ゼルダって本当に実力で4大GOTY取ったと思う?
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評価の割に売り上げイマイチだよね
なんか得体の知れない怪しさあるよな 100年前人々がどう暮らしていたのか、どう戦ったのか、どう逃げたのか
その時リンクやゼルダや兵士や英傑や民衆たちはどう行動したのか
その設定を作り込んで、フィールド上の亡骸や廃墟やウツシエの記憶で少しづつ分からせていくのが今作のストーリー
どの順番で観ようが少しづつ全容が伝わる
シームレスなフィールドで遊ばせておきながら、ストーリー展開では一本道を強制するスカイリムのつまらん歪なレールプレイングとは大違いなのがゼルダ 権威ある4大アワードを受賞出来ず
なんの権威も無い飛沫メディアで水増ししてホルってるのがラスアスやウィッチャー3ねw >>283
ストーリーってい時点で一本道なのは当たり前やん
ゼルダだってガノンを倒す場所は決まってるし結果も同じ
つまらん歪なレールプレイングって自分からゼルダけなしてて草 >>1
ゴチャゴチャ言ってるけど「怪しい」だけで具体的な事何も言って無いな
しっか証明しろ >>284
わざとじゃないなら「飛沫」(ひまつ/飛び散るしぶき)じゃなく「泡沫」(ほうまつ/泡のようなはかなく消えやすいもの)の方が適切だと思うぞ >>285
ゴール地点にレールでしか行けないものと
好きな乗り物でも徒歩でもいけるものが同じに見えるならそらガイジだぞ >>284
実際はモンドセレクションとなんらかわらん権威でしかないけどなw
そんなので満足できるならいいんじゃないかな?
裸の王様って言葉がぴったりだけど
>>288
ガイジなのは(略
てかそれってTESも同じやん
目的地は決まってるがそこからどういうルートたどるかはプレイヤー次第
ゼルダだって目的地は決まってるし戦ってる場所も結果も同じ
なんでゼルダの悪口いうかねえww >>279
過程の自由度の話ですよ
そこら辺が他とゼルダの一線を画してるところ
自由に見せてても結局一本道なのとは似てるようで全然違うのがね 当たり前な訳がない
インタラクティブ性を活かしてノンリニアな方式でストーリーを語る事が出来るのは小説や映画じゃ真似できないゲームの利点
「シームレスなフィールドで探索や冒険を楽しむ」というテーマに矛盾しないストーリーの語り方を
フィールド上に散らばる様々な痕跡やウツシエの記憶で理解させる方式で実現してるのがBotW
つまらんマーカーの追いかけっこで伝えるのがスカイリム コイツ毎回モンド例えにだして毎回論破されてるのに毎回学習しないいつものアホかよw ボスなんかも戦う場所予めきまってるのにな
ほんともうエアプでゼルダ持ち上げるのやめたほうがいい
俺にはむしろあんたらがアンチに思える >>292
メインストーリーも盗賊クエストも大学クエストも闇の一党クエストも
結局マーカー追いかけっこのレールプレイングでしか無いけどなw ゴキには何言っても曲解するから何言っても無駄
ゲームが好きなんではなく叩くことが生きがいだからなこいつら >>279
>サブクエやらがスカスカお使いなのもようはそういう意味だよねw
マーカー追っかけるだけの洋ゲーの事かー! >>293
かくしてないよ
ボスは戦う場所予め決まってる
>>294
世界観やらがわかるってのはそれってようはTESでいう書物とかのアイテム関連じゃん
マーカーなんてのは目的地を記すだけで気に入らないなら消したり、無視すればいいだけ
動画でみただけじゃその変わかんないよねーw
>>295
論破したーって論破もしてないのに声高に叫ぶことが君撮っては論破なんだね
がんばれ >>282
>>296
ホリゾーwwww
トゲゾーの親戚かな?(適当) >>1
任天堂ボーナスポイント、って説を聞いたことがある >>298
それはゼルダのボス戦もそうだよ
戦う場所きまってる
目的があるならそこいくだけ
こっちはストーリーもないからつまんないけどさ >>297
場所は決まってても順番は決まってないけどな
そこが重要
「シームレスなフィールドを作りました。オープンワールドです。好きな場所を好きな順番で探索できます」とプレイヤーにノンリニアな遊びを提供しているのに
メインクエスト然り、ギルドクエスト然り、ストーリテリングに於いてはマーカー追いかけっこのレールプレイングを強制してしまっているのがスカイリム >>279
ホントにわかってねえな ガノンを倒すって単純明快な目的にフォーカスしたからこそゼルダは神ゲーになれたんだよ
ストーリーとクエストの奴隷をやめたからこそ神ゲーなった 【悲報】ゼルダより売れたPS4ゲーム、codとGTA5しかない >>301
根本的にわかってないから話が噛み合わない
エンドが一緒ならみんな一緒なんてことはいってないのに >>301
書物やNPCの話で過去の歴史やら宗教やらを説明するのは
それこそ世界観の説明でしかないな
記憶を喪失したプレイアブルキャラクターが生きていた過去、その過去で起きたイベントの全容を少しづつ理解する体験とは違うよw >>282
数なんてその年によって変わるから獲得率が大事って言われてんのにガン無視で草
率ならウィッチャーに並ぶから都合が悪いんだろうなw 夏休みなだけあってJINやはちむの化石みたいな造語を出してる奴がいて草
キッズがこんな過疎板来てどうすんだよw >>292
モンドセレクションと一緒ってw
一番大きいTGAなんかコジマ監督やSIEの社長も審査員に名を連ねてる訳だがそいつら
に何の権威もないっての?
GDCも審査員には全員開発者だし
権威がないってのは、毎年GOTY発表
してる訳でもないのに何故かソニーの
大作出た年だけ急増する個人サイトだろ スカイリムは動きがもっさりしてるからつまらない
リンクは動きが軽快で動かしてるだけで楽しい
アクションゲームの任天堂の良さが出ている 好みと評価を分けられない人が「実力」とか言われても >>305
だからマーカー気に入らないなら消せばいいじゃん
でもって目的地が決まってるのはゼルダも同じだっていってるでしょ
順番?
そりゃストーリーないスカスカ使用なんだから順番とかあるわけんがない
君のあげたTESのクエは全部主人公が上へ上へと行くために段取りがあるんだから
はじめからゼルダのために都合よく動く世界設定じゃないんでw
>>306
ゼルダみたいなストーリー皆無なスカスカのと比べるんだから噛み合うわけ無いわな
>>309
違わないよ
実際ゼルダの世界観はリンクのための薄っぺらいから世界観だから興味もわかないし何もすごくなかったしね
>>310
お前の中で大事ってだけでしょ
むしろライバル不在で189しか取れなかったって時点でたいしたことはないね
>>312
一緒だよ
まず選考に明確な基準がないもの
「gameoftheyear」って曖昧な単語だけで選ばれただけ >>292
次回、ゴキブリ側がGOTY取った時に「モンドセレクションと同じだからいらねー」のセリフが言えるのかな >>304
全然違うよ
フィールド上に隠されているウツシエの記憶
100年前の出来事の設定を内包してる廃墟や痕跡
これらは全てプレイヤーが好きな順番で巡る事が出来るものだし、どの順番で観察しても少しづつ伝わる様に出来ている
マーカーで「次はここ。次はそっち」と順番を示してストーリテリングしてるレールプレイングなスカイリムとは真逆w >>317
その薄っぺらいゼルダの世界観なんてのは>>315でとっくに論破済み >>315
マーカー消そうがスカイリムのストーリテリングが一本道な現実は変わらないし
どの順番で痕跡を観察しても100年前のストーリーを理解できるゼルダと違って、結局スカイリムは順番通りに見ていかないと伝わらないのだから
マーカーを消してもただ不親切になるだけだな >>319
全然反論になってないね
もう一回かくわ
でもって目的地が決まってるのはゼルダも同じだっていってるでしょ
順番?
そりゃストーリーないスカスカ使用なんだから順番とかあるわけんがない
君のあげたTESのクエは全部主人公が上へ上へと行くために段取りがあるんだから
はじめからゼルダのために都合よく動く世界設定じゃないんでw このスレだけでもゴキブリだけ知能が低いってのがわかるじゃん
ゼルダって大絶賛されつつも、ダメだっていう人が皆無なわけではなく、ID:s4J9BYzI0みたいなのもいる
つまりこういう知能が低いのには理解されないようなゲームってことなんだよ >>315
>違わないよ
>実際ゼルダの世界観はリンクのための薄っぺらいから世界観だから興味もわかないし何もすごくなかったしね
「タロスがどうの、タムリエルがどうの」と世界観の説明をする事と
主人公の過去や、主人公が体験した事件の全容を少しづつ知っていく事の本質は全然違う
お前が興味を持てたかどうかは何の反論にもなっていない スカイリムのメインストーリーなんざスカスカもいいところだったがなw 20時間プレイしてようやく盛り上がったと思ったら終わりやがったからなw 目的地が同じでも一本道なのと、
自分で自由に関わって行くのでは全然違うんだけど、
「目的地が同じなら全部同じだろ」っていう人にはそれは一緒のことになるのだから、もはや話が噛み合わないw 目的地は決まってても簡単にそこにいけるようになってねえんだよ
目的地にいくために難所を攻略する必要があるのがゼルダなんだよ >>320
重要なのは目的地が決まっている事じゃなく
訪れる順番を強制されているかどうかだよw
ゼルダの場合、フィールド上に散らばるウツシエの記憶や様々な痕跡を好きな順番で観察する事が出来て、そんなノンリニアな遊び方でも100年前起きた事の全容が少しづつ理解できる様に作られている
スカイリムの場合、メインストーリーやギルドクエストなんかでストーリーを体験できるのは良いが
「次はここ。次はそっち」とマーカーで示された場所に順番に向かうレールプレイングなやり方になってしまっている >>297
まだいたんだこのガキ
自分がやったOWも聞かれても言えずに、動画で見ただけの薄っぺらな批判並び立ててなにがしてえの
エアプはお前だよなクソボケ スカイリムはデルフィンババア殺せたらもっと盛り上がった だいたいドラゴン2匹が戦うところ センスねえわ
あそこ 同じような見た目見分けづらいわ
その後に胸くそが悪いデルフィンだろ >>324
自分で自由に関わっていくのはTESも同じだよ
もしかしてギルド入ったらそこクリアするまでずっと他いけないとおもってる?
他のクエすすめるよし、探索するもよしだよ
ゼルダと違ってそこにきちっとストーリーまでもたせたのがTES
ゼルダはウツシエの記憶といいただの作業もひたすらこなすだけ
>>326
強制??
なんかエアプっぽさがでてきたな
目的地はゼルダも強制的にきまってるしTESも同じだが
そこに行くまでは別に自由だぞ
>>322
だからゼルダのために動く薄っぺらい説得力ない世界なんだよ
それはMAPのつくりにもあらわれてる
Q.E.D. ゴキちゃんはネット動画視聴≠エアプ活動推進中だからね
自ら体現しなくてもさ こんなエアプ野郎がいっちょまえに語ってんのか
ホントいい身分だねガキって
98名無しさん必死だな2018/08/04(土) 19:27:42.61ID:s4J9BYzI0
>>96
相当なもんでも結局うすっぺらい上辺だけの世界だからね
ハイラル城周辺から火山なりジャングルなり雪山なりみえてあーなんかもうコロコロ環境変えればいいだけだとおもって上辺だの見栄えしかこだわってねーなって思った
ゼノブレが関わったせいなのかな
ああいう異なったエリアをただくっつけてシームレスにしましたーってのほんとなえるんだわ >>330
そこがスカイリムの微妙なところなんだがな
ギルドすっぽかして他のギルドのクエをやる
ただくら替えしてるだけじゃね?って当時からそう思ってたわ >>330
ピントがズレてるんだよ、おまえは
だから話が噛み合わないの >>1
まだコンプレックス抱えてんのかよw
時々、夢にまで出てくんのか?
精神科に行ってこいよ これ程おもろかったゲームは早々無いのに
なんでそんなに目くじら立てるのか意味わからん
俺みたいな従来ゼルダ好きじゃない奴ですら神ゲーだったぞ >>301
>マーカーなんてのは目的地を記すだけで気に入らないなら消したり、無視すればいいだけ
なんの答えにもなって無いのが凄いなw
因みにSkyrimは2000時間以上やってるよ ゼルダのクエストが作業ってならスカイリムだって作業だろw >>242
アンチャ4は露骨すぎたからなかったことにした方がソニー的にも良いと思う
有名どころは何処もオバウォ、メディアの選出もオバウォがトップだったのに
大量のユーザー投票で二倍近くに水増しして無理矢理最多にしたからな
あんなもん誰が見ても一発で工作ってバレるわ >リンクのための世界観で薄っぺらい
まあその通りだよ、それ以外の部分をこのゲームには不要とバッサリ切ってるからな
ただフィールドを見るとああこの村はデスマウンテンの火砕流によって壊滅したんだなとか
あの山は1万年前のシーカー族のやらかしのよって大穴空いてんだなとか
研究所跡地が根こそぎ消滅してんのはガーディアンの研究をやるためにたくさん集めていたからだろうなとか
まあそういう史跡によって文章や人づての話に出てこない部分で設定自体はしっかりあるっぽいけどな 薄っぺらくない世界観ってのは、自分の国が攻め入られて逃亡しながらテントでウェーイ!
する世界のことかな ゼルダはストーリーさえもプレーヤーに委ねちゃってるよね
その辺の割切や押し付けがましさがないのは凄いわ
オープンワールドの理想形ってこれなんだとゼルダをやって実感した 最初はTESはマーカー追うだけのロールプレイングとほざいてたのに
マーカーは目的地を示してるだけでそこまでどう行くかは自由ってのと、目的地はゼルダもボス戦等予めきまってる
ゼルダはそもそもストーリー自体がないクエばっかってのがばれた途端
自分で自由に関わって行くだの強制だの曖昧な言い回しで逃げるようになってて草
いや強制でもねーし目的のマーカー行くまではどうこうどうしようと自由だから
エアプばれすぎっしょぶーちゃん
>>341
全然興味わかないわ
リンクはリンクであってプレイヤーは置いてけぼりなんだなって感じで 京都市をベースに火山やら砂漠やらジャングルがあったら面白いじゃね? ミヤモンが空想して出来たのがハイラル王国の世界観なんだよ それが外人に馬鹿うけして今でも考察研究の対象になってるがハイラル王国 >>330
>強制??
>なんかエアプっぽさがでてきたな
>目的地はゼルダも強制的にきまってるしTESも同じだが
>そこに行くまでは別に自由だぞ
「ドラゴンボーンとしてのストーリーをメインクエストで体験したい」と思った時
「墓地であれを取ってこい」「次はサルモール大使館に潜入してこい」と順番にマーカーが示されて
示された順番通りにゲームを進めないと、決してドラゴンボーンとしてのストーリーを体験出来ないのがスカイリム
これってレールプレイング以外の何物でもない
一方ゼルダの場合
「100年前何が起こったのか知りたい」とプレイヤーが思った時
自由気ままにシームレスなフィールドを探索する中で、ウツシエの記憶や過去の痕跡を見つけ、少しづつ全容を知っていく形になっている
これはノンリニア以外の何物でもないね TESだかなんだか知らないが他ゲーなんぞどうでもいいと思う
金メダルと銀メダルの選手比べてなんか意味あるのかな なんか新興宗教の教祖様でもおっぱじめようとしている様な勢いだな 大半の人はゼルダもTESも両方とも楽しんでると思う 単純にゼルダの方が遥かにスカイリムより面白いんだよね
逆にいうとスカイリム⇨ゼルダなら思い出補正で前者を持ち上げれるかも知れないが、
先にゼルダをやっちゃうとスカイリムとかもはや面倒なだけの凡ゲーでしょw ものはいいようだな
「ドラゴンボーンとしてのストーリーをメインクエストで体験したい」と思った時
「墓地であれを取ってこい」「次はサルモール大使館に潜入してこい」と順番にマーカーが示されて
示された順番通りにゲームを進めないと、決してドラゴンボーンとしてのストーリーを体験出来ないのがスカイリム
ストーリーなんだから道筋がきまってるのは当然
問題はそれをやるやらないはプレイヤーの自由
一方ゼルダの場合
「100年前何が起こったのか知りたい」とプレイヤーが思った時
わざわざフィールドを探索して、ウツシエの記憶や過去の痕跡を見つけてる全容を知る作業を強いられる
これはただの駄目なOWにありがちな収集作業クエ以外の何物でもないよね ベセスダ系RPGは80時間ぐらいで強烈な飽きが襲ってくる
BOTWのようにぬさぼるようにプレイしたゲームは他はディアブロ2ぐらいしか存在しないわ >>344
つまりプレイヤーの範囲ではリンクのため、あるいはプレイヤーには大目的のための手段だけをおいて、全体的にはアプローチは多くしかし迷わないように構築されてるって事よ
ここら辺はディレクターレベルでアプローチの方法こそが今作ゼルダの肝であるって割り切って捨ててるって事
って感じのことをGDCで言ってた
あとはお前さんは興味がわかないだろうがそれ以外の部分でリンクのためだけではない世界はちゃんと設定されてるって話 こんなとこで愚痴ったって金メダリストは金メダリストなんだよなあ
しょうがないじゃない その今までの駄目なOWが出来なかったことをしたのがゼルダだよ
凡百のソフトの基準で考えてるから勘違いするんだ スカイリム信者君さあ 君は「引き算の美学」って考え方が全く理解できてねえなw だからゼルダに勝てねえんだよw >>357
え?ウツシエとかくだらん収集要素評価してるってマジ?
あんな作業いいっておもうやついたんやw
ま、変わりモンだなとしかおもえんし君は君でありのままでいいけどさ >>353
スカイリムのシナリオを進めるのはプレイヤーの自由だけどゼルダのシナリオを進めるのは強制
ただのアホで草 ゼルダをプレイするためにスイッチの電源入れるのは強制だぞ >>353
単純にストーリーに縛られ一本道化し易いゲームと、
それさえも自由なゼルダってことでいいんじゃね
で、あんたは前者的なゲームの方が好きってだけでさ
おれはそんなことよりスカイリムってアクション部分がつまんないから、そこでゼルダにボロ負けしてると思うわ
動かしてて愉しくないからそこでもうね >>359
やって見れば分かるよ
やらないなら一生分からないだろうね 他のライバルソフトがイマイチなのしかなかったから
有力ソフトがあったらこんなに取れなかった >>360
ものはいいようってかいてあるじゃんw
ただの皮肉だよ
まあゼルダのあんな収集要素オモシロイと思ってるやついたとはね…
なんつーかやっぱ周回おくれなんだなって
自由度とは程遠いただのスカスカ作業者しか面白いといえるものないんだなって
>>362
自由っていうかただの手抜きとしかw >>364
まーたhorizon叩きかよいいかげんにしろよ >>353
>ストーリーなんだから道筋がきまってるのは当然
当然な訳が無いだろう
レールプレイングな形以外でもストーリーを伝えられるのがゲームの利点
>わざわざフィールドを探索して、ウツシエの記憶や過去の痕跡を見つけてる全容を知る作業を強いられる
>これはただの駄目なOWにありがちな収集作業クエ以外の何物でもないよね
ゲームにおいてストーリーを知るために何らかの作業を求められるのはノンリニアだろうがレールプレイングだろうが同じ事
「シームレスなフィールドで好きな順番で探索出来る」と謳っておきながら、ストーリーテリングではレールプレイングを強いているのがスカイリム
フィールドを探索する中で見つけた痕跡や記憶からストーリーを知る仕様が「シームレスなフィールドで好きな順番で探索出来る」というゲーム性と矛盾せず合致しているのがゼルダBotW こうしてゼルダスレが立たないと話題にもされないその他大勢とかどうでもいいよ スカイリムのゲームデザイン ゼルダのゲームデザイン
って異なる二つがあるだけの話なのに どうしてどっちか否定しようとするかね? 皮肉言う奴って何故かバカが多いよね
意味分かってないくせに使いたがる >>365
手は抜いてないと思うよ
プレーヤーにそれを強制させないだけで
アクション部分が物凄く劣るという部分については同意見かな?
スカイリムはそこがダメダメだと思うね 実際に自由に遊べるかどうかというよりはプレイヤーが自由を感じるかって事の方が重要だろ
ゼルダはそのあたりがうまい >>364
>>282でも書いたけどGOTY常連のライバルもいなかったし実際たいしたことない
単純に獲得数で勝てなくなったからだから、モンドセレクション並に薄っぺらい権威(笑)だのに頼りだした
ちなみにhorizonの52は結構すごい
スプラトゥーンなんて新規のとき2とかだったからね
まああの年はライバル多かったし仕方ないかな
結局空き巣泥棒よゼルダの2017年のGOTYって >>369
「それぞれ異なるゲームデザインがある」という主張から
「だからどちらも否定するな」という主張に繋がる意味が分からんよw 世界で愛されているゼルダをこれだけ目の敵にしているのは
日本のファンボーイ位だな、いや日本人かは怪しいが 海外のOWゲーが大ヒットしたからこそゼルダの当たり前が見直されたというのに
TESに喧嘩売るゼルダ信者はマジでアホ過ぎる 空き巣だろうが結局他より優れてたからGOTY取れただけやん
それで納得しろよw ゼルダってアクションゲームとしても良くできてるわ
剣の試練とか面クリ型のアクションゲームとしても優秀
クリアしてもサクっと出来るのもいい スカイリムやってた時は大体上見てああ近くにダンジョンっぽいのあるなー行くかな、こっちの方に直進だーって感じでダンジョン内では息を殺して弓でスニークが基本だったな
ゼルダはフィールド見ながらうおーアレなんじゃー?→行く途中にうおーアレなんじゃー?→の繰り返しで祠についたら頭ひねって謎解きって感じだな
フィールドを楽しめたのはゼルダでダンジョンやクエストはスカイリムだったな
まあ祠も良かったけどね、四神獣の四つのクエストも見せ方の違いはあるだろうけども良かった >>376
「他が成功してるからうちもやろう」なんて安易な考えでゲームデザインしてるチンケな会社じゃないからGOTY4冠取れる傑作生み出せてんだよなぁ 今までのOWは「作業的な印象を与えるフィールド探索」だったのを
ゼルダは「ワクワクする探索」に変えた
プレイしてない人には「ただの探索」に見えるだろうけど
実際は全く違う
ゼルダが評価されたのはここ
理解したくないなら別にいいけどさ >>367
レールプレイングな形以外でもストーリーを伝えられるのがゲームの利点
それをあげてどうぞ
ゲームってプログラムでシステム化サれてる以上ある程度決まった動きしかできないだけど?
>「シームレスなフィールドで好きな順番で探索出来る」と謳っておきながら、ストーリーテリングではレールプレイングを強いているのがスカイリム
レールプレイグの意味を間違ってる
FF13みたいなのをレールプレイングといい、目的地はゼルダにもあり、そこへ行く行かないは自由、どういくかも自由。それはTESも同じ
よってTESをレールプレイグというならゼルダもレールプレイング
>フィールドを探索する中で見つけた痕跡や記憶からストーリーを知る仕様が「シームレスなフィールドで好きな順番で探索出来る」というゲーム性と矛盾せず合致しているのがゼルダBotW
矛盾とかの話ではなくてわざわざフィールドを探索して、ウツシエの記憶や過去の痕跡を見つけてる全容を知る作業を強いられる
これはただの駄目なOWにありがちな収集作業クエ以外の何物でもない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています