スクエニRPG『オクトパストラベラー』の開発期間は3年。Switchがはっきりと分からない状態から開発。
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力作の予感
https://www.4gamer.net/games/368/G036845/20180615177/
――本作はNintendo Switchローンチ時から情報が出ていたタイトルですが,どのぐらいの期間開発しているのでしょう。
橋氏:
3年以上になりますかね。最初からNintendo Switch用を想定していました。
「ブレイブリー」シリーズのときは,日本のRPGファンの方に楽しんでもらうことを優先して考えていたため,日本で先に発売したのですが,僕達の予想以上に海外の方が待っていてくれたんです。
ですから,OCTOPATH TRAVELERでは世界同時発売にしたいと考え,「ブレイブリー」シリーズで良い関係を築かせていただいた任天堂さんをパートナーに,Nintendo Switchで展開した形になります。
http://dengekionline.com/elem/000/001/745/1745111/
――開発期間が長かったとのことですが、最初からNintendo Switchに向けて作っていたのでしょうか?
高橋:はい。Nintendo Switchがどういうものかはっきりと分からない状態から開発に取り組んでいました。
『ブレイブリーデフォルト』や『ブレイブリーセカンド』で任天堂さんとは良いお付き合いをさせていただいたのが、開発のきっかけになります。
『オクトパストラベラー』を全世界同時発売にしたのは、国内向けに制作した『ブレイブリーデフォルト』や『ブレイブリーセカンド』が海外でも多くの方に受け入れられたからです。
2作とも海外での販売を行ってくれたのが任天堂さんだったので、今回もパートナーとして大変頼もしく思っています。 3年?
二ノ国2やモンハンワールド級の開発期間じゃねーか クォリティ=グラフィックと思ってるバカの多いこと
体験版やればクォリティ高いことはよくわかる、今からたのしみ >>27
地味に捏造すんなよ
それらは4年以上だろ >>31
二ノ国あれ4年もかけてんのに売上ゴミだったのかよ 問題解決した途端に町の人間から他人扱いされる、あの糞みたいな仕様をまず何とかしろよ
ゴミみたいなグラフィックで肝心のゲーム部分にどんだけ力入れたのやらと思ってプレイしたのに吹き出したわw PS4で開発してれば1年は短縮できたな
据え置きと携帯両対応とか2つのソフトを同時に開発してるようなもんだし
そりゃあサードは敬遠するわ >>34
前回の体験版やったとき糞だと思ったけど
今回のやって買う気になった
大分修正されたな >>21
方法の話なんだよ
スプラトゥーンだってWiiUのコントローラーを活かすってことから開発が始まったし
モンストだってスマホでひっぱるアクションをやりたくて作ったものだよ
とりあえずよくわからないけど作り始めて、後から追加するのは一番ダメ
そんなんでいいゲームになるわけない
GCからWiiに移植したゲームってのも、無理にWiiリモコンを使ってだいたいダメだった >>23
性能を活かすも何もSwitch対応のUE4で作ってるんじゃん >>38
開発スタッフ一人当たり1000万円以上のコスト差が生まれるな
ちなみに構想や企画段階は少人数で資料作成したり会社の稟議かける期間だから
FF7Rの件もだけど、実際に開発入るまでは人件費ってそこまでかかってなかったりする でもswitchがわからない状態から発売日これって
後1年以降はサードのソフト増えそうにないな プロジェクトとして3年ってことで実際の開発は2年くらいやろ
極めて普通の話 これマジで期待はずれだわ
ストーリー、会話も退屈だしバトルも退屈
3時間どころか30分も持たなかった >>48
いまどきフラグ管理もまともに出来ないってマジですごいわ
しかもあの糞みたいなグラフィックでだぞ
ただの手抜きのゴミゲーやん ここから延期しまくった挙げ句にタイトルが「FFオクトパニムス」とかになってからがスクエニの本領発揮だから
あと3年は引っ張れるはず >>42
UE4を使えばゲームが面白くなるの?
UE4を使った理由は?
ただなんとなくUE4が使いたくて使ったの?
それで面白いゲームが作れるわけないよね >>50
いつまでも完成できずのズルズルじゃなくて早いうちに完成してブラッシュアップに費やしてた印象があるね >>49
RPGだから何?
ただなんとなくRPGが作りたかったの?
だいたいダメなんだよねえ、そういうのは おいおいFF15なんて元々はPS3の発売前から開発してたんだぞ
FF15の勝ちな >>57
もうお前は帰っていい
あとは壁と喋ってろ http://jp.ign.com/project-octopath-traveler/26082/interview/jrpgoctopath-traveler
>『OCTOPATH TRAVELER』は全員分のストーリーを攻略した場合、メインストーリーをクリアするだけで50、60時間かかるというボリューミーな作品になっているらしい。
8人いるので1周数時間のボリュームしかない模様 >>53
言いたいことが良く分からんな、PSなんてなんのギミックも無いグラフィック重視のソフトばかりだけど別に問題ないだろ? おいおい知ってるぞ
10年かけてこのザマだったんだよな >>60
5,60時間でボリューミーって笑うわ
ゼノブレ2なんて200時間やってもまだ遊べるのに >>53
UE4を使いたいメーカーが多い
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170421-45291/
開発初期から協力
これまでUnreal Engineが任天堂ハードを正式にサポートしていなかったことについて、Epic Games側と任天堂側の両社の視点で語られた。
Epic Games Japanの河崎氏は「タイミングが合わなかった」と話す。
2009年にEpic Games Japanが設立されるまでは国内に任天堂と直接やりとりできる窓口がなかったので対応することができなかったこと、
そしてUnreal Engine 3が終了するタイミングでWii Uがリリースされたことなどが理由としてあげられている。
Epic Games側としては任天堂ハードのサポートをしたいという想いが強く、最終的にNintendo Switchへの対応に至った。
Epic Gamesは、コードネームがNXの段階から、任天堂から開発機材の提供を受けているという。
任天堂の光吉氏もまた、Nintendo SwitchがUnreal Engine 4のサポートを受けるうえで「タイミングのよさ」を強調していた。
Wii Uの時代から、Unreal Engine 3製タイトルをリリースしたいという要望が多く、以前から河崎氏との話し合いがおこなわれており、Epic Games Japanと任天堂が連携して対応することなどもあった。
Nintendo SwitchがNXと呼ばれていた時期から、ソフトメーカーから「今はUnreal Engine 4の時代で、NXでもUnreal Engine 4を使いたい」という声が強く、ニーズが高まりつつあるタイミングで河崎氏からの連絡があったという。
こうした機会もあり、早い時期から話し合いが始まっていたようだ。
河崎氏に「Nintendo Switchは、初期からミドルウェアやツールの参入が発表されているが、心境の変化があったのか」と問われた光吉氏は、
これまでの任天堂ハードはハードウェアが特殊なアーキテクチャで構築されていたがゆえに、自社で制作していたツールを提供することが基本であったと語る。
対してNintendo Switchは、PCのアーキテクチャを採用しているがゆえに、ミドルウェアとゲームエンジンの親和性が高い。
こうした理由がNintendo Switchが過去ハードと比較して、オープンである理由につながっているようだ。 これは絶対に爆死させちゃいけないタイトル
これを爆死させればスクエニ含むサードから大きく失望される事だろう >>60
いやこれメインストーリーだけででしょ、サブイベ含めたらもっと行くよ何通りも解決方法あるんだし >>59
では、話させてもらう
結局ただなんとなく、で作り始めたソフトで面白いのはないんだよね
ハードを研究して、どうすれば面白くなるか、どうすれば売れるかを研究したほうが圧倒的に強い そもそもボリューミーという頭の悪そうな単語が笑える さすがに影も形もないハードを想定して作るとないわ
想定はずれたら全部やり直しになる可能性大やん >>69
そこくらいしか強調できる部分がなかったんだろうな いやマジでスーファミのRPGとか素人のツクールの方がいいぞ
フィールドも街も手抜きすぎだろこれ >>61
PS4で出すと最初に決めたなら
PS4の性能にあわせたソフトが作れる
PS4の性能もわからない状態で、ただなんとなく作ったら
PS4では動かないようなものをができてしまって、作り直すことになるかもしれない
わかるか? 体験版やったけどコマンド式はやっぱきちいな
ドット絵は好きなんだが つかグラフィックにしたってBBDFの方が全然マシだったやん
なんでスイッチになったのにアレより劣化してんのさ 歴史が証明してるんだよな
やっぱりハードにあわせたソフトは強いんだよなあ
スプラトゥーン
ゼルダの伝説 スカイウォードソード
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
立体ピクロス
マリオギャラクシー
斬撃のレギンレイヴ
リズム天国ゴールド
3DSは裸眼立体視というアイデンティティを早々に捨てたのが痛かったね
ここに名前を連ねられない
まあカービィTDXやマリオ3Dランドがぎりぎりかな 見掛け倒し臭が半端ないわこれ
特にキャラごとの固有アクション これドット絵じゃなくてもジャケみたいなイラスト絵でもいいのにな サード達の力の入ったタイトルは後1、2年は出そうにない感じなのかな。 >>80
こだわった結果行き着いたHD2D()なんじゃなくて
よりもただ手を抜くためだけって印象しかないのがホントきつい スイッチではなぜかドットやりたくなるんだよね
なぜだか
3DSのドットゲーはいらないのに >>79
BotWはWiiU、スイッチマルチでも神ゲーだったんだけど
スイッチは明らかに後付だし特にハードの特性は活かしてない >>88
そうだね
スイッチ独占でスイッチの性能を理解した上で作ればもっと面白くなってたと思うよ
その証拠にトワプリWiiは糞だったよな
単にボタンをリモコン振るのに置き換えただけ
とてもWiiを活かしてるとは言えなかった >>87
去年のSwitchの勢いや売り上げ傾向を見て参入決めた2番手グループの話かと >>88
あとゼルダのUIもWiiUゲームパッドで使うようなの前提のデザインだったよな?
あのアイテム画面で横に移動するやつ
あれ、ゲムパでタッチ操作させる予定だったけどスイッチに出すからやめたんだろ
やっぱりただ移植するってのはダメだな
最初からスイッチならジョイコンにあわせたUIになっていただろう まだ1章しかできないからボリュームは判断できんが、せめて町にいる人は全員に喋りかけられるくらいはして欲しかったな 来週のイース8以降、9月までそれなりの規模の作品が新作移植問わずそこそこ出てくるけど
サードサードやかましい一部の人らは独占と同発マルチはちゃんと買わんと続かんでな
高いとか言い訳せずに買おうな >>92
俺は話しかけるのが嫌いだから、あれの方がいいや
最初の雑魚の体力からありすぎが気に入らない
後半の雑魚戦とかダルそう >>89
>>91
でもBotWが神ゲーであることには変わりない
各ハードの特性に合わせたUIのほうが出来が良くなるのは間違いないが
そうでなければつまらないということにはならない サードのちゃんとした新作の独占タイトルってこれが初めてじゃないか?これの売上で豚がソフトを買うかどうかわかるのか switchにはこういうゲームがあってると思う
海外のAAAとか追っちゃダメ >>97
よくなるんならそうすべきじゃん
自分で認めてるじゃん
見方を変えよう。ゼルダはWiiUのソフトとしてみれば、WiiUの性能を最大に生かしたソフトってなるよな
これができたのは任天堂がWiiUの性能を何年もかけて理解したからだよ
WiiU発売1年目にこれを出すのは無理だっただろうな
また俺の理論の正しさが証明されたな ゲハ脳抜きで考えても
15万本は最低ラインとして売りたいね >>102
トータル30万くらい欲しいんだけどどうかな無理かな
もちろん俺は初日に買って積む 値段がネックだよね
聖剣が3万売れたのは安かったからだし
あと競合ソフトもあまりなかった ゼノブレ2と比べると明らかに見劣りするからなあ
ユーザーはそういうとこシビアだよ ショベルナイトや2Dブラッドステイン買うような層向けのタイトルでしょ
Switchの客層にぴったりだしいいと思う SFC世代のアラフォーおっさんしか喜ばんドットRPGじゃ
ブレイブリーセカンド越えるのもしんどいやろ? >>110
そういう層には価格で敬遠されそうで怖いんだよね 携帯機として向いてるゲームだから良いんじゃない
デモやったけど俺は好き
これとACモドキは買うよ レガシーに訴えかけて過去に経験した世代(おっさん)は飛び付くだろうけど、
若い世代のドットゲーって無料ソシャゲの一つって認識ありそうだしな >>111
シークウェルならともかくセカンド越えは楽勝なんだよなあ...... バトルは楽しい
バトルに集中したい
町では装備を整えるのに集中したい
弱点を探すのが楽しい
ストーリー邪魔 正直おれもとてもやりたい
が、どういうゲームか想像がつきすぎるからこれやるなら他の新作やアイディア勝負の奇ゲーやるわって感じ これはロマサガじゃないと思う
戦闘はテンポの悪い劣化ペルソナ3とでも言うべきか… 最初の体験版しかやってないけどあんまり合わなかったから
よほど評判がよければやろうかなって感じだ ストーリー関係ないダンジョンあるみたい
それはインタビューで答えるのは珍しい
ダンジョンの数は多いみたい
でも1つ1つは短いらしい
探索に時間を要するダンジョンは意図的に入れなかったらしい 8人いるのにスキルの種類が4つだけになってそれに伴うデータも半分に削ったってことだろうから
企画から右往左往してるのがバレバレだな
何よりスクエニ工作員が張り切り過ぎてるのが怪しすぎる >>89
トワプリWiiのポインティングエイム好きだったけどなー
あんなにエイムしやすくなると思わなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています