スクエニRPG『オクトパストラベラー』の開発期間は3年。Switchがはっきりと分からない状態から開発。
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力作の予感
https://www.4gamer.net/games/368/G036845/20180615177/
――本作はNintendo Switchローンチ時から情報が出ていたタイトルですが,どのぐらいの期間開発しているのでしょう。
橋氏:
3年以上になりますかね。最初からNintendo Switch用を想定していました。
「ブレイブリー」シリーズのときは,日本のRPGファンの方に楽しんでもらうことを優先して考えていたため,日本で先に発売したのですが,僕達の予想以上に海外の方が待っていてくれたんです。
ですから,OCTOPATH TRAVELERでは世界同時発売にしたいと考え,「ブレイブリー」シリーズで良い関係を築かせていただいた任天堂さんをパートナーに,Nintendo Switchで展開した形になります。
http://dengekionline.com/elem/000/001/745/1745111/
――開発期間が長かったとのことですが、最初からNintendo Switchに向けて作っていたのでしょうか?
高橋:はい。Nintendo Switchがどういうものかはっきりと分からない状態から開発に取り組んでいました。
『ブレイブリーデフォルト』や『ブレイブリーセカンド』で任天堂さんとは良いお付き合いをさせていただいたのが、開発のきっかけになります。
『オクトパストラベラー』を全世界同時発売にしたのは、国内向けに制作した『ブレイブリーデフォルト』や『ブレイブリーセカンド』が海外でも多くの方に受け入れられたからです。
2作とも海外での販売を行ってくれたのが任天堂さんだったので、今回もパートナーとして大変頼もしく思っています。 https://www.famitsu.com/news/201806/19159429.html
――今回、Nintendo Switch専用ソフトでマルチプラットフォームにしなかった理由からお聞きできますか?
高橋
『ブレイブリー』シリーズで任天堂さんとのいい関係があったことが大きいですね。
また、世界で展開するにあたって、このゲームのスタイルにはNintendo Switchがいちばん適しているだろうということで選ばせていただきました。 舐めたビジネスしなきゃブレイブリーももうちょっとマシに売れてたと思うんだが・・・ なおクレクレしても無駄なもよう
Bravely Default
https://www.nintendo.com/games/detail/bravely-default-3ds
Publisher Nintendo
Developer Square Enix
Bravely Second: End Layer
https://www.nintendo.com/games/detail/bravely-second-end-layer-3ds
Publisher Nintendo
Developer Square Enix
OCTOPATH TRAVELER
https://www.nintendo.com/games/detail/octopath-traveler-switch
Publisher Nintendo
Developer Square Enix つかあんなスーファミソフトみたいのに3年以上って
スクエニは相変わらずのスローペースだな >>4
これ任天堂タイトルみたいなんで
動画の作りやナレーションがそっくりでしょ?
『OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)』紹介映像 総集編
https://www.youtube.com/watch?v=_5pweox1Io8
ゼノブレイド2 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=vXSTAM5fP0s これ豚が任天堂パートナータイトルのネガキャンしててカオスだよな
どんだけスクエニアンチなんだよw ゴキの手に掛かると過去ハードのスペックがモリモリと上がっていくよな クレクレゴキブリとアンチスクエニの共同戦線か…
俺は最新体験版楽しめたから普通に楽しませてもらうぞ! 正直今のスクエニじゃネガキャンされても仕方ないと思う どんなハードがわからんのにとりあえず任天堂ハードに出すってことでソフト開発するっておかしいだろ
まずハードを決めてそれに合わせるか、作る内容によってハードを決めるだろ
そんなんで面白いゲームができるわけない >>12
PSハードは日々自律進化して
数年後には知能に目覚めPS王国建設し世界征服するんだが? >>15
別におかしくない
SwitchやPS4のロンチタイトルはいつから開発してたと思ってるの? こんなんでも3年かけちゃうのが今のスクエニなんだなぁ…
正直初代PSの頃のソフトの規模だろ、これ…
だったら1年〜1年半くらいでつくれっての ゲハに限らずだけど新作ゲームを半年や1年で作れると思ってる人多いよね スクエニが3年って早いな!
頑張ったな!
他社なら1年だろうけど >>19
ロンチソフトなんてどれもハード性能を活かしてないようなゲームの代表格じゃん
ファーストはともかくサードは移植とか前世代で出してもいいようなのばっか
PS4が3とマルチ地獄だったの忘れたの? >>21
ゲハは情弱しかいないからな
特にS◯NYのほうの信者は総じて情弱 正直3年でこのゴミクオリティは・・・
モノリスの爪の垢でも煎じて飲ませてやりたいレベル 2015年頃
スクエニ浅野チーム「ブレイブリーセカンドも開発終わったしどうすっかな」
任天堂「◯◯年に新ハード出すんですの」
スクエニ浅野チーム「やりましょう」
アトラス第1「♯FEも真・女神転生IVFも開発終わったしどうすっかな」
任天堂「◯◯年に新ハード出すんですの」
アトラス第1「やりましょう」
2017年 Switchプレゼン発表
2018年 オクトパストラベラー 発売
20??年 真・女神転生V発売
??「クソエニ乙!時間かけすぎ!」
??「アトラス!いつまでも待ってるよ!」
任天堂「…。」 3年?
二ノ国2やモンハンワールド級の開発期間じゃねーか クォリティ=グラフィックと思ってるバカの多いこと
体験版やればクォリティ高いことはよくわかる、今からたのしみ >>27
地味に捏造すんなよ
それらは4年以上だろ >>31
二ノ国あれ4年もかけてんのに売上ゴミだったのかよ 問題解決した途端に町の人間から他人扱いされる、あの糞みたいな仕様をまず何とかしろよ
ゴミみたいなグラフィックで肝心のゲーム部分にどんだけ力入れたのやらと思ってプレイしたのに吹き出したわw PS4で開発してれば1年は短縮できたな
据え置きと携帯両対応とか2つのソフトを同時に開発してるようなもんだし
そりゃあサードは敬遠するわ >>34
前回の体験版やったとき糞だと思ったけど
今回のやって買う気になった
大分修正されたな >>21
方法の話なんだよ
スプラトゥーンだってWiiUのコントローラーを活かすってことから開発が始まったし
モンストだってスマホでひっぱるアクションをやりたくて作ったものだよ
とりあえずよくわからないけど作り始めて、後から追加するのは一番ダメ
そんなんでいいゲームになるわけない
GCからWiiに移植したゲームってのも、無理にWiiリモコンを使ってだいたいダメだった >>23
性能を活かすも何もSwitch対応のUE4で作ってるんじゃん >>38
開発スタッフ一人当たり1000万円以上のコスト差が生まれるな
ちなみに構想や企画段階は少人数で資料作成したり会社の稟議かける期間だから
FF7Rの件もだけど、実際に開発入るまでは人件費ってそこまでかかってなかったりする でもswitchがわからない状態から発売日これって
後1年以降はサードのソフト増えそうにないな プロジェクトとして3年ってことで実際の開発は2年くらいやろ
極めて普通の話 これマジで期待はずれだわ
ストーリー、会話も退屈だしバトルも退屈
3時間どころか30分も持たなかった >>48
いまどきフラグ管理もまともに出来ないってマジですごいわ
しかもあの糞みたいなグラフィックでだぞ
ただの手抜きのゴミゲーやん ここから延期しまくった挙げ句にタイトルが「FFオクトパニムス」とかになってからがスクエニの本領発揮だから
あと3年は引っ張れるはず >>42
UE4を使えばゲームが面白くなるの?
UE4を使った理由は?
ただなんとなくUE4が使いたくて使ったの?
それで面白いゲームが作れるわけないよね >>50
いつまでも完成できずのズルズルじゃなくて早いうちに完成してブラッシュアップに費やしてた印象があるね >>49
RPGだから何?
ただなんとなくRPGが作りたかったの?
だいたいダメなんだよねえ、そういうのは おいおいFF15なんて元々はPS3の発売前から開発してたんだぞ
FF15の勝ちな >>57
もうお前は帰っていい
あとは壁と喋ってろ http://jp.ign.com/project-octopath-traveler/26082/interview/jrpgoctopath-traveler
>『OCTOPATH TRAVELER』は全員分のストーリーを攻略した場合、メインストーリーをクリアするだけで50、60時間かかるというボリューミーな作品になっているらしい。
8人いるので1周数時間のボリュームしかない模様 >>53
言いたいことが良く分からんな、PSなんてなんのギミックも無いグラフィック重視のソフトばかりだけど別に問題ないだろ? おいおい知ってるぞ
10年かけてこのザマだったんだよな >>60
5,60時間でボリューミーって笑うわ
ゼノブレ2なんて200時間やってもまだ遊べるのに >>53
UE4を使いたいメーカーが多い
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170421-45291/
開発初期から協力
これまでUnreal Engineが任天堂ハードを正式にサポートしていなかったことについて、Epic Games側と任天堂側の両社の視点で語られた。
Epic Games Japanの河崎氏は「タイミングが合わなかった」と話す。
2009年にEpic Games Japanが設立されるまでは国内に任天堂と直接やりとりできる窓口がなかったので対応することができなかったこと、
そしてUnreal Engine 3が終了するタイミングでWii Uがリリースされたことなどが理由としてあげられている。
Epic Games側としては任天堂ハードのサポートをしたいという想いが強く、最終的にNintendo Switchへの対応に至った。
Epic Gamesは、コードネームがNXの段階から、任天堂から開発機材の提供を受けているという。
任天堂の光吉氏もまた、Nintendo SwitchがUnreal Engine 4のサポートを受けるうえで「タイミングのよさ」を強調していた。
Wii Uの時代から、Unreal Engine 3製タイトルをリリースしたいという要望が多く、以前から河崎氏との話し合いがおこなわれており、Epic Games Japanと任天堂が連携して対応することなどもあった。
Nintendo SwitchがNXと呼ばれていた時期から、ソフトメーカーから「今はUnreal Engine 4の時代で、NXでもUnreal Engine 4を使いたい」という声が強く、ニーズが高まりつつあるタイミングで河崎氏からの連絡があったという。
こうした機会もあり、早い時期から話し合いが始まっていたようだ。
河崎氏に「Nintendo Switchは、初期からミドルウェアやツールの参入が発表されているが、心境の変化があったのか」と問われた光吉氏は、
これまでの任天堂ハードはハードウェアが特殊なアーキテクチャで構築されていたがゆえに、自社で制作していたツールを提供することが基本であったと語る。
対してNintendo Switchは、PCのアーキテクチャを採用しているがゆえに、ミドルウェアとゲームエンジンの親和性が高い。
こうした理由がNintendo Switchが過去ハードと比較して、オープンである理由につながっているようだ。 これは絶対に爆死させちゃいけないタイトル
これを爆死させればスクエニ含むサードから大きく失望される事だろう >>60
いやこれメインストーリーだけででしょ、サブイベ含めたらもっと行くよ何通りも解決方法あるんだし >>59
では、話させてもらう
結局ただなんとなく、で作り始めたソフトで面白いのはないんだよね
ハードを研究して、どうすれば面白くなるか、どうすれば売れるかを研究したほうが圧倒的に強い そもそもボリューミーという頭の悪そうな単語が笑える さすがに影も形もないハードを想定して作るとないわ
想定はずれたら全部やり直しになる可能性大やん >>69
そこくらいしか強調できる部分がなかったんだろうな いやマジでスーファミのRPGとか素人のツクールの方がいいぞ
フィールドも街も手抜きすぎだろこれ >>61
PS4で出すと最初に決めたなら
PS4の性能にあわせたソフトが作れる
PS4の性能もわからない状態で、ただなんとなく作ったら
PS4では動かないようなものをができてしまって、作り直すことになるかもしれない
わかるか? 体験版やったけどコマンド式はやっぱきちいな
ドット絵は好きなんだが つかグラフィックにしたってBBDFの方が全然マシだったやん
なんでスイッチになったのにアレより劣化してんのさ 歴史が証明してるんだよな
やっぱりハードにあわせたソフトは強いんだよなあ
スプラトゥーン
ゼルダの伝説 スカイウォードソード
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
立体ピクロス
マリオギャラクシー
斬撃のレギンレイヴ
リズム天国ゴールド
3DSは裸眼立体視というアイデンティティを早々に捨てたのが痛かったね
ここに名前を連ねられない
まあカービィTDXやマリオ3Dランドがぎりぎりかな 見掛け倒し臭が半端ないわこれ
特にキャラごとの固有アクション これドット絵じゃなくてもジャケみたいなイラスト絵でもいいのにな サード達の力の入ったタイトルは後1、2年は出そうにない感じなのかな。 >>80
こだわった結果行き着いたHD2D()なんじゃなくて
よりもただ手を抜くためだけって印象しかないのがホントきつい スイッチではなぜかドットやりたくなるんだよね
なぜだか
3DSのドットゲーはいらないのに >>79
BotWはWiiU、スイッチマルチでも神ゲーだったんだけど
スイッチは明らかに後付だし特にハードの特性は活かしてない >>88
そうだね
スイッチ独占でスイッチの性能を理解した上で作ればもっと面白くなってたと思うよ
その証拠にトワプリWiiは糞だったよな
単にボタンをリモコン振るのに置き換えただけ
とてもWiiを活かしてるとは言えなかった >>87
去年のSwitchの勢いや売り上げ傾向を見て参入決めた2番手グループの話かと >>88
あとゼルダのUIもWiiUゲームパッドで使うようなの前提のデザインだったよな?
あのアイテム画面で横に移動するやつ
あれ、ゲムパでタッチ操作させる予定だったけどスイッチに出すからやめたんだろ
やっぱりただ移植するってのはダメだな
最初からスイッチならジョイコンにあわせたUIになっていただろう まだ1章しかできないからボリュームは判断できんが、せめて町にいる人は全員に喋りかけられるくらいはして欲しかったな 来週のイース8以降、9月までそれなりの規模の作品が新作移植問わずそこそこ出てくるけど
サードサードやかましい一部の人らは独占と同発マルチはちゃんと買わんと続かんでな
高いとか言い訳せずに買おうな >>92
俺は話しかけるのが嫌いだから、あれの方がいいや
最初の雑魚の体力からありすぎが気に入らない
後半の雑魚戦とかダルそう >>89
>>91
でもBotWが神ゲーであることには変わりない
各ハードの特性に合わせたUIのほうが出来が良くなるのは間違いないが
そうでなければつまらないということにはならない サードのちゃんとした新作の独占タイトルってこれが初めてじゃないか?これの売上で豚がソフトを買うかどうかわかるのか switchにはこういうゲームがあってると思う
海外のAAAとか追っちゃダメ >>97
よくなるんならそうすべきじゃん
自分で認めてるじゃん
見方を変えよう。ゼルダはWiiUのソフトとしてみれば、WiiUの性能を最大に生かしたソフトってなるよな
これができたのは任天堂がWiiUの性能を何年もかけて理解したからだよ
WiiU発売1年目にこれを出すのは無理だっただろうな
また俺の理論の正しさが証明されたな ゲハ脳抜きで考えても
15万本は最低ラインとして売りたいね >>102
トータル30万くらい欲しいんだけどどうかな無理かな
もちろん俺は初日に買って積む 値段がネックだよね
聖剣が3万売れたのは安かったからだし
あと競合ソフトもあまりなかった ゼノブレ2と比べると明らかに見劣りするからなあ
ユーザーはそういうとこシビアだよ ショベルナイトや2Dブラッドステイン買うような層向けのタイトルでしょ
Switchの客層にぴったりだしいいと思う SFC世代のアラフォーおっさんしか喜ばんドットRPGじゃ
ブレイブリーセカンド越えるのもしんどいやろ? >>110
そういう層には価格で敬遠されそうで怖いんだよね 携帯機として向いてるゲームだから良いんじゃない
デモやったけど俺は好き
これとACモドキは買うよ レガシーに訴えかけて過去に経験した世代(おっさん)は飛び付くだろうけど、
若い世代のドットゲーって無料ソシャゲの一つって認識ありそうだしな >>111
シークウェルならともかくセカンド越えは楽勝なんだよなあ...... バトルは楽しい
バトルに集中したい
町では装備を整えるのに集中したい
弱点を探すのが楽しい
ストーリー邪魔 正直おれもとてもやりたい
が、どういうゲームか想像がつきすぎるからこれやるなら他の新作やアイディア勝負の奇ゲーやるわって感じ これはロマサガじゃないと思う
戦闘はテンポの悪い劣化ペルソナ3とでも言うべきか… 最初の体験版しかやってないけどあんまり合わなかったから
よほど評判がよければやろうかなって感じだ ストーリー関係ないダンジョンあるみたい
それはインタビューで答えるのは珍しい
ダンジョンの数は多いみたい
でも1つ1つは短いらしい
探索に時間を要するダンジョンは意図的に入れなかったらしい 8人いるのにスキルの種類が4つだけになってそれに伴うデータも半分に削ったってことだろうから
企画から右往左往してるのがバレバレだな
何よりスクエニ工作員が張り切り過ぎてるのが怪しすぎる >>89
トワプリWiiのポインティングエイム好きだったけどなー
あんなにエイムしやすくなると思わなかった オクトパスは体験版面白かったし期待してる
焦ってプレイしたく無いからデータ引き継ぎありの体験版は遊んで無いけどね
ダウンロード版買う予定 スクエニだからといって心配ないと思うけどな
面白いものは面白い >>128
自分もまだデータ引き継ぎありの方はプレイしてない
パケ通販で予約済で有給もちょうどその日にとってあるんで届くまで体験版やる予定 >>101
君の理論だとサードはハード発売2,3年目でようやくソフトを発売出来ることになるのだが
PSがそれだとハードは売れないぞ? ソフト開発に3年から5年掛かるってゲハなら常識だろ スクエニの独占RPGというだけでブランド力としてはゼノブレ2にも引けを取らないと思う
セツナやロストスフィアみたいなあらかさまな手抜きと違って丁寧に作り込まれたドットだし
システムに斬新なアイデアも取り入れられてるしね
7月には競合となるタイトルもないし
これ買わないなら何買うんってレベル >>133
> 君の理論だとサードはハード発売2,3年目でようやくソフトを発売出来ることになるのだが
なんで?
別に性能を活かしてないつまらんソフトなら早く出せるよ
「サードはハード発売2,3年目でようやく『面白い』ソフトを発売出来ることになる」が正しいな
それを出せるまでは移植や手抜きで済ませてるじゃん >>137
確かにSwitch民はこれ買わないなら何買うんだろな 昔のスクエニに望んでたゲームって感じで悪くない
もう少し技強くていい気はするけど
どのタイミングでブレイクさせて畳み掛けるかとか考えるから戦闘は楽しい
体験版二弾やると印象良くなるぞ >ソフト開発に3年から5年掛かるってゲハなら常識だろ
常識だし、実際PS4のロンチ時も最初の2年は縦マルチや移植、インディーズしかなく
ソニーがインディーズを大作のように発表してた程だった
ソニーカンファで持ち上げられてたノーマンズスカイとか懐かしいよな
まあブリ蟲は今煽れればいいだけで、真面目に頭使って喋ってないから
相手するだけ無駄だわ
理屈の通じる相手じゃない 戦闘はシンプルだけどブレイブリーよりかは好き
あれはちょっとリスクが大きすぎた >>138
まぁBotWは神ゲーだったからハードの性能を活かしてなくても神ゲーは作れるしな >>140
戦闘はいい感じ。絵も綺麗だね。ただ、会話パートがクドくて意味なさそうな会話が多いな。狩人ウンザリしたわ。買う気だったのが再度考え直すレベル。 >>130
スクエニの本当のガン細胞は旧スクウェアというかFF作ってるヤツら
これさえ抑えておけば間違いない >>146
会話とシナリオは駄目そうだよな
戦闘と世界歩くのを楽しもう思う 想像で補完できないやつは厳しいかもね
同じような絵に耐えられないと思う >>145
ハードの特性を活かしてたらもっと面白くなってるってお前さっき認めたじゃん
痴呆もいいかげんにしろよ >>136
“完全版”でも、“廉価版”でも、“体験版”でもない、『オクトパストラベラー フォーザ・シークウェル』だぞ 凄腕の盗賊設定の主人公がどんな技術で難攻不落の屋敷を攻略するのかと思ったら物凄い雑に突破した
この時点でもう何も期待できないなと思った スカウォ好きとしてはSwitchでHD振動とか体感操作取り入れた
ゼルダも遊んでみたいな >>151
ハードの特性を活せばもっと良いゲームになるけど
活かしてなくても神ゲーは神ゲーってことだよ とりあえずこれが売れなければRPG主体の他サードはお手上げだろう
これより売れそうなRPGを作れるサードなんてそうそうないからな
オクトパスの爆死=「サードのRPGイラネ」の意思表示とも取れる 体験版普通に遊ぶと2人分ぐらいで終わると思うけど、ちょっと急いで3人4人になるまでやってみるといいよ
3人以上になったとたんに戦略性跳ね上がって面白さ倍増する
人数に応じた敵の強さアップもすごくバランス練られてる印象 スクエニのステマがうぜえ
誰が買うかよ
持ち上げてる任天堂ファンのふりした糞豚
爆死したらくっそ叩いてやるからな >>161
2015年頃
スクエニ浅野チーム「ブレイブリーセカンドも開発終わったしどうすっかな」
任天堂「◯◯年に新ハード出すんですの」
スクエニ浅野チーム「やりましょう」
アトラス第1「♯FEも真・女神転生IVFも開発終わったしどうすっかな」
任天堂「◯◯年に新ハード出すんですの」
アトラス第1「やりましょう」
2017年 Switchプレゼン発表
2018年 オクトパストラベラー 発売
20??年 真・女神転生V発売
豚「ステマ乙!ネガキャンしてやるからな!」
任天堂「ウチが頼んだんやけど…」 なんで開発がアクワイアだって誰も教えてくれなかったの?酷いよ! >>156
もっと良いゲームになるんだろ?ハードの特性を活かしたほうが良いな >>167
ドット職人なんて居なくてもいいよw
昔のハードじゃねぇんだからさ
ドット絵打ちくらい、デザイナーなら誰だって出来るわけだしw >デザイナーなら誰だって出来る
その結果がスマホのFFののっぺりキャラだよ! ドット職人の当時の「職人技」ってのは、スペックやメモリが極小だった頃のハードで、
超絶に制限された中で、綺麗に見せるアニメパターンやなんやの構築する技術だからね
事実上そういう制限が無くなってる今のハードなら職人技が必要になることもない
>>171
そのスマホFFののっぺりキャラのドット打ったのは、オリジナルのFF当時、ドット絵を担当してた人だからなw
スマホFFのそれは、単に高解像度にしすぎて駄目になっただけw
高解像度2Dは下手にやるとただの「絵」になってのっぺりに感じてしまうという別の問題がでるからなぁ 上手く絵を描けることと人の心を掴む絵を描けるかどうかは関係ない
ドットだって同じだろ オクトラのドット打ってる奴がとりたて素晴らしいとは思わんけど >>9
スーファミでは出来ないからねw
PS2といいVITAといいオーパーツにするの好きだよなぁ君ら >>174
それな
32x48ドット16色とかの制限ありきなんだよな
スマホリメイクがのっぺりっていうより昔のドット絵が
中間色ろくに使えなくてコントラストキツすぎなだけ 昔の職人ドットと今のありふれたドットで必要習熟度が違うってのはそのとおり
でも今のありふれたドットを打つのもそれなりの習熟度がいるんだぞ
3Dモデルばかり作ってる人間が突然ドット打てるようになるわけねーだろ >>178
いや、打てるよ
てか打てないわけがない
必要なのは”絵(デッサン力)の実力、センス”だけど、そんなのはデザイナーな人たちなら皆持ってる
なんなら昔のゲームのドットだって簡単に分析できるし、それで模倣すらできないプロなんか居ないっつーの
今なんか昔よりも遥かにできの良いドット絵制作ツールがPCのフリーウェアである時代だぞ
実際海外のインディーズでドット絵の作品の多いこと多いこと
セミプロ程度の人たちでも簡単にドット絵打って作ってる じゃあなんで昔ほどのキレイなドットゲーが出ないんだろうね
今のへんな3Dグラより全然綺麗なのに >>180
ふーん
じゃあPCでしか絵を描いたことない人が突然壁画描いたりもできるんだ
絵の実力とセンスが必要でそれ以外の部分に目を向ける必要ないし道具だって揃ってるもんな ドット絵と普通の絵は同じ絵でも必要とされる能力が全然違うわ
短距離走と長距離走でどちらも走ることだから一緒とか言ってるレベルの暴論 つうか「デザイナーなら誰だってできる」って理屈なら別に職業デザイナーじゃなくてもできるでしょ ドット絵を打つことはだれでもできるけど魅力的なドット絵は誰にでもできるもんじゃないな
ドット絵全盛の時代だってピンからキリだったし
普通の絵でも上手い奴はいっぱいいるけど上手ければ人気出るかといえばそうじゃない
けっきょくセンスだわな 誰でも打てるはさすがに無理あるよ
めちゃめちゃ手間かかる >>184-186
難癖がすぎるだろww
PS2がいつのまにかオーパーツ的な超性能になったりするゲハだが、今度はドット絵打ちが伝説の技術になってるのか?w
阿呆すぎ >>189
手間くらいいくらでもかけりゃいいだろw
単に時間の問題じゃねーか
馬鹿すぎるw >>190
お前が今すぐドット絵打ってみろよ
便利な道具はいくらでもあるから全く勉強してない状況からでもセンスだけでそこそこのドット絵打てるんだろ?
ドット絵について勉強して慣れるまでのそれなりの習熟度すら不要って話なんだからさ >>191
>>178で「今のありふれたドットを打つのもそれなりの習熟度がいるんだぞ」って言ってそれを否定されてるんだが
最低でもその手間をかけるくらいの時間は必要でしょって言ってるのにそれすら要らないって言われたか無茶苦茶だって言ったんだよ 駄目だコイツ…
その道の人が出来るのと誰でも出来るは全然ちゃうよ… >>183
別にそれでいいよ
>>79であげたソフトはどれもハード発売から数年後のソフトじゃん
ハード初期は手抜きゲー、熟成期は良ゲーがでるという当たり前の話だ
時間が経つほど開発やハードに慣れるし、ユーザーが求めるものもわかるし、当然のこと
お前には理解不能だったようだが 最初の体験版しかプレイしてないが、ここで騒がれるような感じではなく普通に面白かったわ
昨今の過度なグラのゲームはグラ重視の割にシステムもストーリーも雑でボロい
洋ゲーの進化もシステム的には終わってるしゲームはゲーム性が命だと思い直してたところだわ >>198
洋ゲーなんてろくに買ったこともない任天堂信者のくせに
君の中野洋ゲーってレアとレトロだけでしょ Switchで出したゲームって実績を作って
スマホに移植のパターンだろコレ
1発目スマホに買取型だと宣伝にもならないし売れないけど
Switchで出しといてから、スマホに出すことで宣伝効果狙ってる スマホで出すとUI変えなきゃならんから金かかるぞ
最初からスマホ狙うなら共用出来るUIにするだろ >>199
Prey初週7千チョイ、ウルフェン2は4000にも届かず翌週は集計不能
どの口でモノ言ってんの? >>201
スクエニってあの出来の悪いコントローラーみたいなUIポン付けしてスマホに出してるじゃん 個人的には後々PS4やPC、スマホに移植しても構わんよ
今はJRPGそのものが絶滅寸前だから
マルチは認めんなんてゴキみたいな事を言う気はない
稼げるだけ稼いで体力をつけるといい
ただし、後々他機種に完全版をだして、Switchには完全版をださないってのは無しだ スマホにベタ移植はないと思うけど、オクトパスの素材流用したスピンオフを基本料無料ゲーとして出すとは思う
ブレイブリーも発売して2週間で課金ゲーリリースしたでしょ、SO5もそうだけど今はソシャゲとセットで作らないと企画通らないらしいから >>204
マルチは構わんが同発にして欲しいわ
出ない方に完全版が出るんだろって消費者心理が出来るのはよろしくない
その心理のせいで発売時売れない
DLCはどうせ後で全部入り出るんだろ?って売れない
コレはメーカーにとってもマイナス要素だと思うんだけどね
じゃあ完全版出さないわって意地になってもそんなタイトル出てたっけ?って結局売れないし >>206
もうそろそろ完全版の呪縛から離れたほうがよろしいと思うの
オマケを付いてくるから完全版?
いや、もうそんなオマケ言うほど欲しくないっしょ
なんなら有料でもDLCでも今なら付けられるだろうし
なんでも良いからさっさと出せよ
同発なんかにしたら相当遅れるだろ なりすまゴキくん今度はマルチでもかまわないって雰囲気作り始めたのかw まあ出てもPS4でゲームはフリープレイになるまで買わないんだけどねw 勿論FFなんかも、VitaにだしておいてSwitchにだせない道理なんか無いんだから
マルチにすべきだわ
15はいらないぞ、昔のやつな いっその事FF7を2Dのドットにして発売してくれないかな 逆に言えば、2年目の今サードのソフト発表が無いのは絶望的だよな
E3で2019のソフト紹介してたけど開発3年ラインのタイトルが出てもおかしく無いのに全く期待外れだった >>213
任天堂はE3で発表する必要が無いからな 確実に買うソフトだがスクエニってことだけが不安材料 【悲報】やっぱり任天堂さん協力的なメーカーにすらswitchの最終仕様を伝えてなかった >>196
BotWが神ゲーだったからハードに慣れてなくても神ゲーは作れるぞ ドラクエみたいに動くと思って動かなかったってことにならなくてよかったじゃん 動画見たらリアルにPS2レベルの糞グラで笑った
こんなものに3年とか開発体制どうなってんだ?
1年で量産できるタイプのゲームだろ
本当は任天堂がスケジュール上の理由で発売遅くしてんじゃねーの?
これまでロンチで出してたら今年のサード枠がスカスカになるからな
いやもうスカスカだったな
どうせドラクエも来年の貴重なサードの弾として温存してんだろ
来年はもっとスカスカだからな
まさにスポンジハード ぶっちゃけクソゲーでしょ
今の時代にRPG作るんだったらARPGかSRPGかMMO的ハクスラ、もしくは戦闘なしが最適なジャンル
雑魚とエンカウントしてコマンドバトルでレベル上げして〜みたいな無駄作業JRPGなんてどうあがいてもクソ
安いインディなら懐古な物好きだね〜で済むけど大手で何千円もするソフトだとハードルクソ高いよ ブレイブリーセカンドはクソゲーだったけど、数ヶ月滅多糞に叩かれたのをきっかけに
ブレイブリーシリーズに見切りをつけてドット絵打ち始めたんだと思うとちょっと複雑 ドラクエとペルソナがコマンドバトルRPGで売れ行き好調なんですが >>222
ブレセカが糞だったのはグラフィック面じゃないから
セカンドで失敗したからドット打ち始めたんなら糞だった原因すらろくに理解してない事になるけどね >>223
ペルソナはアニメだから需要が違うのでなんともいえない インディーなら神ゲーかもしれんが
フルプライスで販売する以上目線が厳しくなるのは仕方ない >>225
やだなあ「ドットを打つ」という表現はあくまでも「オクトパストラベラーを作る」という比喩だよ
オクトパス制作に励んで、カルディス地方の沈没やEDのブレイブリーソードがどうのこうのといった伏線を丸投げして
あんなふざけた奴らが生きているルクセンダルクからとんずらするのかなって話 音楽や序盤のストーリーが気に入ったから買う
やっぱコマンドバトルはドットに限るわ
美麗3DCGはみんなアクションにしてくれ >>227
高いって言うけど普通のオフラインのゲームだし売ればいいんじゃないか?
1週間以内だったら4000円以上で売れるだろうし実質2000円以下ぐらいで遊べるぞ >>136
この開発チームの光四もBDFFも他機種に移植されてないぞ これだけがっつり遊べる体験版が出てるのに
プレイできない連中が「どう見てもクソゲーに決まってる!」連呼してるの滑稽すぎw 体験版のストーリーなんて、導入もいいとこなのに糞って言ってる人は未来人かなんか? こんなものに三年かけたのかよ
さぞすごいものが飛び出すんだろうな 3年ってすげーな
デモンズソウルと同じだけ時間をかけたのか セカンドのせいで浅野ゲーがトラウマになった元ファン 3年はかかりすぎだよなぁ
今どきのAAA大作じゃあるまいに… >>235
今の開発環境だと、純粋な期間じゃなくて、人時で量らんと具体的な規模が違いすぎて比べらんない気はするけどね。
それこそ、1000人で一年で出来る仕事と、10人で一年で出来る仕事じゃ段違いだし。
開発規模の小さい作品を大作とを期間だけ比べるのは今のゲーム開発に関する知識が足りないお馬鹿さんだけじゃない? こりゃ最低でも1人30時間はかかる大ボリュームだな >>57
オーソドックスなRPGを作りたかったんだよ、文盲は黙ってろ このゲームでガンバリベンジしてくれればいいのだがな >>239
これ”今の(時代の)平均的なゲーム”と違うじゃんw
明らかPS1の時くらいの大作一歩手前〜くらいのゲームじゃん、中身も規模も
その頃でメインスタッフ数人〜10数人で1〜2年くらいの開発期間じゃ 街の人棒立ち、絵無しの台詞は改善して欲しかったわ
セーブの人はリストラされたみたいで良かったけど… 世界100万くらいは売れないと厳しいよ
なにせ3年開発してるんだし
買い支えるよな? あんなのに3年も使ってたら開発費の回収も大変だろうな >>244
ん?
私は”今の(時代の)平均的なゲーム”の基準で「期間だけ」比べても意味無いでしょって話してるのだけど?
当時と今とでツールの性能が上がってるにしても、実作業を短縮できる革命的な手法が開発されたわけでもないんだから、
「メインスタッフ数人〜10数人で1〜2年くらいの開発期間」だと想定して、相当の人時で作られているかが問題なんじゃないの? >>247
3年つってもスタッフはそんな多くないんじゃねえの?w
例えが変だけどたぶんファルコムより人少ないからミリオン売れたらじゅうぶん元取れそうな気がする >>63
ゼノブレイド2でもサブイベントも探索もしないでメインストーリーだけやって60時間掛かるかは疑問だが switchは発売するまで売れると思ってなかったと業界関係者が
口を揃えて言ってるからスクエニ社内でもそうだったろう
浅野のチームも冷や飯食わされてたろうな つうことは、実質ゲームボーイ並みの内容ってことでつね(´・ω・`) >>232
体験版で一章まるまる遊べるんだからクソゲーかどうかなんて実際触れば一発でわかるもんなw
見た目とかスクエニだからとかプレイした感想以外を根拠にクソゲーって言ってる奴は例外なくゴキちゃん >>245
台詞に絵がついたら一気にオタ臭くなるからそれはいらん
声優だって別にいなくても良かったくらいだ >>253
ゼノブレイド2はメインだけだとレベル足りなくて積む >>262
実際の所メインストーリーだけじゃなく他の要素もたっぷりやって百時間単位でクリアが平均のゲームだよな
これのメインストーリーだけで60時間遊べると比較するのはちょっとな >>148
旧スクウェアのメンバーって、残っているの? 土木工事と同じで 設計は数年 工事数か月やで
関ケ原の戦いなんて 準備数年 戦争3時間だし >>268
設計数年もかからんだろ…半年〜一年とかだ
ゲームの場合は開発期間のがかかる
モデル作ったりデバッグとかあるから >>236
PVの時点で地雷臭がしたので回避したな
特に1の曲が気に入っていたから、致命的に合わないと感じた RPGは時間がかかるのは間違いないんだろう
あのVitaのサガスカが3年以上掛かってるしな >>272
そりゃ、ストーリーや会話文みたいなテキスト執筆なんかは、人数はいらんけど期間の必要な作業が多いしね。
紙芝居なんて揶揄されるギャルゲなんかもそうだけど、こう言う人手が必要無いが書き手描き手の速さに依存する部分がある開発は、
人数が集まっても言うほど期間が圧縮できないどころか、打ち合わせが面倒になって逆に問題が出るとかあるし。 >>244
スクエニみたいなゴミ会社とフロムを一緒に考えんなよ
ムービー以外まともな能力ないんやで >>261
んなもんオンオフつけりゃええだけやん
声有るのに絵がないから不自然なんだよ >>168
お前イラストの解像度下げればドット絵になると思ってそうだな >>26
信用だなスクエニはすぐ廉価版完全版やるイメージ >>250
ん?
じゃねーよw
だからこそ、”昔の時代の平均的なゲーム”の基準で「期間を」比べて、それで「かかりすぎ!」つってんだよ
馬鹿か >>269
4人パーティだと戦闘かなり長引くからなしで正解 モンスターなんか動かんでええやろ
ドラクエも動かんでええ
記号なんやから >>22
このチームは他のスクエニと比べたらとんでもなく開発早いぞ
オクトパストラベラーズを出すまでは1年〜1年半に1本出せてたからな 三年言うてもどうせ少人数のディレクタークラスが数人で構想2年、
実開発で1年ってくらいでしょ SFCライクな雰囲気は個人的に歓迎するが
かつてスクエニはセツナと言う地雷を作った例があるからな・・・
まだ信用できんわ
発売後しばらく様子見するわ >>285
元がどうかはしらんけど少なくとも2年前ですらスイッチは出てないね >>238
インディー規模でも完成3年とか当たり前にあるけどな
開発規模に差はあっても開発期間は大作かどうかに関係なくバラバラだよ >>285
前三作が任天堂機完全独占なのを見つめろよ >>277
それはお前の感想だろ
俺も不自然に思わないし絵がついたらヨタ臭くなる >>280
もしかして人時の意味が判ってない?
単純な時間としての期間ではなく、1人が一時間に働く量を基準として人数の変化に関わらず作業量を量る基準で、
考えないとって話だよ?
動かせる人数によって期間なんか変化するんだから、純粋に期間だけで語るのは馬鹿馬鹿しいって話をしてんのに、
なんで期間しか基準がないのよ?
浅慮も甚だしいなぁ。 >>284
ブレイブリーもだけど体験版出してからのブラッシュアップやバグ取りに時間を割いてる点については評価 >>252
そりゃチョニーはちまズブズブ企業の中で厚待遇では無いだろ これそう言えば顔グラないよな
SFCのゲームでもドットの顔グラあっただろ
つかドットはいいけど動きが無さすぎるのが残念だな >>299
顔グラなんて必要不可欠な物でもないし
ぬるぬる動くドットが見たいなら昔の格ゲーでもやってろとしか思わない
てか今作のオクトラが動き少ないとは思わないし
まあ、破格の体験版が出てるんだから
もう自分に合う合わない確認すればいいよな
体験版でゲーム内時間RTAするくらいボリュームあるしな。合わないと思ったら1人でやめてどうぞ >>298は業者
毎日同じスレを同じ順に
2、3周書き込む仕事をしている
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりも披露している
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っている
2018年6月3日
サーバーが落ちている間に唯一書き込めていた
5chの闇を抱えた人物
過去には浪人持ちですら連投規制に会う不具合時にすら彼は連投できている
ID:FBk/vZJg0
http://hissi.org/read.php/ghard/20180620/RkJrL3ZaSmcw.html?thread=all >>292
だ か ら、動かせる人数やなんやの最低基準地を設定してからの批判をやったんだろが(>244)、
馬鹿かお前は… >>288
インディーズで、異常に開発人数が少なそう(カップヘッドみたく、業界経験すら無い素人が3人で、とかw)なもん持ち出してどうすんの?w
スクエニだよ?こっちは
普通に、SFC後期〜PS1くらいの頃のゲームにしかみえんし、だ か ら こ そ その時代の基準でモノってんだよ
これで三年はかかりすぎwwwってな
ゲームエンジンとか完備されてる今日日のほうが昔よりよっぽど製作期間の短縮環境はあるしなー FF6やロマサガ3の方がよっぽど動いてたろってレベルなドット絵が低予算スマホゲー感を加速させてる ロマサガに近いなら買おうかと思うけどどうなんやろか そこで、ミニSFCのFF6とか聖剣伝説のがいいと思たわ 結局3年くらいかかっちゃうんよなあ
終わったらHD-2DでFFのリメイクおなしゃす FFならまだしもロマサガを思い出すとか言ってる奴本当にしねと思うわな…
ロマサガ要素一切ないし… 体験版やったけどシナリオは不安が残る感じで
2章以降の評判次第で買おうかなと思ってる
ブレイブリーセカンドの体験版よりは全然出来がいい >>311
群像劇RPGといえばロマサガ
それに陣形もあるっぽくない? >>270
モデル作ったりは普通設計段階です
会社にもよるでしょうがプリプロがプロジェクトとして認可されてからも設計となるゲームデザインの構築、アートデザインの選定など基礎になるものは時間をかけるよ
それこそウン十万以上の売上を見込めるタイトルなら1年で設計が終われば御の字じゃ済まないわ >>313
ロマサガを思い出すのは勝手だろうけど、だからと言っててシステム面までロマサガ要素求めてる奴が結構居るからしねって思われてるんだよ げ、体験版3時間しか出来ないのかよ。
もっと進めたかった。 >>313
陣形なんてないぞ、適当な事言うな
陣形や閃きがある懐古向けRPGはアラアラだろ
オクトラにはシステム面でのサガ要素なんて全然無い 確かに、ストーリーもオーソドックスで中二病臭くは無くて遊べる。
こういった表現方法も悪くないとか思う良作。 「しねって言われるんだよ」「適当なこと言うな」とか厳しい言い方する必要あるか? >>63
戦闘にひたすら時間かかるだけじゃんあんなの、流石にゲーム性ではスクエニに敵わんわ >>315
プリプロでそんな異常なほど試行錯誤するのはスクエニくらいでしょw
アートデザインの選定だなんだは普通は企画段階である程度固めてないとおかしいでしょ、普通の会社なら
じゃないとGOサイン出してもらう企画書なんか書けないわ 発表用の美麗PVつくって、プロデューサーがそのプリレンダムービーが仕様書のつもりだった(キリッなんて言う
なんてとんでもなく馬鹿げたことをやるのはスクエニくらいだものなw 3年て…w
一体なにをしたらそんなに時間かかるんだよ 豚ってソフト一つ出すだけでご機嫌取れるからいいよな
FFVIIもキングダムハーツも出ないのにね >>323
ま、ドラクエ11作るに当たって、ドラクエ3のアリアハンの3Dモデルをわざわざ作ったって位だしねぇ。
>>327
企画の開始をどこからカウントするかでも変わりそうではあるね。
企画書を書き始めるところから、なら三年は言うほどかかってる訳でも無いと思うけし、
ぶっちゃけ、実作業でもそこまで規模の大きなチームでも無さそうだから、進捗も早くない可能性はあるしね。 > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."
・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり >>299
顔グラは付いただけでオタゲーになって潜在顧客逃げるから絶対付けたらダメだろw
SFC時代に顔グラ出たゲームと出てなかったFFDQの差はそこ 久しぶりにマシなJRPGが発売するよ
仁王、ニーアはARPGだもんな
イース8クリアしたらオクトラに移るわ >>63
ゼノブレイド2は無駄に水増ししてるたけだろ >>338
ゼノブレは水増しじゃないだろ
フィールドは広大なのに、その多くはキャラクターを掘り下げる話が用意されてる
フィールドそのものが動物だからこその話もあるしな オクトパスマジで懐かしい感じがして涙ぐましい
スクエニ見直したぞ!
発売日全力で買います!!! アマラン急上昇してるからなあ
ヨドバシのゲームランキングでも最近は良いポジションにいる これぐらいの開発期間がかかるということは
2017年から開発始めたとして
スイッチ専用のビッグタイトルが出始めるのは2020年ぐらいからだろうな >>335
ぬるぬる動くドットがそんなに見たいなら昔の格ゲーやってろとしか つまり20年前のゲームに劣る程度の作り込みでしかないということか >>345
あえて敵キャラを動かさないのも1つの手法ってことでしょ
その上で自分の考えを言うならゲームはアートディレクションの完成度で測られるべきだと思う
そしてオクトパスはSwitchにおいて個人的にゼルダBotW以来の美しいグラフィックのゲームだと思う このゲームについては敢えて動かさないなんて殊勝な話じゃなくて単にコストをケチっただけだと断言できるわw 手抜きってより、もうドット動かせる人間がスクエニ傘下にいないってのが正しいんじゃ
フリーのグラフィッカーはギャラ高いらしいしな ブレイブリー系のグラフィック的な魅力は立体視も折り込んだ「特別さ」にもあったから
その点今回は普通のドットRPGになっちゃって色々他と比較されやすいとか
中身がより重視される傾向にはなるだろうね FFBEは日本トップクラスのドット職人が作ってるから格が違うわな、運営は糞だけど ヨドバシ既に売り切れ始めててワロタ
発売日以降のお届けだってさ 開発環境が整ってないんだろうなってのは後発マルチで分かってた事
ロンチ発表以外の新作が出だすのは来年からだろうね >>355
自分もそう思ってた。脚本を書いてる人が複数居るのかなと
しばらく様子見だわ >>355
がんばリベンジの悪夢がどうしてもよぎるよな
セカンドもごく一部のテントイベントはわりと良かったが大半が飯の話題で糞だった
あれも複数人数体制で脚本書いてたらしいし じゃー、3DS程度のゲームってことで よろしいか?(´・ω・`) スマホとかタブレットレベルのゲームだと思うよ
どーせ後発マルチでスマホ移植だろコレ
だってブレイブリーチームだし
スマホで出しておけば次世代機になって動かないとかないからストアに出しておけば出来が良いならあとあとでも売れる見込みあるし
PS4に移植の手間考えたらそれこそ割りに合わねーもん
手間と金かけて4Kにした所で次世代機になったら動かねー一発勝負で出すソフトではない >>20
いくらゲーム作ったことないとは言え
この痛い発言はないなw どのハードに出ようがゴキ豚痴漢も応援しないのがスクエニ ドットアニメならメタスラだろ
一度チップ画像みたことあるけど正気とは思えんかった >>364
カービィなら許せるレベルのネーミングセンス ポケモンががんばリーリエとか言ってオマージュしてくれた位だし
何だかんだ「がんばリベンジ」はそれなりのインパクトがあったんだろうね >>370
がんばリーリエががんばリベンジのオマージュだと本気で思ってるなんて怖いわ
あとこういうセンスのギャグ使ってる媒体がことごとく低年齢層向けだろ、そこがセカンドの失敗例な
セカンドの主な購買層は懐古おじおばで、かつそういう世界観じゃないからがんばリベンジで批判殺到したんだよ
その自覚なく無理矢理擁護するとまた浅野調子に乗って使い出すと思う、あいつユーザーから好評だったからスピンオフの設定を公式採用したとか言ってたし
どうしてもがんばリベンジ使いたいなら、昔ながらの中世王道RPG世界観のゲーム作るの辞めろ >>305
なるほど。
お前的には10年掛かってててバグホモファンタジー呼ばわりの大爆死ゲーでもFF15の方がマシなワケねw
かわってんな〜〜まさかドラクエ11なんて持ち上げてないだろうね?
え?ストーリーが良い?w
それは開発期間とか関係ないんで。 デモやったけど、会話のテンポが悪い
どうでもいいシーンでいちいち暗転して、一瞬待ち時間があったり 個人的にはシンボルエンカウントが良かった
評判見てから購入決めるわ しかしこんなレトロチックゲーで開発期間3年以上かかってたら、ほんと一つの開発チームは一つのハードの現役期間に2本くらいしかゲームつくれんな
もうちょっと規模でかくなったら1本しかつくれん サンプルプログラムの集合体みたいなソシャゲと違って、明日明後日に魔法みたいにゲームが出来るわけちゃうで >>384
FF15みたいに開発規模が600人超とかならペイラインは数百万本になるかな
蛸トラベラーと同じ開発チームが作ったBDFF(開発期間1.5年)と同じ開発規模なら
世界で30万本売れたら十分に黒字に持っていけると思うぞ 開発費なんてFF14くらいやらかさないと決算でみえる数字にならないから回収なんてわからんだろうな > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."
・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり、 3年はちょっとなぁ…企画を出した時から数えて〜で実際に本格的に動き出してからはもっと短いってんならいいけど 体験版の手応えは正直いまいち
各キャラのシナリオが独立してて、ドラマに連続性なさそうなのがひっかかるんだよね。
主人公視点で物語が進む従来型のRPGとは違う感じだから、それがあうかどうか。 数年かけても出来上がったのが
イメージっていうFF7リメイク 最近のスクエニはFFチームが絡まないと期待が持てる感あるよね >>393
サイラスでも入墨の男っぽいのが出てきたから、最終的には関連し合って収束していくんでないか? 聖剣3みたいにボス格が何人かいるパターンじゃないか >>63
なんか誤解してるが誰ではじめても
他のキャラのメインストーリーは一周でできると発表されてる >>392
1年かけて練ったシナリオ全部破棄したりしてたらしい ニノ国は知らんが、オクトラの場合8人主人公って決まったのが
最初のシナリオ破棄した後だったらしいから、
本当になんもかんも作り直しって感じだったんじゃないの 予約したけど体験版やっただけでめっちゃは面白そうだったぞ
どう見ても傑作になりそうな予感しかない
ネガキャンの人はなにPS4しか持ってない人?
普通に買った方がいいと思うよ
国内での予約はどの程度なのかな? ムービーゲーと言われるぐらいカットイン入れまくらないと話題を作れない
キノピオ隊長をよゐこが推してるから誰も知らないオクトラになりそう
ブレイブリーデフォルトでARムービーを寝っ転がって下から見れたから売れた真実を認めてJRPG スイッチの仕様が出る前でも、シナリオのプロットや脚本、
キャラデザや世界観の美術なんかはいくらでも動けるだろ。
性能性能言う奴はその辺わかってるのかな? DQも実はもう堀井が作ってるんじゃないのよ
堀井はチェックしてるだけという 単なる攻撃だけで倒せなくするぞと考え出されたあのシステムはあんまりおもしろくないのがネック このドット絵はドラクエ1〜7のリメイクに活かして欲しい。 コングポイント 31 pt
今んとこマリオテニスより良い推移なんだよな > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。
https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:
"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."
・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり 普及台数(現実)更新
"サードが売れないPS4"が鮮明になってまいりました
スイッチはと言うとPS2の1年目抜きましたね、まさに王者
さああサードもどんどん参入してくるスイッチに日本の未来はかかってる
*.任天堂 ニンテンドースイッチ 436万 2017年3月3日発売
1.任天堂 ニンテンドーDS (ニンテンドーDSi含む) 3286万台 2004年12月2日発売
2.任天堂 ゲームボーイ(カラー含む) 3247万台 1989年4月21日発売
3.任天堂 ニンテンドー3DS 2376万台↑2011年2月26日発売
4.SONY プレイステーション2 2198万台 2000年3月4日発売
5.SONY プレイステーション(PS 1含む) 2159万台 1994年12月3日発売
6.SONY PSP (PSPgo含む) 1969万台 2004年12月12日発売
7.任天堂 ファミリーコンピュータ 1935万台 1983年7月15日発売
8.任天堂 スーパーファミコン 1717万台 1990年11月21日発売
9.任天堂 ゲームボーイアドバンス 1552万台 2001年3月21日発売
10.任天堂 Wii 1274万台 2006年12月2日発売
11.SONY プレイステーション3 1023万台 2006年11月11日発売
12.SONY プレイステーション4 641万台↑2014年2月22日発売
13.セガ セガサターン 590万台 1994年11月22日発売
14.NEC PCエンジン 584万台 1987年10月30日発売
15.SONY プレイステーションヴィータ 561万台↑2011年12月17日発売
16.任天堂 NINTENDO64 554万台 1996年6月23日発売
17.任天堂 ゲームキューブ 400万台 2001年9月14日発売
18.セガ メガドライブ 358万台 1988年10月29日発売
19.任天堂 WiiU 327万台 2012年12月8日発売
20.バンダイ ワンダースワン (カラー含む) 300万台 1999年3月4日発売
21.セガ ドリームキャスト 280万台 1998年11月27日発売
22.セガ ゲームギア 178万台 1990年10月6日発売 やりたいわけじゃない 任天堂にサードが集まって悔しいんだ!
・オクトパストラベラー (スクウェアエニックス) 2018年7月13日発売予定
・太鼓の達人 Nintendo Switchば〜じょん! (バンダイナムコ) 2018年7月19日発売予定
・わくわく どうぶつランド (日本コロムビア) 2018年7月26日
・プロ野球 ファミスタエボリューション (バンダイナムコ) 2018年8月2日発売予定
・レイトン ミステリージャーニー カトリーエイルと大富豪の陰謀 DX (レベルファイブ) 2018年8月9日発売予定
・わくわくスイーツ あまい おかしが できるかな? (ソニックパワード) 2018年8月9日発売予定
・WORK×WORK (フリュー) 2018年9月27日発売予定
・すばらしきこのせかい -Final Remix- (スクウェアエニックス) 2018年9月27日発売予定
・ベイブレード バースト バトルゼロ (フリュー) 2018年10月25日発売予定
・妖怪ウォッチ4 (レベルファイブ) 2018年内発売予定
・ゴーバケーション (バンダイナムコ) 2018年内発売予定 海外先行発売予定
・トラヴィス ストライクス アゲイン : ノーモア☆ヒーローズ (マーベラス) 2018年内発売予定
・Dragon Marked For Death (マーベラス/インティクリエイツ) 2018年内発売予定
・ネコ・トモ (バンダイナムコ) 2018年内発売予定
・ひふみんの将棋道場(仮称) (株式会社ポケット) 2018年内発売予定
・フィットボクシング (イマジニア) 今冬発売予定
・白き鋼鉄のX (インティクリエイツ) 今冬発売予定
・ニンジャラ (ガンホー) 2019年春発売予定
・デモン X マキナ (マーベラス) 2019年発売予定
・SNK 40th Anniversary Collection (日本一ソフトウェア) 発売日未定 北米2018年11月27日発売予定
・Crystal Crisis (Nicalis) 発売日未定 北米2018年11月27日発売予定
・Seasons of Heaven 発売日未定
・真・女神転生X (アトラス) 発売日未定
・ハイパースポーツR (コナミ) 発売日未定
・ゾイドワイルド (タカラトミー) 発売日未定 セカンド開発のシリコンはゲーム事業自体からついに撤退したから・・・ なおセカンドが糞になった原因はシリコンではなくオクトパスにもがっつり関わってる浅野高橋と、BDFFスピンオフの小説書いたライターの模様 >>427
人数によるが
ブレイブリーシリーズと同じスタッフなら開発期間が倍なので世界で20〜30万本じゃない? TVCM微妙だなー
なんであんな直訳英文みたいな語りなんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています