「制作費低く、成功した作品」←で浮かんだ作品ww
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成功したかと言われると規模的にかなり微妙だし具体的にどれくらいの開発費かわからないけどストリートファイターZEROが思い浮かぶ
確か企画からゲーセンに並ぶまでの期間が8ヶ月くらいで移植前提で作られたからそこから3ヶ月程で家庭用が出たってのを見た事がある 世界樹の迷宮
予算少なすぎてブログ形式だった公式サイトが懐かしい マイクラには勝てない
あれ最初は素人2人が作ったゲームだからな 定義的にあらゆる意味で邪道だろうが、東方シリーズ
人件費がほぼ全てのゲーム業界で1人が1年程度で制作という超絶低予算
それで「同一主人公が20年現役」という任天堂とごく一部しか成し遂げられんかったことをやった ファミコンの頃に数十万本売れた数多のゲームは滅茶苦茶儲かった
PS1は開発費低くて当たれば儲かった
それ以降はコンシューマはハイリスクローリターン ラボ=低予算って考えはどうなんだろ?
ダンボール=安上がり、グラフィック=間違いなく金かけてない、って辺りからの予想なんだろうけど
もしSwitchの構想段階から1.2Switchと一緒に開発されてたとしたら、1.2Switch、JOYコン、ラボの三つを同時に試作→テストプレイ→構想→また試作…って感じで繰り返して
そう考えると必ずしも低予算とは限らないのでは?
まぁ予想でしか無い上に結局幾ら掛けてるのかも検討つかないし、それを言ったら金かけてる上に売れてないんだから余計ダメだろって話になりそうだけども
あくまでラボ=低予算説に異議を唱えるってことで ボンバーマンRも相当美味しかったと思う
コナミはあのロンチ1ヶ月だけはSwitchの波にどこよりも上手く乗ってた ファミコン時代は低予算でクソゲー作ってもバカ売れして笑い止まらなかったろうな テトリス
ひとり?で開発して世界一売れたゲームソフト このお題って何の縛りもなく上げていいってんなら
レトロゲーばかりになるだろ
インベーダーやパックマンとか今の尺度で見りゃ明らかに低予算だけどあげていいの? 川島隆太教授の脳を鍛えるトレーニングかな?
なお教授本人に効果は否定された模様 >>54
えーあれやってて漢字がすげー書けるようになったけどな >>10
140万売れて失敗とかソニーゴキブリは厳しいなあw マイクラ、counter strike1.6まで、ヤギゲー >>57
GBAからのベタ移植が3DSやアプリで現役だからな
無理させすぎだろ >>56
いっきってぴゅう太で出てたかと思っていたファミコンだったんだな。
しかも最初がアケ版だったのを今Wiki見て知った。 >>43
どの道ジョイコンの研究はしてた訳で
仮にラボが世に出なかったとしてもコストはかかってるだろうからなあ 親がコストコで買ってきたPCで製作したStardew Valley パワプロ、ウイイレでしょ。
毎回グラ使い回しばかりで選手データだけ更新。
そしてオワコン 断然テトリスじゃない?絶対製作費はかかってないでしょ
それなのに累計1億本以上。完全なるアイデア勝負のゲーム 逆転裁判1は最初は商業的には失敗
面白さで続編決定したくらいだから >>70
テトリスの評価の何割かは時代の影響もありそうなもんだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています