったほうが特例なんだよ
対戦ゲームがそれなりに目新しい時代に、それなりに話題になって周りの皆がそれなりにやってたから流行った
やってるうちにたいして面白いもんじゃないなとそれぞれが気付いて周りがだんだんとやめてったら誰もやんなくなっただけ 仲間内で「歩きながら波動拳で昇龍拳」とか「待ちガイルするんじゃねーよ!」とかで
盛り上がってた頃が一番楽しかったんだよなあ 少し前に話題になったドラゴンボールの2D格ゲーとか何やってるのか分からないからな
画面で起きている事がダイレクトに分からないってヤバい事だと思う 今のゲームに慣れてるとちょっと前のKOFのジャンプ攻撃からコンボ繋ぐのすらシビアに感じるはず
仕込みや複合入力なんてスト2から中足波動、中足真空やってるだろ 結局みんなでワイワイ遊べたのがガチ勢が多くなって別のジャンルやSNSとかに一般層が移行しちゃったのが大きいんじゃないの? 前のページで言ってる格ゲーがゲーム開発技術のベンチマークだったって話が核心だと思う >>919
セガのラストブロンクスは棒術使いが余りにも強すぎたので「いかに自然に棒を短く持たせるか」の調整に
随分苦労したと昔雑誌で読んだ覚えがある >>919
スト4はむしろガバ過ぎて暴発が多かった思い出
コマンドが汚いといわれたらそれまでなんだけど PSのGガンダムは常に抜刀状態のガンダムローズが強すぎてお話にならなかったなあ >>834
かつてSNKが凄いアイディアを考えたんだ。
それが・・・脱衣KO。
負けても悔しくならないというシステム。
あれをもっと発展させれば、格ゲーは今とは違ったものになっていたかもしれない(棒) 将棋がプロも居て地味ながら賑わうのは何故か
小学生でも理解できて永久にルールが変わらないからだよ >>935
eスポーツとかは同キャラ対決だけでいいと思う 考え方によっては
今のままでいいかもしれない
まともにソシャゲや洋ゲーとライトユーザーの奪い合いしても
多分もう勝てない
格ゲーみたいなフレーム数とか細かい調整では勝ってると思うから
マニア向けで細々やっていった方が生き延びられる >>939
それだとメーカーに旨味がないんだよなぁ
少数のユーザーから大金ボッタクれる手段かあればねぇ まぁぶっちゃけるともう新しいシステムとか必要ないんすよ
ストZERO2とかスト3〜4のシステムをそのまま引用して、ガワだけ最新のグラで再現するだけで十分
餓狼とかKOFとかサムスピも「復活させるなら新しい要素入れなきゃ…」とか不必要なの
格闘ゲームは完成された作品が多く、何か足しても蛇足にしかならない
せいぜい新キャラを追加するくらいで十分遊べる 初心者が熟練者に勝てないのは仕方ないと言うか、それほど問題じゃないと思うよ。
初心者が見て「これなら出来そう。ちょっとやってみようかな」と思うに至らない内容のゲームばかりなのが問題なんだよ。
ただでさえ初心者には受けが悪いジャンルなのに、
新作出る度に「新システム追加!」「従来システムも大幅進化!」「○○で大逆転!」とか言ってたら、新規が入ってくるわけない。 コンボ切れるまで眺めるゲームを面白いと思うやつなんていないだろ >>943
マウントする側に立ちたいと思う奴はいる 新しいゲームに取り組む度に全キャラの特性、コマンド、モーションとかを覚えなきゃいけない
でもそのゲームが売れず人気が出なかったらそれらはムダになる
つまりやりこむべきゲームをこっち側本位で選べない >>1
ただでさえ難しかったのを余計に難しくしたんだろ ストーリーモードを格闘RPGにして
謎解きにコマンドとコラボを入れよう
クリアする頃にはひと通りの操作が出来るように ぶっちゃけ格闘ゲームだからって「お互い平等」に拘らなくていいんじゃない?
スマホゲー見ればゲームシステムなんてあんないい加減でも良いのは分かってんだから、
格闘ゲームでもシビアじゃなくて(課金や)時間さえかけてパラメータ上げれば素人でも無双できるシステムで作ってみたらいいんじゃないかな。
キャラの見た目もパーツで自由に変更できるようにして、対戦もForzaのドライバターみたいなプレイヤーの分身AIと戦うようにして。
まぁ、玄人向けにレーティング有りの有人対戦モードも隅っこにあっていいと思うけど。 >>948
同じゲームなのに不公平・不平等って叫ぶ馬鹿がメイン客層なのよ
雑魚キャラ使って俺は悪くない 1vs1の技術勝負ならテニスとか卓球でいいと思うんだよね
それ以上に複雑化する必要ない 所詮キャラゲー
システムはマイナーチェンジ重ねても結局同じ
その割に覚える量と練習量が桁違いに多く、オンライン対戦で体験者の半分は心折れる >>949
キャラ差の不平等感は正直ゲームデザインが悪いわ
全キャラ平等にピックアップしてるように見せかけて強さに差があれば不満も起こる >>938
同キャラでも向きで強さが違ってしまう事あったからなあ >>944
それが価値だっつーなら一人用推しで作ればよくね、って時折思う 新しい格ゲー考えた
「デイリーバトラー」
登場キャラクターは100人
1から100までのランクを持ち1が一番強い
プレイヤーはこの中からキャラクターを選んでネット対戦の大会「デイリーバトル」
に参戦する
対戦で勝利するとポイントが貰えるがナンバーワンのキャラで勝っても低得点
ランクが下位になるほど勝った時の得点が高く貰える
デイリーバトルの仕様は色々考えられるが「1日10戦」辺りが妥当であろう >>933
起き攻め対策が「レバガチャやってればリバサ昇龍」で充分ってすごい雑なゲームだなと思った
一部キャラはそこから相打ち取れれば一方的に有利だったり
リスクとリターンのバランスが根本的におかしいクソゲー 必殺技出すのすら困難だったのはスト1の頃だろ
その分文字通り必殺級の威力だったが >>949
そのメイン客層相手にしてたら先細る一方だから、別の層を相手にしたらいいんじゃね?って提案なのでは >>1
キャラクターをDLCで別売し始めてからボイコット運動で廃れたんだよ。
記憶喪失なのかよ此奴。 >>947
RPGの戦闘を格ゲーぽいアクションにしようとしたのがテイルズなんだよな
2D時代はまんま、2D格ゲーだったし
あと大昔のPCゲーで戦闘が格ゲーのRPGがあったらしいけど >>962
PS1でも熱砂の惑星ってゲーム出てるよ 戦闘が格ゲーのRPG 大体下段中段上段でやる気無くすだろ
スマブラ見習って格ゲーキャラオールスター戦でもやろうや システム的にベストなゲーム
ギリギリ許容できるゲーム
ここまで行くと無理なゲーム
をそれぞれアンケート取ってみたらいいんじゃね >>837
接待AIは今の時代あってしかるべき存在だよな
それなりに接戦を演出したり、圧勝できたり色んなパターンで勝たせてくれるAIが必要だ
存在を認めるか認めないかは議論のあるところだと思うが 自分のミラーと戦えるようにすれば良いのに
なんでやらないんだ?できるでしょ
CPUは超反応過ぎ スト2のコンボは簡単だったとかいう風潮
嘘つけや! ベガのめくりコンやってるけど受付フレーム恐ろしくシビアじゃねえの 熱帯との相性も悪すぎ
アークゲーはボタン順番に押せばたいがいは繋がるからね だから全力でボクシング作れよ
コンボなんていらないだろ みんなでワイワイやるなら
未だにスト2ターボくらいでちょうど良い。 トバル2みたいな一人用モードのオマケがむしろ本編みたいな格ゲー欲しい
まぁ売れないか EAのボクシングゲーは面白かった
スティックが手に対応しててパンチとかガードするヤツ、格ゲー扱いされないけどなw
新しいUFCのヤツはつまんねーな、同じく格ゲー扱いされないw >>972
いや、今の格ゲーにはそういうのが必要だと思うわ
シングルがつまらなすぎるもの 昨今の格ゲーは まず、格ゲーをジャンルにしてることが間違った捉え方
一つのゲームと考えたほうがいい
ドラクエとかポケモンみたいなゲームとしてね
そんでそのゲームが飽きられただけと考えれば至極納得できる これを改善したゲーム作るのがこいつの仕事じゃないの?w 大体なんで格ゲーがジャンルなのか意味不明
あんなのキャラと攻撃手段が違うだけでやってること同じじゃん これは原田が正論だ
三すくみの原理ができたバーチャ3からなにも進化はしてない
コンボゲーになっただけ カラテカが意外と面白いんだよな
何も知らなければ崖に落ちて死ぬか礼忘れて一撃でやられちゃうけど
あれ格ゲーでいいのかな でも一撃必殺のブシドーブレードは色物の域を出なかった
個人的にはかなりハマったけど KOFやカプエスなんかのオールスターゲーで一息ついたというか
もうそこで終わったって感じだけどな、格ゲー 今あるコンボだの特殊システムだのはスト2時点で90くらいだった複雑度を100くらいに上げる程度だったって事だろう 総合すると今の世に必要なゲームは
トバル+ジャスティス学園+おまけ程度の熱帯 コンボ以前にスト2では相手が飛んだ時の着地点は簡単に把握出来たのに
今ではジャンプにも種類が増えて軌道すら変える技まで出てきて初心者はこれだけで置いてけぼりだよ >>984
スト2ってキャラも必殺技も皆が知ってた
スーパーとかで段々わからなくなって、3の頃には知らないモノになってた
なので、そういう話をするならスト2時点では複雑度なんて今の100と比べりゃ10あるかくらい スプラトゥーンでもそうだけどさ
相手を倒すことが目的じゃなくて
別の目的のために相手を倒すって方が面白いと思うよ >>964
スマブラは前後左右と格ゲーよりめんどくせーよ >>972
ギルティのMOMでもブレイブルーのアビスでも
腐るほどあるんですがそれは。 今格ゲー初めてもわからん殺しされるだけだろ
しかも、相手キャラの数分それを覚えないといけないし
スト4のトレーニングのコンボで本当にアホかと思った
難易度が高いのはもちろん実戦的じゃないコンボ多すぎ
目押しのコンボや数フレーム猶予のコンボとか >>991
クエストの比較でそのへん挙げるのはおかしいわ
トバルやったことあんのか? 仕掛けあるダンジョン探索して戦闘有利にする
アイテム拾って延々戦闘するんだから一緒だろ。それ以外に
ゲーム性があるでもなし。 お前がな。
当時は確かに革新的だったが今やればその単調さに驚くぞ。 俺のアイデア結構良いと思ったんだけどな
受けなくて残念 今まで元気に動いてたやつが下段パンチでスネ殴られKO負けするシーンを超美麗グラフィックで見せられてもヤル気おきんわ このインタビューで開発者がヒマラヤを上級者と例えてる事から、衰退は決まってたと感じた。登山者が全員アルプス目指す訳じゃない。自分のペースで色々な目的で、各々が登山を楽しんでる。
つまり衰退した格ゲーは裾野がとても狭く、山頂は狭く、そこまでの道のりはほぼ一本道。楽しみの幅がない。だから飽きた。それだけだと思う。 原田はもう日本市場なんて当てにしてないから言いたい放題だな
言われっぱなしのお前らは便所の落書きでぐぬぬ…するしかないのが辛い このスレッドは1000を超えました。
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