ドラクエって6で明らかにつまらなくなったけどなぜ?
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1〜5までは面白かったのに
6から急にシナリオは粗だらけ、クソバランス、記憶に残らないBGMになったけどなぜ? はがねのつるぎを装備してとびひざげりの威力を上げるトンファーキック的な行為にすごい違和感あったな
今は武器によって使える特技が変わるようになったけど >>651
まあ最初は違和感あったけどすぐに慣れたよ
ゲームってそういうもんじゃんってね >>650
ムドー倒すまでは武器の存在意義もあるんじゃね 650はさすがにエアプだろう。攻撃力が上がれば大抵の特技の威力も上がるのに >>651
あれをおかしいと思わない時点で
堀井のプレイヤー目線での感覚というのも知れている
いかにもゲーム的すぎるわ プレイヤーからすりゃせっかく良い武器買ったのに
とびひざげり、正拳突き、回し蹴り等の攻撃力変わらん方が嫌だろう
むしろ、変だとわかっててもゲーム的なことを優先した部分だと思う 結局6も5までのドラクエのシステムの上に
転職システムをかぶせているだけだからなあ
ハッサンとか最初から武闘家にしとけよ わかってもおかしいというのと、そもそも仕様がわかりづらいのとで萎える
そして高い新しい武器を買って、それまでと違って比較的大して攻撃力が上がらなかった印象があるな
特技するから実感が伴わなかったのかもしれんけど >>645
いやいや、だからゲーム中に台詞があるんだよ >>656
剣とか武器買ったのに正拳突きばっかりしてる方が嫌だわ
同様の特技を戦士系で取得できるようにして
特技の名前を武器を使った攻撃に調整すればある程度イメージは守れただろ そのへんの違和感を8できちんと調整したから今があると思う >>661
普通のRPGなら武器によって使える特技を限定すべきなんだけど、
この王道RPGで適当なシステムは止めて欲しいと思った 森次慶子 病気 ひき逃げ 在日朝鮮人 ツイッター芸人 韓国 罵倒 ADHD
発狂 5ちゃん荒らし マウント 前科 不倫 もりじ ロブスター ニート
不正利用 右翼 精神科 精神病 騒動 煽り運転 在日 逮捕歴 ストーカー
コンドーム おばさん 痴漢冤罪 炎上 脅迫罪 森次 左翼 差別主義者 躁鬱病
悪徳商法 レイシスト 詐欺 押し売り 傲慢 捏造 パワハラ 自演 ヘイトスピーチ
発症 引きこもり ゲームアプリ 森次慶子 万引き パクリ 著作権侵害 虚言癖
入院 捏造 解雇 自己愛性パーソナリティ障害 異常者 精神疾患 恐喝 覚醒剤
模写 トレース 加害者 強迫観念 ひかりの輪 発達障害 ドラッグ 猫虐待
執行猶予 オウム真理教 反日 胡散臭い ロブおば 大麻 画廊 高慢 芸人
勘違い 薬物 麻原彰晃 森○ 宗教 攻撃性 自己愛性人格障害 暴言 でっちあげ
事件 病状 双極性障害 アルノサージュ 差別 LGBT 暴力 中国 違法
醜悪 粘着質 無職 売れ残り 火病 無断転載 リンチ 暴行 狂人 懲役
不法侵入 DV 統合失調症 架空請求 盗作 心身症 人格障害 創価学会 炎上商法
2ch 作品 精神病棟 Moritsugu 起訴 森次慶子 下手 ぼったくり 幸福の科学 借金
詐欺師 底辺 精神異常 Keiko 性格悪い いじめ 悪辣 自己破産 コンプレックス
ババア F9 生活保護 横浜 引きこもり ウイルス フェミニスト 癇癪
変質者 反社会性パーソナリティ障害 恫喝 売春 人種差別 窃盗 高圧的
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アホかお前は
今はどうか知らんが当時はそんなこと気にしていたゲームなんかほとんどねーよ だから堀井「個人」でそれらを全部管理するのに限界が来たのが6なのよ
4が出た頃のファミマガインタビューで言ってたこと
「自分の仕事はプログラム以外の全部。本当ならキャラデザもBGMも全部作るんだけど
それは自分より才能のある鳥山さんやすぎやまさんに任せて、でも内容には口出しする」
なおプログラムに関しても
容量が足りなくなって、どの部分を削るかは堀井が指示を出す ムドー倒すまではそれなりに面白かった気がするので
王道から外れたややこしい世界に興を削がれたんだろう
7の石版もそうだけどあんまり設定を面白い方に活かせてないな ムドーまでは従来のドラクエで
ムドー後にドラクエ6独自のシステムが出てくるからな
タイミングが遅すぎるし途中から急にゲームが変わったみたいなチグハグさがあったな >>665
不自然な事をゲームだからと誤魔化すのは王道じゃなく奇形 職業特技熟練度システムがクソすぎる
あれなら3みたいなシンプルなやつかいっそ4みたいにキャラ固定で良かった >>658
あきらかに特技を撃つ(倍率がかかる)前提で武器の攻撃力が決められてるからな
ゲーム的には当然と言えば当然のバランス調整なんだけど、なんだかガッカリするのはわかる
DQ3の転職で呪文全部覚えさせるみたいなやつを意識して作ったんだろうけど
覚えるだけならともかく使うのは職業限定か、武器限定の縛りをつけるべきだったと思う >>670
ムドー戦はBGMからしてクライマックス感MAXだったな
3で言うとゾーマを倒した後みたいな
クリア後プレイをしてるような蛇足感 7の石板集めなんてテストプレイヤーの意見絶対無視してるだろあれ >>668
堀井が全部決めてたらディレクターの中村の立場ないよね
実際中村はチュンソフト社内で決めたことが堀井の一言でひっくり返られて
社長の立場が無くなるみたいなこといってたし
それで社員は自分に聞くんじゃなくて直接堀井に意見を求めるようになったらしい
その光景見てた中村はこれからは全部堀井さんが決めていくんだろうなと思ったらしい
チュンソフトがドラクエ作るの辞めた原因の1つだと思うよ 俺はムドー倒すまでがだるくて、その後が面白くなってきたけどな
一応その後も一本道ではあるものの、目的地をはっきりと示されないおかげか解放感があった
まあ大多数のユーザーは自次はどこへ行ってみようかって感じのRPGよりも
次はあそこへ行けと言われてイベントを見る繰り返しなぐらいガチガチなストーリーゲーが受けるんだろうな
FF10やDQ5、11がめちゃくちゃ高評価なぐらいだし >>677
一本道だと他人と進行を比べやすいってのはあると思う
話のタネ、コミュニケーションの道具としての性格 >>677
それはただゲームとして誘導が下手なだけ >>677
一周目はともかく、二周目以降は転職や特技が使えるようになるムドー後までが結構長くてダルく感じるんだよなあ
一周目の演出としては魔王を倒して解放されると言うのは良いのだが周回だとただダルいだけの要素になる そもそもドラクエを周回するプレイヤーなんてごくわずかでしょ。
周回前提の調整なんかされたらドラクエみたいなライト層がメインのゲームなんか売れんわ まあ最近はライト層なんてスマホゲーしかやらんだろうからやり込みで満足させなあかんかもね オリジナル版のチャモロのキャラと動機の薄さよ
急に変な幻聴が聞こえたのでついてきた人
アモスの方が遥かにキャラが立ってる 堀井は昔のクラシックなPCのRPGにガツンとやられてドラクエ作ったオタだからわかりやすいストーリーと簡単な導線で解ける4や5が気に入らず自分でヒント集めて謎解きをさせる6や7を作った
が、実際はゆとりRPGしか求められてなかったってのが不評の原因かな
当時7で石版が集まんないって言ってる人が信じられなかったが今ならわかる ドラクエ6のちょっと離れるとストーリーがさっぱりわからなくなる率は異常 >>685
それまでが割と自由にウロチョロできたのに6から隔壁に仕切られた一本道をカギを探すイベント強制的に体験させられて
次に進むようにされてイメージがあるが
それまでは行きたきゃどっちにでも行けたがわかり易く示された境界線超えると敵の強さでフルボッコ、だが根性で変なことできたけど
(ただし2は好きに動ける分いつまでも「しびれくらげ」や「うみうし」と戦わされていたイメージ、5は親父の死とか石化とか観戦モードのイベントがやたら多いなど必ずしもうまく行ってたわけでは無い) 6は特技でバランス崩壊してるように見えて最終的には辻褄合うようなバランスだったと思うけど
山彦の帽子がかなり強いから >>663
8だって最強技はギガスラッシュなのに特技の能力差で剣の能力が下手すりゃ最低、竜神王の剣作ってもはぐれメタルのやりに遠く及ばないとか変
つうかムチが強すぎる >>685
7の石版は推測しようがない脈絡のない配置と
山彦の笛みたいな有無を確認する手段が無いせいで
無理にカメラ回して総当たりで調べるしかないから
取りこぼしが出るのは必然だったよ 昔のPCゲーの悪いところ(それが魅力に感じる人もいるのかもしれんが)そのものに感じるなw 6って地名やアイテム名ががまんま過ぎて凝ってるよな
よくわかんないって人はそれ見てもわかんないの? 7の石版はそもそも石版集めて楽しいのかという疑問がある
ただの足止めにしかなってないし >>694
本来なら64DDを利用して集めた石板によって攻略する順番が変わったりするフリーシナリオチックなシステムが予定されてたらしい
しかしPSのメモリではそれが難しく最終的に石板だけが残りシナリオの順番は固定になったと言う。だからあんな風に面倒臭いだけのシステムになった 6はムドー討伐後一本道じゃなければ良かったな
転職システムや特技の問題は置いといて 一本道だけど探索必要で言うほど狭苦しくないけどな
4と5の窮屈さはマジヤバい シナリオ重視すればするほど自由度は低くなって当たり前
ドラクエは4以降シナリオ重視路線になったから
それで自由度を上げようとすると6みたいに無意味にユーザーに苦痛を与えることになる
わざと行き先教えずにユーザーに探させたり
それは自由度じゃなくてただの嫌がらせ
その自由度を極限まで高めたのがロマサガ
だからロマサガにはまともなシナリオが無い
それが問題だとしてシナリオに凝りだすとそれはロマサガじゃなくなる
二兎追うものは一兎も得ずなんだよ まあレールプレイングしか楽しめないって人も多いしそらは否定するもんでもないよな
堀井が時代についていけなくなってただけ >>667
今はいい時代になりましたな、ふぉっふぉっふぉ 6から顕著になったかどうか忘れたけど
行く先々どの村でも一通りすべての人に話しかけないと
イベントが進まないのはちょっとうんざりしたな >>699
それだな
自由度と不親切を履き違えてもらっては困る >>702
何かそれ、覚えてるわw町とか村見つけて情報仕入れて探索するワクワク感が作業になった瞬間だった、それまでは町を見つけたりすると止め時逃してたのに何時からか町を見つけると
「もう今日は疲れたから(町の探索面倒だし)止めよう」
ってキッチリ終われるようになったんだよなぁw 今考えてみると過去と現在の街を
交互に行ったりきたりするような
悪いところが出始めてたな
話とか作りやすいんだろうけど
ゲームとしてテンポが悪くなったように感じる >>688
やまびこあって初めて呪文に存在意義が出るならやっぱりバランス取れてないだろ >>702
FFも7辺りから新しい街に付くごとにイベントフラグを探す作業が始まる感じになった
他のRPGも同様。大容量化の弊害とも言える >>683
EDのハッサンへのプロポーズだけで十分過ぎるんだよなあ チャモロのキャラの薄さは心配になるレベル
案の定リメイクの会話でも空気だし でもパラメータ的にチャモロ>>>>>バーバラだから
大体はチャモロがレギュラーになるよな 10、11以外はプレイしたけど息切れせずクリア出来たのはファミコン版2PS1版7のみ
尚どちらも不評な模様… >>707
文字数制限がなくなって
逆にアイテム名が記憶に残らなくなった、ってのはある
ロト装備や天空装備はいつまでも忘れないもんだが
6の主人公装備(後の天空装備?)は厨二っぽいゴテゴテした名前は1つも覚えてない
HP回復アイテムが「やくそう」から「アモールの水」だもんな 子どもの頃、最後の卵とか意味不明だったな
天空シリーズとしてもいまいちだったし ドラクエはバラモスからのゾーマのような
そいつを倒してもまだ次がいますよー
みたいな演出が正直だれてきてた
11みたいに最後の方まで明かさない方が楽しめたかもしれん 要素がどれも中途半端で十分に練られてなく
ボリュームこそ多いがそれゆえに胸焼けを起こす 6はレベル15くらいでしかも装備は鋼の剣でもうムドーの城に行くから
まさにムドーがラスボスだと思った人はおるまい。発売前からいわれてた転職システムも
まだ登場してないし。その辺バラモスとは明確に立ち位置が違うね
まあムドーの強さはその時点においてはまさに「魔王」と呼ぶにふさわしい強さだけどね グラフィックとインターフェースの進化で一番驚かせれたのは6だったな 345としかやっていないけれど
6はかなり序盤でやめたな
新鮮さがないというか
ストーリーが暗かった記憶がある ムドーは初回プレイ時には3回くらい、なんじゃこりゃこんなの勝てるかよってなるからな
特に真ムドー本気版は稲妻で速攻壊滅してどうすりゃいいんだって思った こうやって振り返ると6以降は糞ゲーシリーズだな
FC時代のブランドが通用しない海外で
ドラクエが売れないのはなんの不思議もない
そっちの方が正当な評価なのかもしれん 5で他のRPGに追いつかれたからね
進化をやめて同じこと繰り返してたらそら追い抜かれるよ
4までは時代の最先端いってた
グラフィック的にも完成度的にも
結局堀井に将来に対するビジョンが無かったんだと思うよ
完全に過去の人なんだけどドラクエの版権もってるから重鎮でいられる
それが坂口との違い
FFの版権持ってない今の坂口の惨めなこと
出すゲームみんな悲惨な爆死で晩節を汚してる 6は難易度高くてよかったわ
ムドーは言わずもがな
その後も職業考えてその時点のベスト構成構築したりあと少しで熟練度上がるから楽になるぞと新特技にワクワクしたり
ベストドレッサーやスライム格闘場みたいな遊び要素が多いのもいい
ここの苦労や試行錯誤が報われる作りなのが素晴らしい
ただ、ドラクエだからとりあえず触っとくっていう層にはハードル高すぎた感はある 6で新しく増えたパラメータが「かっこよさ」と知った時点で
今で言うところの地雷臭がしたの思い出したわ
もう、1〜3を遊んだ頃のwktkを
今後のドラクエから得られることはないだろうなという寂しさと共に HP低いバーバラを好きになれるかが評価の分かれ目のようだな
ようするにバーバラをミレーユの1.2倍強くしてパーティーに必須の存在にさえすればエンディングのシーンにも深みが出たと ストーリー重視を突き詰めたらFF13みたいになる
だからゲームでストーリーばっか重視するのはどうなのってなる
結局映画にはかなわんし
FFも詰んでるよね >>726
ドラクエほどHPの低さが致命的になるゲームも珍しいからな
FFなんかでHPでメンバー選ぶことあんまないのに ベロニカはバーバラの反省を活かしてるね
普通に役立つキャラだから喪失感もすごいし復帰してからの無双っぷりもすごい 偽ムドーは王様が変身させられていたんだよ!(はあ、そうですか)
本物ムドーを倒しに行くぞ!(また道中ヘルビースト先生の相手するの?めんどくさい)
ついに本拠地に到着!(ああここでOPにつながるのね)
本物ムドー二連戦(負けイベントか何か?) >>724
かっこいいかどうかなんてのはプレイヤーがどう感じるかってもんであって
制作側がかっこいいかどうかを数値化して上下を決めるってのはやっちゃいけないわな
3の発売前にどの職業のキャラがかっこいいとかでクラスで盛り上がってたのを思い出した 今にして思えば
なんで地上人の6主が後の天空シリーズを装備できるのか
いやむしろそれなのに何故4、5では天空人が勇者扱いなのか
実はバーバラってED前に6主の力の種をポリポリ…っていう話ですかもしかして まぁかしこさも4から死にステだったし…
つーか、回避率とかで多少は意味のあったうんのよさ消して、
なんの意味もないかしこさ残したのはなんでだ >>726
バーバラはデスタムーア戦のターン数下げるためだけに存在するキャラ
キングスに抜かれていたような記憶もあるが 同時期にテイルズが出たんだよ
あっち買えば良かったとレジ横のテレビで流れてるデモ見て思った >>736
それは6が面白いかどうか関係なくドラクエみたいなゲームよりそういうソフトが好きってだけの話だろ まあすぐ中古で2980円くらいになってたからな
別に普通か 忘れた ドラクエ6はブランド名ありきなところあったからな
その前に出たFF6、クロノトリガーの方が出来良いし
SFCテイルズはバランス悪いが新規性はドラクエよりあったな
今は見る影もなく落ちぶれたけど
生みの親である堀井が権利持って手綱握ってるってのは大きいんだろうな カーリングとか考えたやつ本当頭腐ってるとしか思えない
リメイクで追加すること山ほどあるだろうに もっとも評判悪い6でもっとも手抜きリメイクするとか
もうね 7の作業感は異常
「ああ、新しい世界に飛んでもまた石版集めか」 バーバラとミレーユが強ければチャモロいらないんだよね
なんで仲間になったのかもわからんチャモロ >>743
身体能力:ドランゴ・ハッサン・アモスさん・主人公・引換券・チャモロ・ミレーユ・バーバラ
魔法使い:バーバラ・ミレーユ・チャモロ・引換券・主人公・アモスさん・ハッサン・ドランゴ
4人編成で確実に外されるのは何の特徴もない引換券
逆にチャモロは回復系のわりに丈夫なので結構使える >>744
そうとも言える
しかし5からのネタ切れ感ありありの落ち目っぷりはかなりひどかった >>745
引換券が外される、つーかスタメン入りしないのはステータスがどうとかじゃなくて
あいつが仲間になる時点で他のメンツは大体上級職そこそこのランクまで上がってるのに
戦士マスターバトマスランク1というクソみたいな状況だからだよ
大抵はバトマスならちゃんと武闘家も経由したハッサンがいるんだから、入れ替える理由がない
ドランゴくらい圧倒的な性能があるか、戦魔極めてて魔法剣士ランク5くらいなら使ったかもね 5以降はドラクエの名前で売れた要素あるな
まあブランドも実力のうちだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています