ドラクエって6で明らかにつまらなくなったけどなぜ?
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1〜5までは面白かったのに
6から急にシナリオは粗だらけ、クソバランス、記憶に残らないBGMになったけどなぜ? 戦闘回数による職業育成より
単純な職業経験値導入すりゃ調整はもっと楽だったろうに
なんでそこをファイファンからパクらなかったのか 6の3DS版CMは最高だった
ハッサンのモヒカンが >>70
8は最初こそ3D化で感動したが割とすぐに飽きてしまい移動めんどくせーになってしまった
ドラクエに3D化は要らないと確信したゲーム
ゲーム内容的にも、敵がやたら多い・硬い、理不尽的にやたら強いボス、錬金前提のバランス
その割にヒントが薄い、凍てつく波動使い多過ぎてほぼ死にシステムと化してるテンション、練り込み不足のスキルシステム
ただ賢者たちが殺されてみるのを回るだけのシナリオ
色々問題点が多かったな 6はシナリオもキャラも印象薄すぎて覚えてない
戦闘も技の使い分けに意味がなかった気がする
一応SFC版での話 >>68
俺も同じ
6の緊張感のないBGMがクソゲー感を倍増させてたかな
5のBGMはなぜ叩く奴がいるのかわからんレベル 初プレイの時は戦闘音楽がダサくてビビったな
モンスターのアニメもチョコチョコ動くだけでテンポ悪いし >>72
ストーリー的にはムドー倒すまでが正直盛り上がりのピークだと思う
その後ストーリー的に盛り上がるのは主人公が元の自分に戻る所くらいだしな
ただ二周目以降だと転職できないムドー前の方が割と長くてダルく感じてしまう プログラマーのレベルが違うせいで5と比べて糞もっさり 6はムドー以降のストーリーの牽引力が弱かった気がする。
これは7もそうだけどね。
8でそこをフォローしようとしてストーリー強くしたら賢者見殺しツアーになったのは笑うとこ? >>75
幻の台地だと思ってた場所と現実世界だと思ってた場所が実は… って設定は初見プレイの時は
「そう来たか!それは思わなかった」と感心させられた
ある人の夢がどういう形で実現されてるとか、もう一人の自分とか、ある種哲学的なテーマを
RPGのシナリオにすると言うのは中々斬新であったな 6は秋原町で完結して欲しかったし
もう一度ガッツマンと戦いたかった >>79
簡単過ぎて急遽三人にしたらしいね
三人でも結構簡単だなと思うけど
せっかくモンスター仲間に出来るのに三人は寂しいよね
>>67
おえー
>>86
博識やな(白目) DQ6はFFの影響受けまくりな印象
けどシステムはFFの劣化だしストーリーは分かり辛いし戦闘曲もこの頃からダサくなってきた
ただ船のBGMと村(町)のBGMは最高ですわ FFにゲーム性で完敗してこの辺から「変わらないのがドラクエ」とか言い訳しだすようになった >>1
言っていいの?
お前が爺さんになったからだよwww 実際新しい事をやらなくなった時点で堀井は終わったよ >>89
そこは確かにイマイチだった点だな
FF5の方はABPが設定されており後半の方がポイントが増えて行くから
後半になればなるほどジョブレベルを上げやすくなるので快適性があったのだが
DQ6は回数制のために後半になればなるほど大変になる
しかもダーマに戻らないと転職できない点も不便。特にマスターになった時とかね
その辺は明確にFFより遅れてるぞと当時でも思った点だ 新しいことやるのがドラクエだったのに
時代についていけなくなったからな >>100
簡単すぎてじゃなくて
元々4人パーティにするつもりだったけどバランス調整する時間がなくて仕方なく3人で調整した
リメイクではちゃんと時間が取れるので4人にした >>96
SFC3ではテンポ良くなってたから
単純に調整の問題じゃないかなと 6が楽しめないのはRPGに飽きたからと堀井が逆ギレしてたな
相当叩かれてたんだろう >>94
通常の戦闘曲はまあもう一つだったかもしれないな(嫌いではないけど)
しかしムドー戦の曲はシリーズの中でも屈指の完成度だと俺は思ってる
あんなカッコいいボス戦曲は中々ないぜ FFを真似したためにむしろダサさが際立った印象
それならFFやるわってなる >>103
ジジイが作ってジジイが遊ぶのがドラクエだぞ
評価してるのはお前みたいな見識の狭いオッサンくらいだ >>108
3は6をベースにしてるからだろ
1から作るより改善されて当然 BGMは塔が好きだな、迷いの塔とか言う曲名だっけ?
なんかくっそ印象に残る >>75
そういう部分全部サガ3の方が上位互換な気がする
サガ3ってめっちゃクソゲー偽FF扱いされてるのに 確かにドラクエは6で一番つまらなくなり
勢いのあったFFは6で最高潮に達したからな
当時の周りの奴ら皆がFF派になったのが6だったわ そういえば11で6のムドーの城にドラゴンで移動するだけの曲をやたら多用してたな
まるで勇者のテーマみたいな使い方してたけど元知ってるとどうもしっくりこない >>108
新しく入ったモンスターアニメのせいで多少戦闘のテンポが遅くなっていたな
さすがにそこは指摘されたのかSFC版3では改善が見られた
>>114
個人的には祠の曲が凄い印象的だな。何というか物凄い不思議な曲調w
夢の世界がテーマと言う事で不思議さを強調してるのかも知れない >>107
文盲かよ俺が言ってるのは
元々4人パーティにするつもりだったけどバランス調整する時間がなくて
このままだと簡単すぎるので仕方なく急遽3人で調整した
って意味だぞお前より短く簡潔に言ってるだけで
>>109
大森林 7と10.2以降と11を除けばドラクエがつまらんと感じた事は無いかな 夢の中で夢がかなってるやつとかなってないやつの違いがわからん
デスタムーアの気分しだいなのか >>120
短く簡潔に言ってるせいで本来の意味が抜け落ちてるんだから伝わらねえよw
いちいち噛み付くな >>113
また同じこと言っててワロタ
ベースがあるから次は調整が上手く行ったんだろアホ
>>116
自分の周りではFFの方が面白くね?は4の頃だったかな まぁ、戦闘面に関しては確かに6から微妙になってはいたな
7でも苦痛だったのにそこから更に8のテンションシステムで本格的にドラクエも終わりに近付いてると感じたよ
きっと俺はシンプルなドラクエが好きだったんだろうな 6から中村光一のチュンソフト制作じゃなくなった
特技連発でリソース管理の要素がなくなった
転職とキャラ個性という相反するものを両方いれて殺しあってる >>126
調整の違い
ってウェイトタイムの調整とかのこと書いてるとしか思えないわ
勝手に人の書き込みの気持ちの代弁までするなよ大便野郎 >>126
SFCになっても変わらないドラクエに対して
FFはドットでの表現センスを爆発させてたからねぇ
4→5→6の進化と勢いは凄かった >>129
チュンソフトを切ったんじゃなくて
チュンソフトが切った
自社ソフトをたくさん出すようになって下請けやらなくなった
レベル5がドラクエ作らなくなったのと同じ
ドラクエは踏み台 >>128
さっき挙げた事とも被るが、バーバラは元々HPが低く魔法使いとかにしたら更にHPが下がってしまう
かと言って戦士系とかにしても、元々の力が弱いため中途半端にならずますます使えない
だから使うとしたら実際はほぼ魔法職一択であり… そうなると元々弱いパラメータがますます弱く…
って感じで自由度が有りそうであんまり無いシステムなんだよな
この問題はある意味リメイクDQ3にも受け継がれる >>81
職業システムのせいで、いくら強い仲間でも最初からいるメンバーの方が熟練度の分強いっていうね。テリーと同じだ 7でやたら人間の悪意を描いた鬱なシナリオ多かったのは
6が叩かれ過ぎて鬱になってた証拠なのか
そういえば人々の間違った噂や認識が
歴史を狂わして現代にまで影響与えるパターン多かったね
ゲームとしては微妙だったけど皮肉の効いたシナリオは
大人になってやると余計に身に染みた 結構たくさんの人が言ってるが
ムドーまでがドラクエで、その後は劣化FF チュンソフトも3、4のメインスタッフが抜けて苦境ではあったんだろうが
代わりに開発任せた先もまた微妙だった
DS・3DSリメイクといい、ドラクエは開発には恵まれてない気がしないでもない
レベルファイブは余計なことさえしなければ… >>132
さっきも言ったが同時期にチュンソフトの風来のシレンが出て好評を博したのはある種の皮肉でもあったな
元々ドラクエを作ってた所であったが故にどうしても比較対象になったし
>>134
それはあったな。ただその問題はどちらかと言えば7で顕著だった
途中から加入するアイラが熟練度ゼロだから育てるのが大変だったり
マリベルなんて途中で勝手に抜けるからこれまで育てた熟練度が無駄になり
終盤久々に加入しても成長が遅れてて弱いっていう…。割とグダグダ感があった
この点でも熟練度を全部ガラフ→クルルに移す仕様のFF5が正解で
この頃になると完全にFFの方が先に行ってたと言わざるを得ない >>132
技術的な挑戦もシステム的な挑戦もできず堀井の言いなりになって働くだけ
おまけに報酬は少ない(レベル5談)
マジでやる価値ないわ 6はミレーユがヒロイン面してるのがダメだった
デザインも可愛くないし ボス戦のピシィッ!が無くなった
ラスボスのデスタムーアを倒したときのメッセージが「まもののむれをやっつけた」
マジックバリア
こういう細かいところが急に疎かになったな
5までに築き上げてきたドラクエ世界観を受け継いでない 武器と特技と呪文で飽和状態で呪文の価値がないのがクソ過ぎる
MP消費するんだから1ターン2連発とかさせろ >>145
扉を開いたときのティロリン音もなくなったなそういえば 6は序盤から姫助けるとか魔王倒すとか親友や親の仇取るみたいな
冒険の明確な目的が分かりにくい
お祭りのお使いしてたら城の兵士に志願してて
よくわからん2つの世界行き来してたらミレーユバーバラが仲間になって
なんとなくムドー討伐することになって
ムドー倒したら自分探しの旅しますねーと >>145
ボス戦のピシッは好きだったのでなくなったのは残念だった
あと5の時は戦闘の背景で雲が流れてたりしたのだがそれが無くなって静止画になってたり
細かい部分では4・5で伝統だったザキの音が全然違う音になってたり
ブーメランの音なんてスロットマシーンの音の使い回しになったw
この辺はやっぱりチュンが下りた影響が細かい部分で出てたのかもな >>1
4と5がつまらなくて
6でやや盛り返したと思ってるから
人それぞれだろうな
ドラクエにシナリオ性を求めるかどうかという話なんだろうけど ドラクエ開発のお手伝いで得た経験を生かしてできたのが、オプーナさん >>142
作り手からしたらそこまで経験値&熟練稼ぎやるとは思わなかったみたいだが
6、7はとかく火力不足だったから、ある程度育てないと先に進む気になれなかったんだよな
下手に転職システムがあるせいで職選びに失敗すると結構致命的で、
上でもあるとおり職選び含めて安全策プレイにならざるを得ない >>149
6からお使い感が倍増したな
序盤からお使いを続けてたイメージ >>149
6のシナリオは夢の世界と言う割には
いきなり城の兵士になるために試練を受けろとか
妙に夢のない展開が多いのが特徴w
>>154
前述のように熟練度が回数制だから終盤になるほど育てるのが大変になるからね
この点FF5は終盤の方がポイントが増すので、間違ったと思った時の修正が容易だった
そう言う点でもFF5の方が良く出来てたね >>7
あの時代は明確に描写せず
「あとは想像にお任せします」とぼんやりさせるのが流行ってたからなぁ
それを凝っていると解釈するかは人によると思う
1-6(一応7もだが)までシリーズとして繋げているのは
ルビスだと気付かないとね いまでこそ結構楽しめるんだけど
当時はコレジャナイ感が凄かったな 5のバランスの悪さは許せるんだが6はダメだ
自分でも理由はわからん 6にルビス出てたことを覚えてる人ってかなり少ないと思う
最初に出てきて後は出てこなくて投げっぱなしという打ち切り漫画みたいな登場だし 6面白かったし話も良かったしグラフィックも綺麗だったし良かったよ >>161
天空城の出し方も無理やり繋げた感満載だったなあ >>160
5はどのモンスターを仲間にできたかでかなりバランス変わるし
運の要素が強くてバランス崩れて当然なシステムだから納得できるんだよ
6は転職やら特技で自らの意思でバランス調整できてしまうからつまらない マップに穴が開いてて、下の大陸が見えたときは感動したもんすよ 街の曲は6が一番好き始めの家から出て朝日が光ってBGMは感動した ヘルクラウド辺りのイベントはギャグとしか思えんしなぁ
城が襲ってくる→マジンガと亀→ドットテリー→パンツ一丁
笑い殺しに来てるとしか思えん 俺は5より6の方がずっと面白かったんだけど
なんか世間の評価は逆なんだよなぁ
FFも微妙扱いされてる9が好きだわ >>165
あれは何気にSFCの表現の中でも最高峰だと思う
>>166
音質は5とは比べ物にならん位良くなったな と思った
音の迫力が違った、街の曲とか凄い 6以後の3リメイクや幻の4ゲームボーイ版で
ロト編と繋げる形跡があったけど
堀井もうまく調理できなかった印象
天空編の締め方としてもエスタークやマスドラが出てこないからユーザーの想像力にぶんなげ >>168みたいな世間とは違う感性を持った選ばれし者(笑)
だけが6を褒めてる
普通に考えたらただの駄作 ドラクエ6ってのはシリーズ最下位を選ぶような時でも名前が上がらない
不思議なくらい空気化している
ハッサンっていう奴がいたのだけは記憶にあるが内容は憶えてないっていう人が大多数だと思われる 堀井鳥山すぎやまのネタ切れ感が見えだした作品(´・ω・`) 一般的に覚えてるキャラ順で考えると
ハッサンテリーバーバラ主人公ミレーユチャモロアモスだろうな >>172
6はイメージ的に駄作になってるだけで、実際は割と良く出来てると思う
7は叩かれてもしょうがない出来
8は逆に過大評価気味。グラフィックに騙された人が多かったか
>>174
さっきも言ったが、出た時期が悪く影が薄かった
しかし売り上げはイメージに反して結構多い >>161
それ覚えてないと7が繋がらないよw
魔王が完全勝利した無人の世界に
渡ってきたのは何者なのか
誰の導きによるものなのかが分からないでしょう 8は八頭身になり広大なフィールドを走り回れるようになっただけで価値がある むしろそれしか価値がなくて
ゲーム的に退化しちゃったのが8
テンションとかもいらない >>179
それだけで価値があるって言われるんだから開発も相当楽なんだろうな >>176
戦士系優位のバランスと、解りやすい戦士系のパラメータをしてるハッサンが
システム的に上手く合致し、とんでもなく頼れる強キャラと化してたな
単純に言えばドランゴの方が強いかも知れんが、ハッサンの方が序盤から居るため印象に残りやすい
7でハッサンに該当するタイプはキーファだが序盤に抜けるから転職で育てられない、結果種泥棒になるなど
非常に印象は悪かったなw 何となく戦士系っぽいガボは意外に力が弱く使えない シナリオ削ったとか色々あったけど
7はこれでもかっていうぐらい入れてきたじゃん?
ボツシナリオはあったろうけど、そのボツから勝ち残った出来があれだ
6はあれで良かったのかもしれん。多くを語らず。 >>178
繋がりなんか気にしてるプレイヤーほとんど居ないし
なんせ11の過去の勇者=3の勇者だと思ってる人が大量にいるくらいだからな
ドラクエみたいな大衆向けゲームのユーザーなんてそんなもん 6はやりたかったことはすごく良くわかるし、それが表現できている箇所は確かにいいんだが
本当に未完成丸だしでなんじゃこらと言いたくなる箇所もある
全体としてはそこまで悪いわけじゃないんだが 8はルビスがどのような方法で
異世界を観察、干渉していたか加筆されただけ
その情報から遡って
3勇者がアリアハンとアレフガルドを
自由に行き来できたことも分かる仕組みになっている 7以降は全部何もかも糞派
ダンジョン探るのめんどすぎて辛い
面白くてもゴミ
ドラクエの見下ろし画面という利点を潰して表現性を向上させたことが14年経過した今も未だにその天秤が釣り合ってない >>181
プレステ2のスペックでロードを大して感じさせず3D空間を仕上げたの凄いぞ
まあそれだけで力尽きた感は否めないが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています