ドラクエって6で明らかにつまらなくなったけどなぜ?
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1〜5までは面白かったのに
6から急にシナリオは粗だらけ、クソバランス、記憶に残らないBGMになったけどなぜ? FF5〜6あたりからボリューム=正義って流れになってたから
プレイ時間引き伸ばしのために何もかも薄味にした 子供だったからシナリオが理解できなかったのかもと大人になってからリメイクをやってみたけど
やはりさっぱり面白さがわからなかった
というか6以降のドラクエみんなそんな感じ 5は仲間モンスターという発売前から楽しみな要素があったけど
6は・・・上級職とかすげーおもしろそうと思ったしパラディンの通常攻撃で一撃死があるみたいなのも
面白そうだったけど実際やってみたらなんもおもしろくなかったな 特技が圧倒的に強すぎなのに
誰でも転職でなれるからでしょ
戦略とかいらねえし
ハッサンが腰を低く落とし真っ直ぐに突いたって
ちんこで殴るとクリティカルダメ出るし 5が技術的にあまりにもクソだったんで
チュン切ったら色々グダグダに 6からってまさか8含んでねえよな?7911はまあわかるけど8は面白いぞ 試行錯誤の余地がなくなったから
6,7,9は万能選手作るだけで8はパーティ固定だし11はやったけどなんとでもなるし 6はストーリー的にはムドーで完結しちゃってるから
あれ以降は蛇足
3と4は奇跡的なバランスでストーリーがまとまったけど ゲームバランス以外の全てが尖っていて好き
グラもシナリオも音楽も良い 8がいいとかないあれのシナリオこそ退屈の極み
記憶に残ったイベントなんて妻を亡くした王様の話くらいしかない
11の話の方がはるかに面白い なんつーか
6から急にキャラクターデザインがカッコ悪くなった 6と9はやったはずなのに全く内容を覚えてない
69に縁がないからか? 学習AIが5からはなかったことにされてたな
最初からすべて知ってるAIになった バランスは5から壊れてる印象だがな
モンスターの特技枠強すぎたんだよ >>19
スフィア盤やらDQ8のスキルシステムとか後悔が先に来るようなのほんと嫌い
DQの方はその後は金でリセットできるようになったけど 4の時点で腕力タイプばかりスタメンになってたけど
6はもっとひどくなったな
11は呪文が復権しててよかった >>15
確かに8の話は単純でひねりが無さすぎた
初挑戦の人形劇も拙かった
あのフォーマットでの初期作のリメイクを当時望んだ >>24
6はダーマ解放してからしばらくメラミゲーになるけど >>15
システムも無駄に高リスクな要素だらけで褒めたくない
不評とわかっていて9でも残っていたあたり何を考えていたのか マップをロケーションファストトラベルにしたやつクビにした方がいいよな >>19
8からでしょ
スリーズ物って基本前作の売上が良い=面白いから次回作も期待できるから買おうだから
7はよかったから8買ったけどクソだから9は買わないのループでしょ
しかも最悪だったのは7からの8のノムリッシュ派と
9の原点回帰のヒゲ派で分裂しちゃって
まとまりつかないまま10出して方向性不明にしたまま11がオンラインで
12はARPG風なのに13で戻したし14はまたオンラインで15はARPG風
もうシリーズなのに方向性不明すぎになっちゃったし >>27
すぐ回し蹴りとかその辺ばっかりになるだろ
腕力タイプがグループ攻撃まで有利とかいかんわ 魔王だと思われてるムドー倒したのに旅続ける理由ってなんだっけ?
思い出せん >>33
確か本物の自分を探して合体するためだったと思う 6から9は不完全燃焼っぽい雰囲気がハンパない
開発長引いた割にこれかって肩透かし具合が酷いので実際の出来以上に悪い印象がある 8の一番ダメなとこは後半の賢者見殺しにするための旅な 1〜5 チュンソフト開発
6〜7 ハートビート開発
8〜9 レベルファイブ開発 >>18
ファーwwwww
>>19
10は初心者には人気あるからセーフ 8は3D化したグラが評価されてるだけでシナリオやゲーム性的には凡作だったよ。
というか6以降はどれも良いところもあるが悪いところもある感じ。 6→転職システムがゴミ、特技強すぎでバランス崩壊
7→主人公がモブ、最初の戦闘まで1時間、冗長すぎる内容、暗黒舞踏ムービー
8→全体マップを見ればわかるがかなり狭い世界、スキルポイントシステムがゴミ ダーマまで行って転職できるようになってからやめたわ
熟練度とかいうクソシステムのせい >>37
ドラクエ信者って堀井を神格化してるくせに
都合の悪いところは開発会社に押し付けるよな
ハゲがいれば神ゲーになるんじゃなかったの? ムドーまでは面白かったじゃん
あとは蛇足見たいなもんって思えば名作だよ えぇ6好きなんだがなぁ
まぁムドーまで倒すと割と満足するけど 7を評価するやつはわかってるやつ
8はアホ
9はバカ
10は任天堂信者
11は懐古厨&ゲハ脳 6は初めてクリアしなかったドラクエだったな
主人公含めてどのキャラも好きになれなかったのと
中ボスが倒せなくて詰んだ微妙なドラクエ >>34
まじかそのためだけにハッサンミレーユバーバラ付き合ってくれたんか
神託あったチャモロは別としてもみんな人生に主体性無さすぎだろ 6は一貫したメインストーリがないというか
主人公達が冒険してる理由がムドー戦後から急に希薄になるのが気になる 堀井がゲームバランスを人任せにするようになったのが6からだったか >>1
むしろ5のがグラしょぼいし
キャラ多いのに謎の3人パで当時は叩かれてただろ 基本的にジョブシステムがFF5の劣化パクリ
職業システムなのに元から個性があって結局そのままの進路になりがち (例:ハッサン→バトマス)変に抗うと無駄に難易度が増す
FF5と違って大人数な割に上級職業が少ないから必ずと言っていいほど後半かぶりがでてくる
特技が強すぎるMP0で回復、大ダメージ等 魔法の価値暴落 従来のDQと一線を画する プレイボリュームの肥大化でシナリオを堀井1人で書ききれなくなって分業化導入したのが6からじゃなかったっけ
なんかで読んだ気がする
うろおぼえだからほかのゲームかも 6も7も好きだわ
8以降の3Dはドラクエじゃ無いわ >>49
ハッサンは同じ境遇で相棒キャラ
バーバラも主人公についていく理由は一応ある
ミレーユだけは謎といえば謎
というかミレーユは不自然なくらいに過去とかが語られない 6は当時やった時は確かに「コレジャナイ」感があったな
しかしそれは自分が求めてたドラクエと何か違ったからであって
ゲーム自体の出来が悪い訳ではないと思う
実際後になってからやったら面白かったし、確かに進化もしてると思う 11をプレイした後6やってみ
どんだけ6がすげぇもんだったか再認識できるぞ >>1
6は2回プレイすると評価が変わる
1回だけだと意味分からん部分多いからな 職業システムのバランス調整放棄して後半大味になりすぎたから 1回目スーファミ
2回目をDSでプレイしてみ
楽しめるから ドラクエ8は姫様(馬)が意識のあるままみんなの見てる前で肛門晒して
馬糞垂れ流してたんだなと思うと興奮するからありっちゃありだろ もう一つ付け加えるならばドラクエ6が出てた時期はすでにPS,SSがしのぎを削ってた時期であり
それぞれ200万台ほど売れてた時期でありSFCそのものに結構今更感が漂って来てる時期であった
更に同じSFCで見ても同時期に風来のシレンが登場しそちらが凄いゲームだと賞賛されており
DQ6の影が薄くなってしまったり。更に言えば半年ぐらい前にクロノトリガーももう出てたからね
DQ6自体の出来は決して悪くはないのだが、はっきり言って出た時期はかなりタイミングが悪かったと言える >>63
同じ職業でもキャラによって覚える特技が違ったり、
転職すると前の技が使えないみたいな方が面白かったわ
色々めんどくさかったんだろうな 当時魔法使いが1戦でメラミ覚えたの見て全員覚えさせた記憶あるわ
正直ムドーまでは好き バーバラとかいうHP低すぎてすぐ死ぬ足手まといの雑魚な
常時ベンチで思い入れも何もなかったから
ベロニカと違って消えようがふーんって感じだったわ 転職とか節操無さすぎで誰育てても同じようなものにしかならないのが一番つまらなかった
タイムリーなことに最近オクトラやって適度な制限も必要だと再認識したところだわ
なんでもできりゃ良いってもんでもないんだよな >>65
夢の世界と現実の世界
ぱっと見使いまわしに見えるが本来あるべきものがなかったり別の物になっていたりと相応の配慮がされている
そこから更に海底、狭間の世界とかもう冒険できる範囲が広すぎてビビるわ マゾいけど無職縛りプレイすると面白い6
7は更にマゾくて苦行だけど
転職システムなんて最初からいらんかったんや 7は今やり直すとシナリオが凝ってて面白いけど
6は敵は固いわ、シナリオは意味不明だわ、BGMはショボいわで欠点ばかり目がつく >>64
そうなんだけど、肝心の出会いイベントで反応が薄かったりしたせいであんまりそんな感じがしない
ミレーユテリー関係はつくっていくうちにシナリオが削られたか手が回らなかったのでは、と思えるくらい薄い オリジナルの5はパーティが最大3人なのが微妙でしょ >>63
よくそこは指摘されるが、個人的にはあまり問題じゃ無かったと思う
強力な特技でガンガン攻撃できるのは爽快感もあったしな
その分敵の強さも引き上げられてるからヌル過ぎる事も無かったし
問題点が有ったとすれば魔法職の異様な弱さであろう
例えばバーバラなどは元々HPが弱いのに僧侶や魔法使いになると更にHPが減り
雑魚モンスターの攻撃2発か3発で沈んでしまう。その割には覚える呪文もさほど強くないと言う
結果バーバラ辺りは物語上は重要な割にイマイチ戦力にならずずっと馬車要因だった人も多いのではw
この辺は調整が必要だった部分
ついでに言えば5で好評を博した仲間モンスターシステムがやたら面倒くさく、仲間に出来るモンスターも少なくて
割と死にシステムになってる事。キラーマシン2とかランプの魔王は強力だが、仲間にして運用するのは割とやり込レベル 1~5 チュンソフト
6 7 ハートビート
これ
よくドラクエは堀井鳥山すぎやまの三大クリエイターとか言うけど
中村光一も重要だったということ >>56
それは7から
6は堀井が全部書いてた
当時Vジャンプに堀井手書きの仕様書の写真載せてたよ 実は俺、5はそんなに楽しめなかったんだよな
幼年期がどうにもダルくてさ >>43
チュンソフトの頃は楽しかったって言う奴は
そもそも堀井そこまで神格化してない証拠だろ
ネットの意見を全部同一人物と思い込むのは糖質だぞ
>>74
3の方は最高傑作扱いなのにね >>79
魔法も不遇だから必然的に主人公、物理殴り役、回復役で埋まってしまう
仲間になる確率含めて使いやすいモンスターはかなり限られるから、自由度があるようで実はない
終盤になるとまた変わってくるんだが、終盤になってパーティ見直ししろってのもな システムに明白な欠陥はあるけどどこがつまらなかったのかと言われると迷うな
ストーリーがわかりづらかったのと、わかってもつまらなかったこと
その上育成がほんとドラクエ史上最も面白くなかった 戦闘回数による職業育成より
単純な職業経験値導入すりゃ調整はもっと楽だったろうに
なんでそこをファイファンからパクらなかったのか 6の3DS版CMは最高だった
ハッサンのモヒカンが >>70
8は最初こそ3D化で感動したが割とすぐに飽きてしまい移動めんどくせーになってしまった
ドラクエに3D化は要らないと確信したゲーム
ゲーム内容的にも、敵がやたら多い・硬い、理不尽的にやたら強いボス、錬金前提のバランス
その割にヒントが薄い、凍てつく波動使い多過ぎてほぼ死にシステムと化してるテンション、練り込み不足のスキルシステム
ただ賢者たちが殺されてみるのを回るだけのシナリオ
色々問題点が多かったな 6はシナリオもキャラも印象薄すぎて覚えてない
戦闘も技の使い分けに意味がなかった気がする
一応SFC版での話 >>68
俺も同じ
6の緊張感のないBGMがクソゲー感を倍増させてたかな
5のBGMはなぜ叩く奴がいるのかわからんレベル 初プレイの時は戦闘音楽がダサくてビビったな
モンスターのアニメもチョコチョコ動くだけでテンポ悪いし >>72
ストーリー的にはムドー倒すまでが正直盛り上がりのピークだと思う
その後ストーリー的に盛り上がるのは主人公が元の自分に戻る所くらいだしな
ただ二周目以降だと転職できないムドー前の方が割と長くてダルく感じてしまう プログラマーのレベルが違うせいで5と比べて糞もっさり 6はムドー以降のストーリーの牽引力が弱かった気がする。
これは7もそうだけどね。
8でそこをフォローしようとしてストーリー強くしたら賢者見殺しツアーになったのは笑うとこ? >>75
幻の台地だと思ってた場所と現実世界だと思ってた場所が実は… って設定は初見プレイの時は
「そう来たか!それは思わなかった」と感心させられた
ある人の夢がどういう形で実現されてるとか、もう一人の自分とか、ある種哲学的なテーマを
RPGのシナリオにすると言うのは中々斬新であったな 6は秋原町で完結して欲しかったし
もう一度ガッツマンと戦いたかった >>79
簡単過ぎて急遽三人にしたらしいね
三人でも結構簡単だなと思うけど
せっかくモンスター仲間に出来るのに三人は寂しいよね
>>67
おえー
>>86
博識やな(白目) DQ6はFFの影響受けまくりな印象
けどシステムはFFの劣化だしストーリーは分かり辛いし戦闘曲もこの頃からダサくなってきた
ただ船のBGMと村(町)のBGMは最高ですわ FFにゲーム性で完敗してこの辺から「変わらないのがドラクエ」とか言い訳しだすようになった >>1
言っていいの?
お前が爺さんになったからだよwww 実際新しい事をやらなくなった時点で堀井は終わったよ >>89
そこは確かにイマイチだった点だな
FF5の方はABPが設定されており後半の方がポイントが増えて行くから
後半になればなるほどジョブレベルを上げやすくなるので快適性があったのだが
DQ6は回数制のために後半になればなるほど大変になる
しかもダーマに戻らないと転職できない点も不便。特にマスターになった時とかね
その辺は明確にFFより遅れてるぞと当時でも思った点だ 新しいことやるのがドラクエだったのに
時代についていけなくなったからな >>100
簡単すぎてじゃなくて
元々4人パーティにするつもりだったけどバランス調整する時間がなくて仕方なく3人で調整した
リメイクではちゃんと時間が取れるので4人にした >>96
SFC3ではテンポ良くなってたから
単純に調整の問題じゃないかなと 6が楽しめないのはRPGに飽きたからと堀井が逆ギレしてたな
相当叩かれてたんだろう >>94
通常の戦闘曲はまあもう一つだったかもしれないな(嫌いではないけど)
しかしムドー戦の曲はシリーズの中でも屈指の完成度だと俺は思ってる
あんなカッコいいボス戦曲は中々ないぜ FFを真似したためにむしろダサさが際立った印象
それならFFやるわってなる >>103
ジジイが作ってジジイが遊ぶのがドラクエだぞ
評価してるのはお前みたいな見識の狭いオッサンくらいだ >>108
3は6をベースにしてるからだろ
1から作るより改善されて当然 BGMは塔が好きだな、迷いの塔とか言う曲名だっけ?
なんかくっそ印象に残る >>75
そういう部分全部サガ3の方が上位互換な気がする
サガ3ってめっちゃクソゲー偽FF扱いされてるのに 確かにドラクエは6で一番つまらなくなり
勢いのあったFFは6で最高潮に達したからな
当時の周りの奴ら皆がFF派になったのが6だったわ そういえば11で6のムドーの城にドラゴンで移動するだけの曲をやたら多用してたな
まるで勇者のテーマみたいな使い方してたけど元知ってるとどうもしっくりこない >>108
新しく入ったモンスターアニメのせいで多少戦闘のテンポが遅くなっていたな
さすがにそこは指摘されたのかSFC版3では改善が見られた
>>114
個人的には祠の曲が凄い印象的だな。何というか物凄い不思議な曲調w
夢の世界がテーマと言う事で不思議さを強調してるのかも知れない >>107
文盲かよ俺が言ってるのは
元々4人パーティにするつもりだったけどバランス調整する時間がなくて
このままだと簡単すぎるので仕方なく急遽3人で調整した
って意味だぞお前より短く簡潔に言ってるだけで
>>109
大森林 7と10.2以降と11を除けばドラクエがつまらんと感じた事は無いかな 夢の中で夢がかなってるやつとかなってないやつの違いがわからん
デスタムーアの気分しだいなのか >>120
短く簡潔に言ってるせいで本来の意味が抜け落ちてるんだから伝わらねえよw
いちいち噛み付くな >>113
また同じこと言っててワロタ
ベースがあるから次は調整が上手く行ったんだろアホ
>>116
自分の周りではFFの方が面白くね?は4の頃だったかな まぁ、戦闘面に関しては確かに6から微妙になってはいたな
7でも苦痛だったのにそこから更に8のテンションシステムで本格的にドラクエも終わりに近付いてると感じたよ
きっと俺はシンプルなドラクエが好きだったんだろうな 6から中村光一のチュンソフト制作じゃなくなった
特技連発でリソース管理の要素がなくなった
転職とキャラ個性という相反するものを両方いれて殺しあってる >>126
調整の違い
ってウェイトタイムの調整とかのこと書いてるとしか思えないわ
勝手に人の書き込みの気持ちの代弁までするなよ大便野郎 >>126
SFCになっても変わらないドラクエに対して
FFはドットでの表現センスを爆発させてたからねぇ
4→5→6の進化と勢いは凄かった >>129
チュンソフトを切ったんじゃなくて
チュンソフトが切った
自社ソフトをたくさん出すようになって下請けやらなくなった
レベル5がドラクエ作らなくなったのと同じ
ドラクエは踏み台 >>128
さっき挙げた事とも被るが、バーバラは元々HPが低く魔法使いとかにしたら更にHPが下がってしまう
かと言って戦士系とかにしても、元々の力が弱いため中途半端にならずますます使えない
だから使うとしたら実際はほぼ魔法職一択であり… そうなると元々弱いパラメータがますます弱く…
って感じで自由度が有りそうであんまり無いシステムなんだよな
この問題はある意味リメイクDQ3にも受け継がれる >>81
職業システムのせいで、いくら強い仲間でも最初からいるメンバーの方が熟練度の分強いっていうね。テリーと同じだ 7でやたら人間の悪意を描いた鬱なシナリオ多かったのは
6が叩かれ過ぎて鬱になってた証拠なのか
そういえば人々の間違った噂や認識が
歴史を狂わして現代にまで影響与えるパターン多かったね
ゲームとしては微妙だったけど皮肉の効いたシナリオは
大人になってやると余計に身に染みた 結構たくさんの人が言ってるが
ムドーまでがドラクエで、その後は劣化FF チュンソフトも3、4のメインスタッフが抜けて苦境ではあったんだろうが
代わりに開発任せた先もまた微妙だった
DS・3DSリメイクといい、ドラクエは開発には恵まれてない気がしないでもない
レベルファイブは余計なことさえしなければ… >>132
さっきも言ったが同時期にチュンソフトの風来のシレンが出て好評を博したのはある種の皮肉でもあったな
元々ドラクエを作ってた所であったが故にどうしても比較対象になったし
>>134
それはあったな。ただその問題はどちらかと言えば7で顕著だった
途中から加入するアイラが熟練度ゼロだから育てるのが大変だったり
マリベルなんて途中で勝手に抜けるからこれまで育てた熟練度が無駄になり
終盤久々に加入しても成長が遅れてて弱いっていう…。割とグダグダ感があった
この点でも熟練度を全部ガラフ→クルルに移す仕様のFF5が正解で
この頃になると完全にFFの方が先に行ってたと言わざるを得ない >>132
技術的な挑戦もシステム的な挑戦もできず堀井の言いなりになって働くだけ
おまけに報酬は少ない(レベル5談)
マジでやる価値ないわ 6はミレーユがヒロイン面してるのがダメだった
デザインも可愛くないし ボス戦のピシィッ!が無くなった
ラスボスのデスタムーアを倒したときのメッセージが「まもののむれをやっつけた」
マジックバリア
こういう細かいところが急に疎かになったな
5までに築き上げてきたドラクエ世界観を受け継いでない 武器と特技と呪文で飽和状態で呪文の価値がないのがクソ過ぎる
MP消費するんだから1ターン2連発とかさせろ >>145
扉を開いたときのティロリン音もなくなったなそういえば 6は序盤から姫助けるとか魔王倒すとか親友や親の仇取るみたいな
冒険の明確な目的が分かりにくい
お祭りのお使いしてたら城の兵士に志願してて
よくわからん2つの世界行き来してたらミレーユバーバラが仲間になって
なんとなくムドー討伐することになって
ムドー倒したら自分探しの旅しますねーと >>145
ボス戦のピシッは好きだったのでなくなったのは残念だった
あと5の時は戦闘の背景で雲が流れてたりしたのだがそれが無くなって静止画になってたり
細かい部分では4・5で伝統だったザキの音が全然違う音になってたり
ブーメランの音なんてスロットマシーンの音の使い回しになったw
この辺はやっぱりチュンが下りた影響が細かい部分で出てたのかもな >>1
4と5がつまらなくて
6でやや盛り返したと思ってるから
人それぞれだろうな
ドラクエにシナリオ性を求めるかどうかという話なんだろうけど ドラクエ開発のお手伝いで得た経験を生かしてできたのが、オプーナさん >>142
作り手からしたらそこまで経験値&熟練稼ぎやるとは思わなかったみたいだが
6、7はとかく火力不足だったから、ある程度育てないと先に進む気になれなかったんだよな
下手に転職システムがあるせいで職選びに失敗すると結構致命的で、
上でもあるとおり職選び含めて安全策プレイにならざるを得ない >>149
6からお使い感が倍増したな
序盤からお使いを続けてたイメージ >>149
6のシナリオは夢の世界と言う割には
いきなり城の兵士になるために試練を受けろとか
妙に夢のない展開が多いのが特徴w
>>154
前述のように熟練度が回数制だから終盤になるほど育てるのが大変になるからね
この点FF5は終盤の方がポイントが増すので、間違ったと思った時の修正が容易だった
そう言う点でもFF5の方が良く出来てたね >>7
あの時代は明確に描写せず
「あとは想像にお任せします」とぼんやりさせるのが流行ってたからなぁ
それを凝っていると解釈するかは人によると思う
1-6(一応7もだが)までシリーズとして繋げているのは
ルビスだと気付かないとね いまでこそ結構楽しめるんだけど
当時はコレジャナイ感が凄かったな 5のバランスの悪さは許せるんだが6はダメだ
自分でも理由はわからん 6にルビス出てたことを覚えてる人ってかなり少ないと思う
最初に出てきて後は出てこなくて投げっぱなしという打ち切り漫画みたいな登場だし 6面白かったし話も良かったしグラフィックも綺麗だったし良かったよ >>161
天空城の出し方も無理やり繋げた感満載だったなあ >>160
5はどのモンスターを仲間にできたかでかなりバランス変わるし
運の要素が強くてバランス崩れて当然なシステムだから納得できるんだよ
6は転職やら特技で自らの意思でバランス調整できてしまうからつまらない マップに穴が開いてて、下の大陸が見えたときは感動したもんすよ 街の曲は6が一番好き始めの家から出て朝日が光ってBGMは感動した ヘルクラウド辺りのイベントはギャグとしか思えんしなぁ
城が襲ってくる→マジンガと亀→ドットテリー→パンツ一丁
笑い殺しに来てるとしか思えん 俺は5より6の方がずっと面白かったんだけど
なんか世間の評価は逆なんだよなぁ
FFも微妙扱いされてる9が好きだわ >>165
あれは何気にSFCの表現の中でも最高峰だと思う
>>166
音質は5とは比べ物にならん位良くなったな と思った
音の迫力が違った、街の曲とか凄い 6以後の3リメイクや幻の4ゲームボーイ版で
ロト編と繋げる形跡があったけど
堀井もうまく調理できなかった印象
天空編の締め方としてもエスタークやマスドラが出てこないからユーザーの想像力にぶんなげ >>168みたいな世間とは違う感性を持った選ばれし者(笑)
だけが6を褒めてる
普通に考えたらただの駄作 ドラクエ6ってのはシリーズ最下位を選ぶような時でも名前が上がらない
不思議なくらい空気化している
ハッサンっていう奴がいたのだけは記憶にあるが内容は憶えてないっていう人が大多数だと思われる 堀井鳥山すぎやまのネタ切れ感が見えだした作品(´・ω・`) 一般的に覚えてるキャラ順で考えると
ハッサンテリーバーバラ主人公ミレーユチャモロアモスだろうな >>172
6はイメージ的に駄作になってるだけで、実際は割と良く出来てると思う
7は叩かれてもしょうがない出来
8は逆に過大評価気味。グラフィックに騙された人が多かったか
>>174
さっきも言ったが、出た時期が悪く影が薄かった
しかし売り上げはイメージに反して結構多い >>161
それ覚えてないと7が繋がらないよw
魔王が完全勝利した無人の世界に
渡ってきたのは何者なのか
誰の導きによるものなのかが分からないでしょう 8は八頭身になり広大なフィールドを走り回れるようになっただけで価値がある むしろそれしか価値がなくて
ゲーム的に退化しちゃったのが8
テンションとかもいらない >>179
それだけで価値があるって言われるんだから開発も相当楽なんだろうな >>176
戦士系優位のバランスと、解りやすい戦士系のパラメータをしてるハッサンが
システム的に上手く合致し、とんでもなく頼れる強キャラと化してたな
単純に言えばドランゴの方が強いかも知れんが、ハッサンの方が序盤から居るため印象に残りやすい
7でハッサンに該当するタイプはキーファだが序盤に抜けるから転職で育てられない、結果種泥棒になるなど
非常に印象は悪かったなw 何となく戦士系っぽいガボは意外に力が弱く使えない シナリオ削ったとか色々あったけど
7はこれでもかっていうぐらい入れてきたじゃん?
ボツシナリオはあったろうけど、そのボツから勝ち残った出来があれだ
6はあれで良かったのかもしれん。多くを語らず。 >>178
繋がりなんか気にしてるプレイヤーほとんど居ないし
なんせ11の過去の勇者=3の勇者だと思ってる人が大量にいるくらいだからな
ドラクエみたいな大衆向けゲームのユーザーなんてそんなもん 6はやりたかったことはすごく良くわかるし、それが表現できている箇所は確かにいいんだが
本当に未完成丸だしでなんじゃこらと言いたくなる箇所もある
全体としてはそこまで悪いわけじゃないんだが 8はルビスがどのような方法で
異世界を観察、干渉していたか加筆されただけ
その情報から遡って
3勇者がアリアハンとアレフガルドを
自由に行き来できたことも分かる仕組みになっている 7以降は全部何もかも糞派
ダンジョン探るのめんどすぎて辛い
面白くてもゴミ
ドラクエの見下ろし画面という利点を潰して表現性を向上させたことが14年経過した今も未だにその天秤が釣り合ってない >>181
プレステ2のスペックでロードを大して感じさせず3D空間を仕上げたの凄いぞ
まあそれだけで力尽きた感は否めないが その繋がりもファンによる妄想がだいぶ入ってるし
眉唾もの 11開発者「建物の窓から外が見えるんですよ!」
糞タレント「へー凄いですねーー!!」
ドン引き >>187
マップを回転させないと発見できない場所に石板があって
それを一週間ぐらい探し回った嫌な思い出があるっすw
マップ回転要素は要らなかったと思う 鳥山先生も劣化したわな
DQ5、クロノがピークだった 最初に6主人公として鳥山が描いたのはテリーなんだよね
でもちょっと悪っぽくてライバルキャラっぽいって堀井が判断して脇役に
ツンツン頭の鳥山らしいキャラにしてくれって堀井のリクエストであの6主人公が生まれた 寧ろ皆使えたから良かったけどな
5なんて折角愛着のある仲間がレベル制限装備制限でゴミ以下に
あんな酷いのやられるくらいなら皆強いでいいよ
種食わせても糞装備しかないの居るからな >>193
それは雰囲気的にテリーっぽいだけのまったく別のデザイン
8の主人公みたいにバンダナ巻いてて目線が横を向いてて愛想がないキャラがVジャンプに載ってた >>195
だから種愛使うんだろ
それでも装備が糞 8からだろ
8のハリボテなんちゃってオープンワールド大嫌いだったわ
ほぼなんもないくせに宝箱がたまにあるからさらに探索だるかったし ドラクエ5のスーファミとしての表現力の低さは擁護できないとこがあるからな 5までは他にはない新しい事を盛り込んでたから
6以降は他でもやってる要素しかなくなった 7ってなんであんな糞グラでOKでたんだろ
日本で一番売れるクラスのゲームなのに
当時としてもしょぼすぎて呆れてから
7以降ドラクエやってないわ >>132>>195
うわぁ…
>>148
ファミコンの時点であのAIは凄いけど
洗練されてなくてゲームの足引っ張ってるもんねw 騙されて8薦められた奴はみんな途中で止めるもんなw >>203
すげー、その頃からグラガグラガしてたのかw
FF7のローポリ丸出しのグラフィックはどうだったんですかー? 5がつまらなかったから6はわりと面白かったけどね
グラも飛躍的に上がったし
職業特技熟練度システムはクソだったけど なんかサウンドが一気に耳に残らない糞曲ばっかりになったよな。 通常戦闘以外は耳に残るの多いよ
お前の耳が腐ったんだよ ファミコン時代もスーファミ時代も性能競争激しかったぞ
マリオとかも当時としては派手なグラしてて評価されてた 話は6以降面白くなったと思うが
夢の世界の存在が現実では何やってるか辿っていくだけでも楽しい
個人的には5,8,10Ver2.2以降,11が嫌い
本筋進める為におつかい強いられてばかりで個々の町や村の話は薄いにもほどがある >>206
FF8の1年以上後であれだぞ
誰もが失望したわ
なお、あの頃は任天堂ファンが
グラガーの第一人者だぞ
FFみたいな大作以外は64のがすごかったし >>201
これ逆じゃね
何にも代わり映えしない5が古臭すぎて爆死したから
6以降は毎回新要素あるじゃん プレイ時間水増しのためにあの職業システムにしたのが悪かった
よく似たシステムの7も最悪 6は特に印象深い場面がないし、職業システムがつまらなくてやり込む気も失せた >>216
あの頃は組長が率先してグラガグラガカイガイカイガイしてたねw
64の圧倒的な3Dの質感はみんな度肝抜かれてたし海外で高く評価されてた
一方PSやSSはムービーは綺麗だけど実際のゲーム画面はジャギジャギガクガクだったしね 職業熟練度を稼げるはぐれメタルがいないのが不満だった
FFはムーバーとかマジックポットみたいなボーナスキャラがいたのに >>203
正直ドラクエだから全然気にならなかった >>67
その発想は当時なかったな…おまけにトロデはそれを知ってて娘のマンコや排泄を見てるんだよな…
…もう一回やってみようかな 職業熟練度は普通にバランス悪かったな
でも難易度自体は高めで良かったわ
戦闘高速化はともかくバランス激ヌルに調整しやがったDS版は許さん ドラクエといえば発売日遅れにショボグラみたいな風潮あるけど
ほとんど5と7のせいだからね
ほかのはそこそこクオリティ高いし ドラクエ5、6の頃はファイファンに開発スピード抜かれて雑に仕上げた感がある >>226
DS別にヌルくないぞ
つかDS版こそドラクエ最高傑作の1つだろ 4がFCじゃなくてSFCで出てたら歴史は変わった説を主張したい >>230
SFC版に比べ敵HP減って貰える経験値増えてる
ムドー連戦も苦戦する方が難しい… >>231
4の名曲が5並みの糞音質でスポイルされるのか
最悪の歴史だな >>230
個人的にモンスターを戦闘で仲間に出来ない仕様だったので
ただでさえイマイチな印象だったがDSのそれはやっぱりよりイマイチに感じた 仲間モンスター集めはつまらない熟練度上げを楽しむための方法の一つだったのになあ
天馬の塔でロビン2とトビーとはぐりんを探しながら熟練度上げるのが好きだったのに いまDS版の6やってるけど、映像面の出来は凄く良いよ
モンスターのグラフィックなら、オクトパスより良いんじゃないか?
ただ、シナリオがよくわからないね
自分探しの旅なんだろうけど
名前だけ貸して、別の人が作って堀井、すぎやまは監修だけしてるとか?
6だけでなく、6以降そんな感じがする >>232
敵HP削減はむしろテンポ改善に貢献して良かった
ムドーは普通に強い
6リメ作った人は6の弱点を綺麗に把握してたな クリスタルを守るとか賢者を守るとか全部後手に回って何も守れないストーリー程糞なものはない >>231
5がグラも音もあの酷さだった時点でね
あそこでSFCで作ったら4はヤバかっただろ
DQ5はマシになったかもしれんが オクトパスが好きな人は、DSのドラクエも好きなはず
2Dと3Dをうまく使い分けてる
PS2のドラクエ5がフル3Dでいまいちだった
これ、好きな人いるの? DSのモンスター削除はほんとガッカリだったな
あれは死ぬほどガッカリした >>1も自覚してる通りBGMの劣化やね
これが最大の要因 BGMはドラクエでも上位の粒揃いなのに低評価してるやつは音楽力低すぎだろ 8はドラクエとしてみたら最低の出来だね
JRPGとしてみたらよくできてるけど
でもドラクエに求めてるのはそれじゃないんだわ >>1
ドラクエ詳しい人なら知ってると思うけど、6のストーリーって色々裏設定があって
知れば「おぉ〜」とはなるんだけどね
堀井が全部入れると逆に世界観が小さくなるという意向で
ドラクエはシリーズ通して所々端折られるけど
6は特に端折ってるから、チグハグで分りにくい
結構損してるんだよなぁ、6のストーリー
あと、最後の敵が使い回しなのがホント萎える
コレに関しては堀井ぶん殴りてぇ DS版って安易な難易度調整でクソバランスになった上にマップも狭くなっててクソだった記憶しかないんだが 上級職になるためにやりたくもない下級職を複数育てるのがめんどい
もう物語も終盤なのになんで魔法使いなんてやらなあかんねんボケ 8好きな人が割と多いんだよな
初めてクリアせず飽きたのが8だから理解できない >>208
わかる
ドラクエで一番糞な戦闘曲 6
ドラクエで一番糞なフィールド曲 6
ドラクエで下から数えたほうが早い街の曲
ボスも微妙 8の話は喪中の城とバカ王子のEDまで含めた顛末しか楽しめんかったな…
そしてあれが前にあったから8バカ王子ほども苦労してないのに
結果だけ付いて来てしまう11バカ王子は全然面白くない >>252
8に限らずPSにはそういうゲーム多いよ 逆に考えろ、5までが面白すぎたのだと
7以降に比べれば6のほうが面白い 8と11は絵が鳥山のFF
FFが変な方向いったからその代役として持ち上げられてる感 >>1
6はシナリオもクソバランスも面白かったやんけ
けどストーリーが若干わかりにくくなったかもな >>203
開発会社の技術力
そもそもDQ1-5はゴミやん
で6-7はその会社の枝かわれのDQ専門会社だけど中身は同人ドッたー
だから3D関連の技術力はツクール並み
でこれ以上開発力ないからクビ DQ6は音が残念
DQ5は音とシナリオはいいが映像がゴミ >>256
読み込み速度を極限まで速くするためグラをショボくした
例えば戦闘はすべて16色で描いてる
だから7の読み込みはスーファミに匹敵するぐらい速い >>253
3あたりが好きだと評価下がりそう
自分も昔プレイしてた当時は微妙だったが今は好き 俺ら新世代ファンだからSFC版も評価の範疇に入れてるけど
多分初代が好きだった人間からすると売るために形態を変え引き延ばそうとした2作目以降から認めないって声もあるかもしれんな
大体1作目ってのは作り手の伝えたいことが既に詰まってるわけだろ 人が高威力のブレス吐くのおかしいよね
って今なら言われそう
で、クソゲーに キャラを成長させるとみんな同じになるのはつまらない
FF6もそうだ >>262
5の音質はマジで腐ってる
そらすぎやん切れるわ >>252
鳥山明感が一番出ていた作品ではある
ドラクエっぽくはないけど
こういう画で遊びたかったんだという欲求は満たしてくれた 8リメイクと11やってやっぱ固定職(スキル)がいいなと実感した 自分で個性無くしといて個性ないとか意味分からん
オンゲでもないのに DQ4のAIが根付かず
煮詰められなかったのが勿体ないな
覚えるスキルが同じでも
各キャラが選択する傾向(ルーチン)が異なれば
個性残せただろうし 6は仲間モンスターシステムのある数少ない貴重な作品だし
忍び足があるおかげで今の時代でもストレスなくプレイできる
ていうか7の特大糞っぷりに比べたら他は全部神ゲーだよ
>>268
みんな同じっておもいっきりFF5の事ジャン DQ5もリメイクじゃないと遊びにくいぞ
3人パーティーってなんでそうなったんだっけ?w なぜか初見の敵の弱点や残りHPを把握してる仲間たち
とどめは火炎の息で手加減(微妙にエフェクト長い)
ルーチン共通なのが一介のプレイヤーにもわかる、優秀なAIだったな チュンソフトと中村光一の離脱じゃないか
6以降つまんないよな FF5は付け替えで役割を設定出来るけど
DQ6は無駄に全部使えるキャラになっちゃうからな
あとハッスルがぶっ壊れてる 5を最近クリアしてそのまま6もまたやり直したんだが
戦闘のテンポ悪すぎてやめたくなったわ
自然と火力重視で一ターンで殲滅する冒険になってた まぁぎりぎりやれるのは5までだな
あとのやつはもう戦闘のリソース管理とかめちゃくちゃになって
何を楽しめがいいのかわからない作業 6は1人につき職業は被り不可で2つまでって縛りプレイでやったら面白かったよ
万能最強キャラ作りたい欲が全くないんで 6って攻撃呪文に価値がないとか言われてるけど、中盤から終盤にかけてなら普通に強くね?
メラミはもちろんヒャダルコやイオラやベギラゴン、ライデインあたりにはめちゃめちゃお世話になったぞ
最上位呪文を覚えるあたりになると確かに特技と比べて力不足な感があるけど キャラが死んでる
モンスターも死んでるだろ
死に特技も死に魔法も多い
特定の強力な特技魔法を覚えるために戦闘回数を稼ぎまくる育成
こう言うとFF5と同じなのだがなぜかDQ6のほうが圧倒的に育成がつまらない
FF5も一回やったら飽きるんだけどね 6から7で洗練するどころかさらにゴチャゴチャになった時はドラクエ終わったと思ったよ >>285
特技は消費がないからね
特技全体技連打できるようになればMP管理も要らんからとりあえず特技習得が優先になる
でもやってると空しくてこれドラクエ?みたいになる >>59
ミレーユの過去を描写したら18禁になっちゃうだろwww 主人公から勇者臭や王族臭が消えてパンピー感丸出しになった
あと5からずっと大人悟飯顔が続いて食傷気味 >>203
やっぱりPSだから3Dにせにゃみたいな変な義務感が有ったのだと思われる
PSのショボイ3D技術で無理に3D化したものだから大変見栄えは悪く
6やリメイク3の方が綺麗な位だったね。しかもそれをリメイク4にまで使いまわしたから最悪だった
リメイク4はドットで作り直してほしいくらいだ >>266
「新世代ファン」ってw
当時の堀井の公式見解も知らないくそニワカだろw
ドラクエは1作目の段階では「作り手の伝えたいことは当時のプレイヤーには高度すぎると判断して
あえて単純なシステムで完成させたRPG入門編」でしかないんだけどな >>281
これもよく言われてる事ではあるが、実際普通にプレイしてたら
クリアまでに一人が精々上級職一個極めるくらいが関の山であって
個性が無くなるぐらいみんな特技覚えまくれるのはクリア後のやり込みになる
ハッスルダンスも戦力的には大した事が無いスーパースターを育てないとならないため
これもクリア前に覚えるのは精々一人居れば良い方だろう
スレ違いにはなるが、クリア前でもあっさり万能キャラが作れるなと自分が思った最初のソフトはFF6で
その傾向は7でより顕著になってしまう 6からなんか原色っぽいどぎつい色使いになってなかった?
あれがなんか慣れなかったな 2345は文句なしで6で毒にも薬にもならないのが来たからなあ 1〜5は鮮明に覚えてるんだが・・・
6は全くキャラもシナリオも覚えてない
覚えてるのはプレイ中つまんねーって思いながらやってクリア後に即売ったというくらい 6は世界観最高だろ
ゲームバランスが悪かったのは認める 6のフィールド曲かなり好きだがなあ
現実世界と夢の世界でアレンジを少し変えてる点とかも良い
同じ曲なのに夢の世界の方は確かに夢の世界って雰囲気が凄い出てるんだよな。すぎやまマジックだ
街の曲も割と素晴らしいと思う。音質が上がったせいもあるが、それまでのドラクエの曲よりとても豪華になって聞こえた >>298
4や5のどこが文句なしなんだよ
5とか当時あらゆる面でFF5と比べしょぼすぎるとさんざん叩かれてたじゃん 6は天空編の完結編だと思ってたらうやむやにされて肩透かしだったのもあまり良い印象無いな >>303
4の時代はまだFFもファミコンだったし5はグラフィックでこそ負けてたけど
親子三代のシナリオと仲間モンスターで評価されてたぞ
で、ドラクエ5の時代のFFドラクエ以外のRPGってガデュリンとかジャングルウォーズとか
大貝獣物語とかアレサとかどうしてもシナリオや音楽で一歩劣るやつばかりだった 熟練度システムとかはFF5を意識したのかも知れんが
それ以外はヘラクレスの栄光3から色々パクってるんだよな
空飛ぶ乗り物がペガサス
敵がアニメーションする
自分の影と重なって記憶を取り戻すイベント等共通点が多い スーファミからゲーム雑誌の人気投票でもFFが上だったっな
ドラクエを越えるのはドラクエだけってコピーが負けを認めない駄々っ子みたいで情けなかった ドラクエはDSの3作品が一番良いよ
2Dと3Dをうまく使い分けてある
そもそも、RPGのフル3Dってろくなのが無い >>298
5は文句言われまくったから
6で大きく路線を変えたんやで
それも失敗してさらに迷走しただけで 愛国(笑)ゲーになったからじゃね?
きっしょいきっしょいネトウヨ爺が作ってんだから面白いわけねーわな >>305
何天外2無かった事にしてんの
ドラクエフォロワーとしてシナリオ、システム供に本家超えてたろ >>305
なんで三流メーカーのポッと出のRPGと比べてるんや
ドラクエFFに失礼だろ
大貝獣物語だけやん
せめて比較対象は他機種の天外魔境とかLUNARとかじゃないの 愛国者様が作ったゲームなんだから普通の日本人なら楽しめるよな?
ネガキャンしてるやつは在日 >>312
ネット以前からのガチウヨだと思うけど
そういう人もネトウヨって言うんか? >>316
ネットde真実してる奴らと同じレベルのこと言ってるんだからネトウヨでいいだろw 4も5も評価されてんのはストーリーとかキャラだけでゲームとしては割とクソだったろ
6で特技が強くて呪文がーとか言ってる奴は4の呪文の使えなさ知ってて言ってんのか >>313
天外2ってやたら評価高いけど、PSPのコレクションでやったらマジ苦痛だった
最初の街出てすぐにタイマンで普通に殴り負ける敵が出てきて、
回復しながらなんとか倒してもスライム2匹分の経験値しか貰えないってなんだよ >>318
そもそもドラクエはMPとアイテムのリソース管理が楽しいゲームだったのに
4のAIでゲーム性を半壊させ
6のふくろとガバガバ特技で全壊させたからな
11とかMP無制限状態で何も考える必要がないしゲームとしてはもう終わってる >>318
4はマーニャのメラゾーマでゴリ押ししてたから呪文が使えない印象なかったが 4の呪文ってそんな使えなかったっけ?
脳筋チート姫のせいで物理サイキョーのイメージがあるだけじゃね? 6はとにかく印象に残らない
これに尽きる
まぁ音楽の質が下がったことも大きかったのかもしれんね ドラクエって御三家が一人でも欠けたら終わり
って言われてるけど4までのディレクターの中村光一はそこまで言われてないよね >>320
何か間違ってるわそれw
天外2はシナリオもさることながら
力押しだけじゃ勝てないボス戦とか
戦闘バランスも高評価だしな >>323
4の呪文は使えないと言うより
「使ってくれない」と言った方が妥当だw >>321
3なんか賢者の石手に入れたらうひょーってなってたけど
ケチケチしてたから道具効果も使いまくってたし >>1
現実世界のムドーを倒すまでは面白かったよ
それ以降はバランス調整がどんぶり勘定か?って位いい加減に感じたな
やっぱ特技のせいだろうね いや4は呪文耐性持ちがすげー多いんだよ
2割ちかい確率で無効化される呪文を貴重なMP消費して使うより
どう考えても物理で殴ったほうが確実だし早い >>15
8のシナリオはストレートで面白みが無いってのは解るが
一番の評価ポイントは地上マップでしょ当時としては良く出来てたよ
逆にPS4の11のマップは遥かに高性能なのに8より劣化してこれは無いだろと思った 8のマップはシナリオを追うだけなら用意された道に沿ってまっすぐ歩いてるだけで基本良くて
一応横にそれて寄り道も出来るけど結局宝箱が一個設置してあるだけだったりしてさ
そんな感じだったからあまり3D化のメリットを感じなかったな。まあ、好きだった人が居るのも分かるが 堀井が年取るにつれゲームとしては簡単になってシナリオ重視になって終わった >>326
マジかよ、俺のやった天外2と違うのか?
レベルが足りないと通常攻撃はほぼ当たらんターンは回ってこない補助魔法は運が悪いと1ターンで切れると戦術以前の無理ゲーで
強いのにクソみたいな経験値しかくれない雑魚相手に苦痛のレベル上げを強いられるゲームだったから根っこ3本目か4本目くらいで嫌んなって投げたわ >>334
オリジナル版とリメイク版ではバランスが違うらしい。そしてリメイク版の方が評判悪し
ただオリジナル版そのままのバランスは他に出てないのでPCEを取り寄せるしかないためハードルが高い >>333
仕方ないような
堀井お得意の2Dマップを利用した謎解きなどが使えなくなって残ったのはシナリオしかないという >>337
まあ1の太陽の石みたいな仕組みは今じゃあ出来ないからね。良くも悪くもさ ムドーの城に乗り込む時にバーバラが離脱するのはドラゴンに変身するから? バランス悪いのはPS2に出た奴だけであとは原作準拠よ
天外2は何より素早さが大切だからそれ優先
あとマシュリみたいなヤバい敵が必ずどこのエリアに居るんでそれの対処法を覚えればあとは楽 >>336
PSPのコレクションやったからオリジナルのまんまのはずなんだよな
取り敢えずうろ覚えだったから攻略サイトぐぐったけど、やっぱ敵の強さと経験値、金のバランスおかしいよ
http://www.geocities.co.jp/Playtown/9081/teki/1/teki1.htm
レベル3の赤玉とレベル8の化け根で経験値一緒、金は赤玉のが貰えるってどういうことだよ >>334
昔のゲームだし少しはレベル上げ時間も必要だが
大して苦痛って程でもなかったわ
ボス戦と違ってそっちは連打で消化できるようになってたし >>339
ファンの間ではそれがほぼ定説化してるけど
公式発表は未だに無く謎の部分だ >>337
でもゼルダなんかはかつてのドラクエと同じことできてるじゃん
高いところ登ったらチラッと見えたあの場所に行きたいみたいな
旅の扉から出たらザハンとかナジミの塔とか
近作だとああいうのさえないだろ >>339
突破後にバーバラ連れて丘に行ってもドラゴン出てくるよ バーバラとかパッケにさえいないのに
急にヒロインでしたと言われても知らんわ 6の内容を殆ど覚えてないけど、6からつまらなくなったってことは何となく覚えてるなぁ
1〜5が名作でそれ以降は凡作、8は例外、10は論外って印象 ドラえもんに例えるとドラクエ1~5は魔界大冒険、海底鬼岩城、鉄人兵団、日本誕生
6~は創世日記、雲の王国、ブリキの迷宮、夢幻の3剣士 5が古臭くてつまらなくて
6で5の駄目なところを変えてきたと思ったら別の駄目なところが大量に生まれ
7は不評の6路線をまさかの継承で冗長なだけになり
8はテンポが悪く面倒な点が目立ち
9で大復活
こんな印象だな 掴みとオチが弱い上に無駄に長くて旅の目的自体よくわからなくなる感じ >>344
そういうのってRPGならそんな風にプレイヤーが感じて、冒険を味わうところだけど
JRPGではそういうのはキャラがイベントで「絶景だ」とか「あそこへいってみよう」とか語るところだからな
プレイヤーはそれに合わせて操作する役 >>351
旅の目的は5からずっと散漫な印象
変にひねらずに自分が勇者で魔王倒しにいくっていう
テンプレの流れでいいじゃんって思う
5なんてわかりにくすぎてリメイクでパパスの敵討ちの話に改変されてるし >>353
5はまだましだよ
あとなんか6あたりから完全に町ごとのエピソードのオムニバスな感じになったよね
必ず町ごとに問題抱えてて水戸黄門していく桃太郎伝説みたいなタイプのRPGになってしまった
それに加えてシナリオライターの卵みたいな奴ら複数で町ごとの話を作ってるからゲーム全体のシナリオにもなんだか一貫性がなくなってしまった ドラクエのシリーズは戦闘の曲を聞いた瞬間かっこいいと思ってたけど、6で 初めて 全然かっこよくないと落胆した人多いと思う
それ以降も言わずもがな
しかし今思い返してみても6が1番ダサい 6好きだけどな。極右の差別主義者すぎやまの音楽も良いし >>354
それは3からじゃね?
冠盗まれただの村人が眠らされてるだの誘拐事件だの王様がモンスターになってただの 3も基本は1エピソード完結型だが、自由度が高いからあまり窮屈感がなかったんだよな
6の中盤以降は、それほど自由度が無いのに1エピソード完結型だから何か窮屈感が出てしまった感 >>357
3もそんな感じではあるけど、地方ごとに完結させないと次の地方に行けないしばりが6以降は最初から最後までキツすぎて閉塞感がパねえ
6のこのベホイミくらいしかない段階でマジでムドー倒さないと先行けないのかよとか(当時ツメから火がでるなんて知らなかった)
7の転職解放前のエグさとかは印象に残ってるわ >>354
ストーリー面では1から5までは全体的にどういうお話だったかちゃんと覚えてるのはあるな
6以降はそういうのがなくなった >>354
6はムドーを四天王最後のディランポジションにしたら良かったかもね
ムドー倒してからは主人公の自分探しというちょっと字面的に恥ずかしい目的で当ても無く世界をうろついて、
場当たり的に各地の問題に対処してるから物語に主軸がない感じ
ムドーを倒すまでの過程で四天王と遭遇してデスタムーアの脅威を認識して、
ムドー倒した直後に狭間の世界っていう次の大目標がすぐ提示されればダレずに最後まで行けたんじゃね 567のあたり最後の方覚えてねーわ
ボスもリメイクでやるまで忘れてたし >>361
6は5が一本道すぎると批判された反動だからしゃーない 5がこれまで見たいに売れなかったのは4でドラクエブランドが地に落ちたからだけどな まあ当時は自分探し大人気でとりあえず自分探しみたいな雰囲気はあったと思うので冒険する動機としてはそれほど違和感なかったと思う 5はパーティが3人の時点で論外だわ
あれって技術的に4人にできなかったとかじゃなくてあえて3人に減らそうって意見出て採用したんだよな
なんてことをしてくれたんだと >>368
むしろ5人パーティーとかに増やすべきだよな
せっかくのモンスター仲間が使われへん >>344
無くなったなそういうの
やってる事は単純だけど楽しませる工夫をしなくなったな
てか方向の違いか、しかもドラクエらしくない方向 >>365
6の自分探しストーリーが表現として面白かったのは
探し当てた「自分」が他人事としか感じられない主人公を描くことで
物語主導のゲームに感情移入できないプレイヤーが感情移入できるようにした
っていうビデオゲームの特性を活かしたメタフィクション的な仕掛けになってた所だな
だからあれはすごくコンピュータRPGで扱う意味のあるテーマになってたと思う >>368
あれは3人パーティーで戦闘をアンバランスにして
馬車入れ替えを有機的に生かそうとした結果らしいぞ
それが成功かはその後のシリーズ見れば解るが >>368
5はSFCとPS2で2回やったのに3人パーティーだったこと忘れてた
自分の記憶力の無さがやばい >>367
5のバランスは
ピエール仲間に出来た→最高!
ピエール仲間に出来ない→最悪!
じゃないかなぁ >>372
そもそもモンスターの特技が強すぎて、三人だからって全然困らないからな
だから頻繁に入れ替える事もないし、ただ戦闘に出せるキャラが少ないというデメリットしかないという >>374
あり得んだろ
確率25%だから8回戦うだけで9割仲間になるのに ドラクエ6はラスボスまでじゃ万能型まで育成しないでしょ
ただメラミが強すぎてバランスが悪い
大体の敵がメラミで倒せる 二周目以降はピエールとメッキー禁止プレイぐらいが丁度いい >>367
5の攻撃呪文って使った記憶があまりないな
やり込めば最終的には山彦メラゾーマが猛威を振るうけど
ストーリー道中では主人公のバギマ、バギクロスとピエールのイオラぐらいしか使えた記憶がない
魔法好きだからマーリンとか入れてみたりしたけど
あまりの使えなさにいつもすぐにモンスター爺さん行きになってたわ 天外2はもともとバランス悪くてプレイ時間の半分以上がレベル上げやぞ ドラクエらしさみたいなのが出来上がって
ゲームで遊ぶってよりドラクエで遊ぶって感じになったな
荒削りな先に何があるかわからないドキドキみたいなのは無くなった 面白いゲームを遊びたいんじゃなくてドラクエを遊びたいんだ
いわば思い出補正との戦い
勝てるわけがない DSのドラクエなら好きな人は多いでしょ
あの戦闘でロード無しは凄いよ >>366
それもあるし、まだSFCがFC程は普及してなかったせいもある
>>380
イオナズンはエフェクトもカッコよかったし威力的にも実用レベルであるが
覚えるのが遅く普通なら終盤まで使えないのがネック。下手したらクリアまでに覚えない線すらある おそらく、>>1がやってるのはSFCの6だろうな
DSの6は基本部分は同じだけど、映像が強化されて遊びやすく改善されてる 自分探しは主人公=自分のDQには相性の悪いテーマだった
後半プレイヤーの知らない事実を勝手に思い出されても意味不明だろ
ハッサンはまだしも、ミレーユに至っては結局どういう経緯で主人公達と旅するようになったのか謎のままだもん DS6が良いとか言ってる奴は間違いなくエアプだから相手するなよ 5は面白かったっていうけど当時空気だったぞ
オタが群がって人気作となってるけど設定ガバガバなゲーム 俺は5より4方がつまらんかった
人間の方が悪いみたいな陳腐な設定が吐きそうだった 前作がクソだから下がったは違うぞ
ドラクエは次の作品出るまで結構空白期間あるからあまり関係ない
ドラクエ5は前後に大作が出てるから地味で高いから買う気がなくなっただけ DSのドラクエ4〜6のほうが絶対面白いって
2Dのモンスターが滑らかに動く
これは今見ても凄い ムドーを倒した後は残党を狩るのが目的で旅してたはず。
ムドーを倒したのに魔物の数が一向に減らないから、
さらに強い黒幕がいるんじゃないかって気付き始める。(最後のカギを手に入れるあたりで) 当時はFFのほうがイケてたからな
ゲーム好きからしたらドラクエは簡単すぎて少し物足りないみたいな
しかしまあドラクエが今はこんなに普通に誰からも持ち上げられるようになるとは思わんかったな >>401
ロマサガ、FF5、天外2も同時期なんだから言い訳に過ぎん
単に完成度が低くて売れなかっただけ >>402
いや不評のはずの6はタイミングが良かったから売れてるが
スクウェアのゲームも落ち着きだした頃 リメイクはどっちもミリオン超えてるんだし作品自体は決して悪くはないと思うけどなー
>>393
Zも嫌いそうだなお前 つまらなかったのは確かだけど
DQ6を買うためにカメレオンクラブの行列に並んだ思い出は今でも残ってるんだぜ リメイクはモンスター消されまくったからな
剣キャラパーティ組むの楽しかったのに リメイクは欠点無くそうと作ってるからね
劣化と言われても無難に作ってるからそこらのクソゲーよりマシ
元のグラがいまいちだからリメイクもしやすい >>398
ムドーを倒した後は自分の実体を探す旅なんだよ
ドラクエ6のテーマは「発見」だから よくDSの6は無いわーって書かれるの見るけど
DSのって何が駄目なの? >>409
モンスターがスライム系しか仲間にできん時点でDS版は論外だろう
面白さ半減どころじゃないぞ ぶっちゃけ6は仲間モンスターなんてアモスくらいしか使わなかったが、それでも廃止はどうかと思ったな
あとスライムカーリング考えた馬鹿は誰だ 6・7は旅する世界がギミックに凝り過ぎだな
上とか下とか 石板とか
3や11も別世界あるけど元世界をクリアした後の話だし ハートビートとかいう糞会社が悪い
クソゲーと評判のドラクエ7もここが作ったんだろ 6の仲間モンスターは8みたいな感じにすればよかったと思ってる あの当時の堀井ってなぜか2つのマップを行き来するのにこだわってたんだよ
だから6も7もああなった
それと2のリメイクやって2の自由度の高さが気に入ったとかでムドー後に一気に自由度を上げた
ムドーまでやれば投げないだろうとか言ってた そして6のあまりの評判のわるさに堀井は
日本人は誘導してあげないと苦痛を感じるとかいってたな
自由度の高さを楽しむことが出来ないと 単純に世界の行き来はダレるんだよ移動もかったるいし
Xみたいにルーラで簡単に移動出来るならまだしもYとZはそれすらままならない暇人仕様だったからな ムドー後は目的がはっきりしてないんだよな
かといって自由度が高い訳でも無く、とりあえず行ける所を途方も無く彷徨うんだけど一本道ストーリー >>396
ドラクエ3から100万本減らしてるし
同時期のスト2やマリカ以下だから
わりとショボいぞ >>410
6のモンスター仲間とか蛇足じゃん
せいぜい熟練度上げる暇つぶしになる程度
ない方がいい 暗黒期は567だな
8は見た目が変わったし最初は評判よかったから暗黒まではいかない印象
単純につまらないからよく考えたら暗黒継続してるんだけど あの当時はスト2ブームだったからね
みんなスト2やってた >>357
3はオープンワールド形式や
だから評価ずば抜けてるんや
3の世界は勇者と魔王だけのものじゃないんや >>389
俺はむしろ上手いやり方であると思う
例えば主人公が最初からレイドック王子と言う設定だったら
主人公が知ってるはずなのにプレイヤーが知らない事がたくさん出てくる事になってしまう
しかしながら、主人公は王子が観てる夢と言う設定があったからこそ、融合したから今思い出してるんですよ
と言う形で自然に回想シーンを挟めたのだ
この点で思いっきり失敗してたのが8で、特にそんな設定も無いのにたびたび回想とかを挟むからプレイヤーの
置いてけぼり感が半端なかった。この頃になると堀井のシナリオ作りは明らかに下手糞になったと思う >>417
6の問題点は一見自由度がありそうで大してない構成になってる所だと思う
例えばムドー後しばらくすると乗り物も増えてきて確かに移動できる範囲は非常に広くなるのだが
実際はシナリオを進める順番は結構固定的であり、プレイヤーがやる事は「良く解らないけど次のイベントが始まる街を延々と
探す作業」に終始してしまう。3のように割とどのイベントから始めるかプレイヤーが選べ、同時進行とかも出来る方式とは明確に異なる
6を作った時の堀井は残念ながらこの違いを把握しておらず表面上移動できる範囲が広いから良いだろうと判断してしまった 4,5はなんとか及第点だったけど
6はたいくつ+欠陥ゲームで落第 >>428
なるほどな
それで6では上手く出来てた事が、8では出来てなかったと言う訳か
ライター変更の悪影響が出たって所だな >>428
オムニバス形式だから分担しやすかったんだろうけど
7も堀井以外がシナリオ書いてる >>432
7は堀井もシナリオ書いてるよ
それ以外に4人のアシスタントで分担して書いてる >>389
そこはよかったと思うけどな
記憶の断片に触れて出てくる回想は、主人公にとってもそれまで失ってた記憶なんだから
プレイヤーが知るのとシンクロしてるし
問題は8だろ
主人公は記憶喪失でもなんでもなく、最初からはっきりと目的を持って旅してるのに
プレイヤーは主人公が何故旅してるのか、中盤までわからないんだから 藤本
スクウェア・エニックスに歴代の『ドラクエ』の仕様書が保管されて
いるんですけど、『VII』はほかのナンバリングよりも圧倒的に多くて「これ、ほとんど『VII』なんじゃない?」というくらいの量がなんです。しかも資料がぜんぶ、紙なんですよ。
堀井
『VII』までは、紙に手書きでシナリオを書いて、データとかもすべて紙上でつくっていました。
岩田
時代を感じますね。
堀井
ちょうどシナリオスタッフを増やした頃で毎週、
スタッフからこのくらいの(人差し指と親指をいっぱいに広げて)シナリオが送られてくるんです。それを一言一句読んで、修正を延々やって・・・。あの時は毎日つらかったなあ。 7のシナリオって紙で13000ページ分くらい有ったそうだね
6の3倍以上だとか。CDになって一気に容量が増えたからハッスルしたんだろうな モンスターは仲間にして馬車に押し込みたいし装備はちゃんとグラに反映してほしい 最後の消える前のバーバラで毎回ウルウルする
あとドラゴンが生まれるラストも泣ける >>427
いや、やっぱり意味不明だよ
「あなたはレイドック王子の見てる夢です」とか言われても、そもそも元々のレイドック王子ってどういうやつだよ
融合した後の俺ってどういう人格でどういう状態なんだよと言いたくなる
FFみたいに主人公に明確な人格を設定してるゲームの方がこういうテーマは描きやすい
結局ミレーユとの出会いとか融合してからもすっぽり抜け落ちたままなところもあるから余計歯切れ悪いんだよ スレタイに同意
6からつまんなくて最後までクリアしなくなった 6の冒頭OPはあれこれ想像がはかどってwktkしたが
同時にドラクエらしくない違和感があった
今思うとあの違和感は「これはDQよりFFっぽい」と感じたせいだと思う 俺も同様の違和感感じたな
その後の妹に精霊が乗り移って旅に出るように言われるとことか
なんて下手くそな演出なんだって
不自然過ぎ 真ムドー討伐を主人公が融合する辺りまで
引っ張った方が良かったかも >>439
そのわからなさは
夢を見ていた王子=ゲームを遊んでいたプレイヤーにとっては
元の自分=ゲームから与えられる設定は他人のものにしか感じられないや
っていうオチのための構成だからだな
主人公が記憶取り戻したあとに、王妃が
あまりに長い間自分自身を引き裂かれていたために
元の自分には戻りきれなかったんでしょう
みたいなこと言うことで示唆してる >>445
6はそういうぼんやりとした表現が多いね
それを好む人と、嫌う人とで評価が一変する一因でもあると思う
(ゲームシステム面はまた別問題として) 7は面白かったけど詰め込みすぎw
個々のストーリーはちゃんと良かったけどね 自分が動かしてるキャラのゲーム開始以前の人格はどうだったかなんて
あらゆるRPGで言える話じゃないの?
そこにSFCの段階で切り込んだのは面白いと思うが 一番クソなの8でしょ
その後引き継がれるそびえ立つクソのテンションシステムが作られた戦犯 >>315
って事は テメーは在チョンなんだな 史ね テンションシステムはともかく、8はシナリオがなぁ
なんだよあの賢者殺害事件鑑賞ツアー ドラクエ10がぶっちぎりワーストだろ
あれに比べたらどのナンバリングも神に等しいわ
ドラクエ10
学園
で検索して出てくるゲームのSSを見てみ?
これがドラクエの最新作なんだよ 8が最糞なのは間違いないな
唯一2周目やらなかった作品 10もVer2の途中までは面白い
あれは期間毎に別ゲーの集合体過ぎてひっくるめて評価する物でも無かろう
2.0〜2.1の更新により偽と真の関係が分かるシナリオ構成とか9の段階でやって欲しかった 学園まじきつくて最初のしぐさ手に入れたとこで即投げたわ
あれは拷問
でも10自体はドラクエの中ではトップクラスに面白かったよ >>455
まさにその辺りまでやったけど
特筆するほどシナリオも面白くなかったぞ
11の人魚なんかの方が全然良かった mmoにしては良くできてるよねってだけ
これをオフゲ出だしてきたら糞ゲー評価だよ 思い出補正だろ
4,5,6は総じて出来が悪い。
4はスペックの限界という言い訳はありにしてもいいが >>452
8では中ボスの多くが凍てつく波動や眠り攻撃などを持っててテンションをカットするから
ボス戦ではあまり使えず、かと言って雑魚戦で使うのはテンポ的にダル過ぎる
使うのは、固く設定されており製作者が最初からテンションを使えと想定してる敵くらいだったな
鳴り物入りで登場した新システムだったがほぼ死にシステムと化してたね あと8では要は6や7で特技が強すぎて攻撃呪文の価値が落ちたと言う批判が結構あったから
特技を大幅に減らしたのだと思うが、その割には呪文の威力が賢さ依存になり威力が下がるようになり
べギラゴンでも覚えた直後では70程度しかダメージが出なくなった。じゃあFFみたいに賢さを上げまくったら
威力がバーストするのかと言えばそんな事も無く、思ったほどは伸びないと言う 従来以上に攻撃呪文が冷遇されてる
目的が良く解らん調整だった。しかもゼシカには最強の双竜鞭があるお蔭で攻撃呪文を使う頻度がますます下がると言うw
結局は特技頼りで攻撃呪文の価値が低下と言うのを解決できておらず、ただ単に特技が減って爽快感を下げただけの調整になってしまっている >>449
今までのDQはそんなこと気にするようなシナリオにはなってないけどな
結局消化不良な部分があまりに多すぎるんだよ
OPの黄金竜とかも思わせぶりな演出して放置だしな 人人 人人 人人 人人
>68 < >64 < >63 < >69 <
Y ^Y Y ^Y Y ^Y Y ^Y
へいきん 66 の ダメージ!!
これやめてくんねーかな。 >>438
その気持ち全然わからないからどういう理解から起こってるのか説明してもらえる? そもそもバーバラはパラメータが弱くずっと馬車要因なので突然EDで目立たれても
大して思い入れが出ずあまり感情が湧いてこないと言う罠 結局元の王子の人格はどうなったのか、夢の世界の主人公(プレイヤー)に乗っ取られた形になったのかそれももやもやする そもそもパッケージにさえいないから
普通はヒロインだって気づかないよ >>466
元々の人格が後から出来た人格に乗っ取られると言うのはある種のホラーではあるなw
それも人の性格人格とは何かもっと言えばその人間の存在とは一体何かと言う哲学的なテーマを含んでいるかも
偶然ながら今やってる仮面ライダービルドも似たような設定であり、主人公の新しい人格が古い人格を乗っ取った形であるが
そちらでは、古い人格も心の中に残っていて時々二つの人格で議論が始まると言う、半二重人格的な感じになっている 6は主人公が融合せずに思念体のままでも進められるようにして
マルチエンディングにした方がよかったと思うわ バーバラはストーンビーストのベギラマで何度焼死したかわからん >>470
ストーンビーストは完全に出る場所を間違ってる敵だったな
同時期に出てる他の敵と明らかに2ランクぐらい強さが違ったw >>466
CDシアターだと共存してたような希ガス >>459
いちいち今やり直して再評価することもないし
俺は当時楽しめたからそれでいい 6が好きと言ってる奴は6が初ドラクエだったのだろう >>471
ドラクエって大体どの作品もデスエンカあるよな
ギラとかいうこっちが使うと1グループにしか当たらない上に耐性持ちが多くてあんまり有効じゃないのに
敵に使われたらこっち全員に必中というクソ呪文を使ってくる敵は大体ヤバイ
序盤にギラ持ち4体とか、中盤にベギラマ持ち3体とかマジやめろ 初は3だけどYも好きだよ
職業復活嬉しかったし
大分変わったけどね
何よりグラが良かった
魔物動いた!動いたよ!って皆騒いだもんよ 6はSFCでやったきりだけど
内容を全く覚えていないという恐ろしい作品 FF5の衝撃が業界的に大きかった時代
中途半端に採用して大味になった
堀井的に7は6のリベンジと言ってたから
失敗した意識はあったんだろうな
ユーザー的にはあんま変わらんけど 7はずっとどとうのひつじ使いまくってた記憶
リメイクだと弱くなってたな 6はシナリオも糞だけどバランス調整放棄してんだよね
ミレーユは冷たい息を吐いたで敵全滅だし
ただ強い特技連発してるだけ
戦うとか呪文とか無意味になった 夢世界現実世界での差異やムドー以後の平和になったはずの世界に忍び寄る不穏さや各地域のオムニバス的シナリオ、イントロが終わったタイミングで始まる戦闘BGM、やりごたえのある戦闘バランス等、オリジナルの6めちゃくちゃ好きだわ
プレイヤーの能動的なスタイルや補完を求めるという点であの時点で既に時代に合わなくなりつつあったのは不幸なことだ
堀井も当時のインタビューで5は一本道になりすぎて退屈だったから能動的に遊べるRPG本来の楽しさを目指したと言ってたな リメイクはテリーさんよりバーバラをテコ入れして欲しかった
あいつ、ラーの鏡のオマケの癖していつも馬車に立て籠もってたイメージしかなかったわ
とりあえず預けられるようにするだけでも、多分だいぶ印象が変わってたかもよ
3DS版8のゼシカエンドのおかげで健気っぷりが伝わったミーティアみたいにさ 6の通常戦闘音楽がイマイチすぎる
9に並ぶシリーズワースト
何度も聞きたくない苦痛 SFC6は
常に一撃入れてくるザコ
高い金出してもあんまり強くない装備
船を手に入れても広がらない世界
むかつくテリー
これで嫌気がさして途中で投げた
ヘラクレスの栄光3・4のほうが面白かったし楽しかった。 分かる
6はFFどころか中堅あたりのRPG以下だし
同年のエストポリス2の方がずっと面白かったわ チュンソフトはシナリオにも意見してたから堀井だけで作れてた訳じゃ無い
ただ開発性能が全く無かったんだよな こんなのテストプレイしたら糞なの誰でも分かるのに
テストプレイヤーは堀井に面白いと言ってたみたいだからな
チュンソフトが居なくなって誰も堀井に意見できる奴いなくなったんだろう
堀井だけが面白いと思ってるという エストポリス2大嫌い
主人公が勝手にヒロイン選ぶとかうんこやろ
それならそうと自己主張しろよ DSのドラクエが一番理想だって
その証拠に今でも中古価格が2千円くらいで安定してる
需要が無かったらPSPの軌跡みたいに安くなってるはず >>495
1からやってりゃヒロインはセレナに決まってたのに何言ってんだ
それにマキシムはティアをハナから相手にしてないぞ そのDSもクソバランスじゃね
味方HP平均150で、全体50ダメの真空波連発されるとか >>429
本来は7の石板でやるべきだったのだよなあ 順番選択の自由や同時進行は
現物は長いだけで自由度の無い一本糞になってしまった >>486
1からやってるけど5は好きだな
当時は4と7が微妙に感じた シナリオを小分けにされるのが嫌いみたいだ >>489
リメイクで進化どころか退化したのは6くらいなのだよな
DS末期でハード性能の評価も低かったし 4・5みたいに再リメイクじゃないし3DSの一発目として出してればな 6のまともなリメイク心待ちにしてるわ
特技ゲーと言われるがそこまでバランス崩壊するのはクリア後のやりこみまでやってからだし、強力な特技があるからこそシビアなゲームバランスで物語の謎解きも戦闘もやりごたえのあった名作 DSの追加ミニゲームもなー
カーリングは論外
すれちがい通信も9のメタル地図や川崎ロッカーなど
偶然の産物のバランスブレーカーだったとはいえ
能動的に手に入れたくなる、二次配布したくなるロマンがあったんだよな
仲間スライムが手に入るのが少しだけ早くなりますよーではそりゃ速攻廃れるわ そういえばモンスターズシリーズ終わったから
今こそ仲間モンスター付けたリメイク復活させるべきだよね 6の特技ってそんな崩壊してるかな?
魔法はマダンテという最強呪文あるじゃん 5って一部で言われてる悪くはなかった印象、結婚とか自分の息子が勇者とかって部分は意外性があってワクワクしたし、対して6はホントに印象薄い、
7がひたすら冗長だったせいもあって5の良い印象と7のツマラナイ印象が強すぎて全く記憶にない、今やったら面白いのかねぇ、表と裏でおんなじ町いったり来たりした上に最後はあんまり後味よくなかった印象、何か妹的キャラが浮かばれない終わりかたしなかったっけ? 4で新しく追加した呪文が5つだった時点で
堀井のネタが尽きたというか、やりたいことは3でほぼやり尽したんだろうなと思った
5で主人公の父親の名前がパパスって安直すぎだろと思ったし
母親がマーサ、叔父がオジロンだった時はもうねw
バギムーチョを見た時
堀井は文字数制限とか、制約が厳しい方が才能を生かせるタイプなんだと感じた 当時マダンテは特技に分類されていたんだ(´・ω・`) モンスター仲間に出来るようなリメイクなら買う
出来ないのはゴミです >>507
堀井というかドラクエはハードが低性能なほど輝いてた印象だわ
ファミコン特有の真っ暗な戦闘シーンの背景とか
冒険の書が消える恐怖とか
これらの問題はハードの進化と共に解決したが同時に固有の魅力を失ったように思う 堀井にドラクエ語らせたらいつも1の容量削減の事ばっかり言うもんな >>505
中盤つーかダーマ解禁直後はメラミ無双だな
後半は強力な特技をリソース消費ゼロで連発出来ちゃうから、似た効果の魔法使う意味がなくなるんだよな
ドラゴンの悟り手に入れた時点でマダンテ以外全てのダメージ系の魔法が死ぬのはよろしくない
まぁ山彦を使えば一応特技より強くなるけど 8も結果的に見ればあまり呪文が強力なバランスになったとは言い難い
その割に敵はやたらたくさん同時に出るからたくさん特技がカットされてしまった影響で
雑魚戦が異様にダルかった 11は呪文が強くてよかったわ
いつもどおりの弱さだとグレイグマルティナシルビアがスタメンになるところだった 11にスタメンとかなかったな
レベルアップでMP回復するからそのときMPある奴を適当に入れて
ガンガンで全ブッパし続けるだけっていう
まったくおもんなかったわ 俺は4くらいから?と思いはじめたけどな
魔王が同情誘うとかホントやめてくんない?
こっちは家族も恋人もあんたに殺されてるんですけど
私情で雑魚集めて人間滅ぼすぞーオー!とか小せぇ事やんないでくんない?
3の魔王がゾーマでさぁ、次があんた?かっこわりっ あと4といえばクソAI戦闘だなwストレスすごかったわ〜
5は悪くないんだけど、なーんか主人公の不幸自慢物語をやらされてる感がひっかかる
仲間モンスターシステムはすっごい楽しかったからいいけどね 6に不幸自慢を感じたわ
しかも薄っぺらい作り物感の自分探し
ほとんどのキャラがなぜ冒険をしているのか動機が弱くて不明確だった 最近のドラクエって女キャラがかわいくないよなあ
キャラデザはいいんだけど性格がテンプレすぎる
11とかセーニャの性格がキモすぎて無理だったわ
ミレーユターニアドランゴ
6の女の子はみんな可愛かったのにどうしてああなってしまったのか 堀井が直接作ったゲームで唯一の失敗作
堀井らしくない失敗してる
ユーザーの立場に立ったらこんな意味不明なシナリオにならない >>520
一番影が薄いのはチャモロだったな
序盤でイベント消化されて、後は謎もフラグも何も無かったし
ドランゴ加入でスタメン落ち >>509
魔物使いテリーとは何だったのか
あれじゃモンスターズの主人公になれないし
意味分からんリメイクだったな なんの因縁もないのに酒場に放り込むこともなく
ドランゴ加入まで使ってもらえればチャモロも本望だろうよ 8はいつになったら面白くなるのかさっぱりだったので積んだ
雪の国まで行ってどっかのババァが死んでつるつる滑る街についたとこで積んだのは覚えてる
どこまでやればよかったんだ 6は主人公、ハッサン、ミレーユ、バーバラの4人で良かったよな
チャモロは別にパーティに入る必要なかったし
テリーはFF5のギルガメッシュ的な役割で良かったw
あと仲間モンスターもいらん ハートビートのドラクエは微妙だったけど
レベルファイブのお陰で持ち直したと思う >>306
ヘラクレスの栄光3は途中まで地味な分だけ終盤が盛り上がる
何か悪さして歩いてる奴とそいつの親玉か何かを倒して終わりかなって誰しも思うからね
ドラクエ6は散漫な印象がある なんというかDQ6はぼんやりとしている
幻の大地というサブタイトルはよく体を表していると思う >>532
俺も同じ事思ってたw
よく印象薄いとか記憶残ってないとか言われるけど何かDQ6そのものが夢か幻だったようだわ
そして発売からわずか2か月後にはFF7PS移籍の電撃ニュースで完全に忘れ去られたと思う 明確に描写せず
ぼんやりと「後は想像にお任せします」というのが
流行ってた時代でもあるしなぁ 鳥山明が全モンスターデザインをしたのが
5までってのが発覚して5がさらに神格化されている
6からはザコキャラデザインすら極一部だけ
6 デスファレーナ、ブースカ
7 ギガントドラゴン、ネクロバルサ
8 コングヘッド、バードファイター、デュラハーン、びっくりサタン
プークプック、ポグフィッシュ、リンリン
9〜11なし
こんなん酷すぎる、今はもうメインの人間とラスボスだけ
6から冒険がつまらないのは鳥山デザインが消えたのも影響してるんだろうな 6の時点で導入長くねとか思ってたら7でそんなの比較にならないレベルで導入部が長く… シナリオ的な好き嫌い除けば123みたいな理不尽な歯ごたえが欲しい
最初から難易度選べるようにしてほしい 8は鳥山に雑魚モンスター多目に描いてもらったりモブも全員デザインさせたりして気合い入ってたな 6で叩かれたマップの使い回しを7でまたすぐやったのは呆れたわ
11も実質マップの使い回しだった >>536
中村さんは5の時点で肩書きがスーパーバイザーだったし
彼が関わったのは実質4までだよ
その4にしても乗り気じゃなかったそうだし
当時はチュンソフトを下請けからパブリッシャーにするのに忙しかったから
あと、ドラクエが変質したのはエニックスの千田プロデューサーが抜けた影響もある
「小学生でも遊べるRPGを作ろう」と最初に言いだしたのはこの人
堀井さんはそれに同調して以後そのスタンスを貫いてる 6は何と言うか、ツクールゲーの様な感じ
プレイ感は11もそっくり 当時勢の話聞くとDQ2が高評価だったからDQ3が売れたらしい
評価的にはDQ2>DQ3でそれ以降はイマイチ BGMだけは最高
モンスターになって息はいてりゃなんとかなる よく5と6はスタッフが大体一緒だからという意見が出るが
監修レベルでも中村光一が関わっているかどうかでかなり違うだろうな
だから口出しすらなくなった6がバランス的におかしくなってしまった
シナリオや曲については別の問題だが 6擁護の常とう句として何でもかんでも「想像の余地」って言葉で
正当化しようとするのは嫌いだわ
仮にバーバラ=黄金竜とするなら何でるビスが作った笛を
ミレーユが吹けばドラゴンに変身しなきゃいけないのか
あれだけじゃさっぱり分からんでしょ 昼と夜の時間変化が実質なくなった
ストーリーの進行によって昼夜決まるっていうのに
すげーがっかりした なんていうか、若いやつらの情熱みたいなものが作品から感じられなくなっていったんだよ
かといって円熟みがあるわけでもない
じじいが仕事だからしかたなく作ってるゲーム 「一般的にはムドー討伐後に現実側の主人公の石化が解けたと認識されている」
「しかし現実のターニアと暮らしていない時から何故夢ではターニアと暮らしているのかという謎が残ってしまう」
「物語開始の時点で現実側の石化は解けていたという可能性もある」
「しかしムドーの『永遠の時』という発言に謎が残る上に、開始後からムドーの城に乗り込むまで石化しっぱなしのハッサンが可哀想である」
DQ大辞典の【主人公(DQ6)】の掻い摘みだけどさ、「想像しがいがある」と「投げっぱなし」を履き違えてるんだよね アモスに真実を語ると姿をくらます選択や雪女の話等、明確に成熟したプレイヤーというのを想定して作られたタイトルだったがRPG ユーザーの成熟などあり得なかったのが明らかになったタイトルでもあるな
結局ゲームは娯楽作品ではなくジャンクフード的につまむ消費者が大半だった >>436
ヒルズでイベントやってた時に展示されてたけど、分厚いファイルが何個も並んでたよ
保管状態でそれだから開発中はカオスだったろうな >>481
5はどんなモンスターでもクリアできる調整と言われたらわからなくもないが(納得はしていない)、6はそういう自由度すらないからな
職もパーティも特定の組み合わせ以外は縛りプレイになるレベルで優劣の差が大きすぎる
7にいたってはパーティメンバーの自由すらないが >>552
そのジャンクフードの味がわからないって話かと
確かに6以降のドラクエはマクドナルドみたいにたまに食べたくなるけど別に美味しい物じゃないって立ち位置と思う >>554
職の優劣がはっきりし過ぎてるから実質自由度がないというなら
なぜ同じく仲間モンスターの優劣がはっきりしてる5の方は自由度があると言う話になるのか >>552
成熟したプレイヤーを求めるウィザードリィ、ウルティマ
ドラクエは元からアレンジしたライトゲームでスタートしたわけで
未熟なプレイヤー、ジャンクフード中毒者生み出したのがドラクエ 同じダンスパーティで終わるのに
幽霊に子孫繁栄祝わせて終わる5と仲間の一人が消えて終わる6か
個人的に5は放蕩王パパスの人生無駄では無かったと無理矢理補足した感じで
後のシーンで色々想像の余地残した6の方が好きだな 現実世界と空想世界はあるけどそれぞれが何の魅力もない平面的な薄っぺらなんだよね
パンピー人間に重きを置いたか知らんけどそれがクソつまらなかった
海?
サガ3をやった者からすれば二番煎じも甚だしい 小説版6で保管した俺に隙は無かった
ミレーユかわいすぎんよ 6は色々とドラクエの行き詰まりを現してた
FFのように最新のグラでストーリーを描くというコンセプトなら
あの時代技術の進歩が速かったから前作との差別化も容易だったけど
堀井のシナリオだけでの差別化も限界に達してた >>546
ミレーユがいつ実体を取り戻したかとか
あの笛をどこで手に入れたかが今でも気になってるw
>>559
6のラストはバーバラがヒロインだったのかと気づかされただけだったw 6の道中好きな話多いけどな
6と7が一番好きだわ
ちょっとディストピアというか暗めなのが良い
4や5も設定は暗いんだが6や7は街そのものが暗かったりするイメージ DQのキャラがこんなに喋るようになったのっていつからなんだろと
考えると5からなんだよね
これが進化と言えるかどうか微妙だが バギムーチョみたいな上級魔法が追加された時点でドラクエは終わった。
バギクロス ベギラゴン メラゾーマのようなセンスが作り手に無くなってしまった。 >>565
主人公含めたパーティキャラのキャラクター性を単純に強めていったのが4と5で
それで主人公の描写を増やしていくと自分の分身からは遠ざかるなって反省をして
6でああいうな変則的な
「自分の過去に感情移入できないキャラクターにプレイヤーを感情移入させる」
っていうややこしい仕掛けを作ったって流れだな 味方は喋りまくるのに主人公だけ喋らないから違和感が半端ない
特に3D化した8以降
そのくせに表情で感情表現してるから主人公イコール自分という前提崩れてるし
なんのためにこんな縛りいれてるのか分からんよ
2Dのゲームデザインをそのまま3Dにしてるからこういう意味不明な現象が起こっている ドラクエは3までのように、プレイヤーキャラは戦闘時の役割以外で差別化しなくていいと思うんだよな
あんだけ設定盛りまくって、主人公=自分だから喋らないとか言われても困る ちなみにドラクエがベースにしたというUltimaでは
主人公が「勝手に」喋ることはないけど、プレーヤーが主人公に喋らせるシステムだったけどな
初期作はキーワードをタイピングして会話するシステム
後期作は選択肢制になったが、町人ひとりひとりとの会話にも膨大な選択肢がある
最終作ではその選択肢通りにフルボイスて喋ってた >>31
8アンチにいうが
ドラクエ3は売れたのに
ドラクエ4はさがった
ff9は地味だから売れなかっただけだよ。
ドラクエと発売時期被ってるし >>569
設定盛るのはいいんでよ、別に
ロールプレイなんだから
与えられたロールを元にそれになりきるんだよ >>570
ウルティマだけをベースにしたわけじゃないからな
というかDQはどちらかというとウルティマの影響はそこまで濃くない(というか薄まってる)
ウルティマからもうワンクッション間に挟まってるから(Wizや夢幻の心臓など) PCゲーだったのを子供でも遊べるようにわかりやすくして、パーティ制、職業制って徐々に増やしてきた
AIを搭載して、モンスターを連れられるようにした(メガテンとかあったけど)
5まででRPGとしてやれることがあらかた済んでしまったので、JRPGの標準としてのドラクエはほぼ使命を終えてた
普及させるものが無いから6は新しさに欠けてたんじゃないかと思う
強いて言えば特技? ドラクエ独自のシステムをどんどん追加してきたけど、どれも滑って奇形RPGと化してるよな >>535
いや、そりゃ全く関係ないだろ
今の鳥山が才能枯れはててることなんてドラゴボ超見てもドラクエ7以降の主人公見てもわかるでしょ 新桃太郎伝説はドラクエ型で主人公桃太郎の台詞がないタイプだが
他のキャラの台詞により間接的に桃太郎がどういう人柄なのか伝わってくると言う手法を採っていた
これは中々上手いやり方だったと思う >>505
MP消費無しで技が使えるから魔法の存在価値が薄くなった 主人公喋らないでダントツ一番違和感あったの
ペルソナも2罰だよね 俺は5のゲマ倒した時から
こいつなんか一言ないのかよ
と思った 妹が妹じゃないと知った時気持ち悪さしかなかった
そもそもお兄ちゃん連呼が気持ち悪かったけど >>583
エンディングで喋るでよ
わたしが おさめるくにがあるなら わたしじしんでさがしたい
とか、そんな感じのセリフがある >>566
DQスタッフの劣化やネタ切れを一番強く感じたのはバギムーチョを見た時ですわ
RPGを子供でも遊べるようにした最大の功労者なのは間違いないんだけど
その役割を終えた後は、老害とは言わないけど
国産RPGの最高峰に相応しくない、こっちの期待に応えてくれていない、とでも言うかね
少なくとも6の1年後に発売したリメイク3の方がずっと高評価だった
売上は半分以下だけどw リメイク3やって正直こんなにつまんなかったっけと思ったな
街も小さいし
結局思い出補正だったんかなと思った 敵にしろ主人公にしろ復讐劇が面白いって事だったのかな、単純だし
>>587
プレイヤーの高齢化に対応せずに
対象年齢を低く維持し続けたのはそういう方針だったからなんだろうけど
逆に大人向けのドラクエも欲しいよね
別タイトルでも良いし殆どエロく無くて良いから
ほんのちょっとのエロシーン入れて成人指定でお子様お断りにするとか バギムーチョはドラクエらしいユーモアのあるネーミングでいいと思うけどな
マヒャデドスもまあいい
イオグランデとメラガイアーは気取りすぎかなと思う >>589
大人向けのドラクエって天外2の方向じゃねえのかな
エログロあるし
ただ早々に行き詰まったと思うよ ドラクエの主人公を喋らせないのって、台詞のポロポロポロとかと同じで
伝統だからそうしてるだけで、もはや「主人公=プレイヤーだから」という本来の目的は置いてけぼりになってそう
だってさ、8なんて主人公たちが旅してる目的が中盤まで明かされないんだぜ?
この時点で主人公=プレイヤーの図式は捨ててるんだから、元々の理由ならもう喋らせないようにする意味がないはず
なのに「それがドラクエらしいから」なんていうくだらん理由で継続して
イベントシーンが不自然になってるという馬鹿馬鹿しさ >>590
チビィを育ててたおっさんのこと?
あれ過去・現在を何度も往復させられて
ストレスしか感じなかったわ >>588
さすがに8年も経過すると古臭さは隠せないね
グラとサウンドはSFC最高レベル、性格システム
アイテム大量追加、職業追加、クリア後ダンジョン、すごろく場
これだけゴテゴテ追加しても、基本部分は変わってないから
この間にRPGがどれだけ進化したかという確認になった部分あるしw
ちなみにリメイクDQ3の1ヶ月後にPSでFF7が出る 完全ターン制バトルならカードゲームのほうが面白いよね
わざわざCSハードでやることじゃない >>576
いや鳥山明のデザイン力は健在だわ
8のゼシカとか大人気だし
9から新登場のモーモンもこれ以上なく馴染んでる >>602
カードゲームは手札揃えるのに手間かかりすぎる >>535は9〜11は鳥山デザイン無しと書いてるけど、モーモンは鳥山なの?
というか別に鳥山本人じゃなくても普通に馴染んでるモンスターも多いと思うけどな
6ならバトルレックスなんて全く違和感がない >>596
キャラデザと仲間の会話、リアクションで
ある程度、性格や人柄も限定されるしな >>562
ドラクエのストーリーは堀井の個人作品で、5までなら1人で管理できたけど
6で限界が来たからプレイヤーの想像の余地を残す形で中途半端に仕上げた
6は4、5より昔の話だなと思えるけど、ロトシリーズみたいに明言はされてない
リメイク6のデスコッドなんか「6は間違いなく4以前だ」と確信するけど
相変わらず堀井自身はその辺りをぼかしたまま、プレイヤーの想像に任せるの一点張りで
3は1、2より昔の話、みたいな断言は避けてる
7以降なんか「これはゲームだから面白かったら話の辻褄なんかどうでもいい」で片づけてる
中ボスに負けて全滅して再挑戦に行くと「さっき負けてからまだ30分も経ってないけどちゃんとレベル上げたのか?」って敵キャラが心配してくれるw
8でライアンやトルネコが登場するのはファミコン時代から遊んでるおっさんゲーマーへのサービスの一つ >>605
モーモンは原画は非鳥山デザイン
鳥山のパッケージイラストに描かれてるのでデザインもしたと勘違いされるパターン 6は45より以前の話だと堀井が発売当時話してる
ロトみたいにきれいに纏まってないけどとか言ってた
電撃王のインタビューだったかな Yはそこまで45を感じることなかったからなあ
あれで繋がりとか言われても ノーコストで通常攻撃よりも強力な攻撃を撃てるという時点で既にバランスが狂ってる感はある 4、5で売り上げ落として自信なくしてたのかな
それで天空編として自信満々に物語を描くことを躊躇してしまった
まあ売り上げ回復したんだけど FFの方向に引っ張られて中途半端になったんだろ
5で評価が逆転してたからな DQ6発売前の状況は
DQは社会現象の3を頂点に4→5と右肩下がり
一方のFFは初代から6まで7年間上昇気流
昭和の終わり頃両シリーズの差は300万本以上あったのが
そこからわずか6年で気がつけば25万本差に迫られていた
そりゃ堀井が自信喪失したりFFに影響されたりは無理ないと思うわ 当時のインタビューでは同じRPGであるFFよりも
スト2の方を意識してた そりゃFFに追いつかれましたなんて言えんし
スト2でお茶を濁すしかないだろ ドラクエ5までは堀井一人でシナリオもゲームバランスも手掛けてた
6以降は他人にシナリオ書かせるようになった でも4や5よりずっと売れてんだよな
やり込み勢と次から次へとゲームを変えてメインストーリーだけ追っかけるゲーマー層が声高にバランス崩壊シナリオ意味不明と言ってるだけ たいてい某マッチョがとびひざげり、せいけんづきばっかり出すので萎える
短い期間ならいいけどそれしかない期間が長いんだよ >>620
そりゃ内容と売り上げはイコールじゃねぇからな
DQ7もぶっちぎりで売れたけど中身イマイチだろ?
それはPS1の普及率とか、過剰な宣伝とか、いろんなのが合わさった結果の売り上げで
中身評価によるものじゃねーし >>590
個別のシナリオどうこうは却下
全体的に面白いかが重要 >>621
2つのマップを用意して壮大さを演出したかったんだろうけど、めんどくさかっただけ
というか昼夜の入れ替わりを無くしてまで何で入れたんだ ドラクエ3呪文のメラ系ギラ系イオ系のように、単体が強くて3つが順序良く覚えていく特技ならマシだったけど
せいけんづきの使い勝手がイマイチだから全体技の習得を狙う他にプレイスタイルが思いつかなかった
単体やグループに使える特技って思ったよりあったんだろうか
やりこみ勢ではないのにプレイスタイルが異様に制限されてた記憶 >>626
初回時はダーマ解禁された後、主人公魔物使い、ハッサン武闘家、ミレーユ踊り子、バーバラ魔法使い、チャモロ僧侶みたいに
各キャラのイメージにあった職に就かせてたからあんまりバランス崩壊だの制限だのは感じなかったなぁ
グループ技はハッサンの回し蹴りとバーバラのベギラマ、イオラがしばらく主力だった
2週目以降?全員即座に魔法使いにして一回だけ戦って後はメラミ連発ですよ シンプルにストーリー追いたいのに職業だの特技だのゴチャゴチャしてて辟易した記憶があるなぁ、
そのストーリーもメイン追うためのサブクエみたいなのであっちこっち行かされてめんどくさい印象しかない、最終的にはストーリーとかどうでもよくなって早くおわんねぇかな?ってなってたわ
6だけでなくて6以降遊んだのは全部(9までしかやってないけど)9はすれ違いのダンジョンが面白かった位か 他のゲームでも似たような構成のはいっぱい有る筈なんだけどなぁ、ドラクエってことで無意識にハードル上げてしまってたんかな? ドラクエの中ではつまらなくなったというだけで他のゲームと比べたら
とんでもない差があるけどな
そのくらい他のゲームはダメ
俺はいまだにFFの全滅=前のセーブしたところからってシステム受け付けないし 波長が合う合わないってのもあるだろうけど他にも色々遊んでみたら面白いと思うで 天空編との繋がりを匂わせたかったらしいが
アリーナ一行が普通の村人と同じだったのは萎えた
命名神にアナルって付けたら怒られたのだけ面白かった 6のシナリオは思春期にやってたら心に刺さってたんだろうな
ただいかんせん1からやってきたプレイヤーはすでに大人になってたんだよね
FF10にパクられるくらいだし良いテーマだとは思うんだがね むしろ1しか面白いと思えなかったな
2以降も同じシステムで飽きてたわ 小6でやってたけど別に刺さらんかったよ
むしろ、鬱っぽいから今でもあまり好きじゃない
ストーリー上、ダメなポイントは王道を意図的に外してる部分と
実質、村人Aが主役のイベントが増えたこと
これで王道感が減った
ストーリー上、微妙なところ
主人公が伝説の勇者じゃない、職業以外で勇者も登場しない
主人公がただの城の1兵士にされる
ペットに毒を入れるとかいう村人Aイベント
アモールの村人Aイベント
主人公が馬鹿王子のお守りをさせられる
絶望の町、欲望の町とかいう村人Aイベント
鏡に閉じ込められた姫とかいう村人Aイベント
とにかく村人との絡みのイベントが増えた 種族が違っても仲間だ
同じ人間なのに魔物以上に悪いやつがいる
大事なのは種族ではなくハートだ
みたいなテーマだった様子から
その頃たぶん堀井は外国人パブにハマってたんだろうと思う 音楽は不相応に良いと思った
話がチープになった分
鳥山のデザインした仲間も良かったし
ドラクエはまずシナリオから崩れていった >>635
流石にこんな意見は初めて見たわw
60代のおじいちゃんとかかな? 6から監修しかしてないんじゃないか?
ここまで売れると、名前を貸すだけで相当な金額が入ってくるだろうし
ただ、売れるゲームでイマイチな物を作ると、今後の信用に関わるから、
うかつに変なものを出せないという責任があるはずだけどな
6辺りで黒字倒産するつもりだったのかな? 7もそうだけど、おつかいイベントの連続で本筋のシナリオが弱い >>628
2「周」だろ?
ドラクエ楽しむやつってやっぱ日本語も不自由なのな >>636
6の主人公は伝説の勇者なんだが
まあそれを明確に確認できるのが
「伝説の武具を装備できるのは伝説の勇者のみ」
という台詞ぐらいだった気もするし、気付かなくても仕方ないか 6には英傑としての勇者は存在するが
血脈としての勇者という概念がない世界
それを伝えたのがルビス
というのはシリーズを通して読めると思うけどね まわりのレベルが上がってもはやドラクエが特別な存在ではなくなっていたのがでかいな
オリジナルの5と比べて格段にレベルは上の出来だが当時の評価として低いのはそういうわけ
まあ5で完全に化けの皮が剥がれたみたいなところはあった >>643
誤字脱字なんて推敲してる筈の小説家にですら有るんだが
やっぱネットで口だけ番長多くて現実に則してないな ストーリーは好みもあるから置いといて
問題なのはノーコストで強力な特技を打ち放題でゲーム性が崩壊しているところ
職の熟練度が従来の経験値やFF5のABPなどと比較してもわかりにくく
作業感を感じやすいのも良くない点 もしかして堀井ってアドベンチャーしかまともに作れないんじゃないか
ドラクエは中村、いたストは遠藤という当時既に超一流の評価を得ていたクリエイターのディレクションだし
堀井個人にゲームデザインの才能があるとは思えん 魔法だけじゃなくて武器も死んでるんだよねこのゲーム
高い金を出して武器を買っても効果を感じられない非常に空しいゲーム
全部強すぎる特技のせい はがねのつるぎを装備してとびひざげりの威力を上げるトンファーキック的な行為にすごい違和感あったな
今は武器によって使える特技が変わるようになったけど >>651
まあ最初は違和感あったけどすぐに慣れたよ
ゲームってそういうもんじゃんってね >>650
ムドー倒すまでは武器の存在意義もあるんじゃね 650はさすがにエアプだろう。攻撃力が上がれば大抵の特技の威力も上がるのに >>651
あれをおかしいと思わない時点で
堀井のプレイヤー目線での感覚というのも知れている
いかにもゲーム的すぎるわ プレイヤーからすりゃせっかく良い武器買ったのに
とびひざげり、正拳突き、回し蹴り等の攻撃力変わらん方が嫌だろう
むしろ、変だとわかっててもゲーム的なことを優先した部分だと思う 結局6も5までのドラクエのシステムの上に
転職システムをかぶせているだけだからなあ
ハッサンとか最初から武闘家にしとけよ わかってもおかしいというのと、そもそも仕様がわかりづらいのとで萎える
そして高い新しい武器を買って、それまでと違って比較的大して攻撃力が上がらなかった印象があるな
特技するから実感が伴わなかったのかもしれんけど >>645
いやいや、だからゲーム中に台詞があるんだよ >>656
剣とか武器買ったのに正拳突きばっかりしてる方が嫌だわ
同様の特技を戦士系で取得できるようにして
特技の名前を武器を使った攻撃に調整すればある程度イメージは守れただろ そのへんの違和感を8できちんと調整したから今があると思う >>661
普通のRPGなら武器によって使える特技を限定すべきなんだけど、
この王道RPGで適当なシステムは止めて欲しいと思った 森次慶子 病気 ひき逃げ 在日朝鮮人 ツイッター芸人 韓国 罵倒 ADHD
発狂 5ちゃん荒らし マウント 前科 不倫 もりじ ロブスター ニート
不正利用 右翼 精神科 精神病 騒動 煽り運転 在日 逮捕歴 ストーカー
コンドーム おばさん 痴漢冤罪 炎上 脅迫罪 森次 左翼 差別主義者 躁鬱病
悪徳商法 レイシスト 詐欺 押し売り 傲慢 捏造 パワハラ 自演 ヘイトスピーチ
発症 引きこもり ゲームアプリ 森次慶子 万引き パクリ 著作権侵害 虚言癖
入院 捏造 解雇 自己愛性パーソナリティ障害 異常者 精神疾患 恐喝 覚醒剤
模写 トレース 加害者 強迫観念 ひかりの輪 発達障害 ドラッグ 猫虐待
執行猶予 オウム真理教 反日 胡散臭い ロブおば 大麻 画廊 高慢 芸人
勘違い 薬物 麻原彰晃 森○ 宗教 攻撃性 自己愛性人格障害 暴言 でっちあげ
事件 病状 双極性障害 アルノサージュ 差別 LGBT 暴力 中国 違法
醜悪 粘着質 無職 売れ残り 火病 無断転載 リンチ 暴行 狂人 懲役
不法侵入 DV 統合失調症 架空請求 盗作 心身症 人格障害 創価学会 炎上商法
2ch 作品 精神病棟 Moritsugu 起訴 森次慶子 下手 ぼったくり 幸福の科学 借金
詐欺師 底辺 精神異常 Keiko 性格悪い いじめ 悪辣 自己破産 コンプレックス
ババア F9 生活保護 横浜 引きこもり ウイルス フェミニスト 癇癪
変質者 反社会性パーソナリティ障害 恫喝 売春 人種差別 窃盗 高圧的
@W_Fei_hung
https://twitter.com/W_Fei_hung?s=09
http://peg.thebase.in/
https://togetter.com/li/1172468
https://togetter.com/li/1245978
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1172310
https://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q14182486039
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>665
アホかお前は
今はどうか知らんが当時はそんなこと気にしていたゲームなんかほとんどねーよ だから堀井「個人」でそれらを全部管理するのに限界が来たのが6なのよ
4が出た頃のファミマガインタビューで言ってたこと
「自分の仕事はプログラム以外の全部。本当ならキャラデザもBGMも全部作るんだけど
それは自分より才能のある鳥山さんやすぎやまさんに任せて、でも内容には口出しする」
なおプログラムに関しても
容量が足りなくなって、どの部分を削るかは堀井が指示を出す ムドー倒すまではそれなりに面白かった気がするので
王道から外れたややこしい世界に興を削がれたんだろう
7の石版もそうだけどあんまり設定を面白い方に活かせてないな ムドーまでは従来のドラクエで
ムドー後にドラクエ6独自のシステムが出てくるからな
タイミングが遅すぎるし途中から急にゲームが変わったみたいなチグハグさがあったな >>665
不自然な事をゲームだからと誤魔化すのは王道じゃなく奇形 職業特技熟練度システムがクソすぎる
あれなら3みたいなシンプルなやつかいっそ4みたいにキャラ固定で良かった >>658
あきらかに特技を撃つ(倍率がかかる)前提で武器の攻撃力が決められてるからな
ゲーム的には当然と言えば当然のバランス調整なんだけど、なんだかガッカリするのはわかる
DQ3の転職で呪文全部覚えさせるみたいなやつを意識して作ったんだろうけど
覚えるだけならともかく使うのは職業限定か、武器限定の縛りをつけるべきだったと思う >>670
ムドー戦はBGMからしてクライマックス感MAXだったな
3で言うとゾーマを倒した後みたいな
クリア後プレイをしてるような蛇足感 7の石板集めなんてテストプレイヤーの意見絶対無視してるだろあれ >>668
堀井が全部決めてたらディレクターの中村の立場ないよね
実際中村はチュンソフト社内で決めたことが堀井の一言でひっくり返られて
社長の立場が無くなるみたいなこといってたし
それで社員は自分に聞くんじゃなくて直接堀井に意見を求めるようになったらしい
その光景見てた中村はこれからは全部堀井さんが決めていくんだろうなと思ったらしい
チュンソフトがドラクエ作るの辞めた原因の1つだと思うよ 俺はムドー倒すまでがだるくて、その後が面白くなってきたけどな
一応その後も一本道ではあるものの、目的地をはっきりと示されないおかげか解放感があった
まあ大多数のユーザーは自次はどこへ行ってみようかって感じのRPGよりも
次はあそこへ行けと言われてイベントを見る繰り返しなぐらいガチガチなストーリーゲーが受けるんだろうな
FF10やDQ5、11がめちゃくちゃ高評価なぐらいだし >>677
一本道だと他人と進行を比べやすいってのはあると思う
話のタネ、コミュニケーションの道具としての性格 >>677
それはただゲームとして誘導が下手なだけ >>677
一周目はともかく、二周目以降は転職や特技が使えるようになるムドー後までが結構長くてダルく感じるんだよなあ
一周目の演出としては魔王を倒して解放されると言うのは良いのだが周回だとただダルいだけの要素になる そもそもドラクエを周回するプレイヤーなんてごくわずかでしょ。
周回前提の調整なんかされたらドラクエみたいなライト層がメインのゲームなんか売れんわ まあ最近はライト層なんてスマホゲーしかやらんだろうからやり込みで満足させなあかんかもね オリジナル版のチャモロのキャラと動機の薄さよ
急に変な幻聴が聞こえたのでついてきた人
アモスの方が遥かにキャラが立ってる 堀井は昔のクラシックなPCのRPGにガツンとやられてドラクエ作ったオタだからわかりやすいストーリーと簡単な導線で解ける4や5が気に入らず自分でヒント集めて謎解きをさせる6や7を作った
が、実際はゆとりRPGしか求められてなかったってのが不評の原因かな
当時7で石版が集まんないって言ってる人が信じられなかったが今ならわかる ドラクエ6のちょっと離れるとストーリーがさっぱりわからなくなる率は異常 >>685
それまでが割と自由にウロチョロできたのに6から隔壁に仕切られた一本道をカギを探すイベント強制的に体験させられて
次に進むようにされてイメージがあるが
それまでは行きたきゃどっちにでも行けたがわかり易く示された境界線超えると敵の強さでフルボッコ、だが根性で変なことできたけど
(ただし2は好きに動ける分いつまでも「しびれくらげ」や「うみうし」と戦わされていたイメージ、5は親父の死とか石化とか観戦モードのイベントがやたら多いなど必ずしもうまく行ってたわけでは無い) 6は特技でバランス崩壊してるように見えて最終的には辻褄合うようなバランスだったと思うけど
山彦の帽子がかなり強いから >>663
8だって最強技はギガスラッシュなのに特技の能力差で剣の能力が下手すりゃ最低、竜神王の剣作ってもはぐれメタルのやりに遠く及ばないとか変
つうかムチが強すぎる >>685
7の石版は推測しようがない脈絡のない配置と
山彦の笛みたいな有無を確認する手段が無いせいで
無理にカメラ回して総当たりで調べるしかないから
取りこぼしが出るのは必然だったよ 昔のPCゲーの悪いところ(それが魅力に感じる人もいるのかもしれんが)そのものに感じるなw 6って地名やアイテム名ががまんま過ぎて凝ってるよな
よくわかんないって人はそれ見てもわかんないの? 7の石版はそもそも石版集めて楽しいのかという疑問がある
ただの足止めにしかなってないし >>694
本来なら64DDを利用して集めた石板によって攻略する順番が変わったりするフリーシナリオチックなシステムが予定されてたらしい
しかしPSのメモリではそれが難しく最終的に石板だけが残りシナリオの順番は固定になったと言う。だからあんな風に面倒臭いだけのシステムになった 6はムドー討伐後一本道じゃなければ良かったな
転職システムや特技の問題は置いといて 一本道だけど探索必要で言うほど狭苦しくないけどな
4と5の窮屈さはマジヤバい シナリオ重視すればするほど自由度は低くなって当たり前
ドラクエは4以降シナリオ重視路線になったから
それで自由度を上げようとすると6みたいに無意味にユーザーに苦痛を与えることになる
わざと行き先教えずにユーザーに探させたり
それは自由度じゃなくてただの嫌がらせ
その自由度を極限まで高めたのがロマサガ
だからロマサガにはまともなシナリオが無い
それが問題だとしてシナリオに凝りだすとそれはロマサガじゃなくなる
二兎追うものは一兎も得ずなんだよ まあレールプレイングしか楽しめないって人も多いしそらは否定するもんでもないよな
堀井が時代についていけなくなってただけ >>667
今はいい時代になりましたな、ふぉっふぉっふぉ 6から顕著になったかどうか忘れたけど
行く先々どの村でも一通りすべての人に話しかけないと
イベントが進まないのはちょっとうんざりしたな >>699
それだな
自由度と不親切を履き違えてもらっては困る >>702
何かそれ、覚えてるわw町とか村見つけて情報仕入れて探索するワクワク感が作業になった瞬間だった、それまでは町を見つけたりすると止め時逃してたのに何時からか町を見つけると
「もう今日は疲れたから(町の探索面倒だし)止めよう」
ってキッチリ終われるようになったんだよなぁw 今考えてみると過去と現在の街を
交互に行ったりきたりするような
悪いところが出始めてたな
話とか作りやすいんだろうけど
ゲームとしてテンポが悪くなったように感じる >>688
やまびこあって初めて呪文に存在意義が出るならやっぱりバランス取れてないだろ >>702
FFも7辺りから新しい街に付くごとにイベントフラグを探す作業が始まる感じになった
他のRPGも同様。大容量化の弊害とも言える >>683
EDのハッサンへのプロポーズだけで十分過ぎるんだよなあ チャモロのキャラの薄さは心配になるレベル
案の定リメイクの会話でも空気だし でもパラメータ的にチャモロ>>>>>バーバラだから
大体はチャモロがレギュラーになるよな 10、11以外はプレイしたけど息切れせずクリア出来たのはファミコン版2PS1版7のみ
尚どちらも不評な模様… >>707
文字数制限がなくなって
逆にアイテム名が記憶に残らなくなった、ってのはある
ロト装備や天空装備はいつまでも忘れないもんだが
6の主人公装備(後の天空装備?)は厨二っぽいゴテゴテした名前は1つも覚えてない
HP回復アイテムが「やくそう」から「アモールの水」だもんな 子どもの頃、最後の卵とか意味不明だったな
天空シリーズとしてもいまいちだったし ドラクエはバラモスからのゾーマのような
そいつを倒してもまだ次がいますよー
みたいな演出が正直だれてきてた
11みたいに最後の方まで明かさない方が楽しめたかもしれん 要素がどれも中途半端で十分に練られてなく
ボリュームこそ多いがそれゆえに胸焼けを起こす 6はレベル15くらいでしかも装備は鋼の剣でもうムドーの城に行くから
まさにムドーがラスボスだと思った人はおるまい。発売前からいわれてた転職システムも
まだ登場してないし。その辺バラモスとは明確に立ち位置が違うね
まあムドーの強さはその時点においてはまさに「魔王」と呼ぶにふさわしい強さだけどね グラフィックとインターフェースの進化で一番驚かせれたのは6だったな 345としかやっていないけれど
6はかなり序盤でやめたな
新鮮さがないというか
ストーリーが暗かった記憶がある ムドーは初回プレイ時には3回くらい、なんじゃこりゃこんなの勝てるかよってなるからな
特に真ムドー本気版は稲妻で速攻壊滅してどうすりゃいいんだって思った こうやって振り返ると6以降は糞ゲーシリーズだな
FC時代のブランドが通用しない海外で
ドラクエが売れないのはなんの不思議もない
そっちの方が正当な評価なのかもしれん 5で他のRPGに追いつかれたからね
進化をやめて同じこと繰り返してたらそら追い抜かれるよ
4までは時代の最先端いってた
グラフィック的にも完成度的にも
結局堀井に将来に対するビジョンが無かったんだと思うよ
完全に過去の人なんだけどドラクエの版権もってるから重鎮でいられる
それが坂口との違い
FFの版権持ってない今の坂口の惨めなこと
出すゲームみんな悲惨な爆死で晩節を汚してる 6は難易度高くてよかったわ
ムドーは言わずもがな
その後も職業考えてその時点のベスト構成構築したりあと少しで熟練度上がるから楽になるぞと新特技にワクワクしたり
ベストドレッサーやスライム格闘場みたいな遊び要素が多いのもいい
ここの苦労や試行錯誤が報われる作りなのが素晴らしい
ただ、ドラクエだからとりあえず触っとくっていう層にはハードル高すぎた感はある 6で新しく増えたパラメータが「かっこよさ」と知った時点で
今で言うところの地雷臭がしたの思い出したわ
もう、1〜3を遊んだ頃のwktkを
今後のドラクエから得られることはないだろうなという寂しさと共に HP低いバーバラを好きになれるかが評価の分かれ目のようだな
ようするにバーバラをミレーユの1.2倍強くしてパーティーに必須の存在にさえすればエンディングのシーンにも深みが出たと ストーリー重視を突き詰めたらFF13みたいになる
だからゲームでストーリーばっか重視するのはどうなのってなる
結局映画にはかなわんし
FFも詰んでるよね >>726
ドラクエほどHPの低さが致命的になるゲームも珍しいからな
FFなんかでHPでメンバー選ぶことあんまないのに ベロニカはバーバラの反省を活かしてるね
普通に役立つキャラだから喪失感もすごいし復帰してからの無双っぷりもすごい 偽ムドーは王様が変身させられていたんだよ!(はあ、そうですか)
本物ムドーを倒しに行くぞ!(また道中ヘルビースト先生の相手するの?めんどくさい)
ついに本拠地に到着!(ああここでOPにつながるのね)
本物ムドー二連戦(負けイベントか何か?) >>724
かっこいいかどうかなんてのはプレイヤーがどう感じるかってもんであって
制作側がかっこいいかどうかを数値化して上下を決めるってのはやっちゃいけないわな
3の発売前にどの職業のキャラがかっこいいとかでクラスで盛り上がってたのを思い出した 今にして思えば
なんで地上人の6主が後の天空シリーズを装備できるのか
いやむしろそれなのに何故4、5では天空人が勇者扱いなのか
実はバーバラってED前に6主の力の種をポリポリ…っていう話ですかもしかして まぁかしこさも4から死にステだったし…
つーか、回避率とかで多少は意味のあったうんのよさ消して、
なんの意味もないかしこさ残したのはなんでだ >>726
バーバラはデスタムーア戦のターン数下げるためだけに存在するキャラ
キングスに抜かれていたような記憶もあるが 同時期にテイルズが出たんだよ
あっち買えば良かったとレジ横のテレビで流れてるデモ見て思った >>736
それは6が面白いかどうか関係なくドラクエみたいなゲームよりそういうソフトが好きってだけの話だろ まあすぐ中古で2980円くらいになってたからな
別に普通か 忘れた ドラクエ6はブランド名ありきなところあったからな
その前に出たFF6、クロノトリガーの方が出来良いし
SFCテイルズはバランス悪いが新規性はドラクエよりあったな
今は見る影もなく落ちぶれたけど
生みの親である堀井が権利持って手綱握ってるってのは大きいんだろうな カーリングとか考えたやつ本当頭腐ってるとしか思えない
リメイクで追加すること山ほどあるだろうに もっとも評判悪い6でもっとも手抜きリメイクするとか
もうね 7の作業感は異常
「ああ、新しい世界に飛んでもまた石版集めか」 バーバラとミレーユが強ければチャモロいらないんだよね
なんで仲間になったのかもわからんチャモロ >>743
身体能力:ドランゴ・ハッサン・アモスさん・主人公・引換券・チャモロ・ミレーユ・バーバラ
魔法使い:バーバラ・ミレーユ・チャモロ・引換券・主人公・アモスさん・ハッサン・ドランゴ
4人編成で確実に外されるのは何の特徴もない引換券
逆にチャモロは回復系のわりに丈夫なので結構使える >>744
そうとも言える
しかし5からのネタ切れ感ありありの落ち目っぷりはかなりひどかった >>745
引換券が外される、つーかスタメン入りしないのはステータスがどうとかじゃなくて
あいつが仲間になる時点で他のメンツは大体上級職そこそこのランクまで上がってるのに
戦士マスターバトマスランク1というクソみたいな状況だからだよ
大抵はバトマスならちゃんと武闘家も経由したハッサンがいるんだから、入れ替える理由がない
ドランゴくらい圧倒的な性能があるか、戦魔極めてて魔法剣士ランク5くらいなら使ったかもね 5以降はドラクエの名前で売れた要素あるな
まあブランドも実力のうちだけど ドラクエって色々な所が利益に絡んでるからな
そんな金のなる木の根っこが腐ってるのがバレたら大変なのでみんなで必死に誤魔化して盛り上げようとしてる かと言って武闘家マスターしたDS版引換券は圧倒的戦力になってるかというとねぇ・・・
どっちかというと仲間モンスター削除でライバルが大量に消えてくれたことの方が大きいw 「テリーと引き離したらドランゴが可哀想だから」という理由で仕方なくテリーも一軍で使ってたわ 武闘家マスターしてもクソザコステータスは据え置きだったからなあ加入レベル上がった分余計に貧弱っぷりが露呈する様に ドラクエって総じてストーリー覚えてないけど6は特に何も覚えてねえな
FFはその点よく覚えてる 職業と特技のバランスもガバガバだったよな
ジョブとアビリティのバランスが素晴らしかったFF5の後によく出せたもんだよ FF5でハードル上がってたのは不運だったな
これがFF4の後ならそこまで言われなかったろうに 6が自分探しみたいな分かりにくいシナリオなのは、野島ドラマとかエヴァとかと同時期の90年代の流行りを取り込んだからだと堀井が言ってたけど
そういうのがドラクエには合わなかったということだろう
でFF7もその系統だけどもこっちには合ってたと >>757
ドラクエ6はFF5ありきで作られたからお手本がないと無理よ
出来るならFF3の後に出たドラクエ5でやってる ドラクエ5でキャラに仕草こアニメーションつけてたけどセリフにかぶるわタイミング悪いわでひどいもんだったわ
FFに影響を受けてるが真似できてないのが子供ながらに見て取れた
6では流石に洗練されてドラクエに落とし込まれてたが ドラクエ5でキャラの仕草とかあったっけな?印象にないわ 6は余計なものが多すぎる
仲間モンスターはいらないし、職業(+転職)も必要ない
もう一回リメイクするなら8と同じスキルシステムと助っ人モンスターにしてほしい >>758
6の自分探しは
プレイヤー目線で体験させようとするドラクエの手法自体には合ってたと思うよ
(カメラ視点の話ではない)
語り方も内容も文芸的に文脈を読み取る描き方なっちゃってるから
誰でも楽しめるような娯楽物語にはならなかったけど >>762
仲間モンスターは蛇足だけど転職はほしいな
8はシリーズでも一番面白くないし
9みたいに最初から職につけておけばいい スマホ版テリーは武闘家だけでなく僧侶と魔法使いもマスターしてステータス底上げもあるらしいじゃん 転職はオクトパストラベラーみたいに
サブ職的な感じにすれば合うんだろうねDQでも 主人公が喋らないDQで「自分探し」なんてテーマにされてもなぁ・・・
そもそももともとのレイドック主人公って結局どういう奴だったのよ?
臆病者の下の世界の主人公とも違うらしいし
夢の世界の主人公(プレイヤー自身)とも結局どう違うわけ? 主人公の見た目がチャラいけど
それに見合った半生をゲームで体験できる訳でもないし
キャラクターの見た目とゲーム内容の齟齬が非常に目立つ 主人公のデザインで言えば3と4じゃねえかな
どっちもファミコン版準拠で
他はなんか苦労してなさそうだな、のんきそうだなって印象 序盤から(現実のランドと和解する前から)夢のランドって馴れ馴れしかったけど、
あれツンデレのつもりだったのか現実側の冷たい性格を考慮するの忘れてたのかどっちだったんだろ ドラクエ6の時代にツンデレのカテゴリがなかったから性格の方じゃね? >>767
操作してるキャラクターの過去を描けば描くほど他人事だという感覚が強くなるから
それを踏まえて感情移入できないプレイヤーほど
自分の過去に感情移入できないキャラクターに対する感情移入を促されるようにした
っていうのがドラクエ6における自分探しの風刺的な仕掛けだな
だから元居たレイドックの王子は
よくわからない(プレイヤーには把握しきれない)存在として
あまり描きすぎないように意図的にぼんやり描かれてるな 最初妹も一緒に冒険して、その後血縁関係がなかったってすりゃいいじゃん
実家でただお兄ちゃん言ってる奴が妹じゃなかったってもどうでもいい
イベントには関わるけど一緒に冒険した方が思い入れは深まる >>766
ダーマ転職して、覚えても使える能力が
メイン職業とサブ職業の2つくらいだったら評価はだいぶ上がったな
まあこれFF5に似てるんだけど >>767
自分探し→王子でした(別に特殊能力があるわけでもない)
こんなの実は王だったDQ5のパパスの二番煎じだしな
8も4も似たようなもんだし
流行りどころかよくもこう繰り返せるもんだ 物語として自分がわからないキャラクターって、わかろうがわかるまいが自分に因縁のある明確な目的を見つけてそれを達成するのがセオリーなはず
6ってそういうのあったっけ?ただダラダラと正義の味方やって悪いやつを倒してお終いって記憶しかない 自分探しの旅がフワフワしたまま終わるってのはリアルっちゃリアル >>778
貴種流離譚は英雄物語類型の最たるものだから
枯れ切ったモチーフとして採用してるんだろな >>780 彡 ⌒ ミ
PV初見の時は魔族の子なんだと信じていたのに・・・髪の毛サラサラしやがって(´・ω・`) >>776
4、5と幼馴染の姉キャラ出して6で妹キャラ出した堀井
何かに影響受けただけで本人はさほど妹キャラに興味が無かったんだろ 世界が複雑すぎるし細かいエピソードをたくさん詰め込んでるから
シナリオの柱が印象に残らないんだよな
個人的には6は草原の色が汚いのが嫌
全体的に色合いが暗いから閉塞感が強くて 6が駄目なんじゃなくて5が強すぎる
未だにおっさん達の共通体験で話ができる 5-7の時代はRPGならFFに首位の座を奪われて
全ジャンルだと格ゲが王者だったし
ドラクエの陰が薄くなるのは仕方ない まあ、5はエアポケットみたいに売り上げ下がってるのは事実だが
他作品の影響というよりは宣伝の時点でなんか受け付けないものがあったとは思うよ
実際「なんだこれ?」ってくらい爽快感が無かったし
だからと言って6をかばう気にはならないが
と言いつつデスタムーア2ターンで倒せるくらい育てたけど(5はエスターク倒したところでやめた) >>787
5は凡庸だし嫁選び以外ネタにならんだろ
共通体験になるのは3、4までよ 5は発売前の印象最悪
ドラクエだから義務でかって遊んだらおもしれえだったな
6は全く逆
期待してやったらいつまでたっても面白くならない
途中で投げたくなったが義務でクリアして最後まで印象変わらんかった 6って初期設定では主人公魔族にするつもりだったらしいね
堀井が言ってた
結局最後はスタンダードにしたらしいけど 5は確かに見た目やサブタイで
つまんなそうって避けられてる感じはあったな 5は自身の選択がゲームに影響するのと
仲間モンスターの情報事前に持ってなければ
人によって仲間になるモンスターも差が出るからね 5で人間キャラ少なくて寂しい思いしたから、
6は仲間同士の思惑が複雑に絡み合うみたいなの期待したけど、もっと希薄だった シナリオ重視にすればするほどFFに近づき、演出力の差を見せつけられるという
FFもシナリオ自体はしょぼいけど演出で盛り上げてるから勢いがあるんだよね
ハリウッドの映画みたいな感じ
観たあとなんも残らんけど見てるときは楽しめる >>792
最初の主人公キャラのデザインがテリーだったな
7の都市伝説でよく出る「ラスボスの正体は種泥棒」
ってのも案外本気だったかもと思ったり >>792
6の自分を取り戻したときに他人事だと感じてしまってもの悲しさを覚えるってオチは
一般的に魅力のあるような恵まれた出自じゃないと効果がでないから
魔族みたいなトリッキーな設定をやめたのは適切と言うほかないな バーバラがマスタードラゴンになるという案もそこまで行っちゃうと陳腐になるからやってないといってたし、最後はバランス取るっぽい ドラゴンになる意味がさっぱりわからないしな
11もそうだけど単体だと意味がわからないのに他シリーズと話を繋げて自己満足するの止めてほしい バーバラがドラゴンに変身できる理由は確かにそれを匂わす発言はあるんだけど普通は気づかんよ
6の問題点は重要事項をさらっと流してるから普通にプレイしてたらさっぱり意味がわからないんだよ 削除するならバッサリ削除すりゃ良かったのに
結局ムドー戦でバーバラ連れてけないから、あのドラゴンはバーバラだよねってなる 堀井:「6」って、僕の中でいえば、天空城ができたいわれみたいな程度のつなぎなんですけどね。夢の世界が消えてお城だけが残った、という。「3」ほど具体的に何もいってないですけども。あとはやる方の想像にまかせようと。
編:最初にミレーユが笛を吹きますが…。
堀井:あれについていろいろ作ろうと思ったんですよ。だんだんその時間とメモリがなくなってきて、最後の方にお城のじいさんにもらったということにしちゃったんです。最初の設定では、バーバラがドラゴンになるというのもあったんですけれどもね。
編:バーバラだけはパーティからはずせないんで、絶対何かあると思ったんです。
堀井:本当はバーバラとドラゴンと笛の三つのテーマのお話が一本裏にあったんですけど、なくなってしまった(笑)。
編:もったいないですね。
堀井:バーバラ自体、カルベローナが滅んじゃって、精神体だけの存在ですよね。だから住むところは夢の世界というか、天空城しかないということで。
編:それでドラゴンになって、一つの体を得るんですか。
堀井:その辺で、バーバラがマスタードラゴン(笑)という話もあるんですよね。そこまでいっちゃうと逆にちんけになるような気がして、あえていってないんですよ。 >>795
これ酷かったよな
普通はマバリアだろ
みた瞬間一気に萎えたよ バーバラがマスタードラゴンだとするならやっぱ最後の卵は
主人公とバーバラがいつの間にか出来ててその子供っていうのを暗に示してたのかな
主人公の子孫でないと4、5の勇者が天空シリーズ装備できないもんな 戦闘の曲が絶望的にカッコよくない、燃えない
何気にこれが一番の理由だろ 会社変わって音源がよくなかったんじゃないの
オーケストラ版は結構いい >>808
むしろ音源は凄く良くなったと思うな
街の曲なんて「え?こんなに音質良いの?」ってビビった覚えあるしな >>806
こういうわけのわからない解釈が出てくるくらい6が「想像の余地」って言葉に
逃げてるのは本当に好きになれない >>1
5が面白かったとか冗談だろ?w
お前「嫁」が好きなだけだろ?正直に言えよw
キャラ萌えとRPGとしての面白さを混同すんな >>810
逆
ムドー討伐までがいつものおつかいゲー
それ以降は次の行き先はてめーで見つけろという放置ゲーと化す
DQ5に慣れ切ったキモヲタには耐えられない仕様だが純粋なRPGファンからすればむしろ面白かったんじゃないか? 行き先自体は順に回るしかない一本道なのは変わらんのでは
単にプレイヤーに明確な目的を与えられていない状態
行き先の問題というよりそもそもなんでゲーム続けないといけないのかが希薄になる 当時のファミ通レビュー
「期待過剰だった」・・・9点
「序盤はドラクエとは思えなかった」・・・8点
「色々引っかかる部分が多い」・・・9点
「とりあえず基本は変わってない」・・・8点 >>389
それまでのドラクエはプレイヤー=自分とは言いつつもプレイヤーは主人公のゲーム開始までの人生を知らない
でもドラクエ6は最初から記憶喪失で始まっており、
そのおかげでプレイヤーはゲーム内の主人公と自分とを完全にリンクさせることが出来るんだよ
途中断片的に記憶を取り戻すけど結局完全には元の記憶は取り戻せませんでした・・・・で物語は進んでいくけど、それも主人公とプレイヤーの「記憶」をリンクさせるためのものだったんだよ
そういう製作者側の意図を読み取れないようでは君はRPGを語る資格はないぞ >>815
別の雑誌でファミ通レビューが酷かったことに触れて「あいつら途中までしか遊ばずにレビュー書いたらしいですよ(笑)」ってバカにされてたぞw 必ずしもそれが正解とは思わないけど
この辺のブログは読み物として楽しめた
DQ2を掘り下げている
ttps://togege.at.webry.info/
DQ6などの推察
ttp://kanoh.cocolog-nifty.com/blog/
そういう見方もあるんだなと思ってからは
これらで紹介されているナンバーが好きになったわ 自宅出てスズメと朝日のきらめきの朝チュンですげー凝って作られてるなと感動した
音、演出面は最高だったな
6が微妙扱いされてるのってまわりのレベルが上がったのがでかいと思う
4までは作り込みも調整もオンリーワンだったから あのスズメの演出、おおっと思ったけど自宅にしかないというのが肩透かしだった
ムドーの城へ突入する演出はすごいのにデスタムーアの城への入りかたはショボかったり全体的に竜頭蛇尾って感じ >>797
いやFFもクソだわ
演出がいいのどのFFだよ DQ6って初めて敵のモーション取り入れたりして演出はやたら凝ってたな
その代わり時間が足りなくなってシステムなんて手付かずみたいな感じだった >>816
プレイヤー100人の内90人が理解出来るなら、理解出来ないのはユーザーの責任と言えるが、
100人の内、99人が理解できていないならそれは製作者の責任なんだよ
6がまさにそれ
それをユーザーの理解力不足のせいにするのは間違い
堀井の6の発言読んでも分かるが、ただの堀井の自己満足に陥ってるんだわ
ユーザーがプレイ中にはまず気づかないようなことをまるで理解できてるかのように話してる
ゲームは映画や小説とは違い後で見直すなんてことはまずしない
たった一回で理解させて楽しませる必要があるのに、6はきちんと説明せず匂わす表現に終始してる
これでは誰も理解できないしエンターテイメント失格なんだよ
ユーザーは1万円も払って買ってるんだからその分楽しみたいわけ
それなのに100人の内1人しか理解できないゲーム出すとかユーザーの立場に立ってない証拠
本当に堀井らしくなかった 堀井は6発売直後のあまりの評判の悪さにキレて
6を叩いてる奴はRPGに飽きてるんですよとユーザーに責任転嫁していた
いやただ単に6が糞ゲーだったから叩かれてるんだわと思ったな
FF6とか称賛されてたし ドラクエって終盤つまらなくない?
なんかいつも終盤にくると飽きててここに何しに来てんだろうって考えてしまう 堀井が望む自らヒントを集めてフラグ解放する達成感を得て〜ってRPGは確かに飽きられてたな
実際この後ドラクエはどんどんゆとり仕様になっていくし
錬金釜とかいう凡百の無駄な水増し要素やめろよ >>825
わかる、特に5の魔界とか何のワクワクも無かったし記憶も無い FFの話しちゃうと、FFは昔から人間ドラマが良いって勘違いされがちなんだが
昔のテキストとかよくよく見直すと実はクソみたいな茶番テキストが多くて
評価されてたのは人間ドラマじゃなくて世界観だったってのが真相
6は人間ドラマとストーリーが両立できてたけど7以降からだんだん世界観を蹴って
人間ドラマ寄りにシフトしていった結果、13や15みたいなゴミが生まれた >>195
ドラクエのシステムってそういうRPGを楽しんでるユーザーへの想い無視なんだよね
7のキーファもそうだったが、4〜6も馬車メンバーと貰える経験値同じってせいで、お気に入りばかり死亡で経験値逃すという事が起きるんだよね
こうなると馬車面の方が強くなってバーバラみたいなの使いたい層には気が滅入る
ポケモンなんかは先頭のポケモンばかり強くて他レベル低くて雑魚だった……なんてプレイ体験よく聞くけど、彼等は別にそれを不満そうには言わないんだよな
何故なら先頭にしてるのはお気に入りのポケモンだからなんだよ ドラクエは終盤がつまらないと言うより終盤のパターンに飽きが来てる
3で闇のアレフガルド、4で四天王とデスピサロが待つ闇の世界
5で闇の世界、6でも闇の世界って闇の世界に頼りすぎなんだわ
意外性で3を超えた作品は今のところない >>825
1で竜王の城に入る前にスタート地点のラダトームが見えた時
2でロンダルキアの真っ白な大地を見た時
3でギアガの大穴から落ちた先の男からアレフガルドの名前を聞いた時
はテンション爆上げしたけどなあ
けど、確かに4以降はそういう感動がない
強いて言えば5で少年時代の自分に会ってゴールドオーブをパクる時
「ああ、こういうことだったか」と伏線回収に感心したぐらい スーファミの頃のFFって盛り上がるイベントを複数作ってそれを一定間隔で配置してた印象あるな
シナリオ的に必然性があってイベント作るんじゃなくて、こういうイベントしたいからそれに沿ったシナリオ書くみたいな
オペラシーン入れたいからそういう風にストーリーをもっていく
だから全体の話としてはショボいんだけど、ゲームとしては盛り上がる >>821
スーファミの機能使ったFF4のOPやROMハードで音声流したFF6の劇とか当時の演出としては優れてたぞ >>833
そう言う所少年漫画的だったと言っても良いね。かつてのジャンプのやり方に近いからね
しかし7ぐらいから完全に映画を意識するようになって来て変な方向性に行った感
RPGのシナリオは「映画」じゃなくて「漫画」で良かったのだよ >>807
眠いくらいだよな
DQ6の曲は全体的に眠い
音質なんてシロウトの耳にはどうでもいいこと そういう観点だと6は叙述トリックのミステリ小説みたいな感じだったな
叙述の仕掛けに気づかないと作者が何描きたいのか掴み損ねるっていう 音楽、特にボス戦が大事なのはオクトパストラベラーが証明してくれたな かつてジャンプでトーナメント戦が受けるとわかったらあらゆる漫画がトーナメント戦やり出したな
著者が書きたいものを書くんじゃなくて読者が読みたいものを出す
スーファミの頃のFFはまさにそうだったね
こういうイベントすれば子供たち盛り上がるだろうなというのを狙って入れてた >>839
FF5はマシリトがかなり口出ししたってニコファミだかで言ってた気がする >>835
FF3で寺田が抜けて、以後シナリオをどうするかでマシリトに相談したんだよ
FF4はマシリトが監修したから完全に黄金期ジャンプ漫画のノリ
5と6は自分たちでこの手法を続ける
後に野島が加入して化学反応を起こし
ノムリッシュや鳥山求めないのような奇形児が誕生して現在に至る マシリトはFF3発売直後に坂口を集英社に呼び出して説教したんだよね
ある会議室で会っていきなり「君が坂口君か。これからFF3のどこが駄目なのか説明していくね」
といって、延々と批判し続けたという
こんなのは制作者の独りよがりだとかいって
それ聞いてた坂口はいったいなんなのこの人とカチンとしたけど、
後から会社で振り返って確かに一理あるなと思って真剣にマシリトがいってたこと取り入れたらしい あとマシリトと言えば今のドラクエをボロクソに言ってた記事もあった気がする >>812
6こそキャラ抜いたら何も残らんだろうに
>>813
浅瀬で行けない場所ばかりで、行きやすいところに誘導されてイベントがあるから
結局順番を逆にしたり、横道に逸れる余地なんてないんだなあ 4の駄作で世間のドラクエ熱が冷めて
9がDS効果で盛り返すまではずっと低調だった感じ4-8 >>844
6はそのキャラも碌に立ってないのがな
ハッサンくらいか印象的的なのは
あとネタ要素のテリーぐらいで 悪い意味でFFに引っ張られた感はあるかもな、DQ6 ネタが無いなら無理して続けないほうがいいよ
無双、テイルズ、如くみたいに今後の信用に関わる
お金が欲しいのはわかるけどさ 親子3代で大魔王倒すという設定自体は3発売直後に堀井が語ってるんだよね
将来的にはこういうこともやってみたいという感じで
だから5のシナリオ自体は堀井が長年温めてたもの かつて散々ネガッて馬鹿にしてたFFに人気で負けるんだからな腸煮えくり返ってたんじゃない?
それに比べて坂口のしたたかなこと >>847
6のプレイヤーキャラに関しては
キャラクターをある程度立てた上でその手法を自己否定するような構成になってるので
引っ張られると言うよりは意識的に利用してる感じだな
だから単にFF的なRPGとして見ちゃうとすごく半端なものに見えるわけだけど >>845
わりとマジでこれだよなあ
まあ4は3で頂点極めたから違うことやろうとしてるんだなと世間様から大目に見てもらってたけど
5も駄作で完全にドラクエ熱が冷めた 4と5はそれなりに尖ったところ、チャレンジした痕跡があった
仲間モンスターやAIや馬車間違いなくチャレンジだった
でも6はこれまでにあったドラクエの挑戦がなかった
6が別格で「パッとしない」と言われるのはそこだと思う
>>852
キャラ立て自体は4の時点でやってるんだけど、6のキャラは4ほど個性なかったのがなぁ >>833
オペラの必要性が全くわからないけどね
草原の中に突然オペラハウスがある街があって、そこについたら探してるキャラの好みの欠員が出たから急遽やることになるとか正にグダグダシナリオだった DQ9は一番根っこの所が腐りきってるから、シナリオ丸ごと作り直しレベルじゃないと無理だろう。 >>838
ズンチャw ズンチャw ズンチャw ズンチャw
の糞ミュージックがなんだって? グラフィックへの批判は5よりも7の方が大きかった
5は一応SFCレベルの水準は満たしてたけど
7はロード時間短縮のために16色モードだったから
FF7〜9と比較すると特に酷評される 6のBGMはどうやって2Mbに収まってるのか謎だわ ゲームであまりシナリオ凝っても疲れるだけ
映画ならストーリー追うことばかり考えてたらいいけど
ゲームだと他にすること一杯あるから凝ったシナリオだと意味わからなくなる
ドラクエ3も単純なシナリオだから良かった
だからドラクエ3を映画化しても糞つまらんよ
シナリオしょぼすぎだし
でもゲームとしては面白いよね つーかシナリオがいい加減でも世界観がしっかりしてたら案外引き込まれるもんだよ ご都合主義シナリオをダラダラ見せられる上に世界観崩壊のDQ9が如何に糞かよく分かるよね。
最初、DQ3から勇者の呪縛を取り払った作品になるかと思ったが、飛んでもない糞で絶望したし。 >>844
4コマ劇場で一番光ってたのは6のような気がするw 9は勿体なかったね
戦闘や育成部分では光る部分も多かったのにシナリオとガングロが全てぶち壊したし >>866
でもシナリオに凝っちゃうと仲間の空気感が強調されるだけなのよな
リメイクするならガングロはチェンジで仲間作成もやめてキャラ付けするとか
1人旅派だから仲間云々は全く気にならなかったけどw DQ9は、発売前は自分達で職業選んでキャラ作ってPT組めて勇者無しって言うから、
DQ3みたいに勇者縛りに煩わされず、自分の作りたいPTで思うまま遊べると思ったら。
さらに着せ替え要素もあり、発売前は色々と考えながら楽しみにしてたのに……
主人公は最初旅芸人固定で、仲間は最初のボス倒して次の街に着くまでお預けだし、
DQ3はまだ「勇者様ご一行」だったのが、DQ9は「天使様とガングロ妖精」の話だったし。
ハゲ師匠とのイベント戦闘で仲間が完全に「存在しない、してはならない」扱いだったり、
グレイナルに「ムービーやるから仲間置いてきて撮影用スーツに着替えろ」とか言われたり。
マジでプレイヤーが作成した旅の仲間に対するあの冷遇措置何なの?
一生許さん。 ネイルアート検定に合格したとかほんとフザけたゲームだったわ
内輪受け狙ってゲーム作んなよ >>854
そうかな
5がまったくチャレンジせずに古臭いドラクエだったから大不評で
6で改革しようとして煮詰まらないまま出してしまったという印象なんだが >>864
ご都合主義は人気の5も最新作の11も酷いもんだが 9リメイクしたらサンディ枠追加して選べるようにしてくれると嬉しい 上級職やる為に下級職を2つ以上やるのがめんどい
しかも道中で鍛えてボスで本職とかやりづらいのがまためんどい
せめてボスで職業を切り替えられたらストレスは相当無いのに あの髪の毛の青いゴクウに自分探しなんて合ってねーよ >>865
いや4だろ
中々5が出なくて仲間キャラが立ってるから色々なネタが出た
ザラキクリフトとか
6はソフトだけではなく四コマ自体落ち目ってのもあってパッとしないで終わったな >>871
DQ6って今までの作品で受けた要素を放り込んでみただけじゃね?
強くキャラ付けされたキャラ群はDQ4でもうやってるし、
転職して強くなるシステムは(上級職以外)DQ3からだし、
モンスターを仲間に出来るのもDQ5から持って来た要素だし。
しかもキャラ付けや仲間モンスターについては完全に劣化してるしな。 >>871
5がチャレンジせず大不評って君が嫌いなだけじゃないのか?
モンスター仲間が好評だったから別シリーズ化したのだろうし >>878
いや好き嫌いじゃなくてシステム的な面でね
5は従来のドラクエに乗せただけで
仲間に入るかどうかを抽選にしただけだから
やってることはアイテムドロップと変わらないし
6は熟練度が経験値と別にあったりシステム的に違うじゃん
完全に改革に失敗してるから5までのドラクエの方がいいと思うけど >>879
熟練度を新設したのはそうだろうけど3のキャラ育成路線に回帰しただけじゃないのか?
仲間モンスターをドロップと同様に言うならな >>880
経験値とレベルという枠組みとは別に職と熟練度というシステムを載せて二重構造にしてるじゃん
まあうまく機能してないし改革失敗だと思う
システムを継承した7が不人気で
結果として従来型システムの最後のドラクエである5の評価が高まったことからも明らかだけど 5のグラと音質がショボショボだったせいで
システムまでも古臭いと不当に評価され
焦った堀井が訳の分からない方向にテコ入れをしてしまったのが不幸のはじまり
従来路線の5までの方がだんぜん良かったんだけどね >>881
職も3からの復活だけどな
まあ改革失敗というより6時点で不完全だっただけじゃね 熟練度は確かに新しかったが、そこをメインにするなら、ストーリーとキャラクターを売りにしたDQ4や、
仲間モンスターを売りにしたDQ5の様に、DQ6も転職と熟練度システムに特化して調整すべきだったと思う。
その他の部分を削れなかったのは、時代の要請とかそういうのもあるのかもしれないが……。 熟練度上げるの楽しかったけどな
本人のレベルだけじゃない職業からも新たな強さを手に入れられる
まあ出来ればグラに代わり映え欲しかったけど
その点Zは上手くリメイクしたなと思った
まあグラしょぼかったけどw
11レベルであんな感じにして欲しいね チュンソフトの開発力がSFCで大作RPGを手掛けられるレベルに達してなかったのがいけなかったんや・・・ 5もPS2のリメイクでやったら、あれ?面白いやんってなったし
6もちゃんとリメイクされてシナリオも手直しされたら違ったかも 「発見の旅」を意識したせいなのか中盤以降は「○○へ行け!」みたいな指示がなくなったのが単純に面倒ではあったな
ゲームが進められる「目的地」は確実に存在しているのに明確にしてくれないのはしんどい
オープンワールドが好きな人なら向いてそうとも思ったけど、移動制限もなんだかんだで多いしなぁ >>888
それは確かだな
探索重視にしたかったのは解るんだが、実際のシナリオの順番は一部を除いてほぼ固定だったから
結局行く場所が解りにくいだけのゲームになっていた
Vみたいに攻略順序がプレイヤーの任意に任されていればいい感じになったのだろうが
結局中途半端になってしまった >>884
堀井の構想というより、当時ウケそうなネタを盛り込んだだけの作品だな
敵アニメーション、2つのマップボリューム、上級職、キャラデザ、消化不良のストーリー・・・etc ドラクエって2回目のリメイクがあっても1回目とほぼ変わらないのばかりだからな >>879
モンスターが仲間になるシステムをあのレベルで作りこんだのは
あの時代ではドラクエ5しかなかったけど
6の熟練度ってぶっちゃけFF5の後追いでしかないぞ
>>865
お前坂本太郎が好きなだけだろw メガテンから交渉なくしたのは正解だったわ
堀井はこういうセンスがある メガテンの交渉は運任せと仕様知らんと手も足も出ないドラクエ5よりプレイヤーの介入余地がある分優れてるだろ
交渉オミットするならプレイヤーに有利になる代わりのシステム入れなきゃ FF8もそうだけど
決して手抜きとかじゃないのに
いろんな要素が噛み合わなくて駄作になってしまってる不思議 色々詰め込まれているけど練り込まれてないからね
ボリュームは凄いけど個々の要素が中途半端
そうなるとそのボリュームが逆に仇になってくる 個人的に95年のスーファミの中でもクロノ、ロマサガ3、オウガ以下の出来だったわ
ストーリーではクロノ、オウガ以下
売りの自由度でもロマサガ3以下
当時のファミ通の読者投稿でもDQ6よりシレンの方が遥かに面白いと載ってたし、全体的に微妙な空気が漂ってたな 7がほぼ6のシステムを踏襲してきたのには驚いたな
欠点だらけだから絶対修正してくると思ってたのに 堀井的には6のリベンジだったみたいだよ7は
結果には満足したようだ
ユーザー的にはよくわからんが 7は堀井も辛かったとか、ユーザも辛かったし誰得だよw 7のシステムは6よりマシにはなってた
あれってキャラ毎に転職制限すべきだったね
自由に転職させるとキャラ毎の個性が無くなるから
シナリオ面ではまた5のように一本道に戻って分かりやすくて良かったよ 石板でちょっとは攻略順を自由にできたのがよかったのかな 7は当時一ヶ月ぐらいネット断って遊んでクリアして、これは名作だ、ネットでも絶賛されてるだろうと思ってたら微妙な評価で愕然としたわ
まあ叩かれてる部分は確かに分かるけどね
その逆が8だった
なんだよこの糞ゲー、こんなのドラクエじゃねえよと思ってたら絶賛の嵐
それ以来ネットの評価はあまり気にしなくなったわ 7はキーファとムービーがマイナスすぎた
あと転職登場するのが遅すぎて「え!?転職あるの!?」ってなった >>905
6やってたときに思ってたんだけど
キャラごとに得手不得手を設定して
職への適性の有無で熟練度に差が付くようにすれば良かったんちゃう 8は67と続いた職業システムが結局あまりよくなかったから
その反動で評価された部分もあったかな
正直あそこから始まるスキルシステムもそんないいものとは思えなかったけど
8の評判はほぼグラに思える >>909
どうせ上級職とかあるんだし、聖剣伝説3みたいなクラスチェンジ制で良かったんじゃね?
固定キャラクター制と自由転職制の組み合わせはやっぱり相性が悪いと思うし。 船、ラーミア、気球、絨毯と乗り物入手で、さあ行ける所広がるぞって上がるシーンで
空飛ぶベッドで寝たきりの子の願いに乗っかってってのが、ちょっと手放しでは喜べなかった
うかつに遠出してボコボコにされたってのも相まって印象良くない >>887
昔のドラクエって余計な要素が少ないから
リメイクとかやってるとサクサク進められる
ドラクエ7やった後にリメイクドラクエ4やったら
キャラの育成や話のテンポが7に比べて早すぎて笑ったよ
ナンバリングが進むにつれて失った物も結構あるんだよなぁ >>854
その辺がチャレンジしてないとすると
11なんて目も当てられないね >>913
6が出た1年後にリメイク3が出た時は
ゲームとしては6より面白く、システムが洗練されて快適で遊びやすいけど
特技がなくてストーリーも短くてボリューム不足で淡白に感じたとか リメ3の叩き台になったと考えると6も無駄じゃなかったかな リメイク3は俺もイマイチに感じたわ
移植度じゃなくて根本のゲーム性に
今やるとこれぐらいがちょうどいいよなって思えるんだけど
当時はしょぼく感じた
やっぱ思い出補正って強いんだなって 6から7のなっがい期間を待てたのは
テリワンとリメ3のおかげだったけどね リメイクVについてはX発の範囲攻撃武器が入り込んで来たって問題もある。
あれのせいでゲームバランス激変してるからね、思い出補正とかのレベルじゃ無く。 リメイク3が初ドラクエ3だったから今でも名作だと思ってるんだけどな >>914
6のシステム面でのチャレンジが何か具体的に教えて欲しいわ 3のリメイクはGBC版が一番すき
モンスターメダルのシステムがちょっとダル 5まではシンプルでドラクエらしい
まあ6は進化したとも言えるが
進化すればドラクエらしさもまた消えるのかもしれないな 多彩な職業、特技はチャレンジだろう
正拳突きやらハッスルダンスやら口笛やらお世話になったろ 11は10を遊んだことがあるかどうかで評価が変わりそうだな あれは無駄に多彩にし過ぎるのも良くないという例になってしまったがな。
ついでに、どんなに多彩にしてもプレイヤーは有用な一部だけ使いたがるという証明にも。 >>928
そりゃそうだ
FF5ではきちんとそこも考えて現職以外のスキル使うのに制限加えていたのに、後発のDQ6は何も考えず習得したスキル無制限に使える劣化パクリ 習得や使用が無制限かつどれも同等にコストがなかったら、全部の中から一番強いものを使うわな
当たり前の話 システム面でも、FFはスーファミからアクティブタイムバトルとかアビリティ制とか発明してたのにDQはぱっとしなかったね 全体攻撃技が強いのに、単体攻撃の正拳突きがめっちゃミスするのが最悪
俺の中では正拳突きがクソなせいで一気に全体攻撃技連打ゲームになった アクティブタイムバトルもアビリティ制も一人のデザイナーが作ったんだっけ? ドラクエは4でAIを浸透させられなかったのが痛い
AIに全振りしたシステムで進化していれば
DQは3までの作品
みたいに言われずに済んだだろうに >>934
全部といっても差し支えないくらい
ほとんど伊藤裕之の作品
アイデアマンだけど
結構偏屈なところもある様子だから
坂口のチューニングが入ってバランス取れたんだろうね アビリティは結構誰でも思いつきそうだけどATBは凄いよね
こんなの普通思いつかんし、思いついてもゲームに落とし込むの凄い大変
5で10分以内に脱出せよとかやってたけどこんなリアルタイム制のイベントとかドラクエでは不可能だし システム面で言えば、DQは3までウィズやウルティマの後追いしてた訳だし。
(色々と遊び易く配慮されてはいるけれども)
そもそもFFとは見てる方向が違ったのに、無理してFFに寄せたのが間違いだったのかもね。
(FFはFFで明後日の方向に全力疾走して逝ってしまったが……) DQ4のAIと同じでATBもFF4のが良かったのに
5でコンセプト的には大幅に退化しちゃったよね >>936
ドラクエにもそういう天才が参加していたら違ってたんだろうね
ただのオートバトルになったAIも本来の目標である自分で考える仲間キャラになっていたかもしれない 6は全体的な配色とモンスターデザインに違和感あったな >>936
FF5のアビリティはパーティアビリティ設計班と敵アビリティ設計班で分かれて
お互いに仕様の弱みを突くようにプランナー陣で競作して
長い時間かけて練り上げながら開発進めていったって話をしてたな コマンド式RPGに『自分で考える仲間キャラ』の需要があったかどうかが怪しいと思うけれどね。
ATBもそうだけれど、それを使って面白いゲーム作るならコマンド式RPGじゃない方が良いと思う。 ATBにしてもDQ4のAIにしてもコマンド式だからこその進化の仕方じゃね? 配色でいえばDQ5もおかしかった
なんか色が濁ってるんだよ
あれわざとやってるのか知らんけど
DQ1,2は綺麗だったけど ドラクエ5の絵は豪華な方向性じゃなくてファミコンぽい絵にしてくれ
みたいなオーダーを出したとか堀井が当時のインタビューで言ってたから
狙ってチープな絵作りしようとして匙加減に失敗してああいう配色になっちゃったんだろな >>944
コマンド式だからこそ、と言うよりはコマンド式に縛られた中で模索したから、だろうな。
容量問題、技術力問題、あるいは人気シリーズ故の変革の難しさの問題を原因として、
『コマンド式RPGを作る』という命題が先にあり、その中でやったからああなった。
どっちもコマンド式RPGよりは聖剣伝説とかの方に合ったシステムだし。 細かいところだと、武器防具や呪文のネーミングセンスがダサくなったのが6から。 嫌っている人が多いのは解るが
熟練度を貯めたらどんどん技が増えてくるのはただ単純に楽しいと思うな
目に見えて解りやすく出来る事が増えて行くと言うね。インフレ展開とも言えるが そういや1つの職業で戦えばどんどん技を覚えるってシステムは
熟練度制→スキルポイント制→スキルパネル制って面倒になっただけだよな >>949
章仕立てやモンスター仲間やらも後追いじゃん 熟練度はどんな強い敵でも1しか上がらないのと
自分より弱い敵だと一切上がらなくなるのがな
中盤のメタル系倒しても全く嬉しくないし
上級職の熟練度上げは魔術師の塔にひたすら籠もるだけになるし >>952
後追いシステムがあるのがダメなんじゃなくて
後追いシステムしかないのがダメって理解して? 特技の数無駄に多いからゴミや効果被りも多いんだよな >>954
つうかドラクエは後追いのみでやってきたタイトルだし
6だけが後追いの作品だったと言うのは暴論かな
味を調えていたのが中村光一で
この人が開発から外れてしまったのが
ドラクエらしさを失ったんだろう 開発者側の投げっぱなしの探索要素が嫌いだから、伝説の武具集めるのがとにかくダルかった
スフィーダの盾なんてロクなヒントがなかった記憶
11みたいに次の目的地を明確に指し示してくれるレールプレイングに何の文句もないわ >>956
ちゃうちゃう、マルチウィンドウとかAI戦闘とか革新的な事も結構やってる
ただ、6にはその辺の新しい事は一切なかったし、ここで6支持してる奴も誰も6の新しい部分は挙げれてない >>940
ドラクエにもランドストーカー作った内藤寛がいたじゃん
4で揉めて独立したけど
5がイマイチだったのは彼やキャメロットの高橋宏之が独立したからだぞ >>933
お前の中だけやで
普通の小学生はモンスターの耐性によって当たる当たらないがあるの気付くから ドラクエって一つのナンバリングに開発時間かけすぎじゃない? 転職しても基礎能力値や装備可能品が変わるわけではないので、
大体の人はハッサンをバトルマスターやパラディンにするし
バーバラは賢者やスーパースターにする
自由な育成ができるように見えて実は育て方のパターンが少ない、
しかも育てるの面倒というあたりがつまらなさの原因だと思う
バーバラ+戦士とかいう弱そうな組み合わせで便利技(マホトラ斬り)が使えるとか、
そういうキャラ特典がほしかった >>962
各職は特技呪文習得の為の縛りみたいなもんだからな
上級職なれなかった頃はボス戦では無職に戻ってステ上げてから挑むとかしてたわ 売上はFC時代と変わらんのに開発費は数十倍になってるから
どんどん割にあわなくなってる
それでチュンソフトはドラクエから手を引いたし
レベル5も9は赤字だったと言っていた >>957
日本にはこういうユーザーが多いのが実情なんだろうな
よく「日本メーカーはTESみたいなRPGを作れないのか」みたいな和ゲー叩きを見るけど
メーカーが作れるかどうか以前にユーザー側がレールプレイングを求めてるんだよね
FF10が高評価だったあたりでわかってた事かもしれんが 中村光一が抜けた
鳥山明がモンスターデザインを一部しかしてない
すぎやまの音楽の劣化 >>965
そうそう盾のヒントなんてちゃんと探索してれば集まるのに難易度高すぎ!ってさもゲームが悪いように言うんだよね
一から十まで導線引かれたイージーで口を開けたら食べ物が運ばれてくるようなゲームしか楽しめない 探索そのものがつまんないからだよ
次行く場所は○○の塔です
でも場所は教えませんだとただの不親切なゲーム
その塔を探し回るのに数時間かけてそれが楽しいのか疑問だわ
探索が楽しいというのは次行く場所すらなんら提示されてなくて
たまたま行き着いた場所に塔があった場合だよ
もちろんその塔に入るかどうかもプレイヤーの自由
放置してもなんら問題ないし、入って探索してもいい
これなら探索が楽しいというのはわかる
でも6は次行く場所も塔の攻略も強制されてて塔の場所だけ教えないからユーザーに苦痛を与えるだけになってる それね。探索を重視すると良いながら、攻略順はほぼ固定だから
極めてチグハグで中途半端な感じになってしまっている
次行く場所は決まってるのにただ解りにくいだけと言うね
ああいう探索要素は3みたいな自由度があってこそ活きる要素だ 一番適当だと思ったのが幸せの国だな
流されるままに町民に着いて行ってなぜかひょうたん船があって、その先に何故か四天王がいた 攻略順が固定されてるのはその方がストーリー描きやすいから
自由度上げれば上げるほどメインシナリオが薄くなるんだよね
それを補うために大量のサブクエストを配置せざるをえない
ストーリーと自由度は両立しないのに当時の堀井は気づいてなかった
もちろん今は気づいてるよ
それが11でオープンワールドを採用しなかった理由だといってたし メインストーリーはリニアでいいけど
探索はサブクエでやらせたらいいだけじゃね
そんなに両立出来ないかね? メインストーリーがリニアの時点で自由度は無いって言われるんじゃない?
モンハンとかBotwとかが受けている今、ストーリーの厚さに拘る必要も無いとは思うけれど、
元が物書きだし、DQ3でWizをなぞり終えた直後に作ったのがキャラ性の強いDQ4だし、
キャラメイク性だったDQ9でも割と押し付けストーリーが前に出て来て無茶苦茶だったし、
いまさら方針転換も難しいのかもね。 別に日本で自由度が高いRPG無かったわけでも無いし売れてたんだよね
ロマサガとか100万売れてたし
あのままロマサガ4,5って続けてたら良かったのに河津がフリーシナリオのRPG作るの飽きたんだよね
それでロマサガフォロワーもなく日本での自由度の高いRPGの系統が途絶えてしまった 別にメインストーリーに自由度はいらんやろ
サブクエを自由にしろ 3で頂点を極めてそれ以降の評価は3と比べると一歩劣るとはいえ4にはキャラと音楽、5はシナリオという長所があったけど
6には何も長所がないよな
駄作、糞ゲーではないけどシリーズで一番の空気作 2や3は大好きだけど6は苦痛だったな
かなり後半まで一本道だったり、
イベントを進行させるのがやたら面倒だったり、
なんか違うんだよね ロト編は明確な繋がりがあるけど天空編は繋がりが希薄ってのもロト編の集大成として3が評価されてる一因だと思う
本来は6が集大成であるべきだったのでは 6はレベル上がるのが遅くて育成もイマイチ楽しくなかった DSの6は叩かれるほど悪くないと思うけどな?
移動早いし、戦闘もエンカウントなのに、ほぼ自動で1分も掛からないから苦にならないよ
ストーリーは意味不明だったり、内容は薄いけど、
この戦闘のクオリティーでハイスピードは、今のRPGより全然良いと思うけど? >>980
7以降単発ものになったのは6の失敗のせいかな
開発に時間がかかるってのもあるだろうけど >>982
DS版が不評なのは元々微妙だった6がさらに劣化してたからじゃね
7なんかはPS版で不評だった部分は改良したりしてるし
あとSFC熟成期のグラとDSのグラでは変わり映えしないよね 6は改善しようとすると
抜本的に変えないといけないからじゃないかな >>965
FF13は激しく非難されたし10は当時シリーズ初めてワールドマップがなくなったことに対して不評があった
日本経済の悪化やらその他もろもろの諸事情から国民の余裕がなくなりスマホゲーレベルのものしか受け付けなくなった今の日本にそういうスタイル合致している事は否定しない DS版はモンスターがすごい滑らかに動くよ
初見で「おぉ、すげぇ」と思えるくらい滑らか
魔法演出も綺麗だし、これでロード無しで遊べるなんて凄いと思うけどな
3Dで作られた城や街の中も凄い
ハードはDSだけど、3DSのバイオリベみたいに性能の限界に挑戦したような作り込み DSのドラクエ、モンスターのアニメパターンにすごい手間が掛かってると思うよ
他のRPGでは見たことない ただでさえ不満要素盛りだくさんなのに、
さらに説明しない方針なのかしらんけど自由度がない一本道な癖に
何をすればいいのかわからない不親切設計だから手抜きという印象しか残らない
ちょっと離れるとストーリーがわけわからなくなって戻れもしないからもういいやとなる
ドラクエ6をクリアせず脱落した人は多いと思う 精神の世界とかそういうのはスクエアにやらせとけばよかった
もっと国民的ゲームらしく単純明解なシリーズにしてもらいたかったね モンスターが滑らかに動くとか、演出が綺麗だとかは、RPGにとっては枝葉末節の事だしな……。
そこが良くても根本が駄目なら、やっぱり評価はされないと思うぜ。 2Dでここまで滑らかに動くモンスターのRPGなんて無いから
それだけでも価値が高い ダンジョン内で速く歩けるようにしたら狭く感じるようになったので
ダンジョン広くしたと言っててなんか本末転倒のように感じたわ リメイク3の滑らかモーションを見た後じゃ
6なんてほとんど力なくピョコピョコしてるばかりじゃん
やった順番が逆だったからショボイ印象しかない 幾ら綺麗になっても敵キャラが立ってないからなあ
印象に残ってるのムドー、キラーマジンガ、ヘルクラウドぐらいだし
ラスボスに至っては名前すら憶えてない DSのドラクエ4〜6が今でも2千円くらいをキープしてるのは、出来が良いからだよ
携帯機との相性も良い 街で会話で情報収集すら厭う甘ちゃんがなにをしたらわからない不親切という
ドラクエの魅力はテキストと言われたのも怪しいものだ そういうアホが増えたからDQ9ではガングロ妖精が、
イベントが進む度に出て来ては喋るようになったんだよな。
でもあれは、DQ4とかの固定キャラ制のでやるべきだった。
DQ3にアイツが出てきたらどれだけウザかったことか……。 自由度皆無の1本道DQ9でそれをやられてもね
言い訳をしながらやっぱりセンスのないことを追加してる このスレッドは1000を超えました。
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